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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
1-10 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
360-360 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
3.00 / 5
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디자이너
P. Matthew DeLaMater, Douglas C. DeLaMater
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아티스트
Jean-Louis Ernest Meissonier
-
인원
게임 소개
영광의 유산(Legacy of Glory)은 나폴레옹의 전술적 전투를 위한 일련의 규칙이다. 선호되는 수치 눈금은 1:60이고, 지면 눈금은 1&12;= 50m이다. 플레이는 2시간 그랜드 배틀 턴으로 나뉘며, 각 그랜드 배틀 턴은 6개의 전술 턴으로 나뉜다. 플레이어는 보통 육군과 군단 지휘관의 역할을 맡으며, 대전투 턴마다 다양한 수의 명령 포인트를 받으며, 실제 숫자는 자신이 대표하는 역사 장군의 재능 등급과 10면 주사위 두 개로 나뉘게 된다. 지휘관들은 그 아래에 있는 부대들에게 명령을 내리고, 각각의 명령은 다른 수의 명령 포인트를 필요로 한다. 일단 주문이 들어오면 실행이 조금 지연됩니다. 최소 지연은 명령을 내리는 지휘관과 그 영향을 받는 가장 먼 부대 사이의 거리에 따라 달라지며, 명령이 실제로 수행되기 전에 관련된 장군들의 질과 두 개의 10면 주사위 굴림에 따라 추가적인 지연의 전술적 회전이 다양합니다. 보드의 가장 작은 부대는 보병 대대, 기병 연대, 포병 포대이지만 명령은 사단(또는 정예 여단급)까지만 내려온다.
전술 턴 내의 행동은 여러 단계로 나뉘는데, 대부분 적용되지 않기 때문에 생략된다(예를 들어, 이 전술 턴에 보병 부대가 없을 경우). 디자이너들은 서문에 숙련된 플레이어들이 벽시계 시간과 게임 시간을 거의 동시에 실행할 수 있어야 한다는 것을 명시하고 있다. 즉, 그랜드 배틀 턴은 전투의 가장 뜨거운 지점에서도 2시간 이상 걸려서는 안 된다.
원래의 규칙은 책장 크기의 상자에 담겨 있었고, 규칙집(부대와 장군들의 국적별 등급표 포함), 전투도 3페이지, 얇은 판 상태 표시 3장, 그리고 다른 색깔의 10면 주사위 한 쌍이 포함되어 있었다. 2000-2001년에 개정된 규칙이 발표될 예정이었으나 도중에 무산된 것으로 보인다. 업데이트된 규칙의 일부 재생 테스트 버전이 존재합니다.
이것은 간단한 규칙이 아닙니다. 이들은 나폴레옹 시대에 대한 상당한 지식을 가지고 연주해야 하는데, 이는 역사적 편성과 전술에 대한 보상을 주고 특정 형태의 법률 변호에 불이익을 주기 때문이다. 그라운드 규모는 상당한 경기장을 필요로 하는데, 대부분의 역사적인 싸움은 오직 게임 클럽이 치르거나 컨벤션 이벤트로만 진행할 수 있을 정도이다.
전술 턴 내의 행동은 여러 단계로 나뉘는데, 대부분 적용되지 않기 때문에 생략된다(예를 들어, 이 전술 턴에 보병 부대가 없을 경우). 디자이너들은 서문에 숙련된 플레이어들이 벽시계 시간과 게임 시간을 거의 동시에 실행할 수 있어야 한다는 것을 명시하고 있다. 즉, 그랜드 배틀 턴은 전투의 가장 뜨거운 지점에서도 2시간 이상 걸려서는 안 된다.
원래의 규칙은 책장 크기의 상자에 담겨 있었고, 규칙집(부대와 장군들의 국적별 등급표 포함), 전투도 3페이지, 얇은 판 상태 표시 3장, 그리고 다른 색깔의 10면 주사위 한 쌍이 포함되어 있었다. 2000-2001년에 개정된 규칙이 발표될 예정이었으나 도중에 무산된 것으로 보인다. 업데이트된 규칙의 일부 재생 테스트 버전이 존재합니다.
이것은 간단한 규칙이 아닙니다. 이들은 나폴레옹 시대에 대한 상당한 지식을 가지고 연주해야 하는데, 이는 역사적 편성과 전술에 대한 보상을 주고 특정 형태의 법률 변호에 불이익을 주기 때문이다. 그라운드 규모는 상당한 경기장을 필요로 하는데, 대부분의 역사적인 싸움은 오직 게임 클럽이 치르거나 컨벤션 이벤트로만 진행할 수 있을 정도이다.
Legacy of Glory is a set of rules for fighting tactical Napoleonic battles. The preferred figure scale is 1:60 and the ground scale is 1" = 50 meters. Play is divided into 2-hour Grand Battle Turns, with each Grand Battle Turn subdivided into six tactical turns. Players normally take the role of army and corps commanders, and receive a variable number of command points each Grand Battle Turn, the actual number being determined by the talent rating of the historical general they're representing and the roll of two 10-sided dice. Commanders issue orders to the units under them, with each order requiring a different number of command points. Once an order is issued, there's some delay before it can be executed. The minimum delay depends on distance between the commander issuing the order and the most distant unit affected by it, and there's a variable number of tactical turns of additional delay, dependent on the quality of the generals involved and the roll of two ten-sided dice, before the order actually gets carried out. The smallest units on the board are infantry battalions, cavalry regiments, and artillery batteries, but orders are issued only down to division (or elite brigade level).
Actions within a tactical turn are divided up into multiple phases, most of which are skipped in any particular turn because they don't apply (e.g., the infantry combat resolution phase is skipped if no infantry units are in melee this tactical turn). The designers state in the foreword that one of their objectives is that experienced players should be able to run wall-clock time and game time just about in synch--that is, a Grand Battle Turn should not take more than 2 hours to play, even at the hottest point in the battle.
The original rules came in a bookcase-sized box, and included a rulebook (with rating charts for units and generals, by nationality), three pages of combat charts, three sheets of thin board status markers, and a pair of different-colored 10-sided dice. An updated set of rules was supposed to be issued in 2000-2001, but appears to have fallen by the wayside. Some play test versions of the updated rules do exist.
These are NOT simple rules. They require a fair amount of knowledge of the Napoleonic period to play, since they reward historical formations and tactics and penalize certain forms of rule-lawyering. The ground scale requires a fair amount of playing area, enough that most historical battles could only be put on by a gaming club or run as a convention event.
Actions within a tactical turn are divided up into multiple phases, most of which are skipped in any particular turn because they don't apply (e.g., the infantry combat resolution phase is skipped if no infantry units are in melee this tactical turn). The designers state in the foreword that one of their objectives is that experienced players should be able to run wall-clock time and game time just about in synch--that is, a Grand Battle Turn should not take more than 2 hours to play, even at the hottest point in the battle.
The original rules came in a bookcase-sized box, and included a rulebook (with rating charts for units and generals, by nationality), three pages of combat charts, three sheets of thin board status markers, and a pair of different-colored 10-sided dice. An updated set of rules was supposed to be issued in 2000-2001, but appears to have fallen by the wayside. Some play test versions of the updated rules do exist.
These are NOT simple rules. They require a fair amount of knowledge of the Napoleonic period to play, since they reward historical formations and tactics and penalize certain forms of rule-lawyering. The ground scale requires a fair amount of playing area, enough that most historical battles could only be put on by a gaming club or run as a convention event.
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