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BGG랭킹
BGG전체 : 14997
WARGAMES : 2857
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
120-120 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
3.20 / 5
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디자이너
Joseph Miranda
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아티스트
Joy Cohn, Mark Simonitch
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인원
게임 소개
러시아와 오스만 제국 사이의 투쟁은 1877년 전쟁이 발발했을 때 이미 수 세기가 지났다. 이슬람교와 기독교, 슬라브족, 터키인 사이의 격렬한 분쟁에서 유래되었다. 동방의 세력균형을 완전히 바꿔 놓았다는 점에서 전쟁이 전환점임이 입증되었다. 40년도 채 되지 않아 이것은 1차 대전으로 알려진 유럽의 대재앙을 발생시키는데 도움을 주었다. 발칸 반도와 근동의 사람들이 여전히 지배권을 얻기 위한 투쟁에서 서로 싸우면서, 이러한 인종적, 종교적 문제의 메아리가 오늘날 울려 퍼진다. 러시아-투르크 전쟁은 오스만 제국만 무력화시킨 것이 아니다. 그것은 러시아를 동양에서 지배적인 강국으로 만들었고, 현대 기술과 현대 이데올로기가 전쟁에 미치는 두 가지 영향을 보여주었다.
시스템 규칙은 제국 시대 전쟁 시리즈의 모든 게임에 적용되며 19세기 후반의 전쟁 상황을 시뮬레이션한다. 이것은 프로이센-프랑스 전쟁(S&T #149)과 함께 제시된 시스템 규칙의 개정이며, 여기에서 발견된 시스템 규칙집을 완전히 대체한다. 원본으로부터의 중요한 변경 사항은 규칙의 시작 부분에 더블 파운드 기호(#)로 표시됩니다. 게임에 익숙한 플레이어는 시스템 규칙만 사용할 수 있습니다. 특정 경기에만 적용되며 특정 상황에 고유한 군사 및 정치 조건을 포괄하는 특정 규칙입니다.
부대들은 역사적 지도자들과 참모들, 군단, 사단, 여단 규모의 부대들, 그리고 요새들을 대표한다. 각 부대는 전투력, 훈련 등급, 이동 능력으로 평가된다. (특정 규칙) 또한, 본부는 이동 및 전투 능력을 향상시키고 다양한 정치적 기능을 수행할 수 있는 운영 능력으로 평가됩니다.
모든 부대가 엎드린 채 배치돼 정찰이나 정보작전을 해야 적에게 드러난다. 이동은 3월 4개의 테이블(정기행진, 강제행진, 철도, 해군) 중 하나에서 이동력이 굴려져 그 결과를 적용하는 방식으로 진행된다. 전투 결과는 무작위로 전투 결과 마커를 뽑는다. 이를 통해 적 전투 요인의 수가 제거되고, 적의 사기에 영향을 미치며, 기병과 공성포에 특별한 결과를 얻을 수 있다.일반적인 부대 규모는 여단이다.
정치는 게임의 한 요소이다. 각 당은 국민 의지 지수를 가지고 있으며, 이는 현재 대중의 지지를 받고 있다. 전투 결과와 다른 게임 이벤트에 의해 영향을 받습니다. (특정 규칙) 각 턴마다 플레이어는 충돌 결과에 영향을 미치는 다양한 요소를 나타내는 정치 이벤트 마커를 그릴 수 있습니다.
Strategy & Tactics 잡지 #154에 1992년 9월호. 에라타는 S&T #157 & 159에 출판되었다.
교환 카운터는 S&T #162 (2 카운터)와 S&T #171 (1 카운터)에서 발행되었다.
시스템 규칙은 제국 시대 전쟁 시리즈의 모든 게임에 적용되며 19세기 후반의 전쟁 상황을 시뮬레이션한다. 이것은 프로이센-프랑스 전쟁(S&T #149)과 함께 제시된 시스템 규칙의 개정이며, 여기에서 발견된 시스템 규칙집을 완전히 대체한다. 원본으로부터의 중요한 변경 사항은 규칙의 시작 부분에 더블 파운드 기호(#)로 표시됩니다. 게임에 익숙한 플레이어는 시스템 규칙만 사용할 수 있습니다. 특정 경기에만 적용되며 특정 상황에 고유한 군사 및 정치 조건을 포괄하는 특정 규칙입니다.
부대들은 역사적 지도자들과 참모들, 군단, 사단, 여단 규모의 부대들, 그리고 요새들을 대표한다. 각 부대는 전투력, 훈련 등급, 이동 능력으로 평가된다. (특정 규칙) 또한, 본부는 이동 및 전투 능력을 향상시키고 다양한 정치적 기능을 수행할 수 있는 운영 능력으로 평가됩니다.
모든 부대가 엎드린 채 배치돼 정찰이나 정보작전을 해야 적에게 드러난다. 이동은 3월 4개의 테이블(정기행진, 강제행진, 철도, 해군) 중 하나에서 이동력이 굴려져 그 결과를 적용하는 방식으로 진행된다. 전투 결과는 무작위로 전투 결과 마커를 뽑는다. 이를 통해 적 전투 요인의 수가 제거되고, 적의 사기에 영향을 미치며, 기병과 공성포에 특별한 결과를 얻을 수 있다.일반적인 부대 규모는 여단이다.
정치는 게임의 한 요소이다. 각 당은 국민 의지 지수를 가지고 있으며, 이는 현재 대중의 지지를 받고 있다. 전투 결과와 다른 게임 이벤트에 의해 영향을 받습니다. (특정 규칙) 각 턴마다 플레이어는 충돌 결과에 영향을 미치는 다양한 요소를 나타내는 정치 이벤트 마커를 그릴 수 있습니다.
Strategy & Tactics 잡지 #154에 1992년 9월호. 에라타는 S&T #157 & 159에 출판되었다.
교환 카운터는 S&T #162 (2 카운터)와 S&T #171 (1 카운터)에서 발행되었다.
The Struggle between the Russian and Ottoman Empires was already centuries old when war broke out in 1877. It had its origins in the bitter conflict between Muslims and Christians, Slavs and Turks. The war proved to be a turning point in that it completely altered the balance of power in the east. In less than 40 years this helped produce the European catastrophe known as the Great War (WW I). Echoes of these ethnic and religious troubles resound today, as the peoples of Balkans and Near East still fight each other in a struggle for dominance. The Russo-Turkish War did not just cripple the Ottoman Empire. It made Russia into the dominant power in the East, and demonstrated the twin impact of modern technology and modern ideology on warfare.
The System rules apply to all games in the Wars of the Imperial Age series, and simulate the conditions of warfare in the late 19th century. This is a revision of the System rules presented with Franco-Prussian War (S&T #149), and completely replaces the System rules book found there. Important changes from the original version are indicated by a double pound sign (##) at the beginning of the rule. Players familiarizing themselves with the game may wish to use just the System rules. The Specific Rules that apply only to the particular game and cover military and political conditions unique to the specific situation.
Units represent historical leaders and headquarters staffs; corps, division-, and brigade-sized units; and fortifications. Each unit is rated for its combat strength, training class, and movement ability. (Specific Rules) Additionally, headquarters are rated for their Operations capability to enhance movement and combat capabilities, as well as conduct various politically oriented functions.
All units are deployed face down, and are revealed to the enemy only if he conducts reconnaissance or intelligence operations. Movement is performed by the moving force rolling on one of four March tables (Regular March, Forced March, Railroad, Naval) and applying the result. Combat is fought between enemy units in individual adjacent hexes; each player draws a Battle Results marker at random. This gives the number of enemy combat factors eliminated, effects on enemy morale, and special results for cavalry, and siege guns.The typical size of units are brigades.
Politics are a factor in the game. Each side has a National Will Index which gives the current level of popular support. This is affected by combat outcomes and other game events. (Specific Rules) Each turn, players have the opportunity to draw Political Events markers, representing various factors affecting the outcome of the conflict.
Published in Strategy & Tactics magazine #154, Sep 1992. Errata was published in S&T #157 & 159.
Replacement counters were issued in S&T #162 (2 counters) and S&T #171 (1 counter).
The System rules apply to all games in the Wars of the Imperial Age series, and simulate the conditions of warfare in the late 19th century. This is a revision of the System rules presented with Franco-Prussian War (S&T #149), and completely replaces the System rules book found there. Important changes from the original version are indicated by a double pound sign (##) at the beginning of the rule. Players familiarizing themselves with the game may wish to use just the System rules. The Specific Rules that apply only to the particular game and cover military and political conditions unique to the specific situation.
Units represent historical leaders and headquarters staffs; corps, division-, and brigade-sized units; and fortifications. Each unit is rated for its combat strength, training class, and movement ability. (Specific Rules) Additionally, headquarters are rated for their Operations capability to enhance movement and combat capabilities, as well as conduct various politically oriented functions.
All units are deployed face down, and are revealed to the enemy only if he conducts reconnaissance or intelligence operations. Movement is performed by the moving force rolling on one of four March tables (Regular March, Forced March, Railroad, Naval) and applying the result. Combat is fought between enemy units in individual adjacent hexes; each player draws a Battle Results marker at random. This gives the number of enemy combat factors eliminated, effects on enemy morale, and special results for cavalry, and siege guns.The typical size of units are brigades.
Politics are a factor in the game. Each side has a National Will Index which gives the current level of popular support. This is affected by combat outcomes and other game events. (Specific Rules) Each turn, players have the opportunity to draw Political Events markers, representing various factors affecting the outcome of the conflict.
Published in Strategy & Tactics magazine #154, Sep 1992. Errata was published in S&T #157 & 159.
Replacement counters were issued in S&T #162 (2 counters) and S&T #171 (1 counter).
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