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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    240-240 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    3.00 / 5

게임 소개

반란군 옐은 남북전쟁의 소규모 전술을 모방한 것이다. 게임에서 플레이하는 피스는 보병과 기병의 중대 또는 포병부대를 나타내며, 각 보병과 기병부대는 하나의 강점을 가지며 시나리오에 따라 45명에서 100명 사이의 병력과 맞먹는다. 각 포병부대는 2개의 강점을 가지고 있으며, 2개의 포병부대와 같다. 반란군 옐의 선수들은 사단장 역할을 맡는다.

각 게임 턴은 세그먼트로 나뉩니다. 액션 세그먼트 동안, 특정 플레이어의 유닛은 단일 액션을 수행할 수 있습니다. 시작 모듈에는 이동, 사격, 공격 및 랠리가 있습니다. 스몰 암 세그먼트 중에는 특정 플레이어의 유닛만 발사할 수 있습니다.

다른 남북전쟁 게임처럼 이동 단계, 화재 단계 등이 없다. 이러한 부재는 플레이어 세그먼트가 상호 구조화될 뿐만 아니라 다른 설계에서 흔치 않은 동시성의 느낌을 유발한다.

남북전쟁의 전술가가 직면한 가장 어려운 문제 중 하나는 어떻게 그가 사상자와 무질서를 최소화하면서 자신의 부대를 목표에 맞게 운용할 것인가 하는 것이었다. 현대식 무기의 파괴력에 주의를 기울이지 않은 지휘관은 적군으로부터 300야드 떨어진 곳까지 자신의 대형이 손상되었다는 것을 알게 될 것이다. 반란군 옐은 이 문제를 해결한다. 제한 범위 내에서, 방어 부대가 적을 향해 진격할 때 사격을 가할 수 있다. 실제 지휘관처럼, 플레이어는 더 이상 전진을 시작할 때 자신의 부대가 목표에 도달할 것이라고 확신할 수 없다. 플레이어들은 한두 개의 '스탠딩 투 파이어' 회사라도 정면 공격으로는 퇴출이 어렵다는 것을 알게 될 수 있다.

리벨 옐은 복잡한 디자인이지만 초보 게이머의 손이 닿지 않는 것은 아니다. 규칙이 프로그래밍되어 있어 적은 양을 먼저 소화할 수 있고 빠르게 플레이어를 게임에 투입할 수 있다. 보병 전열 편제(기동, 사격, 척후병, 엄호), 발리 효과, 지도자의 자질, 사기, 연대기와 같은 요소들에 대한 조항이 있다. 기병과 포병의 규칙도 광범위하다.

플레이어가 모든 규칙을 익히면(혹은 그 전에) 자신만의 시나리오를 설계할 수 있다. 이 게임에는 6개의 지리학적 지도가 포함되어 있다. 지도는 다양한 방식으로 정렬할 수 있기 때문에 플레이어는 남북전쟁의 사실상 모든 전투를 재연할 수 있다.

뛰어난 멀티플레이어 게임임에도 불구하고, Revel Yell은 솔리테어 플레이어를 수용하며, 마찬가지로 신체적으로 제한된 공간에서 플레이할 수 있다. Revel Yell은 단지 그것이 상세하다는 의미에서 “big’이다.
Rebel Yell is a simulation of American Civil War small-unit tactics. The playing pieces in the game represent companies of infantry and cavalry or sections of artillery Each infantry and cavalry unit has one strength point and is equivalent to between 45 and 100 men, depending upon the scenario. Each artillery unit has two strength points and equals two guns. The players of Rebel Yell assume the roles of divisional commanders.

Each game turn is broken down into segments. During an action segment, the units of a particular player may conduct a single action. In the beginning modules these actions are: Move, Fire, Assault, and Rally. During any Small Arms segment, the units of a particular player may only fire.

There are no movement phases, fire phases, etc., as there are in other Civil War games. This absence, in addition to the fact that player segments are structured reciprocally, produces a feel of simultaneity uncommon to other designs.

One of the most difficult problems faced by the Civil War tactician was the “problem of approach,”—in other words, how he should maneuver his unit to some objective while keeping his casualties and disorganization at a minimum. A commander who did not pay heed to the destructiveness of “modern” weaponry would find his formation damaged up to three hundred yards from the enemy. Rebel Yell addresses this problem. Within restrictions, defending units may fire at the enemy as he advances. Like a real-life commander, a player can no longer be certain that when he initiates an advance, his units will reach their objective. Players may find that even one or two companies Standing to Fire will be difficult to dislodge by frontal assault.

Although Rebel Yell is a complex design, it is not out of the reach of the novice gamer. The rules are programmed, allowing small portions to be digested first and getting players into the game quickly. Provisions are made for such factors as infantry line formations (Standing to Maneuver, Standing to Fire, Skirmishers, and Cover), volley effects, leader quality, morale, and regimental flags. The rules for cavalry and artillery are also extensive.

Once players have learned all the rules (or even before), they can design their own scenarios. The game includes six geomorphic maps. Because the maps can be aligned in a variety of ways, the players can recreate a “microscopic” examination of virtually any Civil War engagement.

Although an excellent multi-player game, Rebel Yell accommodates the solitaire player, Likewise it can be played in a physically limited area. Rebel Yell is “big’ only in the sense that it is detailed.

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