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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-8 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-120 분
-
연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
3.00 / 5
-
디자이너
Terry Gore
-
아티스트
Chris Collingswood, Peter Dennis
-
인원
게임 소개
서기 450년부터 1500년까지의 전쟁 게임 전술 레벨 전투를 위한 미니어처 규칙입니다.
중세 전쟁 (MW)은 1998년 오리진스 1999에서 GAMA가 선정한 최고의 역사적 미니어처 규칙을 수상했다.
척도는 1자리수 20명, 1인치는 25야드(15mm)이다. 1바퀴는 5~10분이다. 군대는 장군이 지휘하는 여러 전투로 나뉜다.
장치에는 여러 개의 스탠드가 포함됩니다.
MW는 군대 목록에 대한 많은 양의 연구를 포함하고 있는데, 5세기 중반의 파트리키우스 로마에서 15세기 후반의 부르고뉴 조례까지 93개가 이 규칙의 뒷면에 있다. 이들은 유닛명, 타입, 무기, 구매 포인트와 함께 WRG 7번째 스타일로 표시된다. 네 가지 시나리오도 규칙에 포함되어 있습니다.
게임의 순서는 회복 단계, 전술 명령, 이동, 미사일 발사, 근거리 전투로 구성된다.
지휘의 경우, 지휘관은 그의 능력에 따라 3개에서 5개 사이의 명령을 받습니다. 각 턴의 두 번째 단계에서 할당할 수 있으며, 6개의 주문(충전, 이동, 보류, 방어, 폐기 및 복구) 중 하나를 선택할 수 있습니다. 랜덤 파이프 시스템과 달리 이 숫자는 1에서 6 사이의 랜덤 수가 아니라 매 회전마다 일정하게 유지됩니다.
MW는 전략적인 움직임과 전술적인 움직임의 두 종류를 포함한다. 전략적 효과는 유닛이 적의 12"를 초과할 때 발생하며 유닛에 따라 25%~100%의 추가 이동을 받습니다. 하지만, 그들은 12"보다 더 가까이 올 수 없다. 다시 말하지만, 이것은 WRG 7단의 행진 운동과 비슷합니다. 비록 훨씬 더 제한적이긴 합니다.
전술은 그저 그것이다. 닫으려면 느린 전술 동작을 사용해야 합니다. 예를 들어, 장갑 보병과 근접 보병은 4인치, 느슨한 보병은 6인치 등을 움직입니다.
지형 때문에 이동이 느려질 수 있습니다. 충전 및 라우팅 시 각 장치는 임의 이동량을 받습니다.
예를 들어, 근접 순서의 장갑 보병은 1인치와 "평균"다이롤 (2-5)을 더해서 총 3-6인치를 간다. 방어자들은 반격할 수 있는 선택권이 있다.
예를 들어, 사기 시험이 필요할 때, 충전, 카운터 충전과 같은 차례가 있다. 이것은 다양한 수식어가 있는 d10롤입니다. 조금만 실패해도 별일이 없다. 실패도 많이 하고 극단적인 결과도 겪는다.
미사일 사격이 대기 중이고, d10 랜덤 롤입니다.
멜리는 "평균 다이" (2-5)를 사용하여 수식어를 추가한 다음 스탠드 수를 곱한다. 그 결과로 나온 숫자는 사상자 수를 얻기 위해 10으로 나눈다. 장치가 스탠드의 숫자만큼 많은 사상자를 받으면 스탠드가 제거됩니다.
3분의 1의 병력을 잃으면 모두에게 사기진작의 시간이죠 부대를 잃을수록 사기는 더 높아지죠
게임은 장군이 패배를 인정하거나 그의 모든 군대가 도망가거나 파괴될 때 끝난다.
중세 전쟁 (MW)은 1998년 오리진스 1999에서 GAMA가 선정한 최고의 역사적 미니어처 규칙을 수상했다.
척도는 1자리수 20명, 1인치는 25야드(15mm)이다. 1바퀴는 5~10분이다. 군대는 장군이 지휘하는 여러 전투로 나뉜다.
장치에는 여러 개의 스탠드가 포함됩니다.
MW는 군대 목록에 대한 많은 양의 연구를 포함하고 있는데, 5세기 중반의 파트리키우스 로마에서 15세기 후반의 부르고뉴 조례까지 93개가 이 규칙의 뒷면에 있다. 이들은 유닛명, 타입, 무기, 구매 포인트와 함께 WRG 7번째 스타일로 표시된다. 네 가지 시나리오도 규칙에 포함되어 있습니다.
게임의 순서는 회복 단계, 전술 명령, 이동, 미사일 발사, 근거리 전투로 구성된다.
지휘의 경우, 지휘관은 그의 능력에 따라 3개에서 5개 사이의 명령을 받습니다. 각 턴의 두 번째 단계에서 할당할 수 있으며, 6개의 주문(충전, 이동, 보류, 방어, 폐기 및 복구) 중 하나를 선택할 수 있습니다. 랜덤 파이프 시스템과 달리 이 숫자는 1에서 6 사이의 랜덤 수가 아니라 매 회전마다 일정하게 유지됩니다.
MW는 전략적인 움직임과 전술적인 움직임의 두 종류를 포함한다. 전략적 효과는 유닛이 적의 12"를 초과할 때 발생하며 유닛에 따라 25%~100%의 추가 이동을 받습니다. 하지만, 그들은 12"보다 더 가까이 올 수 없다. 다시 말하지만, 이것은 WRG 7단의 행진 운동과 비슷합니다. 비록 훨씬 더 제한적이긴 합니다.
전술은 그저 그것이다. 닫으려면 느린 전술 동작을 사용해야 합니다. 예를 들어, 장갑 보병과 근접 보병은 4인치, 느슨한 보병은 6인치 등을 움직입니다.
지형 때문에 이동이 느려질 수 있습니다. 충전 및 라우팅 시 각 장치는 임의 이동량을 받습니다.
예를 들어, 근접 순서의 장갑 보병은 1인치와 "평균"다이롤 (2-5)을 더해서 총 3-6인치를 간다. 방어자들은 반격할 수 있는 선택권이 있다.
예를 들어, 사기 시험이 필요할 때, 충전, 카운터 충전과 같은 차례가 있다. 이것은 다양한 수식어가 있는 d10롤입니다. 조금만 실패해도 별일이 없다. 실패도 많이 하고 극단적인 결과도 겪는다.
미사일 사격이 대기 중이고, d10 랜덤 롤입니다.
멜리는 "평균 다이" (2-5)를 사용하여 수식어를 추가한 다음 스탠드 수를 곱한다. 그 결과로 나온 숫자는 사상자 수를 얻기 위해 10으로 나눈다. 장치가 스탠드의 숫자만큼 많은 사상자를 받으면 스탠드가 제거됩니다.
3분의 1의 병력을 잃으면 모두에게 사기진작의 시간이죠 부대를 잃을수록 사기는 더 높아지죠
게임은 장군이 패배를 인정하거나 그의 모든 군대가 도망가거나 파괴될 때 끝난다.
Miniature rules for wargaming tactical level combat from 450 AD to 1500 AD.
Medieval Warfare (MW) was awarded GAMA's Best Historical Miniatures Rules of 1998 at Origins 1999.
The scale is 1 figure equals 20 men, with 1 inch equals 25 yards (for 15mm figures). One turn equals 5-10 minutes. An army divides into a number of Battles (Divisions), each Battle commanded by a general.
Units contain a number of stands.
MW contains a large amount of research into Army lists: 93 are in the back of the rules, from Late Patrician Roman (mid 5th Century) to Burgundian Ordinance (late 15th century). These are presented in WRG 7th style, with unit name, type, weapons, and purchase points. Four scenarios are also in the rules.
The sequence of play consists of Recovery (Rally phase), placing tactical orders, conducting movement, missile fire, and melee.
For command, a commander receives between 3 and 5 orders, depending on his competence. These can be assigned in the second phase of each turn--you receive a choice of 6 orders (charge, move, hold, defend, retire, and recover). Unlike the random pip system, the number remains a constant each turn, rather than a random number from 1 to 6.
MW contains two kinds of movement: strategic and tactical. Strategic occurs when units are beyond 12" of the enemy--they receive additional movement of between 25% to 100% more, depending on the unit. However, they cannot come closer than 12". Again, this is similar to march movement in WRG 7th--although a lot more restricted.
Tactical is just that. When you want to close, you must use the slower tactical movement. For example, armored and close order infantry move 4 inches, loose order move 6 inches, and so on.
Terrain can slow your move. When charging and routing, each unit receives a random move amount.
For example, close order armored infantry go 1 inch plus an "averaging" die roll (2-5) for a total of 3-6 inches. Defenders have the option to counter charge.
There are several times during a turn, for example, such as charging and counter charging, when morale tests are necessary. This is a d10 roll, with various modifiers. If you fail by a little, not much happens. Fail by a lot and suffer extreme consequences.
Missile fire is by stand, with a d10 random roll.
Melee uses an "averaging die" (2-5) to which modifiers are added and then multiplied by the number of stands. The resulting number is divided by 10 to get the number of casualties. When a unit receives a number of casualties equal to the number of figures on a stand, the stand is removed.
When you lose 1/3 of your troops, it's morale check time for everyone. And then every time you lose a unit, more morale checks.
The game ends when a general either concedes defeat or all his troops run away or are destroyed.
Medieval Warfare (MW) was awarded GAMA's Best Historical Miniatures Rules of 1998 at Origins 1999.
The scale is 1 figure equals 20 men, with 1 inch equals 25 yards (for 15mm figures). One turn equals 5-10 minutes. An army divides into a number of Battles (Divisions), each Battle commanded by a general.
Units contain a number of stands.
MW contains a large amount of research into Army lists: 93 are in the back of the rules, from Late Patrician Roman (mid 5th Century) to Burgundian Ordinance (late 15th century). These are presented in WRG 7th style, with unit name, type, weapons, and purchase points. Four scenarios are also in the rules.
The sequence of play consists of Recovery (Rally phase), placing tactical orders, conducting movement, missile fire, and melee.
For command, a commander receives between 3 and 5 orders, depending on his competence. These can be assigned in the second phase of each turn--you receive a choice of 6 orders (charge, move, hold, defend, retire, and recover). Unlike the random pip system, the number remains a constant each turn, rather than a random number from 1 to 6.
MW contains two kinds of movement: strategic and tactical. Strategic occurs when units are beyond 12" of the enemy--they receive additional movement of between 25% to 100% more, depending on the unit. However, they cannot come closer than 12". Again, this is similar to march movement in WRG 7th--although a lot more restricted.
Tactical is just that. When you want to close, you must use the slower tactical movement. For example, armored and close order infantry move 4 inches, loose order move 6 inches, and so on.
Terrain can slow your move. When charging and routing, each unit receives a random move amount.
For example, close order armored infantry go 1 inch plus an "averaging" die roll (2-5) for a total of 3-6 inches. Defenders have the option to counter charge.
There are several times during a turn, for example, such as charging and counter charging, when morale tests are necessary. This is a d10 roll, with various modifiers. If you fail by a little, not much happens. Fail by a lot and suffer extreme consequences.
Missile fire is by stand, with a d10 random roll.
Melee uses an "averaging die" (2-5) to which modifiers are added and then multiplied by the number of stands. The resulting number is divided by 10 to get the number of casualties. When a unit receives a number of casualties equal to the number of figures on a stand, the stand is removed.
When you lose 1/3 of your troops, it's morale check time for everyone. And then every time you lose a unit, more morale checks.
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