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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
360-360 분
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연령
10+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
2.00 / 5
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디자이너
Charles Cousins, Jr., John Gardner
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아티스트
-
인원
게임 소개
(SPI에 의한) 스크림마주 기억나세요? 글쎄요, 골라인 스탠드는 "입니다.스크리미지는 잘했어.이 게임은 육각 격자 경기장에서 각각의 선수가 개별 카운터에 의해 대표되는 전술적 미식축구 경기이다.
게임의 핵심은 복잡하고 현실적인 움직임 체계이다. 플레이어 카운터는 육각 중심, 육각 변 또는 육각 모서리(정점)를 차지할 수 있다. 플레이어는 앞으로(직선 또는 대각선), 뒤로(동일) 또는 옆으로 이동하기 위해 이동 지점을 사용합니다. 선수들은 12개의 방향 중 하나를 향할 수 있다. 그러나 모든 종류의 움직임과 대면이 항상 가능한 것은 아니다 - 카운터의 위치(헥스 중앙, 측면 또는 코너)와 플레이되는 위치와 게임 상황에 따라 다르다. 일부 이동 보너스를 사용할 수 있습니다.
각 플레이어는 이동성, 파워, 블로킹, 태클, 돌진, 달리기, 패스 리셉션으로 등급이 매겨진다. 몇몇 직책에서는 대체품을 구할 수 있다. 선수는 감속(스냅을 밟을 때) 또는 둘 중 하나에 있을 수 있다. 가속 자세에서, 선수는 훨씬 더 멀리 움직일 수 있지만 기동성은 낮다.
불법 이동 장소와 플레이어 접촉을 통제하는 광범위한 규칙이 있습니다. 차단, 태클 및 러시는 (접촉 후) 백분율 주사위 및 다양한 다이롤 수식어로 해결된다. 접촉 후 움직임은 시도의 성공 여부에 따라 달라집니다.
가짜 및 실제 핸드오프가 가능합니다. 전방 및 측면 패스(가짜 및 실제)는 현실적인 방식으로 처리된다. 패스는 로브, 로프트 또는 총알이 될 수 있습니다. 각 패스는 패스 정확도 계산과 편향 또는 가로채기 가능성을 위해 서로 다른 방식으로 처리됩니다.
스크림마주처럼 골라인 스탠드도 킥 게임을 무시한다. 덤블과 벌칙은 설명되지 않는다. 네 가지 학습 시나리오가 제공되고 있으며, 제 경험상 이 독특한 게임 시스템을 파악하는데 필요합니다.
게임은 여전히 개념에 내재된 문제로 어려움을 겪고 있는데, 각 플레이어를 1/2초 간격으로 이동시키는 것은 4번의 다운을 플레이하는 데 저녁 시간이 쉽게 걸릴 수 있다는 것을 의미한다. 그렇긴 하지만, 그것은 진정한 축구 광팬들을 위한 흥미로운 연극입니다.
게임의 핵심은 복잡하고 현실적인 움직임 체계이다. 플레이어 카운터는 육각 중심, 육각 변 또는 육각 모서리(정점)를 차지할 수 있다. 플레이어는 앞으로(직선 또는 대각선), 뒤로(동일) 또는 옆으로 이동하기 위해 이동 지점을 사용합니다. 선수들은 12개의 방향 중 하나를 향할 수 있다. 그러나 모든 종류의 움직임과 대면이 항상 가능한 것은 아니다 - 카운터의 위치(헥스 중앙, 측면 또는 코너)와 플레이되는 위치와 게임 상황에 따라 다르다. 일부 이동 보너스를 사용할 수 있습니다.
각 플레이어는 이동성, 파워, 블로킹, 태클, 돌진, 달리기, 패스 리셉션으로 등급이 매겨진다. 몇몇 직책에서는 대체품을 구할 수 있다. 선수는 감속(스냅을 밟을 때) 또는 둘 중 하나에 있을 수 있다. 가속 자세에서, 선수는 훨씬 더 멀리 움직일 수 있지만 기동성은 낮다.
불법 이동 장소와 플레이어 접촉을 통제하는 광범위한 규칙이 있습니다. 차단, 태클 및 러시는 (접촉 후) 백분율 주사위 및 다양한 다이롤 수식어로 해결된다. 접촉 후 움직임은 시도의 성공 여부에 따라 달라집니다.
가짜 및 실제 핸드오프가 가능합니다. 전방 및 측면 패스(가짜 및 실제)는 현실적인 방식으로 처리된다. 패스는 로브, 로프트 또는 총알이 될 수 있습니다. 각 패스는 패스 정확도 계산과 편향 또는 가로채기 가능성을 위해 서로 다른 방식으로 처리됩니다.
스크림마주처럼 골라인 스탠드도 킥 게임을 무시한다. 덤블과 벌칙은 설명되지 않는다. 네 가지 학습 시나리오가 제공되고 있으며, 제 경험상 이 독특한 게임 시스템을 파악하는데 필요합니다.
게임은 여전히 개념에 내재된 문제로 어려움을 겪고 있는데, 각 플레이어를 1/2초 간격으로 이동시키는 것은 4번의 다운을 플레이하는 데 저녁 시간이 쉽게 걸릴 수 있다는 것을 의미한다. 그렇긴 하지만, 그것은 진정한 축구 광팬들을 위한 흥미로운 연극입니다.
Remember Scrimmage (by SPI)? Well, Goal Line Stand is "Scrimmage done right." This is a game of tactical American football played on a hex grid field with each player represented by an individual counter.
The heart of the game is the movement system, which is complex and, IMHO, realistic. Player counters can occupy a hex center, a hex side or a hex corner (vertex). Players spend movement points to move forward (straight or diagonally), backward (ditto), or sideways. Players can be facing in 1 of 12 directions. However, not all types of movement and facing are possible at all times - it depends upon where the counter is located (hex center, side or corner), and upon the position played and game situation. Some movement bonuses are available.
Each player is rated for: mobility, power, blocking, tackling, rushing, running, passing & pass receptions. Substitutes are available at some positions. A player may be in 1 of 2 stances: decelerated (as at the snap) or accelerated. In an accelerated stance, a player can move much farther but has less maneuverability.
There are extensive rules governing illegal movement locations and player contact. Blocking, tackling & rushing are resolved (after contact) with percentage dice and a variety of die roll modifiers. Movement after contact differs depending upon success or failure of the attempt.
Fake and real handoffs are possible. Forward and lateral passing (fake and real) is handled in a realistic (and, again, complex) manner. Passes may be lobs, lofts or bullets - each is handled in a different way for passing accuracy calculations and the chance of a deflection or interception.
Like Scrimmage, Goal Line Stand ignores the kicking game. Fumbles and penalties are not accounted for. Four learning scenarios are provided and, in my experience, are necessary to grasp this unique game system.
The game still suffers from a problem inherent in the concept - moving each player in 1/2 second intervals means it can easily take an evening to play 4 downs (between experienced players). That said, it is an interesting play for true football fanatics.
The heart of the game is the movement system, which is complex and, IMHO, realistic. Player counters can occupy a hex center, a hex side or a hex corner (vertex). Players spend movement points to move forward (straight or diagonally), backward (ditto), or sideways. Players can be facing in 1 of 12 directions. However, not all types of movement and facing are possible at all times - it depends upon where the counter is located (hex center, side or corner), and upon the position played and game situation. Some movement bonuses are available.
Each player is rated for: mobility, power, blocking, tackling, rushing, running, passing & pass receptions. Substitutes are available at some positions. A player may be in 1 of 2 stances: decelerated (as at the snap) or accelerated. In an accelerated stance, a player can move much farther but has less maneuverability.
There are extensive rules governing illegal movement locations and player contact. Blocking, tackling & rushing are resolved (after contact) with percentage dice and a variety of die roll modifiers. Movement after contact differs depending upon success or failure of the attempt.
Fake and real handoffs are possible. Forward and lateral passing (fake and real) is handled in a realistic (and, again, complex) manner. Passes may be lobs, lofts or bullets - each is handled in a different way for passing accuracy calculations and the chance of a deflection or interception.
Like Scrimmage, Goal Line Stand ignores the kicking game. Fumbles and penalties are not accounted for. Four learning scenarios are provided and, in my experience, are necessary to grasp this unique game system.
The game still suffers from a problem inherent in the concept - moving each player in 1/2 second intervals means it can easily take an evening to play 4 downs (between experienced players). That said, it is an interesting play for true football fanatics.
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