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삼국지: 비밀결사
Sultans of Karaya (2011)
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  • 인원

    5-15 명

    BGG추천: 7-15 명
  • 게임시간

    60-60 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 10+
  • 게임 난이도

    1.78 / 5

게임 소개

카라야의 술탄들은 선수들이 각각 비밀스러운 역할을 하고 있고 (대부분은) 두 팀 중 한 팀에 속해 있고, 각각의 팀이 경기를 이길 수 있는 특정한 방법을 가지고 있다는 점에서 웨어울프/마피아 팬들에게 친숙하게 느낄 것이다. 두 팀은 다음과 같다.

• 술탄과 근위대(충성파) – 승리를 위해서는 자객단을 모두 처치하고 노예가 2명 이상 남아 있지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 술탄이 모습을 드러낸 후에도 살아남아야 합니다.
암살자 및 노예(레벨) – 이기기 위해서는 술탄을 죽이거나 노예 세 명을 신분을 드러낸 자리에 앉혀야 한다.

플레이하는 역할 카드의 수는 플레이어 수보다 1명이 많으며, 술탄 1명, 자객단 1명, 슬레이브 3명 이상이다. 각각 독특하고 한 팀 또는 다른 팀으로 승리할 수 있는 능력을 갖춘 중립 캐릭터 0~4명도 플레이된다. 예를 들어, 슬레이브 드라이버는 라운드가 끝날 때 반군과 대결하면 승리하고, 대결하면 로열리스트와 승리하는 반면, 포춘 텔러는 승리 팀을 정확하게 예측해야 한다.

게임이 시작될 때, 각 플레이어는 몰래 하나의 역할 카드를 받고, 테이블 중간에 하나의 카드가 엎드린 채로 놓여진다. 차례에 따라 플레이어는 다른 플레이어의 역할 카드를 엿보거나, 스위치/숨기기를 할 수 있다. 경비원은 다른 플레이어를 붙잡아 둘 수 있고, 노예들은 혁명을 일으키려고 할 수 있다.

중립 캐릭터는 동작이 더 복잡합니다. 예를 들어, 벨리 댄서는 인접한 근위병들을 무력화시켜 다른 사람들을 감금하거나 암살을 막는 것을 막는다. (만약 그녀가 자신의 능력을 사용한다면, 그녀는 반란군의 승리를 위해 일하는 것이고, 그렇지 않으면 그녀는 숨어 있다가 왕당파가 이기면 득점할 수 있다.) 비지어는 다른 플레이어가 자신을 드러내도록 강요할 수 있고 그의 특별한 액션을 사용할 수 있다.

승리하는 팀의 선수들은 그들이 페이스 업 &NDash; 즉, 대의를 위해 공개적으로 일하는 것인지 아니면 페이스 다운하는 것인지에 따라 1점 또는 2점을 받는다. 라운드가 끝나면 모든 역할 카드를 다시 돌려받습니다. 5라운드 후 가장 많은 점수를 획득한 선수가 승리합니다.
Sultans of Karaya will feel familiar to fans of Werewolf/Mafia in that players each have a secret role and (most of them) belong to one of two teams, each team having a specific way to win the game. The two teams are:

• Sultan and Guards (Loyalists) – to win, they must eliminate all the Assassins and have no more than two Slaves still in play, or the Sultan must survive for a round after being revealed.
• Assassins and Slaves (Rebels) – to win, they must kill the Sultan or have three Slaves seated adjacently with their identities revealed, in which case a slave revolution brings down the Sultan.

The number of role cards in play equals one more than the number of players, with exactly one Sultan, as many Guards as Assassins (with at least one in play), and at least three Slaves in the mix. Zero to four neutral characters will also be in play, each unique and each with the ability to win with one team or the other. The Slave Driver, for example, wins with the Rebels if face-down when the round ends and wins with the Loyalists if face-up, while the Fortune Teller must correctly predict the winning team.

At the start of the game, each player secretly receives one role card, with one card placed face-down in the middle of the table. On a turn, a player can peek at another player's role card, switch/hide (if your role is face-down, switch cards with another player or the spare role card; if face-up, make other players hide their eyes, then secretly switch with any other face-down role card), or use a character action: Guards can detain other players, forcing them to lose their turn; Slaves try to bring about a revolution; Assassins can eliminate any player at the risk of a Guard intervening and killing them instead.

The neutral characters have more complex actions. The Belly Dancer, for example, neutralizes adjacent Guards, preventing them from detaining others or warding off assassination – but only if she's revealed. (If she's revealed and using her powers, she's working for a Rebel win; otherwise she can stay hidden and score if the Loyalists win.) The Vizier can force another player to reveal himself and use his special action.

Players on the winning team score one or two points depending on whether they were face-up – that is, working publicly for the cause – or face-down. At the end of a round, redeal all the role cards. The player with the most points after five rounds wins the game.

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