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커뮤니티 > 콘텐츠 크리에이터 데이 2311 후기_접쫑
  • 2023-11-25 06:28:08

  • 4

  • 651

Lv.21 접쫑
쇼 룸 전시 게임
ㆍ〈업세션〉
ㆍ〈람세스〉
ㆍ〈뭘까요 포켓몬〉
ㆍ〈스플렌더 포켓몬〉
ㆍ〈키 포지〉
ㆍ〈클래시 오브 덱스〉
ㆍ〈콰왈레〉
ㆍ〈벌레가 싫어〉(중간에 추가됨)
ㆍ〈햄버거 타이쿤〉

체험 게임
ㆍ〈테라 피라미드〉
ㆍ〈딥 씨 크루〉
ㆍ〈오버 부킹〉
ㆍ〈인사이드 잡〉
ㆍ〈레디 셋 벳〉

그 외 출시 예고 게임
ㆍ〈프로젝트L 확장〉
ㆍ〈카르카손 겨울 에디션〉
 

참석자 명단이라고 할 수 있는, 명찰들입니다.
이 명찰들을 보는 것도 마지막이라니 아쉬웠습니다.



먼저 쇼 룸부터 봤습니다.
사람들이 몰리기 전에 보는 게 좋거든요.



원래 실랭이님이 제 게임(‘아스트로 퀘스트’) 하게 해달라셨는데(40분 일찍 도착했음)
쇼 룸 보다가 시간이 다 가서 못 시켜드렸어요.



전략러들은 〈업세션〉에,
저는 〈람세스〉가 가장 눈길이 끌렸는데요.

〈람세스〉는 무려 25주년 기념판인데 한국판으로는 처음 나오는 게임이었습니다.
앞서 라벤스부르거코리아에서 소개를 한 바 있습니다.

슬라이딩 퍼즐 식으로 피라미드를 밀면서 하는 게임인데요.
밀어서 바닥의 보물을 찾는다는 컨셉이 〈파칼〉과 공통됩니다.


공개된 ‘탐색 카드’에 그려진 보물을 발견하면 그 탐색 카드를 가져와 승점을 얻습니다.
칸은, 빈 칸이 아니면 뭔가 보물(하마 등)이 그려진 칸이 있습니다.
목표 보물이 아닌 보물이 나와도 아무튼 보물이 나오면 턴을 마치게 됩니다.

통상의 슬라이딩 퍼즐 과는 달리 피라미드를 1개씩만 밀 수 있습니다. 탐색 카드에 ‘초능력’ 그림이 있는 경우에 한해 한꺼번에 여러 피라미드씩 밀 수 있습니다.

일반적인 슬라이딩 퍼즐은 미는 구성물이 납작한 타일로 돼있는데 〈람세스〉는 ‘피라미드’로 돼있어서,
시각적으로 흥미롭기만 한 게 아니라 기능적으로도 잡아 밀기 좋게 만들었다는 점에서 영리한 디자인이라고 생각합니다.

그리고 ‘턴이 언제 넘어가는가’도,
미는 횟수로가 아니라 ‘보물을 발견할 때까지’로 한 점도 좋은 것 같습니다.


‘초능력’처럼 좀 변주가 있는데요(탐색 카드 뒷면에 의해 변주가 주어짐).

모래 폭풍: 상자를 시계 방향으로 90도 돌립니다.
전갈: 돌아가며 피라미드를 한 번씩만 밀면서, 보물을 피해야 합니다. 보물이 나오면 획득했던 탐색 카드를 1장 뻇깁니다.
결투: 획득해서 가지고 있던 탐색 카드 하나를 겁니다. 상대가 찾아야 하는 목표 보물을 내가 골라서 제시해주는 것입니다.

보물 중에는 촛대 같은 것도 있는데, 웬 컴퓨터 같은 것도 있는 것이 유머 요소인 것 같습니다.

두 확장이 포함돼 있습니다.
‘스핑크스의 저주’ 확장은
승점이 음수인 탐색 카드가 추가되는 것입니다.


‘길 잃은 탐험가들’ 확장에서는 토큰(미라 토큰/탐험가 토큰)을 금색 피라미드 안에 숨기고,
금색 피라미드 하나를 움직여 보물을 찾았을 때, 그 금색 피라미드를 들어서 토큰을 확인합니다.
탐험가(모자)였다면 가져오고, 게임 끝났을 때 상대적으로 누가 탐험가를 많이 가졌느냐에 따른 추가 승점 계산을 합니다.
미라였다면 미라 마커를 가져옵니다. 미라 마커가 있는 상태로 차례를 시작하면, 미라 마커 버리기만 하고 차례를 넘겨야 합니다. 미라 마커를 받게 됐어도 자신의 차례가 돌아오기 전에 다른 사람에게 미라 마커가 옮겨갈 수도 있습니다(다른 플레이어가 금색 피라미드에서 미라 토큰을 발견한 경우).

그리고 ‘길 잃은 탐험가들’ 확장을 적용해서 게임하는 경우, 게임을 시작할 때 모두 각자 하나씩 스카라베 토큰(‘2’면)을 가지고 시작합니다.
게임 중 스카라베를 2번까지 쓸 수 있는 것입니다.
목표 보물이 아닌 보물을 발견했을 때, 스카라베를 쓰면 자기 턴을 이어서 할 수 있습니다.



1인 규칙도 있습니다.
탐색 카드에 표시된 목표 보물이 아닌 다른 보물을 발견하면, 그 탐색 카드를 버리는 것입니다.
1인 게임은 클리어한 탐색 카드 수에 따라 칭호가 부여됩니다.
낮은 성적의 칭호가 좀 바뀌었네요.



〈람세스〉는 보드라이브에서도 소개됐습니다.

단점으로 생각되는 부분이 있는데요,
셋업 때 이렇게, 2x2 크기 보물 타일을 끼워넣어요.
셋업할 때 보물 위치를 외울 수밖에 없을 것 같습니다 적어도 하나는.
그래서...
플레이어들 다 눈 감게 하고 한 명이 플레이에 안 끼기로 하고 셋업을 하거나,
눈을 감은 채로 셋업을 해야 할 것 같습니다.
아니면 근시가 심한 사람이 안경을 벗고 셋업한다든지요.
 

예상치 못했는데
쇼 룸에서 가장 핫한 게임은 〈뭘까요 포켓몬〉이었습니다.



문제면에는 객관식으로 정답 후보 포켓몬 4종이 있습니다.
정답면에는 도톰하게 부조로 포켓몬 외곽선이 있습니다.
※ 면으로가 아니라 외곽선으로 있습니다!
문제면으로 본 채 뒷면을 만져서 정답을 맞히는 게임입니다.
난도를 높이자면 손등으로 맞혀보는 거로 하라는데, 가능한지 모르겠습니다.
 

〈콰왈레〉
추상전략 명가 지가믹에서 나온 2인 전용 게임으로,
만칼라+한붓그리기 4목입니다.

보드라이브에서 오키님 발음을 들어볼 수 있습니다.
 

〈스플렌더 포켓몬〉는 치트키x치트키라는 생각이 들었습니다.



저는 〈스플렌더〉는 안 좋아하는데 이건 흥미가 있습니다.
희귀, 전설/환상은 마스터볼(와일드) 칩을 반드시 요합니다.

‘귀족’이 없어진 대신 ‘진화’가 들어갔는데요.
진화 경로의 해당 포켓몬이 시장 진열에 깔린 상태여야 진화가 가능하다는 진화 메커니즘을 보고 실망했다는 분들이 많던데, 저는 이 진화 방식이 흥미롭습니다.

도감,
모으고 싶은 포켓몬을 모아 도감을 채우는 즐거움도 있는데요,
이런 재미 외적 즐거움도 잘 담은 점은 좋은데 도감 시트를 더 넉넉하게 넣어줬으면 더 좋았을 것 같습니다.



홀로그램 카드가 다음 10종 중 1장이 랜덤으로 들어있습니다.

 

〈키 포지〉 규칙서, 클래시 오브 덱스〉도 진열돼 있었습니다.
〈키 포지〉는 또 규칙서가 갱신되었습니다. 새로운 게 나왔으니까요.
〈키 포지〉 플레이가이드 재생 목록





〈클래시 오브 덱스〉는 기본 게임을 무료로 뿌리는 행사를 코보게에서 했는데요, 페스타 때 소진이 됐지만 다시 준비한다고 합니다.
“무료 제공팩‘이라고 아예 패키지에 인쇄가 돼있습니다. 앞으로도 쭉 무료 배포인 모양입니다.
영문판도 원래 무료 배포였습니다. 그리고 재단 없이 나눠줬었어요.
규칙서는 안 들어있습니다. 대신 QR코드가 패키지에 인쇄돼 있습니다.
카드 게임이고 키워드가 앞으로 추가될 수 있어서 이런 방식으로 생산 비용을 낮추었나 봅니다.
 

이 날 코보게에서 준비한 일정 순서는 이러합니다.


코리아보드게임즈 크리에이터 데이 마지막을 맞아
한곰님께서 소감 한 말씀을 부탁 받으셨습니다.


〈테라 피라미드〉

〈티칼〉-〈자바〉-〈멕시카〉를 내신 KK콤비님들의 신작입니다.


요 분들은 쌓기 게임으로 〈토레스〉, 〈포르타 니그라〉도 내셨었는데요,


또 뭔가 쌓는 게임, 〈테라 피라미드〉로 돌아오셨습니다.


자재 가격 인상 문제인지 좀 단순한 컴포로 나왔는데요,
그래도 쌓아나가는 맛을 잘 주고 싶으셨던 것인지, 타일이 엄청 두껍습니다. 〈더 갤러리스트〉 타일처럼요.




진행 턴 구조는
①손에 1장 있는 계단 타일을 배치하고(원하는 곳에 배치하고, 줄을 선택해 활성화),
(②프리액션으로 3일꾼 있는 곳에서 2일꾼을 빼고 큐브 지불하고 건설을 할 수 있고, 금을 써서 추가 액션을 할 수도 있고)
③손 패 1장을 벌충하기
입니다.

모든 패(계단 타일)가 다 쓰이면 게임이 끝납니다.
건설(피라미드)에 따른 승점을 계산합니다. 남은 자원(큐브)도 승점이 됩니다.

건설부지 칸은 계단 타일이 아닌 피라미드/토대 타일이 놓이는 칸인데요,
내 일꾼이 한 번만 들어가면 안전해집니다.
먼저 먹은 놈이 주인이고, 남의 피라미드를 뺏을 수 없다는 거죠.


배치한 타일(계단 타일)이 포함되는, 가로/세로/대각선 중 하나인 줄을 선택합니다.
선택한 줄의 모든 계단 타일이 활성화(번성)됩니다.

너무 많이 활성화되지 않도록, 건설부지 칸이 날일진으로 배열되어 계단 타일이 놓일 수 있는 칸을 최장 4칸으로 끊어줍니다.

원래 규칙은 활성화되는 모든 계단 타일 위에 해당 구성물을 올렸다가, 처리하는 것인데
큐브, 금은 실상 계단 타일 위를 거칠 필요 없이 그냥 가져오면 됩니다.

일꾼은 일단 배치한 뒤, 배치된 칸으로부터 체스 퀸처럼 가로/세로/대각선으로 쭉 이동하여 어딘가 건설부지 칸으로 들어갈 수 있습니다(다른 플레이어의 일꾼이 없는 건설부지. 그러니까 비어있거나 자신의 일꾼이 있는 건설부지).

일꾼 3기가 있는 건설부지 칸에서 일꾼 2기를 빼고 1기를 남겨놓으면서, 큐브를 지불하고 피라미드 건설을 할 수 있습니다. 처음 1층 피라미드 타일을 놓을 때에는 색을 고릅니다. 그 칸의 건설에는 그 색 큐브만 쓸 수 있게 됩니다.
층을 높여 갈수록 다음 층을 올리는 데에 큐브가 더 많이씩 필요해집니다.

이 날 체험 게임 중 가장 재미 있는 게임이었습니다.
그런데 장고가 유발됩니다.
어느 줄을 활성화했을 때 뭐 몇 개, 뭐 몇 개... 얻는지 세어볼 수 있고
일꾼이 퀸처럼만(직선으로) 이동할 수 있다는 점 때문에요.
그래서 협찬은 안 받았습니다.

제품에 기본으로 포함된 확장이 두 가지 있고,
확장이 아니어도 선택 변형 규칙이 두 가지 있습니다.

’공개 더미 변형 규칙‘
게임 셋업 때, 계단 타일 8 더미 중 4 더미는 앞면으로 공개해둡니다. 뽑을 때 공개 더미 맨 위를 보고 고를 수 있습니다.

’문양 변형 규칙‘
저장소(계단 타일 거치대)가 2개 있는데요, 잘 보면 하나는 스핑크스, 하나는 쇠똥구리가 그려져 있습니다.
계단 타일을 가져올 때, 스핑크스 저장소에서 가져왔으면 개인 보드 왼쪽에, 쇠똥구리 저장소에서 가져왔으면 개인 보드 오른쪽에 보관해 표시합니다.
배치할 때 게임 보드의 스핑크스가 그려진 칸에는 스핑크스 저장소에서 가져온 타일만,
쇠똥구리가 그려진 칸에는 쇠똥구리 저장소에서 가져온 타일만 배치할 수 있습니다.


’부장품 확장‘
1. ’부장품 트랙‘을 사용합니다. 부장품 트랙에서 자기 마커를 전진시킬 수 있는 계단 타일이 추가됩니다. 진행 종료 후 부장품 수치도 승점이 됩니다. 추가로, 자신보다 부장품 수치가 낮은 다른 플레이어(들)의 부장품 수치와, 자신의 부장품 수치 간 차만큼 또 승점을 얻습니다.

2. 둘러쌈 보너스가 있습니다. 어느 건설부지 둘레 8칸 모두가 찼을 때, 그 건설부지에 일꾼이 있던 플레이어는 그 주변 8칸을 활성화하는 보너스를 얻습니다.

3. 호루스의 눈 효과가 ’1금 획득‘에서 ’호루스 트랙 전진‘으로 바뀝니다. 호루스 트랙을 전진하면 그 자체가 승점이 됩니다. 그리고 게임 진행 중 호루스 트랙에서 자신의 마커가 금 아이콘을 밟을 때마다 2금을 얻습니다.

‘나일 강 확장’
‘나일 강 확장’을 적용하는 경우, 반드시 ‘부장품 확장’도 적용해야 합니다.
게임 보드는 강이 있는 면을 사용합니다. ‘오아시스 트랙’, ‘배 토큰’도 사용합니다.
‘나일 강 칸’도 활성화(자기 배 전진)할 수 있습니다.
오아시스 점수: 자신의 최고 피라미드의 높이*자기 오아시스 수치만큼 승점을 얻습니다.
나일 강 점수: 자기 배가 지나치거나 도달한 야자수 개수*자기 토대 개수만큼 승점을 얻습니다.
목표 카드 점수: 게임 중 목표 카드를 한 번 사와, 해당 조건(상대 경쟁. 어느 조건으로 단독 1등)으로도 승점을 얻습니다.
 

〈햄버거 타이쿤〉



막간에 햄버거 타이쿤을 플레이/구경했습니다.

컨베이어 벨트에 버거를 아래에서부터 순서대로 만들어 접시에 받아내는 게임입니다.
어린이를 타깃으로해서인지 집게도 작아서 귀여운 느낌을 줍니다.
재료들은 부직포 재질 같습니다.

이번 크리에이터 데이 소개 게임 중 최대 흥행 게임이 아닌가 싶은데요,
햄버거 타이쿤 릴스(인스타그램의 짧은 동영상) 조회수가 500만이 넘었다고 합니다.
꼬치의 달인 게 섯거라.
그래서 구매 페이지가 원래 예정보다 조기에 열린 것으로 압니다.
 

〈딥 씨 크루〉

〈스페이스 크루〉와 비슷한 후속작입니다. 임무 토큰이 없어졌고 대신 임무 카드가 생겼습니다. 임무 책자에 임무가 특정되어있지 않고 대신 난도가 쓰여있습니다.
모든 각 임무 카드에는 뒷면에 인원수별 난도가 적혀 있습니다.
¶ 이 카드는 3인일 때 난도 몇, 4인일 때 난도 몇, 5인일 때 난도 몇...
임무 카드들 난도가 합이, 목표 단계의 난도에 딱 맞게끔 임무 카드를 찾아 임무를 하는 식입니다.
¶ 4인이서 게임을 한다. 현재 단계가 난도 4로 주어졌다.
그럼 ‘4인일 때 난도 2인 임무’+‘4인일 때 난도 1인 임무’+‘4인일 때 난도 1인 임무’로 하는 것입니다.
이렇게 딱 맞게 조합이 되도록 임무 카드들을 뒤적이는 것이 몹시 번거롭습니다.
그래서 그냥 ‘딱 맞게가 아니라 그 이상이 되도록’ 하우스룰로 하는 게 훨씬 좋겠다고들 느꼈습니다.


임무 카드들이, 오해하기 쉽게 되어있다고 느꼈습니다. 예를 들어 다음 카드가 있습니다.

대강 보면, ‘저 임무 카드를 취한 플레이어가 검정 1을 딸 것’이라는 의미로 보입니다.
그런데 저 임무 카드의 의미는 ‘저 임무 카드를 취한 플레이어가 검정 1은 따야 하고, 검정 2, 3, 4는 따면 안 됨’입니다.
다른 임무 카드들도 직관성이 떨어진다고들 느꼈습니다.

〈스페이스 크루〉 후속작이라고 해서 솔직히 많이 기대한 게임인데, 저희는 〈스페이스 크루〉가 더 낫다고 느꼈습니다.
임무 관련 타일 집는 손맛도 있고, 업글 컴포(레고 시티 인공위성)를 쓰기도 좋고요.
 

〈오버부킹〉

오버부킹은 먼저 별도로 글을 올렸습니다.

11월입니다.
날씨가 좀 추워졌습니다.
(그림: 플래티콘)

이런 날엔 길에서 자면 얼어죽을지도 몰라요.


사람들은 얼어죽기 싫어서 호텔에 투숙하고자 줄을 섭니다.

(그림: ommam님)

그런데 방이 부족하답니다.

인원수만큼 호텔 카드를 놓고요.
돌아가며 카드를 1장씩 냅니다(뒷면으로, 배치 단계).
모두 5장씩 낼 때까지요.

호텔별로 예약 대기줄(오른쪽)에는 4장까지, 뒷문(왼쪽)에는 2장까지 배치될 수 있습니다.
각 호텔 뒷문에 첫 번째로 카드를 배치할 때 그곳에 있던 금화 토큰을 가져옵니다.


배치단계가 끝나면 한 줄씩 공개해, 생/사를 판가름합니다.
(“배정받는다”보담 “살았다”/“죽었다”라고 하는 게 명료하죠.)

공개 전이어도, 가문(수트) 아이콘이 큰지(랭크 4/5/6) 작은지(랭크 1/2/3)는 볼 수 있습니다.


이 호텔은 수용 한도가 10입니다. 6이 들어가면, 5는 몸집이 커서 못 들어가는데요,
3은 들어갈 수 있습니다.


이 순서였어도 결과는 같습니다. 몸집 큰 카드에 우선권이 있거든요.
6이 먼저 방 6개를 차지하고, 방이 4개만 남아 5가 못 들어가고 3이 들어갑니다.


이러면 빨강 플레이어 인부(6), 초록 플레이어 하인(3)은 목숨을 부지하고
파랑 플레이어 군인(5)은 죽은 겁니다.

살아남은 카드들은 자기 앞에 앞면으로 모아놓습니다. 진행 종료 후, 산 카드에 표시된 금화(승점)를 셀 것입니다.
수트별 셋콜렉션 추가 승점이 있으니,
수트 별로 정렬해두면 파악하기 좋습니다.

가문 셋콜렉션 추가 점수 규칙은 게임 시작 전에 ①미사용/②초보자면/③숙련자면 중 고를 수 있습니다.



호텔별 추가 규칙이 있습니다.
다음과 같습니다.
ㆍ이 줄의 첫 번째 카드는/두 번째 카드는 앞면으로 배치해야 한다.
ㆍ1(승려)이/5(군인)가 우선 투숙한다.
ㆍ5는 배치할 수 없다.
ㆍ1/2/3만 배치할 수 있다.
ㆍ4/5/6만 배치할 수 있다.
ㆍ두 종류 가문만 배치될 수 있다.
ㆍ5번째 카드까지도 배치될 수 있다(다른 호텔은 예약 대기줄에 4번째 카드까지만 배치 가능), 뒷문에는 배치할 수 없다.


카드에는 색(어느 플레이어의 카드인지 구분), 가문, 숫자, 살았을 때 승점 말고도
하단에 특수 효과가 있는데요.
특수 효과는 예약 대기줄에 배치된 때에는 무효이고, 뒷문(호텔의 왼쪽)에 배치된 경우에만 유효합니다.

배치 단계를 마치고 한 줄씩 공개해 확인을 하는데,
뒷문부터 봅니다. 뒷문에 먼저 놓인 카드부터 특수 효과를 처리합니다.
뒷문용 특수 효과는 다음과 같습니다.
ㆍ호텔의 수용 능력을 3 늘린다(3, 상인)/줄인다(6, 인부)
ㆍ예약 대기줄 맨 뒤에 이 카드(1, 승려)를 놓는다.
ㆍ예약 대기줄에 6(인부)이 있다면, 죽이고 그 자리에 이 카드(5, 군인)가 들어갈 수 있다.
ㆍ예약 대기줄의 자신의 다른 카드 하나를 바로 최우선으로 투숙시킬 수 있다(4, 귀족)
ㆍ예약 대기줄의 자신의 다른 카드 하나를 이 카드(3, 하인)으로 교체할 수 있다.

이렇게 라운드를. 총 4번 합니다.
호텔 카드는 인원수만큼 둡니다.
손패는 4장씩 가진 상태에서 라운드 시작할 때마다 5장을 뽑고, 라운드 중에 5장을 써
결국 게임이 끝날 때까지 모든 카드를 보게 됩니다.(24장; 4가문, 1~6으로 모두 같은 구성)

어떤 게임이 생각 나시나요?
보드라이프에 Overbooked가 오버부킹이라는 이름으로 등록돼있는데, 다른 게임입니다.

‘카드들 줄을 세운다.’
비스티바, 티키토플, 슈퍼미니(다크호스), 라이프보트가 생각이 날 수 있는데요,
이들을 A 그룹이라고 할게요.

오버부킹은, 놓은 직후 무언가 처리하는 것이 아니고
배치가 모두 끝난 후 확인 단계에 효과가 처리되는 규칙입니다.
그리고 예약 대기줄에 놓인 카드들은 효과가 없고, 효과 사용을 위한 뒷문이 따로 있죠.

'통과 한도보다 몸집이 크면 못 들어간다',
'뭔가 센 카드끼리 부딪혀, 작은 다음 카드에 기회가 갈 수 있다'
이 코어가 무척 매력적이었습니다 제게는.

이런 거죠. 질럿은 몸집이 커서 입구에서 뺀찌를 먹습니다.

(이거 찍으려고 직접 스타를 켰읍니다.)

이 게임은 젝스님트, 픽피크닉, 독수리눈치싸움, 브룸서비스, 그리고 가위바위보에 더 가깝습니다.
이들을 B 그룹이라고 할게요.

작가님은 이 게임을 B 그룹처럼 만들었지만, A 그룹 같은 성격도 넣었습니다.
‘순차로 카드를 놓아, 놓인 순서에 의미가 있고, 효과로 순서가 바뀔 수도 있다’

숙객 각각의 쓰임을 생각해보겠습니다.

6(인부)은 줄에 놓기 가장 조심스럽습니다.
다른 카드(5, 군인)에 살해당할 수 있는 유일한 랭크거든요.

마찬가지로 5(군인)는 좀 아끼고 싶습니다. 6(인부)을 사냥할 수 있는 카드여서요.
5(군인)가 다 빠지고 나면 6(인부)은 안심하고 배치될 수 있겠죠.

5, 6은 몸집이 크고, 우선 투숙됩니다. 그래서 뒤에 줄 서는 카드는 투숙되지 못하게 할 수 있습니다.
3, 4가 먼저 배치됐어도, 뒤에 6이 배치되면 호텔 수용 능력이 8이었다면 6만 투숙되고 3, 4는 죽습니다.
5, 6은 예약 대기줄에 놓였을 때 강한 카드입니다.

4는 금화 3점이어서, 투숙되면 참 좋고 1/2/3보다 투숙 우선 순위이니 줄 세우기에도 괜찮은 카드인데요,
특수 효과로 쓰는 게 더 강력한 것 같습니다. 특수 효과 중 가장 강력한 게 4인 것 같습니다.
한도 8인 호텔에 3, 4, 6이 배치돼있다면, 특수 효과가 없다면 6이 투숙되지만
그 호텔 뒷문에 4를 놓았다면, 자기 3을 우선 투숙시키고 다른 4, 6을 죽게 만들 수 있습니다.
단순히 자기 카드 1장을 살리는 것에 불과한 것이 아닙니다. 자신의 ‘어느 카드를 살릴지’를 고를 수 있다는 것이 중요합니다.

가문 셋 콜렉션 추가 승점 조건상, 어느 한 가문의 6장을 살리면 큰 승점을 얻습니다.
1부터 6까지 있으니, 한 가문의 단 한 장도 죽지 않게 하고 모두 살렸을 때 받을 수 있는 승점입니다.
그게 어렵습니다. 그냥 해서는 거의 불가능할 것 같습니다.
5 같은 카드는 자체적으로 살기 쉽지만 2 같은 카드는 자체적으로 살아남기가 어렵습니다.
그래서 4 특수 효과의 도움으로 가문의 마지막 한 식구를 살리면 좋습니다.

1은 2, 3보다 오히려 잘 삽니다. 앞 카드들 몸집 합이 호텔 수용 한도와 딱 맞아 떨어지지만 않으면 1이 삽니다.

3은 좀 어중간합니다. 4/5/6보다 후순위이니, 줄에 놓았을 때 자체적으로 살기가 쉽지 않습니다.
뒷문으로 놓으면, 상황을 봐서 선택할 수 있어서 그래도 제법 살릴 수 있습니다.

2가 가장 쓰기 어려운 카드인 것 같습니다.
2가 살려면 그 호텔에 줄 선 카드 합이 호텔 수용 한도에서 딱 2가 작아야 하는데요(차가 3이면, 2를 앞질러 3이 들어갈 것)
차가 1이거나 0인 경우가 많은 것 같습니다.
그럼 뒷문용(호텔의 수용 한도 +3)으로 쓰긴 좋은가?
자기 카드가 줄에서 선순위이면, 수용 한도는 늘리면 남을 돕는 꼴이고, 줄여야 좋습니다.
자기 카드가 줄에서 후순위이면, 수용 한도는 늘리는 게 좋을 수 있습니다.

뒷문에 카드를 놓으면 다른 사람들이 어떻게 예상할까요?
호텔이, ‘5를 놓을 수 없다’ ‘4/5/6만 놓을 수 있다.’이면 6이 놓일 가능성이 높으니 그쪽 뒷문에 놓이는 큰 숫자는 5일 확률이 높을 거라고 볼 것 같습니다.

자기 카드가 줄에서 선순위인데 뒷문에 카드를 놓는다면
6일 확률이 높을 거라고 볼 것 같습니다.(4나 5일 확률은 낮음)

자기 카드가 줄에서 선순위여도 첫 번째는 아니거나, 호텔 수용 한도가 크면
뒷문에 놓은 카드가 큰 랭크면 6, 작은 랭크면 3일 확률이 클 거라고 보일 것 같습니다.

자기 카드가 줄에서 후순위일 때 뒷문에 작은 랭크 카드를 놓으면,
2일 확률이 크다고 보일 것 같습니다. 1은 상충됩니다. 3은 상황상 가능성이 있는 경우도 있겠으나, 3을 특수 효과로 쓴다면 자기 카드가 줄에서 후순위인 경우보다는 선순위인 경우에 더 쓸 가능성이 높다고 생각될 것 같습니다.

그러니까 2는 뒷문용으로 쓰면 가장 들키기 쉬운 카드라고 생각됩니다.
그리고 카드를 1장 놓으면 차례가 넘어가기에, 늘려놓은 한도를 남이 빼먹을 위험이 있습니다.
카멜업에서 불확실성을 줄이는 행동(주사위 뽑기)을 하면, 좋은 베팅 기회는 다음 사람에게 넘어가듯이요.

상자 크기는 젝스님트 25주년 기념판과 같습니다. AMIGO 2-Deck 크기와 가로, 세로는 같고 두께는 더 두껍습니다.
그림은 Dennis Lohausen님이 떠오릅니다. Fiore studio에서 그렸군요.



금화는 최대 16개가 필요한데(4라운드. 4인 게임의 경우) 18개가 들어있습니다. 2개 잃어버려도 게임할 수 있겠네요.

여기까지 게임 파악에 관한 얘기이고
 

이제 게임 평가 얘기입니다.

‘겉 모습은 A 그룹 같은데, 실질은 B 그룹에 더 가깝다. 그런데 A 그룹 같은 성격이 좀 붙어있다.’ 이렇게 보입니다.
카드 동시 플레이/공개가 아니고, 순차로 1장씩 냅니다.
그럼 A 그룹에 가까운 것처럼 생각되고, 낸 순서가 중요해야 할 것 같습니다.
그런데 6은 늦게 냈어도 앞 3을 역전합니다. 이 부분이 ‘어?’ 할 만한, 남다른 부분입니다.

이 남다른 부분이 꼭 좋은지 나쁜지는 아직 모르겠습니다. 취향에 따라 갈릴 것 같은데요.
뭔가 남들이 똑같이 가는 길이 있다면 어쩌면 거기엔 그럴 만한 이유가 있는 것일 수도 있겠지요.
최근에 해본 한 아마추어 게임이 생각이 났습니다. 원래 후 턴이 유리한 게임 방식인데, 변형을 줘서 선 턴이 유리한 부분도 넣은.
다른 게임들도 그런 변형을 생각해보지 않은 게 아닐 거라고 생각합니다. 시도해보았는데 괜히 ‘이렇게 하는 게 유리한 건가, 불리한 건가 헷갈리네’ 싶다든지 부작용이 있어서 그런 변형을 채택하지 않은 것일 수 있다고 생각합니다.
결과 판정도 좀 헷갈리는데, 사는(투숙되는) 카드들을 위로 조금 올려서 표시하면 좋습니다(앞으로 옮기는 것이 아니라).

코어는 간단하면서 재미있는 것 같은데
이 게임 생각보다 장고가 유발되고, 복잡합니다.
장고가 유발되는 이유를 생각해봤는데요, 줄을 서도 이후 뒤에 놓이는 다른 카드 때문에 죽게 될 수도 있다는 것 때문인 것 같습니다.

간단함으로는 아무래도 B 그룹 게임들에게 밀립니다.
좀 더 간단함을 추구하는 관점에서라면, 
‘앞이냐 뒤냐’, ‘큰 숫자냐 작은 숫자냐’ 둘 중 한 기준으로만 생사가 갈리는 것이,
둘이 다 있다면 둘 중엔 ‘앞이냐 뒤냐’가 ‘큰 숫자냐 작은 숫자냐보다 우선되는 것이 선호될 것 같습니다.
이 게임은 ‘앞이냐 뒤냐’보다 ‘큰 숫자냐 작은 숫자냐’가 우선되는 기준입니다.
‘먼저 줄 서도, 뒤에 줄 서는 다른 카드 때문에 죽게 될 수도 있다’보다,
낸 시점에 ‘앞서 줄 선 카드들 때문에 못 들어가고 죽거나, 혹은 뒷문용 카드에 의해서는 생이 사로 바뀔 수 있어도, 뒤에 줄 서는 카드 때문에 죽는 일은 없다’가 선호될 것 같습니다.

특수효과 6종도 한 번에 숙지하기 어렵고, 어떻게 활용하면 되겠는지 잘 와닿지 않습니다. 
하지만 좀 더 생각할 게 있는 걸 좋아하시는 분들은 이 게임을 더 선호하실 수도 있겠죠.

이 게임을 하자고 할 때, 단계별로 학습시키는 방법을 생각해봤습니다.
1. 카드 몸집이 잔여 수용 한도보다 크면, 못 들어간다(뒤의 더 날씬한 애는 들어갈 수도 있다.).
2. 뒷면으로 내지만, 큼(4/5/6)/작음(1/2/3) 범주 구분은 공개이다.
3. 몸집 큰 것이, 배열 순서보다 우선이다.
4. 호텔별 추가규칙이 있다.
5. 뒷문용 특수 효과가 있다.
6. 수트 셋 콜렉션 추가 승점이 있다.

이걸 순차적으로 적용시키는 것으로요.

맨 처음에는 카드를 앞면으로 놓게 하면 어떨까도 생각해봤습니다. 6은 들키면 죽으니 그 점은 좀 안 좋을 것 같네요.
호텔 추가 규칙 중 ‘여기 첫 번째 카드는 공개로 배치’ 이런 게 있는데요.

6을 공개로 놓는 건 ‘나를 죽여주십시오’ 하는 것입니다.
그리고 낮은 수를 공개로 놓는 것도 ‘나를 죽여주십시오’ 하는 것입니다.
예를 들어 4를 놓았다, 그럼 뒤에 5가 안심하고 놓일 것이고, 4, 5, 5 이렇게 놓이면 4는 죽습니다.
그래서 공개 자리는 5를 놓으면 좋습니다.
아니면 저 호텔 뒷문에 4를 놓아서 자기 카드를 살릴 수도 있는데, ‘4와 또 한 장’ 조합을 그렇게 쓰기보다는 다르게 더 유익하게 쓸 수 있겠습니다.
뭔가 뻔해지지 않게끔 하기 위해서 추가한 것들이, 오히려 어떤 부분에서는 뻔함을 유발하고, 스스로 뭔가 통제하는 느낌을 덜 느끼게 만들 수도 있는 것 같습니다.

게임 UI
다른 건 그런대로 괜찮은데 ‘우선 배정’ 이게 좀 와닿지 않습니다.
아이콘을 보면 마치 어떤 카드를 맨 앞으로 보낸다는 것으로 생각됩니다.

‘맨 앞으로 보낸다’가 아닙니다.
‘앞이냐 뒤이냐’가 랭크보다 우선 기준인 게임이었다면 저래도 괜찮았겠지만
이 게임은 랭크가 더 우선이기 때문에, 앞으로 보내봤자 실질 아무 차이가 없는 경우가 많습니다.
저 아이콘의 의미는 우선 배정(투숙시킴)입니다.

숫자의 색


호텔 카드, 숙객 카드를 보면 수용 한도, 몸집이 흰 숫자로 돼있습니다.

그런데 카드 효과 부분에는 수용 한도, 몸집이 암갈색으로 돼있습니다.(호텔 카드에는 또 밝은 갈색으로 돼있습니다.)
오히려 ‘우선 배정’ 부분 숫자 1이 밝은 색으로 돼 있어, 혼동을 줍니다.

숫자 중 수용 한도, 몸집을 의미하는 숫자가,
특수 효과 부분에서도 죄 흰색이나 밝은 갈색으로 통일되면 더 좋았겠습니다.

웰컴

호텔 중에 ‘웰컴’이 있습니다. 다른 호텔에는 호텔 옆 4자리가 그려져있는데 웰컴 카드에는 그려져있지 않고
규칙서를 보면 ‘이 호텔에는 아무런 특수 규칙이 없다’고 합니다.
다른 호텔들은 그려진 대로, 호텔 카드 왼쪽으로 숙객이 4장까지만 놓일 수 있다는 제약이 있습니다.
이러면 웰컴 호텔에는 줄 서는 숙객 수에 한도가 없는 것으로 오해될 수 있습니다.
하지만 웰컴 호텔에도 숙객이 4장까지만 줄 설 수 있습니다.


그냥 이렇게 표현하면 더 좋았겠습니다.

가문 셋 콜렉션 추가 승점에 대한 부분
작가님은 웬만하면 이걸 빼지 말고 꼭 넣어서 하라는 의도이신 것 같은데요,
제 취향에는 이거 이 가문 셋 콜렉션 추가승점이 없는 게 더 맞습니다.


넣는다고 해도, 한 쪽을 초보자면이라고 하려면,
요구 조건을 3장/4장/5장으로 한다든지 차이를 줘서 숙련자면 4장/5장/6장과 다르게 해줬어야 한다고 생각합니다.
한 가문 4장 살리기도 어려운데
요구 조건을 똑같이 4장/5장/6장으로 해놓으면 그건 초보자면/숙련자용이 아니라 그냥 취향 차이로 구분하는 것이라고 생각합니다.

밸런스 관련
2(상인)에 3금화, 4(귀족)에 2금화로 하는 게 어땠을까 싶습니다.
2를 살리는 게 훨씬 어려운 것 같거든요.

부담 관련
이 게임은 생각보다 디덕션 성격이 강한 게임입니다.
예를 들어 상대가 큰 카드를 냈다(뒷면에 가문 아이콘의 크기로 구분됨), 그럼 4/5/6 중 하나인데
5를 낼 수 없는 호텔이다, 그럼 4 또는 6이겠죠.
그런데 그 플레이어의 4는 이미 다 빠졌다, 그럼 6이겠지요.

모든 카드가 손에 언젠가 한 번은 들어오기에, ‘어떤 카드가 손에 들어오질 않아서 못 썼다’ 하는 경우는 없습니다.
그래서 카운팅이 중요해집니다.
카운팅은 부담을 높입니다.

호텔 카드도 4인 게임에서는 모두 쓰여서, 외우는 것이 의미가 있습니다.

구성
참고 카드가 앞 뒤로 있는데요,
각자 2장을 받지만, 1부터 6까지의 특수 효과를 한 눈에 볼 수가 없습니다. 뒤집어서 반씩 봐야 해요.
게임을 처음 하는 입장에서 파악을 하려면 한 눈에 볼 수 있어야 할 것 같은데요.
‘가문 셋 콜렉션 승점’을 그냥 선 마커 카드에다가 하나로 표시하면 되지 않았을까 싶습니다.

컨셉
플레이어가 여러 숙객 카드를 운용하고.
수트 문양이 가문이라고 돼있는데요, 아무래도 와닿지 않습니다.
가문이라고 하면... 한 플레이어가 한 가문을 이끈다고 하는 게 와닿을 것 같습니다. 그러면 수트 문양은 가문이 아니라 다른 개념을 입혀야겠지요.

방, 배정, 개수... 다 와닿지 않습니다.
예를 들어 어떤 한 호텔에 방이 13개 있다고 합니다. 그런데 그 호텔 카드는 1장이고, 칸이 13칸이 그려진 것도 아니고 그냥 아라비아 숫자로 13이 쓰여있습니다. 숙객 카드도 숫자가 명 수라고 하는데 카드 1장이 3명, 4명이라고 하면서 방 3개를 차지했다, 4개를 차지했다 이렇게 말하는 게 와닿지 않습니다. 그림도 1명씩만 그려져 있고요(뒤에 그림자가 있긴 하지만).
군인은 무기를 가지고 다니니까, 누군가를 밀어내고 자리를 차지할 수 있다는 건 이해가 되는데 왜 하필 인부만 죽일 수 있는지 모르겠고
컨셉상 하인은 귀족이랑 같이 다녀야 할 것 같은데 귀족은 귀족끼리 4명씩, 하인은 하인끼리만 3명씩 다닌다는 것도 이상하고요.

제 생각에는 뭔가 개수(인원수, 방 수)가 아니라 크기 개념으로 하는 게 더 좋았겠습니다(제가 자의적으로 ‘몸집’이라는 표현을 썼듯이). 물고기를 잡았는데, 물고기마다 몸집이 다르고, 아이스박스에 넣지 못한 건 상해버리는 거라든지요.

카드 랭크별 특수 효과는,
3(하인), 4(귀족), 5(군인)의 특수 효과는 선택입니다.
1(승려), 2(상인), 6(인부)의 특수 효과는 강제입니다.

강제인 것은 '~합니다'로,
선택인  것은 '~할 수 있습니다'로 쓰여있었으면 더 좋았겠습니다.
참고 카드에는 모두 강제인 것처럼 '~합니다'로만 쓰여 있습니다. 

집에 와서 규칙서를 보니 이 게임은 배경 스토리도 있더군요.
“옛날 옛적 어느 왕국에서 위대한 왕의 딸이 생일이 돼서 큰 잔치가 열렸다. 그래서 사람들이 많이 모인 것이다.”라는.
그냥 넣은 것 같습니다.
크리에이터 데이에서 가이오트님의 TMI(소개)가 있었는데, 그때 다른 분들도 ‘거의 룰 설명을 해주신 것 같다’고들 하셨는데요.
‘왜’가 없이 그냥 그냥 넣은 것 같은 배경 스토리여서, 가이오트님의 TMI 때에도 배경 스토리는 별 얘기를 안 하셨던 것 같습니다.

짚은 부분이 많은데. 
그렇지만 역시
'통과 한도보다 몸집이 크면 못 들어간다',
'뭔가 센 카드끼리 부딪혀, 작은 다음 카드에 기회가 갈 수 있다'
이 코어는 무척 매력적입니다.
 

〈인사이드 잡〉
〈인사이드 잡〉은 트릭테이킹+마피아입니다.
각자 역할 카드 1장, 손패 10장을 받고 총 9트릭을 진행합니다.


5인 게임 기준으로, 요원(시민) 측은 9트릭 중 6 임무 성공을 하는 것이 승리 조건,
배신자(마피아)는 정보 토큰(가방 모양) 4개 모으는 것이 승리 조건이라고 설명을 들은 것 같은데요.
그런데 그건 ‘조기’ 승리 조건일 뿐, 실상 다른 조건으로 승패가 갈리게 되는 게임인 것 같습니다.
요원은 누군가 정보 토큰 4개를 모으지 못하게 하고, 6 임무 성공을 못하더라도 배신자가 누구인지 찾아내면 승리합니다.
배신자는 투표에서 최다 득표가 동수가 나와도 승리합니다(단독 최다 득표만 아니면 승리).

조금 변주가 있는데요.
① 배신자는 리드 수트를 따르지 않아도 됩니다.
② ‘정보 토큰’을 쓰면 자기가 낸 카드의 수트를, 현재 트릭의 으뜸 수트(현재 임무 카드에 표시됨)로 취급할 수 있습니다.
트릭을 따면, 공급처에서 정보 토큰을 하나 받고, 이번 트릭에 사용된 정보 토큰이 있다면 그것(들)도 다 가집니다.

임무 종류는 다음과 같은 것들이 있습니다.


‘두 번째로 나온 카드부터는 오름차순이어야 한다’, ‘짝수만 내야 한다’ 이런 임무가 있습니다.
3번쨰 플레이어에서 이미 실패했을때, 4번째, 5번째 플레이어는 어떤 카드를 내도 그 임무 성패에는 상관이 없습니다. 그래서 ‘손패를 어떻게 남겨둘 것인가’ 생각하고 낼 수 있는데, ‘어떻게 남겨놓는 것이 좋은가’를 알려면 다음 임무를 알아야 해서, 별로 의미 있는 선택을 할 수 없는 것으로 생각됩니다.
임무는 카운팅하는 게 의미 있는 것 같습니다.

게임을 해 보기 전,
스페이스 크루처럼 완전 협력인 게임의 경우 ‘나 한 명 때문에 실패하는 것 아닌가’ 하는 부담을 느낄 수 있는데 어쩌면 이 게임은 잘 못해서 임무를 성공하지 못해도, 이 게임은 배신자가 있는 게임이니까 부담을 덜 느낄 수 있는 게임일 수도 있겠고,
반대로 배신자 역할 또는 색출을 잘 하려면 트릭테이킹에 많이 능숙해야 즐길 수 있는 게임일 수도 있겠다고 생각했는데요. 아무래도 후자인 것 같습니다.
 

〈벌레가 싫어〉
막간에 또 쇼 룸을 다시 가보니 처음엔 없었던 〈벌레가 싫어〉가 추가 진열돼 있었습니다.


’벌레가 싫어‘는 Push Your Luck이랄까요,
① 리스크를 안고 ’벌점 하나도 안 먹기‘를 노릴 것이냐,
② 확실하게 1장만 먹을 것이냐
양자택일하는 게임입니다.

중앙 진열에 같은 종류 벌레가 나오면 터집니다, 진열의 모든 카드를 가져와야 합니다.

많이 안 가져오는 게 좋습니다. 벌레들은 벌점이 되고, 벌점이 적은 사람이 승리하는 게임이거든요.

블랙잭처럼 이렇게 카드를 하나씩 공개하다가 터질 수 있는 게임들은 으레 ’멈추고 싶을 때 멈추고, 더 하고 싶으면 더 하기‘인 경우가 많은데
벌레가 싫어는 그렇진 않고, 리스크 안고 공개한다 해도 1장만 공개하고 차례를 마칩니다.

공개하기를 선택했을 때, ’새‘가 나오면 자신이 갖고 있던 벌레 한 종을 떨어낼 수 있습니다.

’거미‘가 나오면, 거미는 다른 벌레 카드를 품을 수 있습니다(수용 한도가 남아있다면, 같은 종류 벌레가 나와도 안 터짐).

’둥지‘는 ’새 가져올 것‘을 예정하는 카드입니다. 가지고 있다가 새로 공개되는 카드가 ’새‘일 때 그 새를 가져옵니다.

규칙서에 용어가 ’플레이어‘ 대신 ’게임자‘로 쓰여 있어서 게임 사피엔스가 생각이 났는데요.
코보게는 스토어에 입점할 뿐, 규칙서는 문태원 작가님이 쓰신 것 같습니다.
이번 페스타에서도 〈벌레가 싫어〉는 별도 ’보드붐‘ 부스에서 전시, 판매됐어요.

규칙서를 보면 ’거미 카드의 숫자만큼 벌레 카드를 올려놓아야 합니다.‘라고 쓰여 있는데
’거미 카드의 숫자까지 벌레 카드를 올려놓을 수 있습니다.’라고 해야 맞는 것 같고

박멸을 해야 벌점이 되는 것처럼 쓰여 있는데,
박멸을 하든 안 하든 같은 종류 벌레가 마릿수가 3마리 이상이면 벌점이 됩니다.
박멸의 의미는, ‘진행 중 새 카드로 떨어낼 수 없게 된다’입니다.
 

〈레디 셋 벳〉

이 날 크리에이터 데이 행사의 대단원을 장식한 게임은 〈레디 셋 벳〉이었습니다.
가이오트님께서는 이 게임을 코보게가 가져오는 것을 염원하셨는지 ‘꿈★은 이루어진다’고 하셨습니다(〈레디 셋 벳〉은 원래 보드게임몰이 가져갔는데, 보드게임몰이 코보게와 합쳐졌죠).

한국어판 출시 전부터 커뮤니티에서 크게 화제가 된 게임이었죠.
그래서 일찍이 규칙과 앱 영상을 봤었습니다.
1~6 점수 주사위 2개를 던지니 7번마가 달릴 확률이 높죠.
간단한 숫자로 예를 들면 주사위를 72번 굴린다고 했을 때(실제 게임이 끝날 때까지 60번~70번 정도 굴리게 됩니다), 보너스가 없다고 했을 때
7번마의 전진 기댓값은 12이고, 4번마의 전진 기댓값은 6입니다.
보정인 듯 확률이 낮은 말들에는 보너스(연속으로 나올 시 추가 전진)가 붙어있습니다.
게임이 끝나기 전까지 4번마는 보너스로 6칸 정도를 더 갈 수 있어야 비등해진다고 볼 수 있습니다.

그런데 연속으로 나왔을 때 그렇게 추가 이동을 하는 것이고,
연속으로 나올 확률은 원래 나올 확률이 낮은 말은 더 낮습니다.

6번마는 보너스 때문에 7번마와 비등해집니다.
4번마는 보너스 전진 값이 6번마의 3배이지만 4가 연속으로 나올 확률이 6이 연속으로 나올 확률의 1/2.78이라 그만큼 보너스 적용받을 확률이 낮습니다. 결과적으로 보너스는 4번마의 총 전진 기댓값을 6번마와 비등해지게 만들어주지는 않습니다, 보너스가 있으나 없으나 비슷합니다.

총 전진 기댓값을 비등하게 맞추자면 보너스를 더 크게 매겼어야 하겠습니다만
대신 이 게임은 다른 수단으로 ‘어차피 7번마가 우승할 확률이 가장 높네’로 뻔해지지 않게 만들긴 했습니다.
베팅을 경주 시작 전에 다 하는 게 아니고, 진행 중에 실시간으로 상황 보면서 하거든요.

여전히 7번마가 우승할 확률이 가장 높은 건 맞습니다.
하지만 어쩌다 다른, 확률 낮은 말이 보너스 얻어서 쭉 고개를 내밀고, 그 채로 게임이 끝나면 보너스로 쭉 나온 말이 3등 안에 들 수도 있습니다.

득실점 계산은, 쇼-플레이스-윈-그 외 득점순으로 모두가 같이 보면서 계산한 뒤
각자 실점을 계산하는 순서로 하는 것이 좋은 순서인 것 같습니다.

이 게임은 단순히 윈(분명 1등 할 거야!)-플레이스(2등 안에 들겠지)-쇼(3등은 하겠지)뿐 아니라
다른, 약간 다양한 베팅 카드들도 넣어서 변주를 줬습니다. 그런 주변 베팅칸들이 지루함을 덜기는 하지만
경주 전에 모두 숙지해야 하는 번거로움을 수반할 수밖에 없긴 했습니다.

귀빈 카드는 추가 보상을 주거나 제약을 완화하는 기능(이미 베팅 칩이 놓인 칸에 또 베팅할 수 있다든가)을 해서 상당히 좋고
귀빈, 하단 카드는 누적이 돼서 확실히 게임을 더 좋게 만들어준다고 생각합니다.
그런데 상단 카드는 그러한지 잘 모르겠습니다.

경주 게임이라면 또 〈위너스 서클〉이 유명하죠. 〈위너스 서클〉은 경주 전에 베팅이 다 되고, 그런 점에서 저는 〈위너스 서클〉보담 〈레디 셋 벳〉이 선호되는데요.
〈카멜업 카드게임〉 신판도 코보게에서 예고가 됐는데
구판도 호평이 많았던 게임이라 기대가 됩니다.
 
그 외 신작



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1개의 댓글이 있습니다.
    • 관리자 [GM]신나요
    • 2023-11-27 06:10:09

    게임이 많아서 그런지 후기가 상당히 기네요... 수고 많으셨습니다! 리뷰도, 지금까지 크리에이터 데이에 함께해 주신 것도요~~

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