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커뮤니티 > 콘텐츠 Essays In War games 왜 나는 워게임을 좋아하는가?
  • 2024-08-27 17:12:07

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Lv.32 별밤★

현대적 워게임의 근원은?
 

[Johann Hellwig의 매뉴얼을 통해 재구성]

 

우선 워게임을 설명하기 전에 현재 워게임의 근간이 되는 근대적인 워게임의 발전에 대해 서술하려 합니다. 이를 통해 독자들이 워게임의 특성을 자연스럽게 알 수 있을 것이라 기대합니다. 인도에서 시작한 추상 워게임의 근본이라 할 수 있는 체스는 정말 다양한 형태로 퍼져나가게 됩니다. 그 피스와 격자에 각 변형룰을 추가한 변형 체스의 발전에서 근대 워게임이 태동했습니다 (1664, Christoph Weickhmann의 체스 Variant). 이후 Johann Hellwig가 1780년에 체스의 추상성을 제거하고 시나리오에 따라 지형과 전투 기물들의 능력을 커스텀 가능한 게임(위 사진)을 개발했습니다.

[1812, Georg Leopold Von Reisswitz가 만든 워게임 테이블과 도자기 지형 컴포넌트들]

 

현대적인 워 게임은 프로이센의 라이스비츠 부자*에 의해 발전하게 됩니다. 아버지 레오폴드는 현실적이고 군에서 교본으로 사용될 수준의 워게임을 개발하길 원했습니다. 현실적인 군대의 병과에 대한 움직임, 사거리 등을 지도 제작법과 결합 시켰습니다. 이전에 Hellwig의 모듈형의 격자에 실제 지형을 축척했으며, 그리고 그 위에 부대와 추가적인 지형을 추가했습니다. 지금은 흔하지만 이동과 공격의 이원화 그리고 유닛의 다양한 이동과 지형에 따른 제약들을 최초로 구현한 게임(위 사진)이었습니다. 그러나 세부적인 룰 조정 중 개발을 중단하게 됩니다.

결국 그의 아들인 핸드릭 라이스비츠에 의해 크리그슈필(Kriegsspiel)은 완성됩니다. 각 진영에 명령을 하달하면 심판(Umpire)이 부대의 움직임과 전투를 처리하는 방식으로 진행되었습니다. 지금 관점으로 보면 전문룰마가 플레이 옆에 있다는 점이 흥미로운데, 이는 현실적인 전투를 반영하다 보니 복잡성을 뛰고 있었습니다. 그리고 매복 시점을 플레이어로부터 심판은 전달받고 기억하거나 기록해두어야 했고, 이로써 전장의 안개(Fog of War)를 반영했습니다. 여기서 가장 주목할 부분은 전투의 다양한 상황과 병과의 전투력(혹은 크기)에 따라 다양한 확률을 주사위로 사용했다는 점입니다. 실제 전투가 계획대로 된다면 좋지만 그렇지 않은 경우가 대부분이며, 전장의 불확실성을 묘사하는데 이런 확률이 필수적인 요소라 인식이 되었습니다. 지금은 워게임의 기본적인 주사위 시스템이지만, 당시 혁신적인 시스템으로 받아들었습니다. 결국 프로이센의 전술 훈련과 교육을 위한 공식 워게임(위 사진)으로 최초 채택이 되었습니다.

*Georg Leopold Von Reisswitz, 1764-1828

Georg Henrich Von Reisswitz, 1794–1827

 

워게임의 분류

크리그슈필의 룰북이 영문 번역이 되었으며, 이후에 여러 게임 애호가들 사이에서 워게임은 더욱 발전되었습니다. 전술적인 성격이 깊었던 크리그슈필은 점점 많은 플레이어들이 부대의 움직과 전투를 보다 다양한 지도에서 즐길 수 있게 변형이 됩니다. 즉, 지도 제작법의 발전과 워게임 발전은 궤를 같이 하게 됩니다. 물리적으로 단순히 보면 지도를 점점 어떻게 축 적는가(Zoom In & out) 따라, 전술, 작전, 전략 게임으로 구분이 됩니다. 권위 있는 워게임 어워드인 CSR(Charles S. Roberts Awards)에 3가지 분류에 대한 정의는 다음과 같습니다.

 

[많은 분들이 곧 만나볼 Paths of Glory (1999)! 대전략의 세계로 빠져 보시길!] 

전략 게임: 일반적으로 전략 게임은 전체 분쟁을 모델 합니다. 이러한 게임은 주제인 분쟁의 범위 내에서 군사, 정치, 사회 및/또는 경제적 요소를 모델링 하기도 합니다. 그래서 국가 간의 힘의 대결을 그린 게임이 많습니다. ex) 패스 오브 글로리(1999), Here I stand (2006)

 

작전 게임: 작전 게임은 군사 캠페인을 가장 잘 다룹니다. 작전은 캠페인의 계획 및 실행과 관련이 있습니다. 종종 물류, 보급 또는 캠페인 수행에 영향을 미치는 시간 제약에 중점을 두는 것이 특징입니다. ex) 시모니치 194x 시리즈 (2002~), Levy & campaign 시리즈 (2019~)

 

전술 게임: 전술적 관점에서 전투 또는 전투를 가장 잘 표현합니다. 전술 게임은 특정 전투나 교전에 초점을 맞추고 일반적으로 소부대 화력, 장비, 기동을 모델링 하지만 '소부대'는 시대와 주제에 따라 다릅니다. ex) Command & Colors series(2006), Combat Commander series(2006)

워게임의 분류로 게이머들이 취향이 나뉘는데 필자는 3가지 다 고유의 매력을 가지고 있다고 생각합니다. 전술 게임에서는 무기 체계와 병과의 특성을 최대한 살려 작전을 구상해야 하는 오미 조밀한 컨트롤의 재미가 있습니다. 전략 게임은 역시 큰 그림을 그려야 하며 외교, 정치 및 사회 상황등의 외부 요인도 게임을 감칠맛 나게 해줍니다. 그리고 가운데 끼인 작전술 게임은 전술전략적 사고를 요구하며 특히 보급에 문제에 대해 대부분 다루기 때문에 운영 난도가 높지만 그만큼 큰 성취감을 줍니다. 개인적으로 워게임을 입문하시는 분들에게는 비교적 짧은 시간을 요하며 맵도 작은 전술 게임 입문작을 많이 추천합니다. 예외적인 경우도 있지만 일단 보급 라인 형성에 대한 고민이 없는 유일한 장르이기도 합니다. 본인 마음이 가는 데로 입문하셔도 되지만, 전술, 전략, 작전술 순서대로 섭렵해 보시길 권해봅니다.

둘째, 분류는 부대의 이동에 대해, 헥스(Hex Grid) 이동, 지점 간(Point to Point movement) 이동, 지역 간(Area Movement) 이동으로 나뉠 수 있습니다. 각각의 이동 메커니즘은 전술, 작전술, 전략 게임에 잘 대응되는 편입니다. 참고로 필자가 가장 좋아하는 이동 방식은 헥스 이동이지만, 그만큼 고려해야 할 상황이 많기 때문에 입문작으로는 추천하지는 않지만 사격형의 교차 배치를 이용해 헥스를 표현한 언던티드라던지, 부담스럽지 않는 헥스 밀도를 보여주는 Command & Colors series의 경우는 추천합니다.

 

 

[히트 게임즈에서 발매 예정인 'Burning Banners (2024)' 정말 좋아하는 작가의 게임으로 한국어판이 너무 기대 된다.]

완전한 테마 게임

테마 게임에서 중요한 요소는 무엇일까요? 탄탄한 이야기를 내재하고 있는 세계관입니다. 워게임은 역사라는 아주 탄탄한 세계관을 가지고 있습니다. 그리고 여러 가지 사료를 바탕으로 제작되는 경우가 많으며 역시 지리의 힘을 바탕으로 제작됩니다. 어떻게 보면 가장 일리 있으면서 가장 타당하며 탄탄한 뒤 배를 가진 장르라 할 수 있습니다. 고대부터 현대까지 정말 다양한 종류의 워게임이 존재하며, 디자이너는 그 당시 상황을 사료를 바탕으로 어떻게 이상화 시킬 건지 과제를 가지고 있습니다. 그래서 실제로 있었거나 있을 법한 이야기들이 파도처럼 계속 밀려오는 느낌이 개인적으로 좋습니다. 워 게임의 강점은 이처럼 시간과 공간의 연속성이 개연성 강한 테마 속에서 작동한다는 점입니다.

요즘 워게임은 꼭 역사의 장르에 국한되지 않고 SF(화성 콜로니에서 발생하는 지구인과 화성인 사이에서의 갈등을 그린 Red Dust Rebellion) 혹은 판타지 세계관(헥스 그리드와 워게임 메커니즘으로 무장한 판타지 세계의 전쟁을 그린 Burning Banners)으로 확장을 하기도 합니다. 워 게이머 작가들은 보통 세계관에 대해 양보하지 않고 지독한 측면이 강해 가상이라도 탄탄한 세계관을 만드는 경향이 있습니다. 워게임을 시대별로 분류하기도 하며 이에 대해 글을 작성하려면 너무 길어지고 끝도 없을 것 같다는 말로 강조해 주고 싶습니다.

 

워게임의 대중화

워게임의 장점은 앞서 언급했지만, 현실을 모사한다는 점입니다. 그래서 때론 시뮬레이션적인 요소도 강합니다. 전통적인 워게임은 유닛 하나하나 각 개성을 가지며 각 턴마다 모든 유닛에 대한 이동과 공격이 가능합니다. 필자는 전통적인 워게임 방식도 상당히 좋아합니다. 하지만, 시간이 오래 걸리는 점과 많은 요소를 고려해야 한다는 점이 피곤해질 때도 있습니다.

이런 피로도를 느끼는 플레이어를 위해 대안적으로 편의성을 고려 CDG(Card Driven Game) 방식이 요즘 인기가 많은 편입니다. 카드를 통해 명령 내릴 수 있으며, 그 제한된 상황에서 게임이 비교적 자연스럽게 진행이 됩니다. 너무 많은 유닛의 행동을 한 번에 해결하지 않아도 되지만, 제한이 걸리는 점은 오히려 현실과 약간 동떨어져 보이기도 합니다. 그러나 워게임의 역동성이나 개연성을 해치는 수준은 아닌 형태로 발전되었습니다.

[15번의 캠페인, 언턴티드의 결정판, 언던티드 스탈린그라드 2022]

예를 들어 언던티드(2018)의 경우도 유닛의 체력과 주도권을 현대적인 덱빌딩을 차용해 게임의 진행을 아주 빠르게 처리할 수 있게 되었습니다. 하지만 실시간의 모든 유닛의 진행은 아니라 현실적이지 않다고 기존 워 게이머의 취향에는 아니라고 의견이 많습니다. 이 부분은 필자도 어느 정도 인정이 되지만 친숙한 메커니즘으로 어느 정도 전장을 정말 잘 표현했다고 생각합니다. 언던티드의 작가 David Thompson의 이런 행보는 워게임 대중화에 많은 기여를 했습니다.

최근 몇 년 사이에 보드게임의 메커니즘은 새로운 것이 없을 만큼 다양한 메커니즘의 나왔습니다. 그 메커니즘을 어떻게 하면 테마와 전략에 맞게 잘 조합하는가 디자인적으로 중요해 보입니다. 전통적인 워게임의 기본 요소인 이동과 전투라는 과정을 과감하게 생략하고 '엘 그란데'에서 상용되었던 영향력 메커니즘과 CDG의 결합으로 완성된 마스터 피스인 '황혼의 투쟁 2005' 같은 작품도 탄생하고 있습니다. 이후에 볼코 룬케(Volko Ruhnke)를 필두로 전통적인 관점과 최근 유로 전략 메커니즘이 함께 결합된 시리즈들 등장하게 됩니다. 현대 게릴라전을 묘사한 코인(Counter Insurgency) 중세 캠페인을 모사한 Levy & Campaign이 대표적일 것입니다. 일부 전통적인 워 게이머들 사이에 이러한 게임에 대해 부정적인 의견이 나오지만, 다양성 측면에서 아주 바람직하다고 생각합니다.

 

톰슨 같은 작가들뿐 아니라, 요즘 워게임 회사들도 예전과 다르게 게임의 대중화에 노력하는 편입니다. 기존 어려웠던 코인 시리즈의 난이도를 확 낮추면서 시리즈 본연의 재미를 놓치지 않은 The British way(2023)이 대표적일 것입니다. 그리고 GMT games은 간단한 룰 그리고 30~60분 내외에 할 수 있는 Lunchtime series(대표작: Flashpoint: South China Sea)도 워게임 회사의 유저 친화적인 방향성을 보여줍니다.

[ 필자가 좋아하는 특정 시대의 범선 테마. 바람의 방향에 따라 범선을 작동해 보고 어떻게 포가 작동하는지 모사하고 있는 플라잉 컬러스 시리즈. 마치 오랫동안 꿈꾸어왔던 판타지가 실현되는 느낌마저 들었다. 정말 이 시대 아니면 느낄 수 없는 실제 전략과 전술을 지금 이 시대의 게이머가 직접 다룰 수 있게 해준다. 이 어찌 흥분되고 기쁘지 아니한가! ]

 

마무리하며

필자 역시 시뮬레이션과 강한 크롬(Chrome, 테마 개연성을 위한 아주 세부적인 규칙)을 찬양하지만, 시의성에 따라 그 정도는 달라지긴 합니다. 게임 디자인에서 플레이어빌러티와 구체화 사이의 임계점을 찾는 점은 참 어려운 일 같습니다. 너무 지나치면 플레이의 흐름과 진행에 해를 끼칠 수 있다는 점도 인정하면서도, 그렇지만 복잡한 크롬 룰들이 현실적이고 게임에서 유연하게 작동하는 걸 보면 마냥 즐겁기도 합니다. 그래서 어떤 게임이 절대적으로 좋다고 싫다고 말을 할 수 없을 것입니다. 다만, 좋은 워게임일 수 록 의외성을 잘 담고 있으면 그 의외성을 보안할 수 있는 빼어난 메커니즘이 전략 전술에 녹아 있다는 점입니다. 아울러 국내에도 다양한 한국어판 아니 좀 더 나아가 테마 팔이가 아닌 한국 역사 주제를 다루는 진정성 있는 '워게임' 나오면 좋겠다는 생각을 해봅니다.

 

['토크멘터리 전쟁사'나 '벌거벗은 세계사'등 역사를 다루는 프로그램이 인기가 많고 국내 '텍스트 힙' 열풍이 그 역사 속으로 직접 들어가 참여할 수 있는 '워게임'의 열풍에도 이어지면 좋겠다. 그런 측면에서 이번 '코리아 보드게임즈'에서 인기와 전통성을 둘 다 잡은 워게임인 '액시스 & 얼라이즈 1942'의 한국어판은 정말 반길 일이다.]

'티노'님에게 워게임 입문 가이드 글을 부탁받았을 때, 구체적인 입문자 추천 워게임 가이드를 작성하려고 했습니다. 하지만, 아직 경험도 부족하고 개인이 좋아하는 입문 게임으로 작성하기에는 개인적인 경험에 의한 가이드가 독자분들의 선택의 폭을 좁히는 게 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 필자가 워게임이라는 장르를 좋아하는 이유가 화수분같이 실존하는 주제 때문이기도 하며, 시간과 공간에서 본질의 역동성을 정말 잘 모사하기 때문입니다.

다른 여타 보드게임의 장르처럼 워게임도 다양하게 계속 진화하고 있습니다. 이 다양한 재미를 필자 역시 다 알 수 없기에 근대 워게임의 시작과 현재를 한번 돌아봄으로써 독자분들도 워 게임의 다양한 바다에서 본인이 원하는 재미를 찾았으면 좋겠습니다. '이동진' 영화 평론가가 어느 프로그램에서 한 말로 마무리하려고 합니다.

"세상의 10가지 정도의 재미가 있는데, 그중에 한 가지가 진짜 재미라고 말하는 사람이 있고, 그중에 8가지를 즐길 수 있는 사람이 있다고 쳐보세요. 누구의 인생의 풍요로울 것인가 차이가 있을 수 있겠죠?"

 

 

마지막으로

다양하고 유익하며 여러 멋진 글들을 담고 있는 ‘보드게이머즈 (6월)’ 매거진에 저의 부족한 글을 실어준 우주티비 ‘티노’님에게도 깊은 감사를 드립니다.

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2개의 댓글이 있습니다.
    • 관리자 [GM]언테임드
    • 2024-08-28 08:10:37

    워게임에 대한 인사이트 잘 읽었습니다. 제가 요즘 열심히 즐기는 미니어처 워게임은 여기서 전술 게임 분류에 들어가겠네요.
    • Lv.32 별밤★
    • 2024-08-31 17:34:07

    감사합니다! 오 언테임드님 요즘 미니어처 워게임 즐기고 계시군요 :D 역시 !!!

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