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게임게시판 > 벚꽃 결투 단체전이 끝나고 (2) 호노카-아키나 분석_호노카-아키나가 강한 이유
  • 2024-08-23 23:51:42

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안녕하세요. 미코토 Written_by입니다.

이번 글에는 제가 단체전 3라운드에서 사용하게 된 호노카-아키나 에 대한 분석을 담으려고 합니다.
내용이 단체전과는 크게 관련이 없으며, 순수하게 현 시점의 호노카-아키나에 대해 분석하려고 합니다. 후기글보다는 공략글에 가깝겠네요.

- 호노 -아키  의 컨셉

한마디로 하면, '무리하지 않고 길게  가면 무조건 내가 유리해' 입니다.
어떻게 이런 결론이 나오게 되었는지를 보려면 호노카와 아키나가 사용하는 카드를 살펴 볼 필요가 있습니다.

- 시작하기 전에: ap (action point)

카드를 살펴보기 전에, 게임 내의 가치의 단위로 ap(action point)를 정의하고 가겠습니다. ap는 말 그대로 하나의 액션을 할 수 있게 해주는 자원이며, 벚꽃결투에서는 하나의 '기본동작'을 하게 해 주는 집중력 하나를 보통 1ap로 취급합니다. 예를 들어 어떤 카드가 (더스트 -> 2 -> 자신 오라)를 수행하게 해 준다면, 해당 카드를 사용하는 것은 집중력 2개로 기본동작 '휘감기'를 2번 하는 것과 같은 효과를 얻게 하므로 해당 카드는 사용시 2ap의 가치를 갖고 있다고 할 수 있을 것입니다. (더스트 -> 1 -> 플레어)를 수행하는 카드의 경우도 비슷하게 기본동작 '휘감기'와 '품기'를 수행하는 것과 같은 효과를 얻게 하므로 2ap의 카드라고 할 수 있겠죠.

이미 ap의 개념을 알고 계신 분이라면 다음으로 어떤 질문이 나올지 아실 겁니다. 바로 '그럼 라이프는 몇 ap인가?' 입니다. 라이프가 몇 ap의 가치를 갖고 있는지에 대해서는 다양한 의견이 있습니다(재구성 한 번으로 패산 6장을 확보하니 6ap라는 의견도, 플레어가 2ap이니 플레어보다는 더 가치가 높은 3-4ap 정도라는 의견도 있음). 저는 여기에 대해서는 조금 다른 견해를 갖고 있긴 하지만, 여기에서 설명하기에는 조금 길어지니 라이프에 대해서는 ap 계산 없이 '타점'이라는 단위를 사용하겠습니다. 예를 들어 유리나의 '참'을 오라에 맞추면 3ap, 라이프에 맞추면 1타점 카드가 되는 것이죠.

공격 카드의 경우에는 여기에 적정거리를 맞추기 위해 필요한 ap, 즉 '거리조절 ap'를 빼주어야 합니다. 보통 중반 이후의 결투에서는 2거리에서 턴을 받기 때문에, '참'을 맞추기 위해 거리를 조절하는 대가로 1ap(이탈)를 지불해야 합니다. 결국 '참'은 오라에 맞추면 2ap, 라이프에 맞추면 1타점-1ap의 카드라고 볼 수 있습니다.

높은 ap의 카드를 사용하는 것이 승리에 직결되는 것은 아니지만, 조금만 생각해 보면 아주 밀접한 관계가 있음을 알 수 있습니다. 벚꽃결투에서 승리하는 방법은 총 8타점(보통 재구성 2번은 하니까)을 확보하는 것인데, ap가 많아 오라를 많이 채워 놓았다면 상대방의 공격 카드들을 오라로 막아내어 상대방이 타점을 얻는 것을 막아낼 수 있습니다. 예를 들어 내가 상대보다 2ap가 많아 상대의 2/1 공격 한번을 오라로 받아낼 수 있다면 상대에게 1타점을 덜 내어 줄 수 있는 것입니다. 즉 (오라의 한계와 비장패 변수 등을 제외한다면) ap가 많은 쪽이 ap가 적은 쪽에 비해 더 많은 타점을 얻어낼 수 있고, 이는 승리로 이어짐을 알 수 있습니다.

카드 1장을 덮어서 기본동작을 하는 것만으로도 1ap의 효과를 낼 수 있으므로 보통 카드를 사용한다면 1ap보다는 높은 가치를 기대합니다. 2ap 정도면 평균-평균 이상이며, 3ap면 고ap 카드, 그 이상이라면 손에 꼽을 정도로 높은 ap를 가진 카드라고 생각하면 됩니다.

- 카드 분석

호노카-아키나 조합에서 주로 사용되는 카드들의 분석입니다.

각 카드별로 ap를 계산하고, 추가 설명을 달았습니다.
공격 카드의 경우 오라 x ap, 라이프 y ap, 거리조절 z ap 라고 쓸 텐데, 이는 공격을 오라에 맞추면 x ap, 라이프에 맞추면 y ap 이득이며, 간격 2에서 적정거리까지 이동하기 위해 z ap가 필요하다는 의미입니다(빠른 이해를 위해 z에는 -를 붙입니다).
행동이나 부여 카드의 경우 사용시 얻는 ap만 씁니다.

먼저  호노카의 카드입니다.

1) 정령식 精霊式 (-> 수호령식 -> 돌격령식 -> 신령 오우카)

카드 자체로는 1/1의 별 볼일 없는 카드이지만, 이후 개화로 얻는 카드들의 밸류가 매우 뛰어납니다.

수호령식 守護霊式 : 오라 3ap | 라이프 1타점+1ap | 거리조절 0ap

참고로 1타점+1ap는 일반적인 카드에서는 나올 수 없는 밸류로, 그 악명 높은 시스이의 파고드는 톱날을 오라와 라이프 각각 하나씩 맞췄을 때의 밸류입니다.
적정거리도 2-3 으로 거리 조절을 위한 ap도 필요하지 않기 때문에, 순수 3ap 혹은 1타점+1ap의 훌륭한 밸류 카드입니다.

돌격령식 突撃霊式 : 오라 3ap+1타점 | 라이프 3타점 | 거리조절 -5ap (개화 기준)  

3/2에 힐까지 달려 있으니 밸류가 낮을 수가 없긴 하지만, 5거리 단일이라는 적정거리 때문에 실질 밸류는 그렇게까지는 높지 않습니다. 2거리에서 5거리까지 가려면 5ap(이탈 2휘감기 2후퇴)가 필요하므로, 사실상 마이너스 밸류의 카드가 될 수도 있긴 합니다..만 호노카는 후술할 카드 때문에 별 손해 없이 사용 가능합니다.

신령 오우카 神霊ヲウカ : 오라 4-6ap | 라이프 3타점+0-2ap | 거리조절 0ap

전력이라는 패널티를 고려하더라도, 정령식의 최종 단계라는 점 때문인지 단일 카드로서는 말도 안되는 밸류를 가지고 있습니다. 여기에 대응불가+오라 회복까지 붙어 있어 다른 전력 공격에 비해 상대적으로 안전한 전력 공격이라는 점도 장점입니다.

2) 벚꽃보라 桜吹雪

오라 2-3ap | 라이프 1타점+0-1ap | 거리조절 -1ap

이 카드, 무려 수호령식과 같은 밸류인 1타점+1ap를 가지고 있습니다. 수호령식은 1순에 쓰기 많이 어렵고 벚꽃보라는 1순에 보통 거리가 나온다는 사실을 생각한다면, 사실 손에 꼽힐 정도로 가치가 높은 카드입니다. 그나마 거리조절이 상대방의 선택이고, 2순 이후에는 거리조절 때문에 2ap 또는 1타점 카드가 된다는 것이 최소한의 양심.

3) 벚꽃 날개 桜の翅 (재생 再生) 

3-4ap (or 부가효과)

일반적으로 돌격령식을 치기 위해 같이 사용되는 카드입니다. 3거리에서 사용 시 무려 4ap의 카드이며, 이는 돌격령식의 거리조절 -5ap의 대부분을 커버해 줍니다.
상황에 따라서는 앞으로 2칸 가는 것으로 활용할 수도 있어서 추가 변수를 창출할 수도 있는 카드입니다.
재생도 ap를 굳이 계산하자면 3ap의 카드이나, 보통 재생은 사용하지 않으니 설명은 생략합니다.

4) 벚꽃 부적 桜花のお守り

?-? ap (+부가효과)

ap 수치의 첫 번째 ?에는 상대의 공격에 해당하는 ap가, 두 번째 ?에는 내가 덮어야 하는 카드의 ap가 들어갑니다. 예를 들어 상대의 3/2 공격에 대해 대응 벚꽃 부적(정령식을 덮으며 사용) 이라면 3-1=2ap 정도라고 생각할 수 있겠습니다.
다만 벚꽃 부적의 경우는 호노카-아키나에게 ap를 벌어다주는 목적의 카드는 아니다 보니, 굳이 ap 계산을 하지 않아도 괜찮습니다.
부가 효과로는 아련한 반짝임으로 교체 후 패산 아래에 넣어 매산 매수 조절(+사계 재기)이 있습니다.

5) 지휘 指揮

오라2: 2ap | 오라1 라이프1: 1타점+1ap | 라이프2: 2타점

지휘를 2번 다 라이프에 맞는 상대는 없을 것이므로, 보통 2ap 또는 1타점+1ap 의 밸류를 가집니다. 후자의 경우 카드 1장이 낼 수 있는 밸류로는 손에 꼽힐 정도이기 때문에, 상대는 보통 2번의 공격을 다 오라로 맞으려고 하겠죠.

아키나의 카드를 설명하기 전에, 투자권은 몇 ap의 가치를 가지는가에 대해 체크할 필요가 있습니다.
시세가 1일 때 하나의 투자권을 이용하여 투자-회수를 하면 상대 오라 하나를  내 오라로 가져오므로 2ap의 밸류입니다. 시세가 2일 때의 투자-회수는 상대 플레어 하나를 없애는 효과이므로 마찬가지로 2ap의 밸류입니다. 시세가 3일 때는 내 플레어 하나를 없애서 상대 라이프 하나를 내 오라로 가져오므로 -2ap +1타점 +2ap(상대는 회수당한 라이프를 플레어로 변환 불가) +1ap = 1타점+1ap가 됩니다.
계산을 간단하게 하기 위해, 이 글에서는 일반적인 상황에서의 기댓값인 2ap를 투자권의 가치로 정합니다.

다음으로 아키나의 카드입니다. 

1) 공갈 恫喝

오라 - | 라이프 1타점+2ap | 거리조절 -3ap

자본을 이겨야 한다는 조건이 있긴 하지만, 조건을 달성하면 1타점+2ap라는 파괴적인 밸류를 보유한 카드입니다.
.. 라고 하면 거짓말이죠. 거리조절 -3ap를 고려하면 1타점-1ap 카드입니다. 이렇게 생각하면 참과 비슷하네요.
1순에 사용하면 거리조절에 필요한 ap 낭비 없이 1타점+2ap로 사용할 수 있'었'으나, 적정거리 너프 이후로 이렇게 쓰기는 어렵게 되었습니다.

2) 투기 投機

2ap | -2ap + 부가효과(최소 2ap)

정말 심플한 2ap 카드입니다. 하단의 효과를 선택하면 일시적으로는 -2ap입니다만, 플로우 2개는 단순히 회수 2번을 하면 다시 2오라로 돌아오므로 0ap + 부가효과(레인지락 해결  등) 정도로 생각해도 됩니다.
물론 그냥 상단의 효과로만 사용하면 조건 없는 2ap 밸류의 카드입니다.

3) 산법 算法

3ap | 대응 시 ? + 1 ap

심플하게 적정거리를 조절하는 용으로 사용하면 3ap(집중력+휘감기 후퇴)의 카드입니다. 대응으로 사용한다면 사용된 상대의 카드의 ap +1 만큼의 ap를 가진다고 볼 수 있습니다.

4) 판세 뒤집기 盤狂わせ

3-4ap | 전개시 최대 8ap

파기시 효과까지 모두 처리하면 심플한(?) 3-4ap 카드이지만, 전개시 순간적으로 최대 4ap(2휘감기 2후퇴) + 4ap(상대 플레어 2개 제거) = 8ap(!!)를 벌어다주는 정신나간 카드입니다. 그나마 ap가 모두 거리 조절로 치환되기 때문에 순수 8ap급의 파괴력은 아니라는 것에 감사.. 해야 하지만, 사실 상대의 플레어를 일시적으로 제거하는 것이 더 강력할 때도 있기 때문에..

5) 직접금융 直接金融
 
2-3ap | 파기시 추가로 2-3ap

전개시 집중력을 쓰지 않으면 2ap, 집중력을 쓰면 3ap 카드입니다. 보통 집중력을 써서 사용하기 때문에 3ap 밸류를 가지며, 만약에 파기라도 되는 순간 투자권 2ap + 1/0 공격이 날아가고, 이 공격을 라이프로 맞는 순간 투자(직접금융) 투자(정확한 계산) 이후 라이프 회수를 해버리기 때문에 보통 상대는 오라로 받아 추가로 1ap를 벌 수 있게 됩니다. 여기까지 계산하면 총 6ap라는, 정말 손에 꼽힐 만한 밸류의 카드가 됩니다.

- 다시 한 번, 호노 -아키  의 컨셉

카드 설명 을 이렇게까지 길게 한 이유는, 호노카와 아키나가 가진 카드의 '밸류'를 시각화하기 위해서였습니다. 위에서 소개한 카드들은 기본 밸류가 2ap이고, 3-4ap 밸류의 카드도 심심찮게 보이며, 신령 오우카(오라 6ap)/직접금융(파기시까지 6ap)이라는 벚꽃 결투에서 손에 꼽힐 만한 밸류의 카드도 가지고 있습니다.
이것이 얼마나 대단한 수치인지 느껴보고 싶다면 유리나-사이네의 7공격덱(참/일섬/자루치기/거합/팔방 휘두르기/후려베기/무게추)의 ap를 계산해서 비교해 보면 됩니다. 결사와 팔방이 둘 다 켜진 상태에서 비교를 해도 호노카-아키나 쪽이 밸류에서는 전혀 밀리지 않고 오히려 압도하는 것을 확인할 수 있습니다.

여기까지 읽으셨다면, '무리하지 않고 길게 가면 무조건 내가 유리해' 라는 호노카-아키나의 컨셉에 대해 이해할 수 있으리라고 생각합니다. 밸류가 높은 카드를 가진 쪽이 무리해서 타점을 내주지 않고 게임을 길게 가져간다면, 밸류 차이로 밀어 붙일 수 있다는 것입니다.

이제 글을 읽는 당신의 머릿속에 떠오르는 의문을 해결할 차례이군요.

- ap가 많으면 게임을 이길 수 있나?

ap가 많다고, 밸류를 이긴다고 무조건 게임을 이기는 것은 아닙니다. 결국 벚꽃결투는 재구성 2번을 고려하면 8타점을 따내야 하는 게임이고, 내가 아무리 밸류가 높더라도 타점을 따내는 카드가 없으면 결투에서 승리할 수 없게 됩니다. 그래서 일반적으로는 높은 ap의 행동/부여 카드를 넣는 것보다는 2ap, 혹은 그 이하의 밸류의 공격 카드더라도 일단 공격 카드를 넣는 것을 우선시하라고 배웠을 것입니다.

플레어, 그리고 플레어에서 나오는 비장패도 문제가 됩니다. 플레어 하나는 ap로 계산하면 2ap이지만, 사실은 그렇게 간단하지 않습니다. 유리나의 달그림자 떨어지며(7코스트 3-4거리 4/4)를 예로 들어 보죠. 달그림자 떨어지니를 오라에 맞추면 4ap - 거리조절 1ap - 플레어 14ap = -11ap입니다. 그렇다면 달그림자를 오라로 맞추면 엄청난 손해를 보는 걸까요? 보통은 그렇지만, 상대를 죽여버리면 이는 문제가 되지 않습니다.
만약 상대의 라이프가 4이고, 내 손에 참, 일섬, 자루치기가 있어서 달그림자 떨어지니를 오라에 맞춘 후 남은 세 공격을 전부 라이프에 맞추면 결투에서 승리하게 됩니다. 달그림자를 굳이 라이프로 맞추지 않더라도, 그 과정에서 엄청난 ap 손해가 있더라도, 그 턴에 상대를 죽여버리면 ap 계산은 전부 무의미한 것이 됩니다.

플레어의 또 하나의 까다로운 점은, 잉여 플레어는 자원이 되지 못한다는 것입니다. 내 비장패가 달그림자 떨어지니 단 하나만 남아 있고 내게 이미 7플레어가 있다면, (더스트 -> 플레어) 를 수행하게 해 주는 카드는 사실 0ap의 카드가 됩니다. 플레어가 남더라도 더 사용할 곳이 없기 때문이죠. 이러한 점들 때문에 플레어를 단순 2ap로 계산하기에는 문제가 있는 것이 사실입니다.

마지막 변수는 오라의 한계입니다. 내가 아무리 ap가 많아도, 한 턴에 수비에 사용할 수 있는 오라는 최대 5입니다. 내가 상대방보다 20ap를 앞선다고 해도 그 20ap를 전부 방어로 바꿀 수 없고, 그렇기 때문에 상대가 5오라로는 막아낼 수 없게 공격을 한 턴에 쏟아내면 아무리 많은 ap를 갖고 있더라도 결국 타점을 허용하게 됩니다.

그런데 말이죠, 이 문제점들을 해결할 수 있는 방법을 호노카-아키나는 갖고 있습니다.

- ap가 많으면 (호노 -아키 는) 게임에서 이길 수 있다!

먼저 두 번째 문제부터 보겠습니다. 결국 상대에게 쌓이는 플레어, 그리고 그 플레어에서 발생하는 다양한 비장패들이 문제가 된다는 것이죠. 이 문제를 해결하는 열쇠는 아키나가 갖고 있습니다 - 아키나의 힘으로 '결투에서 플레어를 없애버리면' 됩니다.

아키나는 지금까지 나온 여신 중에서 가장 상대방의 플레어를 없애는 것에 특화되어 있습니다. 시세를 바닥까지 낮추지 못했다면 시세 2에서 투자-회수로 플레어를 털어가는 것은 물론이고, 판세 뒤집기로 순간적으로 플레어를 왕창 털어가기도 하며, 반복되는 직접금융과 오라 회수는 상대에게 플레어를 만들기 위한 오라조차 간수하지 못하게 합니다. 마지막으로 아키나의 정확한 계산은 아키나가 원한다면 서로 플레어가 하나도 없는 게임판을 만들 수 있게 해 줍니다. 정확한 계산 자체는 항상 1플레어로 켠다고 해도 투자권 2ap - 소모값 2ap = 0ap(품기를 수행할 때마다 +1ap이기는 함)의 카드입니다. 이렇게 보면 아무런 이득을 보지 않는 카드 같지만, 반대로 말하면 아무런 손해를 보지 않고 계속해서 투자권을 하나 만들 수 있다는 의미이고, 이는 반복되는 투자-회수, 그리고 상대 플레어의 제거로 이어집니다.

간단하게 생각하면 다음과 같습니다. 호노카-아키나 쪽이 카드를 쓸수록 ap 이득을 보는데, 정작 호노카-아키나는 매 턴 정확한 계산을 투자 후 사용해서 플레어가 텅 비게 됩니다. 그렇다면 상대는 어떤 상태일까요? 자신보다 ap가 더 많아야 할 호노카-아키나 쪽의 플레어가 말랐기 때문에, 자연스럽게 상대의 플레어도 말라 버린다는 결론에 도달합니다. '상대가 무리해서 라이프로 공격을 받아내면 플레어가 많을 수 있지 않냐'라는 점에 대해서는, 호노카-아키나의 공격이 그리 많지 않다는 특성 때문에 역으로 걱정할 필요가 없게 됩니다.

이렇게 상대방의 플레어를 집중 견제해서 4플레어 이상만 쌓지 못하게 한다면 상대방의 고플레어 비장패에서 오는 공격들을 고려하지 않을 수 있게 되고, 호노카와 아키나의 비장패 또한 절대 밸류가 낮지 않은 비장패들이기 때문에 플레어와 비장패에서 오는 변수를 충분히 제거할 수 있습니다.

다음으로 세 번째 문제입니다. 한 턴에 수비에 사용할 수 있는 최대 오라는 정해져 있다는 것이죠. 여기에 대한 답은 벚꽃결투의 시스템 내에서 찾을 수 있습니다. 오라가 아닌 방법, 즉 '대응'으로 수비하면 되는 것입니다. 

호노카와 아키나의 대응 카드에는 '벚꽃 부적', '사계는 다시 돌아온다', '산법', '대연산과수타표'(얘는 보통은 안씀) 가 있습니다. 손패 제한은 2장이기 때문에 벚꽃 부적과 산법을 같이 쓸 수는 없지만, 둘 중 하나만 사용해도 상대의 공격 하나를 흘려내기에는 충분합니다. 보통 대응을 가장 강한 공격(또는 타점을 내줄 것 같은 공격)에 사용할 것이므로 남은 공격들은 무리 없이 오라로 받아낼 수 있는 공격일 것이고, 이를 오라로 받아낸 후 다시 고밸류 카드로 오라를 채워버리면 됩니다. 게다가 산법은 대응으로 사용해도 추가로 1ap를 벌어다 주고, 플레어를 자유롭게 조절할 수 있는 아키나와 함께라면 사계 또한 순수 1ap로 사용할 수 있다고도 볼 수 있습니다(사계에 사용될 플레어만큼이 잉여 플레어가 되도록 조절하면 됨). 정말 큰 비장패 공격을 막아야 할 때에는 대연산과수타표도 충분히 역할을 해 줍니다. 플레어와 라이프가 사라지는 것이 불안할 수도 있는데, 어차피 시간은 호노카-아키나의 편이라는 것을 기억하시길 바랍니다. 상대의 공격을 막아내고 길게 가기만 해도 게임은 이길 수 있습니다.

마지막으로 첫 번째 문제입니다. 바로 '타점 부족' 이죠. 현재 아키나는 공갈 너프 이후 공갈을 덱에 넣지 않는 경우도 많이 보이기 때문에, 공격이 정령식 시리즈 + 벚꽃보라 + 지휘 정도밖에 없는 호노카-아키나가 과연 ap 이득으로 타점을 만들어낼 수 있느냐? 는 질문입니다. 여기에 대한 해답은 다양한 요소가 얽혀서 만들어냅니다.

우선 호노카의 돌격령식 타이밍에 대해 살펴 볼 필요가 있습니다. 호노카는 보통 2순 중반에는 수호령식을 사용하여 돌격령식을 덱 아래에 놓은 후, 덱 바닥을 보는 2순 말에 이탈-벚꽃 날개로 5거리에 안착한 후 돌격령식을 날립니다. 그런데 상대 입장에서는 이 돌격령식을 오라로 맞기 힘듭니다. 2순 중반인 만큼 보통 호노카에게 4플레어는 준비되어 있고, 혹시나 상대가 지휘와 이 깃발의 이름 아래를 준비한 경우 깃발의 3/2가 라이프에 꽂힌 후 지휘의 납으로 올라가 버리기 때문입니다. 이렇게 되면 상대는 3턴간 3/2 3/2 + 1/1 세번 + 신령 오우카 + 추가 공격을 2플레어가 뺏긴 채로 모두 버텨내야 하는 상황에 처하게 됩니다. 이러한 이유 때문에 돌격령식은 생각보다도 쉽게 라이프에 들어가 ap가 아니라 타점을 가져오는 카드가 됩니다.

다음은 오라 상한의 역이용입니다. 아키나는 보통 플로우를 1-2개쯤 남겨 놓고 정확한 계산을 항상 열어 놓기 때문에, 원한다면 언제든지 메인페이즈 시작의 (투자-)회수로 상대의 오라를 하나 제거할 수 있습니다. 오라의 상한이 단 5인 시스템에서 이는 매우 강력한 효과입니다. 만약 상대가 오라를 다 채워 놓았다고 해도 오라회수 + 벚꽃보라(오라)만으로 3-4개의 오라를 제거할 수 있기 때문에, 상대는 벚꽃보라를 오라로 맞는 것을 망설이게 됩니다. 게다가 호노카에게는 오라를 비운 순간 언제든지 플레어를 뺏어갈 수 있는 이 깃발의 이름 아래, 그리고 라이프에 꽂히는 순간 밸류가 매우 높아지는 지휘가 존재하기 때문에, 더더욱 오라를 비우는 것에 부담을 갖게 됩니다. 이는 벚꽃보라 뿐만 아니라 호노카-아키나의 다른 공격에도 적용이 되어 공격 카드들을 거의 전부 타점으로 활용할 수 있게 해 줍니다.

마지막 요소는 바로 아키나의 '개방명식절취법'입니다. 여러번 사용할 때마다 소모값인 시세가 오르는 특징을 가지고 있기 때문에, 보통 대응이 없는 상대에게 3코스트 2딜, 혹은 6코스트 3딜 정도를 기대하고 채용하는 경우가 많습니다. 그런데 이 카드, 이론상 '무한한 ap를 회피할 수 없는 무한한 타점으로 치환해 주는' 카드입니다. 물론 무한한 ap란 존재하지 않지만, 호노카-아키나에게는 차고 넘치는 ap를 전부 타점으로 바꾸어 주는 아주 소중한 카드라는 뜻이 됩니다. 만약 상대가 호노카-아키나의 모든 공격을 다 오라로 받아버린다면 상대는 타점을 내주지 않는 대가로 어마어마한 ap 차이라는 빚을 지게 됩니다 - 그리고 아키나는 그 빚을 놓칠 여신이 절대 아니죠.

보통의 경우라면 ap 차이로 만든 고플레어 비장패를 상대가 버텨내거나 대응으로 흘려낼 수 있느냐가 주요 관건이 됩니다만, 개방명식절취법으로는 상대의 대응 개수만 파악이 된다면 부족한 만큼의 타점을 '확정으로' 넣을 수 있습니다. 만약 상대방에게 대응이 2개 존재한다면, 7플레어를 모으면 무조건 2타점을 따낼 수 있습니다. 7플레어로 2타점을 따내는 것이 아쉬워 보일 수도 있지만, 반대로 생각하면  '비장패 단 한 자리로' '상대방의 오라와 대응 2개를 모두 뚫어내면서' '확정으로 2타점을 따내는' 카드라는 뜻이 됩니다. 보통은 대응 하나 정도를 고려해 5플레어 확정 2타점, 또는 대응이 없는 상대에게 6플레어 확정 3타점 정도로 으로 사용하게 되고, 이것으로 호노카-아키나는 부족한 마지막 타점을 매꿀 수 있습니다.

- 결론

여기까지 읽으셨다면, 이제는 호노카-아키나가 강한 이유를 아셨을 것이라고 생각합니다. 이는 다음과 같습니다:

- 카드를 쓰면 쓸수록 ap 이득이 생긴다. 즉 장기전으로 가면 갈수록 유리하다
- 장기전을 가기 위해 대응 카드를 사용해도 ap 이득이 생긴다
- 공격 카드가 라이프에 들어가기 쉽기 때문에 타점이 부족하지 않다
- 플레어 견제력이 강해, 변수를 차단하고 ap 싸움으로 끌고갈 수 있다
- 카드를 통해 번 ap 이득을 모조리 회피 불가능한 타점으로 치환할 수 있다

입니다.

호노카-아키나가 강한 이유를 알아 보았으니, 다음 글에서는 이 조합을 어떻게 굴려야 하는지 소개해 보겠습니다.
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