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2305 이세돌님 3종 추상전략 체험 크리에이터 데이 후기
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2023-05-30 02:49:50
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Lv.21 접쫑
안녕하세요.
접쫑(구 레또)입니다.
비가 내리는 토요일(실내 행사라 문제 없죠!)
이번에는 'LES601성수'라는 곳에서 크리에이터 데이 행사가 치러졌습니다.
[음식]
행사 전 날, 부갤에 이세돌님의 게임 3종이 출시 예정이라고 이미지가 올라왔습니다.
'이번 체험 게임은 이 게임들일 수 있겠구나' 생각했습니다.
모두 1 대 1 추상전략 대전 게임이었습니다.
현장 와보니 이세돌님께서 단순 광고 모델이신 게 아니고 이세돌님이 게임을 만드셨다더군요.
'그럼 이세돌님을 직접 이 자리에서 뵙기까지 할 수 있으면 좋았겠는데, 아쉽다' 이렇게 생각했는데
잠시 뒤 진짜로 등장하셨습니다!
[현장]
이거 꿈인가 싶었습니다.
말씀도 되게 재미있게 잘 하시더라고요 ㅋㅋㅋ
"제가 만들었지만,
저도 잘 못하거든요.
적당히 해주셨으면..."
('바둑은 실력 차가 극명하게 날 수 있는 게임인데,
바둑과 비슷한 그레이트 킹덤은 어떻게 해서 부담감을 줄였느냐'는 질문에
'두 집 개념이 어려우니 한 집만으로 완생이 되게 만드셨다'고 답해주셨습니다.)
"바둑이 참 좋은 게임입니다. 그런데...
참... 그런... 그런 게임(?)이거든요...."
"아마 저를 이기시기 어려우실 것"
질의 시간이 있어서 저는 '다른 보드 게임들도 즐기셨는지' 여쭈어보았는데
이세돌님께서는 카탄, 어콰이어를 했다고 하시더군요
그리고 앞으로는 다인 게임을 만들고 싶다고 하셨습니다.
[참석자 명단]
거의 매 회차 참석하시는 분들이 많은 것 같아 저도 그럴 수 있었으면... 싶었습니다.
일정은 게임마다 시간이 할당돼, 해당 게임 시간 동안 자유롭게 대전 상대와 붙어 승자는 티켓을 모으고(게임 포켓몬스터에서 눈 마주치면 대전 붙듯이...),
티켓을 가장 많이 모은 사람은 이세돌 작가님과 직접 붙어보는 식으로 짜여져 있었습니다. 시작할 때에는 추첨으로 이세돌님과 붙을 사람을 뽑고요.
이번에는 쉬는 시간이 따로 없게 짰다고 차장님께서 말씀하셨는데, 이게 좋은 것 같습니다. 쉬는 시간을 따로 뒀을 때 그 시간에 참석자분들께서 스스로 또 다른 게임 플레이를 시작들 하셔서, 예정된 다음 게임을 시작하기 힘들어질 수 있으니까요.
◆그레이트 킹덤
그레이트 킹덤은 9줄 바둑과 비슷한 게임입니다.
규칙상 차이점은 다음과 같습니다.
1. 천원(중앙 자리)에 중립 돌(성)이 있음.
2. 상대 집(영토) 안에 돌(성)을 놓을 수 없음, 한 집만으로 완생이 됨.
3. 상대 돌(성)을 한 번만 잡아도 즉시 승리(패가 안 생김).
상자와 인서트 트레이가 플레이 오거나이저 기능도 있습니다. 게임 판을 상자 안에 올려놓고 플레이를 할 수 있습니다.
아무래도 바둑 비슷한 게임이고, 운 요소, 비공개 요소가 없는 Combinatorial이라 좀 빡세지 않을까 생각했는데,
실제 해보니 세 게임 중 가장 부담 없이 한 게임이었습니다.
저는 바둑도 몇 년 전에 《히카루의 바둑》을 보고 규칙만 조금 익혀본 정도라
게임을 깊이 있게 파악해보지는 못했으나 느낀 점을 적어보겠습니다.
플레이상 차이점은 다음과 같습니다.
1. '한 집만으로 완생이 된다.'
☞2선이 패망선이 아니라 실리선이 되는 것 같습니다(1선은 여전히 사망선이라고 생각됩니다.).
'안에 상대의 돌(성)이 하나라도 있으면 집(영토)으로 인정되지 않는다'는 규칙이 있어, 상대가 크게 집을 지으려는 쪽에 1칸짜리 집을 하나 만들어두는 것도 괜찮지 않나 싶었습니다.
처음에 돌(성)을 어디에 놓으면 좋을까요?
확신은 못하지만, 귀로부터 날일자 위치(B3/C2) 정도 놓고 이후 웬만하면 2선에 1칸 건너는 식으로 두는 게 좋은 것 같습니다.
중립 돌(성)을 이용하면 집 짓는 데에 돌이 하나 덜 드는데, 가장자리를 이용하면 여러 돌이 덜 들죠.
2. '돌(성)이 한 번만 잡혀도 즉시 패배한다'
☞'작은 것을 내주고 큰 것을 노린다'가 불가능합니다. 위기가 되면 작은 곳이어도 거길 무조건 살려야 합니다. 작은 거라도 내주면 즉시 패배니까요.
결국 이 두 가지(1., 2.)로 어떤 차이가 생기느냐,
신경쓸 게 많이 줄어들고 게임이 빨리 끝납니다.
게임이 빨리 끝난다는 굉장한 장점을 가지게 되었습니다.
큰 실력 격차로 질 때 안 좋은 것은 비단 Combinatorial 게임에서만이 아닙니다. 운 요소, 비공개 요소가 있는 게임에서도 큰 격차가 날 수 있고, 안 좋을 수 있습니다. Combinatorial은 그게 좀 더 극명하게 보이고 실력을 따라잡기 어렵긴 하죠.
Combinatorial이든 아니든 자신과 비슷한 실력의 상대와 하는 것이 좋습니다. Combinatorial도 자신과 비슷한 상대와 하면 괜찮습니다.
격차가 많이 날 수 있는 게임은 플레이 타임이 길면 격차가 더 치명적으로 작용할 수 있습니다. 다시 안 하고 싶어질 수 있죠.
게임이 빨리 끝나면 '한 판 더 해'가 나오기 쉽습니다. 그래서 결국 게임에 학습을 하기가 좋아지고, 결국 실력을 올리는 것이 잘 유도된다고 생각합니다.
[이세돌님과 한곰님의 대결]
세 게임 중 가장 마음에 든 게임인데 이 게임을 선물로 받게 되어 정말 기뻤습니다.
상대 말을 잡는 규칙 설명 부분에, 중립 말이 기능하는지는 명시돼있지 않은데
(반면 영토를 만드는 부분의 설명에는 중립말도 기능하여 영토를 만들 수 있다고 명시돼있습니다.),
아마 되는 것 같습니다.
맨 앞에 '가장자리와 같이 막힌 곳으로 취급한다'고 쓰여있거든요.
사실, '중립돌이 있는 곳은 가장자리와 같이 막힌 곳으로 취급한다'보다
반대로 '가장자리와 같이 막힌 곳은, 중립 돌이 있는 것과 같이 취급한다'가 맞겠다고 생각합니다.
◆킹스 크라운
빙고인데,
배치에 '숫자칩 연결에 관한 제약 규칙'이 있는 빙고입니다.
드래프팅이 있고, 기억 요소가 있습니다.
이 게임은 '숫자 칩 가져가기 단계'를 진행한 후, '왕관 말 놓기 단계'를 진행합니다.
포세일에서 '부동산 카드 가져가기 단계'를 완료한 후에 '현금 카드 가져가기 단계'를 하는 것과 같은 식입니다.
숫자 칩은 금색 1~24, 은색 1~24, 총 48개가 있습니다.
게임 준비 때 모든 숫자칩을 주머니에 넣고, 각자 2개씩 무작위로 숫자칩을 가져갑니다.
가져간 숫자칩은 가림막 안에 두어, 자신만 볼 수 있습니다.
번갈아 차례를 가지며,
자신의 차례가 되면 공개 2회, 가져가기 1회를 하고, 공개된 숫자칩들을 뒷면으로 뒤집습니다.
'공개'에는 2가지 방법이 있습니다.
①나와있는, 뒷면인 숫자 칩을 앞면으로 놓기
②주머니에서 숫자 칩을 꺼내 앞면으로 놓기
'가져가기'는 나와 있는 숫자 칩(앞면이든 뒷면이든)을 가져갈 수도 있고, 주머니에서 무작위로 가져갈 수도 있습니다.
양 플레이어가 각각 가져간 숫자칩이 12개씩이 되면 숫자 칩 가져가기 단계를 마치고
'왕관 말 놓기 단계'를 진행합니다.
게임 판은 5*5칸이며, 가운데에는 중립 칸이 있습니다. 중립 칸은 양 플레이어의 왕관 말이 있는 것과 같이 취급합니다. 즉 가운데 칸도 빙고 구성에 기여될 수 있습니다.
각자 왕관 말(황색/흑색)을 12개씩 가집니다.
번갈아 차례를 가지며,
자신의 차례가 되면 게임 판에 왕관 말을 하나 놓을 수 있습니다.
왕관 말을 놓을 때, 자신이 가진 숫자 칩 하나를 왕관 말 안에 넣어서 놓아야 합니다.
놓고자 하는 칸에, 인접(가로나 세로로)한 왕관 말(들)이 있다면,
인접한 왕관 말(들) 중 하나와
ⅰ)같은 색 ±1숫자이거나,
ⅱ)다른 색 같은 숫자인
숫자 칩을 넣어서만 놓을 수 있습니다.
게임을 해보기 전에 설명만 들었을 때,
다음 2가지 생각이 들었습니다.
1. 숫자 칩을 다 외워봐야지
2. 무작위로 가져가서, 내 칩 정보를 상대에게 안 줘야지
자리는, 단순 빙고는 귀(1,1 등)가 좋은데
이 게임은 십자로 제약을 하니 (2,2), (2,4), (4,2), (4,4) 자리가 좋겠다고 생각했습니다.
실제 게임을 해보니, 누가 먼저 빙고를 완성하느냐보다 누가 먼저 숫자 칩 연결이 안 돼서 왕관 말을 놓을 수 없게 되느냐가 승패가 가른다고 느꼈습니다.
그래서 '내 칩 정보를 안 주고, 나는 칩 정보를 다 외우가'보다 '내 칩 정보를 주더라도(공개된 적 있는 칩을 가져가더라도), 연결하여 놓을 수 있는 숫자 칩을 가져가기'를 추구하게 됐습니다.
그리고 빙고가 가능하도록 5개 이상 연결되게 숫자 칩을 잘 가져온 경우에는, (2,2), (2,4), (4,2), (4,4) 자리보다 변에 놓는 게 좋은 것 같다고 느꼈습니다. 빙고로 이길 때에는 그렇게 이겼거든요.
빙고 완성을 방해하는 건 비교적 쉽습니다.
'같은 색 ±1숫자이거나, 다른 색 같은 숫자인 숫자 칩 요구' 규칙은 지키기 꽤 어렵습니다.
저만 어려운 게 아니고 상대도 어려우니,
꼭 '나의 모든 말을 놓을 수 있어야 한다' 할 필요까지는 없고, 상대가 나보다 먼저 왕관 말을 못 놓게 되기만을 노리는 게임인 것 같습니다. 모든 말을 다 놓은 적도 있는데, 운이 따라준 것이라고 생각합니다.
운이 생각보다 크게 작용했습니다. 무작위로 뽑았는데 바로 내가 가진 숫자 칩에 이어 놓을 수 있는 칩이 나오기도 해서요.
외우는 것은 생각보다 중요하지 않았던 것 같습니다. 외워도... 결국 공개하기/가져오기 때 연결이 되는 숫자 칩이 안 나올 수도 있습니다.
이 게임은 좀 헷갈릴 수 있는 점이 있습니다.
'이걸 놓으면 인접한 곳에 뭘 놓을 수 없게 된다', '이걸 놓으면 인접한 곳에 뭘 놓을 수 있게 된다' 중 어느 하나가 아니고,
둘 다거든요.
우선, '이걸 놓으면 인접한 곳에 뭘 놓을 수 없게 된다', 제약 규칙이 먼저 잘 인식됩니다.
¶
3행 2열에 금색 23을 놓으면 그 왼쪽인 3행 1열 자리에는 '금색 22 또는 금색 24 또는 은색 23' 외에는 못 놓게 됩니다.
그런데 그 아래 4행 1열 자리에 금색 13을 놓으면, 그 위 3행 1열 자리에는 은색 13을 놓을 수 있게 됩니다(또는 금색 12나 금색 14를 놓는 것도 가능).
이 게임은 정리 요령이 있습니다. 게임 후에 그대로 위에서 손가락을 넣어 왕관에서 숫자칩을 빼려고 하면 어려운데요,
왕관을 뒤집으면 중력으로 숫자칩이 빠집니다. 그리고 모든 왕관을 뒤집으면 뒤집힌 그대로 왕관끼리 모아 쌓기가 쉽습니다.
◆나인 나이츠
스트라테고 비슷한 게임입니다.
어떤 점이 다른가?
1. 각자 9개 기사 말을 가지는데 6개는 게임 준비 때 배치하고, 3개는 가지고 있다가 자기 말이 죽었을 때 벌충하게 됩니다.
2. 9 기사가 3 클래스(큰 검/활/쌍칼)로 3기씩 있는데, 힘(숫자 타일)을, 구간별로 나눠서 넣어야 합니다. 활 클래스 기사 3기에 1~3 중에 하나, 4~6 중에 하나, 7~9 중에 하나, 이렇게 넣고 쌍칼 클래스 기사 3기에도 1~3 중 하나, 4~6 중 하나, 7~9 중 하나, 이렇게 넣어야 합니다.
3. 건너편 목적지(기사의 힘과 같은 숫자가 쓰인 칸)에 해당 숫자의 기사가 도착하면 승리합니다.
4. 자기보다 힘이 낮은 기사는 이기는데, 1낮은 기사에게는 집니다.
¶ 예를 들어 4는 1, 2를 이기고 3에게는 집니다.
5. '히든'은 8을 이깁니다. 자신의 어떤 숫자가 히든인지는, 게임 준비 때 무작위로 둥근 토큰을 뽑아 결정됩니다(1~5 중 하나).
6. 대각으로도 이동할 수 있습니다.
7. 숫자가 같다면 공격자가 이깁니다.
¶ 4가 4를 공격하면 공격한 4는 살아남고, 피격된 4는 죽습니다.
+선택적 추가 규칙으로 '포섭'이 있습니다. 같은 클래스 기사를 이기면 피격 기사를 자신이 가지고 있다가 자신의 말로 배치할 수 있습니다.
저는 이세돌 작가님과 직접 붙어보는 귀한 기회를 얻었는데요.
규칙서에는 게임 준비 때 기사 말을 번갈아 배치한다고 돼있었는데 작가님께서는 그냥 여럿 배치하시더라고요, 사실 상관 없다고.
'숫자 몇 짜리를 몇 번째로 놓았을지'도 상대 기사의 숫자를 추론할 단서가 될 수도 있겠는데
상대을 더 파악할수록, 더 믿을 만한 추론이 가능해지는 게임입니다.
이런 게임은, '내가 높은 숫자를 먼저 앞세울 것이라고 상대가 생각할 수 있으니 낮은 걸 앞세워야지...라고 상대가 생각할 수도 있으니 높은 걸 앞세워야지' 이런 생각을 할 수 있습니다.
그리고 상대의 경향을 파악하면 승률을 높일 수 있습니다.
작가님께서도 이런 말씀을 하셨습니다. 처음에는 그냥 운이고, 상대와 여러 판을 경향을 파악해야 그때부터 전략이 된다고.
저는 그런 걸 가위바위보, 포커에서 느꼈는데
작가님께서도 "(이 게임은) 어려운 가위바위보라고 생각해요"라고 하셨습니다.
게임을 해보기 전, 설명만 들었을 때에는
1. 클래스 구분을 두어, 상대의 기사 몇 개를 잡으면 나머지를 추론할 수 있는 부분이 매력 포인트이겠다고 생각했습니다.
2. '낮은 숫자를 먼저 내밀어 상대의 숫자를 확인하고, 그 정보를 바탕으로 가능한 한 효율적으로 상대 기사를 잡아야겠다'고 생각했습니다.
¶
상대의 2, 3이 잡히고 1이 생존해 있는 상황에서
2, 3이 활, 쌍칼이었다면 상대의 생존해있는 기사 중 큰 검 기사 중에 1이 있을 거라는 것을 알 수 있습니다.
그런데 그래도 상대의 생존해 있는 큰 검 기사가 여럿일 수 있어 특정할 수는 없고,
이런 경우가 그나마 예상 폭을 좁힐 수 있는 경우인데 '2, 3이 다 잡힌 상황' 자체도 잘 나오는 게 아닙니다.
그러다보니 사실상 클래스로 상대의 남은 말 숫자를 추론하는 것은, 상대의 말이 조금 밖에 남지 않았을 때에부터나 가능한 것 같고
그렇게 되기 전에 자신이든 상대든 목적지에 도착하는 것으로 게임이 끝나는 경우가 많은 것 아닐까 생각되었습니다.
오히려 이 게임의 개성은 클래스 구분보다 '1 낮은 숫자에게 진다'였습니다.
목적지는... 글쎄요, 제가 초보여서 그런지 몰라도 '목적지가 저기이니 이 말을 저쪽에 배치해야겠다'는 생각은 할 수 없었고
'6 옆에 몇을 놓고...'이런 생각을 했고 상대 기사와의 싸움에서 이기느냐 지느냐,질 때 잘 지고 이길 때 잘 이길 생각만 했습니다.
구성물은 상당히 공이 들어간 고퀄리티 구성물이었는데요,
기사는 흑/백인데, 흑쪽이 완전 무채색이 아니고 붉은 빛깔이 도는 어두운 양갱색입니다.
저는 개인적으로 파란 빛깔이었으면 더 좋았겠습니다.
상대 기사 말 클래스가 한 눈에 구분이 잘 안 됩니다.
큰 검, 활은 하반신 쪽을 보고 식별해야 하고
쌍칼은 앞 모습 상반신 쪽을 보고 식별해야 합니다.
셋 다 하반신 쪽을 보고 구분이 잘 되게 하거나, 셋 다 상반신 쪽을 보고 구분이 잘 되게 만들었으면 더 좋았겠다는 생각이 들었습니다.
숫자가 1부터 9까지 있는데,
이세돌 작가님께서는 바둑 프로 단수를 생각해서 만드셨다고 합니다.
1~3단은 신입 시기,
4~6단은 성장하는 시기,
7~9단는 왕성하게 기량을 보이는 시기로 생각했다고 하셨는데
그 말씀을 들으니 기사(Knight) 말고 기사(棋士) 테마였으면 더 좋았을 것 같다는 생각이 들었습니다.
이세돌 작가님의 게임이라면 바둑 애호가들도 많은 관심을 보일 수 있으니, 기사(Knight) 테마에 비해 기사(棋士) 테마가 안 좋을 게 없을 것 같기도 하고요.
"1~3끼리는 힘이 비등하고
4~6끼리 비등하고
7~9끼리 비등하다"고 작가님께서 말씀해주셨는데요,
표로 정리해봤습니다.(여기서 8은 히든에게 지므로, 7~9는 공격 시 이기는 상대가 모두 7가지인 것이 맞습니다.)
제 생각엔 5가 4보다 유의미하게 강한 것 같습니다.
4는 이기는 것<지는 것이고
5는 이기는 것>지는 것이니까요.
일단 단순하게 생각했을 때
1은 9을 알고 나서 내미는 게 좋을 것 같고
히든은 8을 알고 나서 내미는 게 좋을 것 같은데
그렇게 생각할 수 있다는 점을 생각해서, 다르게 하여 상대를 속일 수 있겠습니다.
작가님께서는 "2를 먼저 내밀어서, 2끼리 붙어 2가 2를 잡는 경우가 가장 많이 나온다"고 하셨습니다.
아마 잡을 수 있는 대상이 2가지로 가장 적어서, 죽을 때 가장 덜 아깝다고 생각들 하셔서 그런 것 같습니다.
그리고 "히든이, 어떤 숫자가 히든(8잡이)이 되느냐로 유불리가 갈리는 면이 있는데, 운이다"라고 하셨고요.
[셀럽분들과의 사진]
셀럽분들과의 사진도 찍고,
명함도 많이 받고
감사한 시간이었습니다.
인스타를 다들 하시는 것 같더라고요.
요즘 젊은 사람들은 다 인스타 한다고 하니
저도 인스타 계정을 만들었습니다.
https://www.instagram.com/jeopjong/
저는 안 유명한 사람이라
누군지 모르시겠죠? ㅋㅋ
https://boardlife.co.kr/data00
https://game-table.tistory.com/notice/7
https://www.youtube.com/@user-xt1ub4sz9m
함께 해주신 다른 크리에이터분들, 그리고 행사 준비하고 진행해주신 코리아보드게임즈 직원분들
마지막으로 이 글을 읽어주신 독자분들
모두 감사 드립니다. (__)
접쫑(구 레또)입니다.
비가 내리는 토요일(실내 행사라 문제 없죠!)
이번에는 'LES601성수'라는 곳에서 크리에이터 데이 행사가 치러졌습니다.
[음식]
행사 전 날, 부갤에 이세돌님의 게임 3종이 출시 예정이라고 이미지가 올라왔습니다.
'이번 체험 게임은 이 게임들일 수 있겠구나' 생각했습니다.
모두 1 대 1 추상전략 대전 게임이었습니다.
현장 와보니 이세돌님께서 단순 광고 모델이신 게 아니고 이세돌님이 게임을 만드셨다더군요.
'그럼 이세돌님을 직접 이 자리에서 뵙기까지 할 수 있으면 좋았겠는데, 아쉽다' 이렇게 생각했는데
잠시 뒤 진짜로 등장하셨습니다!
[현장]
이거 꿈인가 싶었습니다.
말씀도 되게 재미있게 잘 하시더라고요 ㅋㅋㅋ
"제가 만들었지만,
저도 잘 못하거든요.
적당히 해주셨으면..."
('바둑은 실력 차가 극명하게 날 수 있는 게임인데,
바둑과 비슷한 그레이트 킹덤은 어떻게 해서 부담감을 줄였느냐'는 질문에
'두 집 개념이 어려우니 한 집만으로 완생이 되게 만드셨다'고 답해주셨습니다.)
"바둑이 참 좋은 게임입니다. 그런데...
참... 그런... 그런 게임(?)이거든요...."
"아마 저를 이기시기 어려우실 것"
질의 시간이 있어서 저는 '다른 보드 게임들도 즐기셨는지' 여쭈어보았는데
이세돌님께서는 카탄, 어콰이어를 했다고 하시더군요
그리고 앞으로는 다인 게임을 만들고 싶다고 하셨습니다.
[참석자 명단]
거의 매 회차 참석하시는 분들이 많은 것 같아 저도 그럴 수 있었으면... 싶었습니다.
일정은 게임마다 시간이 할당돼, 해당 게임 시간 동안 자유롭게 대전 상대와 붙어 승자는 티켓을 모으고(게임 포켓몬스터에서 눈 마주치면 대전 붙듯이...),
티켓을 가장 많이 모은 사람은 이세돌 작가님과 직접 붙어보는 식으로 짜여져 있었습니다. 시작할 때에는 추첨으로 이세돌님과 붙을 사람을 뽑고요.
이번에는 쉬는 시간이 따로 없게 짰다고 차장님께서 말씀하셨는데, 이게 좋은 것 같습니다. 쉬는 시간을 따로 뒀을 때 그 시간에 참석자분들께서 스스로 또 다른 게임 플레이를 시작들 하셔서, 예정된 다음 게임을 시작하기 힘들어질 수 있으니까요.
◆그레이트 킹덤
그레이트 킹덤은 9줄 바둑과 비슷한 게임입니다.
규칙상 차이점은 다음과 같습니다.
1. 천원(중앙 자리)에 중립 돌(성)이 있음.
2. 상대 집(영토) 안에 돌(성)을 놓을 수 없음, 한 집만으로 완생이 됨.
3. 상대 돌(성)을 한 번만 잡아도 즉시 승리(패가 안 생김).
상자와 인서트 트레이가 플레이 오거나이저 기능도 있습니다. 게임 판을 상자 안에 올려놓고 플레이를 할 수 있습니다.
아무래도 바둑 비슷한 게임이고, 운 요소, 비공개 요소가 없는 Combinatorial이라 좀 빡세지 않을까 생각했는데,
실제 해보니 세 게임 중 가장 부담 없이 한 게임이었습니다.
저는 바둑도 몇 년 전에 《히카루의 바둑》을 보고 규칙만 조금 익혀본 정도라
게임을 깊이 있게 파악해보지는 못했으나 느낀 점을 적어보겠습니다.
플레이상 차이점은 다음과 같습니다.
1. '한 집만으로 완생이 된다.'
☞2선이 패망선이 아니라 실리선이 되는 것 같습니다(1선은 여전히 사망선이라고 생각됩니다.).
'안에 상대의 돌(성)이 하나라도 있으면 집(영토)으로 인정되지 않는다'는 규칙이 있어, 상대가 크게 집을 지으려는 쪽에 1칸짜리 집을 하나 만들어두는 것도 괜찮지 않나 싶었습니다.
처음에 돌(성)을 어디에 놓으면 좋을까요?
확신은 못하지만, 귀로부터 날일자 위치(B3/C2) 정도 놓고 이후 웬만하면 2선에 1칸 건너는 식으로 두는 게 좋은 것 같습니다.
중립 돌(성)을 이용하면 집 짓는 데에 돌이 하나 덜 드는데, 가장자리를 이용하면 여러 돌이 덜 들죠.
2. '돌(성)이 한 번만 잡혀도 즉시 패배한다'
☞'작은 것을 내주고 큰 것을 노린다'가 불가능합니다. 위기가 되면 작은 곳이어도 거길 무조건 살려야 합니다. 작은 거라도 내주면 즉시 패배니까요.
결국 이 두 가지(1., 2.)로 어떤 차이가 생기느냐,
신경쓸 게 많이 줄어들고 게임이 빨리 끝납니다.
게임이 빨리 끝난다는 굉장한 장점을 가지게 되었습니다.
큰 실력 격차로 질 때 안 좋은 것은 비단 Combinatorial 게임에서만이 아닙니다. 운 요소, 비공개 요소가 있는 게임에서도 큰 격차가 날 수 있고, 안 좋을 수 있습니다. Combinatorial은 그게 좀 더 극명하게 보이고 실력을 따라잡기 어렵긴 하죠.
Combinatorial이든 아니든 자신과 비슷한 실력의 상대와 하는 것이 좋습니다. Combinatorial도 자신과 비슷한 상대와 하면 괜찮습니다.
격차가 많이 날 수 있는 게임은 플레이 타임이 길면 격차가 더 치명적으로 작용할 수 있습니다. 다시 안 하고 싶어질 수 있죠.
게임이 빨리 끝나면 '한 판 더 해'가 나오기 쉽습니다. 그래서 결국 게임에 학습을 하기가 좋아지고, 결국 실력을 올리는 것이 잘 유도된다고 생각합니다.
[이세돌님과 한곰님의 대결]
세 게임 중 가장 마음에 든 게임인데 이 게임을 선물로 받게 되어 정말 기뻤습니다.
상대 말을 잡는 규칙 설명 부분에, 중립 말이 기능하는지는 명시돼있지 않은데
(반면 영토를 만드는 부분의 설명에는 중립말도 기능하여 영토를 만들 수 있다고 명시돼있습니다.),
아마 되는 것 같습니다.
맨 앞에 '가장자리와 같이 막힌 곳으로 취급한다'고 쓰여있거든요.
사실, '중립돌이 있는 곳은 가장자리와 같이 막힌 곳으로 취급한다'보다
반대로 '가장자리와 같이 막힌 곳은, 중립 돌이 있는 것과 같이 취급한다'가 맞겠다고 생각합니다.
◆킹스 크라운
빙고인데,
배치에 '숫자칩 연결에 관한 제약 규칙'이 있는 빙고입니다.
드래프팅이 있고, 기억 요소가 있습니다.
이 게임은 '숫자 칩 가져가기 단계'를 진행한 후, '왕관 말 놓기 단계'를 진행합니다.
포세일에서 '부동산 카드 가져가기 단계'를 완료한 후에 '현금 카드 가져가기 단계'를 하는 것과 같은 식입니다.
숫자 칩은 금색 1~24, 은색 1~24, 총 48개가 있습니다.
게임 준비 때 모든 숫자칩을 주머니에 넣고, 각자 2개씩 무작위로 숫자칩을 가져갑니다.
가져간 숫자칩은 가림막 안에 두어, 자신만 볼 수 있습니다.
번갈아 차례를 가지며,
자신의 차례가 되면 공개 2회, 가져가기 1회를 하고, 공개된 숫자칩들을 뒷면으로 뒤집습니다.
'공개'에는 2가지 방법이 있습니다.
①나와있는, 뒷면인 숫자 칩을 앞면으로 놓기
②주머니에서 숫자 칩을 꺼내 앞면으로 놓기
'가져가기'는 나와 있는 숫자 칩(앞면이든 뒷면이든)을 가져갈 수도 있고, 주머니에서 무작위로 가져갈 수도 있습니다.
양 플레이어가 각각 가져간 숫자칩이 12개씩이 되면 숫자 칩 가져가기 단계를 마치고
'왕관 말 놓기 단계'를 진행합니다.
게임 판은 5*5칸이며, 가운데에는 중립 칸이 있습니다. 중립 칸은 양 플레이어의 왕관 말이 있는 것과 같이 취급합니다. 즉 가운데 칸도 빙고 구성에 기여될 수 있습니다.
각자 왕관 말(황색/흑색)을 12개씩 가집니다.
번갈아 차례를 가지며,
자신의 차례가 되면 게임 판에 왕관 말을 하나 놓을 수 있습니다.
왕관 말을 놓을 때, 자신이 가진 숫자 칩 하나를 왕관 말 안에 넣어서 놓아야 합니다.
놓고자 하는 칸에, 인접(가로나 세로로)한 왕관 말(들)이 있다면,
인접한 왕관 말(들) 중 하나와
ⅰ)같은 색 ±1숫자이거나,
ⅱ)다른 색 같은 숫자인
숫자 칩을 넣어서만 놓을 수 있습니다.
게임을 해보기 전에 설명만 들었을 때,
다음 2가지 생각이 들었습니다.
1. 숫자 칩을 다 외워봐야지
2. 무작위로 가져가서, 내 칩 정보를 상대에게 안 줘야지
자리는, 단순 빙고는 귀(1,1 등)가 좋은데
이 게임은 십자로 제약을 하니 (2,2), (2,4), (4,2), (4,4) 자리가 좋겠다고 생각했습니다.
실제 게임을 해보니, 누가 먼저 빙고를 완성하느냐보다 누가 먼저 숫자 칩 연결이 안 돼서 왕관 말을 놓을 수 없게 되느냐가 승패가 가른다고 느꼈습니다.
그래서 '내 칩 정보를 안 주고, 나는 칩 정보를 다 외우가'보다 '내 칩 정보를 주더라도(공개된 적 있는 칩을 가져가더라도), 연결하여 놓을 수 있는 숫자 칩을 가져가기'를 추구하게 됐습니다.
그리고 빙고가 가능하도록 5개 이상 연결되게 숫자 칩을 잘 가져온 경우에는, (2,2), (2,4), (4,2), (4,4) 자리보다 변에 놓는 게 좋은 것 같다고 느꼈습니다. 빙고로 이길 때에는 그렇게 이겼거든요.
빙고 완성을 방해하는 건 비교적 쉽습니다.
'같은 색 ±1숫자이거나, 다른 색 같은 숫자인 숫자 칩 요구' 규칙은 지키기 꽤 어렵습니다.
저만 어려운 게 아니고 상대도 어려우니,
꼭 '나의 모든 말을 놓을 수 있어야 한다' 할 필요까지는 없고, 상대가 나보다 먼저 왕관 말을 못 놓게 되기만을 노리는 게임인 것 같습니다. 모든 말을 다 놓은 적도 있는데, 운이 따라준 것이라고 생각합니다.
운이 생각보다 크게 작용했습니다. 무작위로 뽑았는데 바로 내가 가진 숫자 칩에 이어 놓을 수 있는 칩이 나오기도 해서요.
외우는 것은 생각보다 중요하지 않았던 것 같습니다. 외워도... 결국 공개하기/가져오기 때 연결이 되는 숫자 칩이 안 나올 수도 있습니다.
이 게임은 좀 헷갈릴 수 있는 점이 있습니다.
'이걸 놓으면 인접한 곳에 뭘 놓을 수 없게 된다', '이걸 놓으면 인접한 곳에 뭘 놓을 수 있게 된다' 중 어느 하나가 아니고,
둘 다거든요.
우선, '이걸 놓으면 인접한 곳에 뭘 놓을 수 없게 된다', 제약 규칙이 먼저 잘 인식됩니다.
¶
3행 2열에 금색 23을 놓으면 그 왼쪽인 3행 1열 자리에는 '금색 22 또는 금색 24 또는 은색 23' 외에는 못 놓게 됩니다.
그런데 그 아래 4행 1열 자리에 금색 13을 놓으면, 그 위 3행 1열 자리에는 은색 13을 놓을 수 있게 됩니다(또는 금색 12나 금색 14를 놓는 것도 가능).
이 게임은 정리 요령이 있습니다. 게임 후에 그대로 위에서 손가락을 넣어 왕관에서 숫자칩을 빼려고 하면 어려운데요,
왕관을 뒤집으면 중력으로 숫자칩이 빠집니다. 그리고 모든 왕관을 뒤집으면 뒤집힌 그대로 왕관끼리 모아 쌓기가 쉽습니다.
◆나인 나이츠
스트라테고 비슷한 게임입니다.
어떤 점이 다른가?
1. 각자 9개 기사 말을 가지는데 6개는 게임 준비 때 배치하고, 3개는 가지고 있다가 자기 말이 죽었을 때 벌충하게 됩니다.
2. 9 기사가 3 클래스(큰 검/활/쌍칼)로 3기씩 있는데, 힘(숫자 타일)을, 구간별로 나눠서 넣어야 합니다. 활 클래스 기사 3기에 1~3 중에 하나, 4~6 중에 하나, 7~9 중에 하나, 이렇게 넣고 쌍칼 클래스 기사 3기에도 1~3 중 하나, 4~6 중 하나, 7~9 중 하나, 이렇게 넣어야 합니다.
3. 건너편 목적지(기사의 힘과 같은 숫자가 쓰인 칸)에 해당 숫자의 기사가 도착하면 승리합니다.
4. 자기보다 힘이 낮은 기사는 이기는데, 1낮은 기사에게는 집니다.
¶ 예를 들어 4는 1, 2를 이기고 3에게는 집니다.
5. '히든'은 8을 이깁니다. 자신의 어떤 숫자가 히든인지는, 게임 준비 때 무작위로 둥근 토큰을 뽑아 결정됩니다(1~5 중 하나).
6. 대각으로도 이동할 수 있습니다.
7. 숫자가 같다면 공격자가 이깁니다.
¶ 4가 4를 공격하면 공격한 4는 살아남고, 피격된 4는 죽습니다.
+선택적 추가 규칙으로 '포섭'이 있습니다. 같은 클래스 기사를 이기면 피격 기사를 자신이 가지고 있다가 자신의 말로 배치할 수 있습니다.
저는 이세돌 작가님과 직접 붙어보는 귀한 기회를 얻었는데요.
규칙서에는 게임 준비 때 기사 말을 번갈아 배치한다고 돼있었는데 작가님께서는 그냥 여럿 배치하시더라고요, 사실 상관 없다고.
'숫자 몇 짜리를 몇 번째로 놓았을지'도 상대 기사의 숫자를 추론할 단서가 될 수도 있겠는데
상대을 더 파악할수록, 더 믿을 만한 추론이 가능해지는 게임입니다.
이런 게임은, '내가 높은 숫자를 먼저 앞세울 것이라고 상대가 생각할 수 있으니 낮은 걸 앞세워야지...라고 상대가 생각할 수도 있으니 높은 걸 앞세워야지' 이런 생각을 할 수 있습니다.
그리고 상대의 경향을 파악하면 승률을 높일 수 있습니다.
작가님께서도 이런 말씀을 하셨습니다. 처음에는 그냥 운이고, 상대와 여러 판을 경향을 파악해야 그때부터 전략이 된다고.
저는 그런 걸 가위바위보, 포커에서 느꼈는데
작가님께서도 "(이 게임은) 어려운 가위바위보라고 생각해요"라고 하셨습니다.
게임을 해보기 전, 설명만 들었을 때에는
1. 클래스 구분을 두어, 상대의 기사 몇 개를 잡으면 나머지를 추론할 수 있는 부분이 매력 포인트이겠다고 생각했습니다.
2. '낮은 숫자를 먼저 내밀어 상대의 숫자를 확인하고, 그 정보를 바탕으로 가능한 한 효율적으로 상대 기사를 잡아야겠다'고 생각했습니다.
¶
상대의 2, 3이 잡히고 1이 생존해 있는 상황에서
2, 3이 활, 쌍칼이었다면 상대의 생존해있는 기사 중 큰 검 기사 중에 1이 있을 거라는 것을 알 수 있습니다.
그런데 그래도 상대의 생존해 있는 큰 검 기사가 여럿일 수 있어 특정할 수는 없고,
이런 경우가 그나마 예상 폭을 좁힐 수 있는 경우인데 '2, 3이 다 잡힌 상황' 자체도 잘 나오는 게 아닙니다.
그러다보니 사실상 클래스로 상대의 남은 말 숫자를 추론하는 것은, 상대의 말이 조금 밖에 남지 않았을 때에부터나 가능한 것 같고
그렇게 되기 전에 자신이든 상대든 목적지에 도착하는 것으로 게임이 끝나는 경우가 많은 것 아닐까 생각되었습니다.
오히려 이 게임의 개성은 클래스 구분보다 '1 낮은 숫자에게 진다'였습니다.
목적지는... 글쎄요, 제가 초보여서 그런지 몰라도 '목적지가 저기이니 이 말을 저쪽에 배치해야겠다'는 생각은 할 수 없었고
'6 옆에 몇을 놓고...'이런 생각을 했고 상대 기사와의 싸움에서 이기느냐 지느냐,질 때 잘 지고 이길 때 잘 이길 생각만 했습니다.
구성물은 상당히 공이 들어간 고퀄리티 구성물이었는데요,
기사는 흑/백인데, 흑쪽이 완전 무채색이 아니고 붉은 빛깔이 도는 어두운 양갱색입니다.
저는 개인적으로 파란 빛깔이었으면 더 좋았겠습니다.
상대 기사 말 클래스가 한 눈에 구분이 잘 안 됩니다.
큰 검, 활은 하반신 쪽을 보고 식별해야 하고
쌍칼은 앞 모습 상반신 쪽을 보고 식별해야 합니다.
셋 다 하반신 쪽을 보고 구분이 잘 되게 하거나, 셋 다 상반신 쪽을 보고 구분이 잘 되게 만들었으면 더 좋았겠다는 생각이 들었습니다.
숫자가 1부터 9까지 있는데,
이세돌 작가님께서는 바둑 프로 단수를 생각해서 만드셨다고 합니다.
1~3단은 신입 시기,
4~6단은 성장하는 시기,
7~9단는 왕성하게 기량을 보이는 시기로 생각했다고 하셨는데
그 말씀을 들으니 기사(Knight) 말고 기사(棋士) 테마였으면 더 좋았을 것 같다는 생각이 들었습니다.
이세돌 작가님의 게임이라면 바둑 애호가들도 많은 관심을 보일 수 있으니, 기사(Knight) 테마에 비해 기사(棋士) 테마가 안 좋을 게 없을 것 같기도 하고요.
"1~3끼리는 힘이 비등하고
4~6끼리 비등하고
7~9끼리 비등하다"고 작가님께서 말씀해주셨는데요,
표로 정리해봤습니다.(여기서 8은 히든에게 지므로, 7~9는 공격 시 이기는 상대가 모두 7가지인 것이 맞습니다.)
제 생각엔 5가 4보다 유의미하게 강한 것 같습니다.
4는 이기는 것<지는 것이고
5는 이기는 것>지는 것이니까요.
일단 단순하게 생각했을 때
1은 9을 알고 나서 내미는 게 좋을 것 같고
히든은 8을 알고 나서 내미는 게 좋을 것 같은데
그렇게 생각할 수 있다는 점을 생각해서, 다르게 하여 상대를 속일 수 있겠습니다.
작가님께서는 "2를 먼저 내밀어서, 2끼리 붙어 2가 2를 잡는 경우가 가장 많이 나온다"고 하셨습니다.
아마 잡을 수 있는 대상이 2가지로 가장 적어서, 죽을 때 가장 덜 아깝다고 생각들 하셔서 그런 것 같습니다.
그리고 "히든이, 어떤 숫자가 히든(8잡이)이 되느냐로 유불리가 갈리는 면이 있는데, 운이다"라고 하셨고요.
[셀럽분들과의 사진]
셀럽분들과의 사진도 찍고,
명함도 많이 받고
감사한 시간이었습니다.
인스타를 다들 하시는 것 같더라고요.
요즘 젊은 사람들은 다 인스타 한다고 하니
저도 인스타 계정을 만들었습니다.
https://www.instagram.com/jeopjong/
저는 안 유명한 사람이라
누군지 모르시겠죠? ㅋㅋ
https://boardlife.co.kr/data00
https://game-table.tistory.com/notice/7
https://www.youtube.com/@user-xt1ub4sz9m
함께 해주신 다른 크리에이터분들, 그리고 행사 준비하고 진행해주신 코리아보드게임즈 직원분들
마지막으로 이 글을 읽어주신 독자분들
모두 감사 드립니다. (__)
첨부1
명찰.jpg
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