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커뮤니티 > 콘텐츠 [6] 커피 한잔할래요? 아, 우리 카페 말고 저 카페 에서요. 커피러시
  • 2023-04-27 11:56:11

  • 4

  • 539

Lv.31 [개굴이]

이 게임은 코리아보드게임즈의 제품 협찬을 받아 플레이한 후 작성한 글 입니다 :)

 

 

 

0. 커피 러시 

천년 전, 에디오피아에서 한 열매가 발견되었습니다. 

당시 에디오피아의 수도원장은 그 열매를 신의 저주라 하며 화로불에 던져버렸는데요, 화로불에 열매가 타는 그 향기에 수도원의 모든 사람이 홀렸다고 해요.

그리고 며칠 후 한 수도자가 화로에 불타고 남아있던 열매들을 골라내어 물과 섞어 마셨고, 이렇게 세상에 이 음료가 이름을 날리게 됩니다.

그리고 천년 후인 지금, 대한민국에서는 이 음료가 유례없는 필수품으로 자리잡으며 세계 3위 소비국이라는 칭호도 얻었죠.

이 인기에 힘입어 많은 관련직종들이 생겨났고, 이제 이 음료를 전문적으로 연구하여 판매하는 거리도 있을 정도로 이제 우리와는 뗄래야 뗄 수 없는 음료가 되었습니다. 네. 지금도 여러분들 옆에 있는, 바로 "커피"에요.

 

보드게임의 나라 독일에는 이런 속담이 있다고 해요. "커피와 사랑은 뜨거울 때 가장 좋다"라고요. 이제 여러분들은 이 뜨거운 사랑과도 같은 음료, 커피를 다루는 카페의 사장님이 됩니다.

경쟁업체가 즐비한 이 거리에서, 밀려드는 손님들에게 맛있는 커피를 제공하고 손님들의 "추천"과 "좋아요"를 받을 수 있을까요?

오늘 이야기 해 볼 게임은 코리아보드게임즈의 야심작, 커피러시 입니다.

 

▲ 곧 여러분들이 겪게 될 상황입니다.

 

 

 

1. 게임의 흐름

 

여러분들은 돌아가면서 5개의 단계로 이루어진 차례를 진행하게 됩니다.

자신의 차례가 되면 카페를 업그레이드 하고, 이동을 하며 재료를 수급온 다음, 해당 재료로 음료를 제조해, 이를 손님에게 제공한 후, 차례를 마무리하고 개인판을 정리합니다.


이렇게 번갈아가면서 게임을 진행하다가 게임 종료 조건이 달성되면 마지막 플레이어까지 정상적으로 진행한 후 게임이 종료되어 가장 높은 승점의 플레이어가 승리합니다.

굉장히...평범하고 단순하죠? 하지만 커피러시에는 이 요약으로는 다 담지 못할 매력들이 있습니다. 뜸들일 것 없이 바로 다음 얘기로 가자구요. 꼬!

 

 

 

 

2. 게임의 특징

 

게임을 구매하면 가장 먼저(윗박스 비닐포장을 제외한다면) 규칙서를 간략하게 훑어보는 습관이 있는데요, 커피러시의 규칙서에서 받은 첫인상은 "별거 없네"였습니다.

전체적인 게임의 흐름도 굉장히 흔했고, 점수가 발생하는 주문처리과정 역시 개성보다는 많은 게임에서 차용하고있는 "요구물품을 가져와 계약을 완수" 하는 개념에서 크게 벗어나지 않았거든요.

그래서 "너무나 안전한 요소로 무난한 게임을 만들었구나." 정도의 인상이었던 것 같아요. 

 

그 이후로 2-3-4인을 넘나들며 대략 20회차정도의 플레이를 해 보았는데요, 약 2주 정도 지난 지금, 이 게임에 대한 이미지는 첫인상에서 많은 변화를 겪었습니다. 한 번 차근차근 이야기를 해 볼까요?

 

커피러시는 인원수별로 플레이 감각이 꽤 다른 게임입니다. 저는 이 감각의 차이를 두 부류로 보고 있는데요, 2인이냐 아니냐 와 3인이냐 아니냐...입니다. 

 

먼저 2인플과 3/4인플의 차이. 이 두 그룹의 가장 큰 차이는 한 턴에 소모되는 카드의 장수입니다. 사실 몇 번 해보면 금방 느끼실 수 있으시겠지만, 2인은 한 명에게서 주문카드를 받고, 3~4인은 두 명에게서 주문카드를 받지만 이게 두 배가 된다거나 그런건 아니에요. 3~4인은 원하는 음료를 폭발적으로 제조하기도 어렵거니와 2인은 기본적으로 주문이 한 장씩 꾸준히 들어오거든요. 제 경우 2인플레이를 하면 보통 풀업카페+주문서 9~11장+감점 3~5장 정도로 종료되었습니다. 즉, 한 판을 하면 주문서를 대충 18~20장 가까이는 처리를 해요. 반면에 4인플을 하면 2업카페+주문서 5~6장+감점 3~4장 정도로 종료되었습니다. 다시 말해 이 땐 주문 처리 총량이 10장 남짓밖에 되지 않았어요.

 


▲ 곧 싫어요를 누를 예정인 손님들. 4인플이면 네 장씩 들어오는 모습을 심심찮게 볼 수 있습니다.

 

이는 인원수에 따라 덱이 소진되는 속도가 달라지지만, 덱의 총량이 달라지지는 않는 커피러시의 특징에서 기인합니다. 구체적으로 2인플의 평균 주문완성을 2개로 잡았을때, 한 라운드가 끝날 시 전체 주문덱에서 주문 카드가 여섯장이 소모됩니다. 3인플의 경우는 2인플보다 살짝 어려워서 대략 1.5개로 잡으면 전체 주문덱에서 주문카드가 아홉장이 소모가 되고요, 4인플의 경우 (사실 2인플과 크게 다르지 않지만) 플레이어의 수가 많은 부분을 고려해 1.5개로 잡는다면 12장이 소모가 됩니다. 그러니까 대략 한 라운드가 돌 때마다 플레이어당 약 3장 가량의 카드를 소모하는거에요. 이러한 차이 때문에 4인의 경우 세 번째 업그레이드를 채 할 틈이 나지 않습니다. 실제로 업그레이드를 하면 감점이라 게임이 끝나기 직전에는 업그레이드를 하지 않는게 이득인 경우가 더 많기도 하고요. 
 

그렇다면 2/4인플과 3인플의 차이는 뭘까요? 이건 활동중인 미플의 개수의 차이입니다. 4인플의 경우 당연히 종업원 미플이 4개가 쓰여요. 3인플에서는 3개 쓰이죠. 그럼 2인플에서는 2개 쓰이느냐, 2인플에서는 한 명당 두 개씩 다시 4개의 미플이 쓰입니다. 게임을 하면 할 수록 이게 단순히 미플 개수의 차이 이상으로 다가오더라고요.

 


▲ 2인플은 그야말로 "하고싶은거 다 할 수" 있습니다.

 

일단 바로 직감할 수 있는 부분은 미플 이동의 자유도입니다. 커피러시에서 종업원 미플은 다른 종업원이 있는 자리에서 이동을 마칠 수 없어요. 그렇기 때문에 3인플에서 미플의 이동이 조금 더 자유롭습니다. 못들어가는 칸의 수가 산술적으로 33% 더 적으니까요. 그런데 이게 재료를 더 효율적으로 모을 수 있는지는 별개의 이야기에요. 바로 업그레이드의 효율문제가 엮여있기 때문이죠. 커피러시의 네 가지 업그레이드 중 <다른 미플이 있는 재료칸에서 재료를 두 배 수집>이라는 업그레이드가 있습니다. 저희 부부는 <마리오 업글>이라고 이야기를 하는데, 2인과 4인의 경우는 이 마리오 업그레이드를 해두면 밟을 머리가 꽤 많잖아요? 그래서 각을 잘 재면 한 턴에 세 개의 주문을 처리하는 것도 적잖게 일어나요. 반면에 3인플에서는 밟을 머리가 두 개 밖에 없어서 상대적으로 재미를 덜 보게 됩니다. 동시에 자신의 종업원 미플이 하나밖에 없으니 원하는 재료를 바로바로 수급하기도 힘들어요. 이러한 특징과 앞서 언급했던 주문카드의 소진 속도로 인해 3인플은 2인플보다 주문덱은 빨리 떨어지면서 4인플보다는 재료를 수급하기도 힘들어서 의외로 점수가 4인에 가깝게 잘 안나는 느낌이었어요.

 

자, 말이 너무 많았는데 요약해볼까요?
2인플은 꽤 넉넉합니다. 미플이 두 개지요...가 아니라, 두 개라서 당장 급한 재료를 가져오지 못하는 경우가 거의 없습니다. 이쪽에 있는 미플이 멀다면 저쪽에 있는 미플을 쓰면 되거든요. 그러다보니 주문을 처리하기가 3/4인에 비해 용이하기도 하고, 주문카드덱도 천천히(하지만 꾸준히)떨어지니 대부분은 풀업 카페를 운영할 수 있게됩니다.
3인플은 가장 혹독합니다. 재료는 재료대로 모으기 힘든데, 주문은 주문대로 밀려들어오죠. 3인플에서 주문덱의 소진을 보는 것은 아마 어려울거에요. 덱은 적잖이 남았는데 누군가의 주문이 꼬여 결국 한 명이 밀려드는 손님을 처리하지 못하고 셔터를 내리게 돼요.

4인플은 3인플과 비슷하지만 몰려드는 주문을 처리할 수 있는 수단인 "마리오 업그레이드" 덕을 보고 그나마 조금 버틸 수 있게됩니다. 개인적으론 4인플이 주문덱이 소진되어 끝나는 경우가 가장 많았어요. 하지만 워낙 덱 소진속도가 빠르기 때문에 풀업카페를 운영할 일은 잘 없습니다.

개인적으로 가장 추천하는 인원은 4인이에요. 다운타임이 조금 있긴 하지만, 전체 플레이타임이 짧아집니다. 모든 업그레이드를 다 하는게 아니라서 플레이어마다 업그레이드에 따라서 차별화되는 느낌도 좋았어요. 그다음이 2인이구요. 물론 3인도 게임 자체는 나쁘지 않지만, 3인은 2인과 4인에 비해 이렇다할 장점이 없었다는 느낌이었습니다.. 인원에 따라 플레이감각이 이렇게 차이나는 게임은 오랜만이어서 꽤 놀랐어요.

 

커피러시의 또다른 특징이라면 플레이어간의 차이가 두드러지지 않는다는 점 입니다. 첫 한두판이야 당연히 숙련자가 이기겠지만 몇 번 하면서 주문의 경향을 읽을 수 있게 되면 초심자도 얼마든지 바짝 따라붙을 수 있어요. 이러한 특징이 있는데, 이 게임, 점수를 굉장히 짜게 주는 편이란 말이죠? 게다가 더 재미있는건 이 게임은 진행 중 업그레이드를 통해 승점을 낮춰가며 플레이를 하게 된다는거에요. 이른바 현재의 승점을 일시불로 지불해 미래를 사는거죠. 이 업그레이드가 게임 진행에 어느정도 필수불가결한 요소이기도 하거니와, 사실 더 효율적인 액션을 위한 투자는 심리적 허들이 낮다보니까 게임을 하다보면 무지성으로 업그레이드를 착실히 하게 됩니다. 그런데 이게 다들 점수가 고만고만하게 짤점을 주우면서 게임이 종료된다는 특징과 맞물려버리면 오히려 업그레이드를 했다가 그 승점을 회수를 못해서 게임을 지는 경우도 있었습니다. 조금 더 노골적으로 말하자면 업그레이드를 했을 때, 그 업그레이드로 인해 "원래는 못했을 주문 두 장" 이상의 이득을 봐야 업그레이드가 의미가 있게 됩니다. 이런걸 의도하고 게임을 디자인했는지는 잘 모르겠는데요, 생각보다 마이크로컨트롤이 필요한 부분이어서 굉장히 인상깊었어요.

 


▲ 손님이 이렇게 오면 "오히려 좋아" 를 외치며 스페셜티 두배 업그레이드를 눌러주면 됩니다.

 

업그레이드 얘기가 나와서 하나 더 이야기 하고 싶은게 있는데요, 이 게임에서 반드시 먼저 해야 할 업그레이드는 없습니다. 2인플이라면 보통 두 번째 턴에 3개째의 주문을 완성하고, 3번째 턴 시작할 때 업그레이드를, 3인플 이상이라면 보통 세 번째 턴에 3개째의 주문을 완성하고 4번째 턴 시작할 때 업그레이드를 하는데요, 첫 업그레이드는 들어와있는 주문을 확인하고 해당 주문을 가장 빠르게 처리할 수 있는 업그레이드로 선택을 하게 되더라고요. 예를들어 내 주문서에 에스프레소도피오가 두 장 있다? 그럼 1순위는 구석칸 두배입니다. 만약 내 주문서에 차 종류, 특히 차와 물이 함께 있는 주문을 요구하는 손님이 둘 이상 있다? 그럼 무조건 스페셜티재료 두배입니다. 둘 다 아니지만 내 주변에 다른 미플이 많다? 그럼 당연히 마리오 가야하구요. 이렇게 첫 업그레이드는 현황 보고 진행하고, 두번째 업그레이드를 최대한 빨리 가져오게되는 플레이를 하게 되는데요, 게임 전반적으로 이렇게 주어진 상황에서 작업효율을 극대화 시키는 것을 플레이어들에게 요구합니다. 

 

 

 

 

3. 우리에게 이 게임은 

 

▲ 상자를 열자마자 탄성을 지를 수 밖에 없는 디스플레이. 특히 저 컵이 트레이에 꼭 맞게 꽉 잡혀있다는게 예술입니다.

 

당연히 안하고 넘어갈 수 없겠죠. 컴포말이에요. 저는 인스타에서 이 게임의 사진을 처음 봤는데요, 처음 봤을 때 가히 충격적이라고 할 정도의 비쥬얼이었습니다. 

보통 이런 게임의 경우 컵 카드가 있고, 재료 큐브가 있죠. 하지만 이 게임은 플라스틱 투명 컵이 있고, 실물과 흡사하게 생긴 재료컴포들이 있습니다. 

보드게임이란 일종의 체험컨텐츠고, 이러한 체험을 얼마나 충실히 할 수 있는가를 우리는 테마몰입도라고 합니다. 이 게임은 이러한 테마몰입도를 극한까지 끌어올렸다는 느낌이에요.

재료를 수급해와서 컵에 넣은 다음 컵 안에 섞여있는 재료들을 쏟아서 다시 공급처로 반환한다? 이 번거로운 작업도 이정도 컴포가 있다면 충분히 수긍 가능합니다. 설거지하는 기분이더라고요.

비단 테마몰입도 뿐 아니라 이정도로 시선을 끄는 컴포넌트면 진입장벽을 낮추는데 큰 몫을 하기도 하고요. 컴포에 이정도로 공을 들이지 않았더라면 이 게임이 이정도로 주목받을 일도 없었으리라 봅니다.

 - 덧붙이자면 시각적으로도 뛰어나지면 컴포를 컵에 넣을 때의 딸그락 딸그락 하는 청각적인 즐거움 또한 굉장히 뛰어납니다. 

 


▲ 향수를 저격합니다.

 

이렇게 시각적으로 진입장벽을 낮춰놓았는데 심지어 이 게임은 규칙조차 쉽죠. 그리고 무엇보다 플레이어들의 마음속에 공통적으로 갖고있는 심상을 전면적으로 저격하고 들어오는데요, 바로 "무슨무슨 타이쿤"류에 대한 추억입니다. 이야...이거 안 먹힐 수가 없거든요. 피쳐폰을 갖고놀던 80~90년대생 보드게임 플레이어분들중에 붕어빵 타이쿤, 생과일 타이쿤, 짜요짜요 타이쿤 이런거 안 해 보신 분 얼마나 있으시겠어요. 이러한 게임들을 관통하는 "게임을 하며 점점 장비를 업그레이드 하여 점점 더 몰려오는 손님들을 효율적으로 처리한다." 는 아이디어를 전면적으로 채용하고 있습니다. 심지어 업그레이드를 했음에도 손님들이 밀려와서 결국 폭사한다...라는 경험까지 충실히 옮겨두었습니다. 이정도면 먹히지 않을 수가 없어요. 솔직히 이정도면 디자이너분께서 세일즈포인트를 노리는 감각이 굉장하다고 인정할 수 밖에 없다...라는 기분이 들어요. 

 

▲ "나가주세요"가 절로 나옵니다.

 

단점이라면, 카드 운에서 자유롭지 못하다 정도가 있겠네요. 솔직히 주문서한테 뚜드려 맞으면 너무한다 싶은 생각이 들기는 해요. 전 사람과 전전 사람이 두 장식 완성한 것도 서러운데 그 네장이 모카치노/아이스녹차/아이스홍차/아이스캬라멜마키아또 이따위로 뜬다? 바로 셔터 내리고 장사 접고싶어집니다. 물론 게임을 몇 판 정도 하면 어느정도 노하우가 생겨서 몰려와있는 주문서 중 우선적으로 처리해야 할 것과, 그냉 취소시켜서 러시토큰을 받는게 나은 것 들이 구분이 되긴 해요. 하지만 그 정도의 처리능력이 생기기 전에는 카드 배분 운이 원활한 플레이에 영향을 꽤 크게 미칩니다. 게임 자체도 "디펜스" 장르게 가깝다 보니 이렇게 카드 운으로 병목이 생기면 박탈감이 더 크기도 하고요. 만약 이 게임으로 영업을 하신다면 상대의 현황을 잘 봐 주시고, 중요 길목에 미플을 대 주셔서 마리오업그레이드 효과를 볼 수 있도록 해 주시거나, 필요한 칸에서 종업원을 빼 주셔서 거기서 종료할 수 있도록 살살 안내해주세요. 요거 중요합니다.

 

 

 

 

4. 마치며 

그동안 스플렌더가 굳건히 버티고 있던 포지션에 드디어 경쟁할만한 게임이 나왔다는 생각이 듭니다.

물론 저희야 스플렌더가 굉장히 좋은 게임이고 커피러시와는 다른 매력이 있다는걸 잘 알고 있죠.

하지만 적어도 보드게임을 몇 번 안해본 플레이어에게 새롭고 재미있는 보드게임을 소개시켜주려는 목적이라면 저는 스플렌더보다는 커피러시를 책장에서 꺼낼 것 같네요.

실제로 저는 매일 퇴근 후 아내가 먼저 커피러시 플레이를 요청해오고 있습니다. (남은 언락 시나리오가 단 하나인데 슈필 이후로 말도 못꺼내고 있다구요.)

 

코보게의 야심찬 신작, 커피러시였습니다 :)

 


▲ 자, 매장 앞에 손님들이 줄을 서있고, 여러분들의 주문대에는 주문표가 가득 붙어있습니다. 머뭇거릴 시간이 없어요! 손님들은 오래 기다려주지 않거든요.

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    3인플로만 해봤는데 첫플할 때 쌓이는 주문카드를 보고 혹시 에러플 했나 싶더라구요ㅠㅠㅋㅋㅋ
    • Lv.31 [개굴이]
    • 2023-04-27 23:10:30

    오히려 안쌓이면 에러플이죠...후후
    • Lv.47 채소밭
    • 2023-04-28 23:17:13

    정말 나가주세요, 가 절로 나오는 게임이죠 ㅋㅋㅋ 항상 글 너무 좋네요. 잘 읽었습니다!! 제목에서 너무 웃으며 들어왔어요 ㅋㅋㅋㅋ
    • Lv.31 [개굴이]
    • 2023-04-29 15:23:26

    제발 저 집가서 장사 터뜨려줬으면....하는 마음 뿐입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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