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데드 레커닝 출시임박 미리보기3. 핵심 시스템
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2022-12-02 08:08:22
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관리자 신나요
1. 미리보기 14문 14답(클릭!)
2. 바다 위를 누벼라(클릭!)
3. 핵심 시스템
4. 모험담을 향하여
이번 편에서는 <데드 레커닝>의 특징적인 메커니즘과 시스템을 한 번 살펴보도록 하겠습니다.
[선원 카드는 최대 4레벨까지 레벨을 올릴 수 있습니다. 각 선원마다 능력이 다르니, 어떤 선원을 키우는가는 자신의 플레이 방향에 영향을 끼칩니다.]
1. 투명 카드 메커니즘
<미스틱 베일>, <레디 셋 벳> 등의 작가 John D. Clair는 <미스틱 베일>에서 시도했던 투명 카드 메커니즘을 이 게임에 가져옵니다. 기본 틀이 되는 카드를 두고 다른 투명 카드들을 슬리브 안에 겹쳐 넣어서 효과를 배가하는 방식입니다. Card Crafting System이라고 명명하며 해당 게임군의 박스 겉면에는 일종의 로고도 만들어 넣을 정도로 자부심을 보이는 요소이죠.
본 게임에서 각자의 덱은 슬리브를 끼운 열두 장의 카드로 구성됩니다. 이 열두 장은 선장, 항해사, 포병 등 각종 선원을 의미합니다. 선원마다 기본적으로 다른 능력을 갖고 있고, 모험을 하면서 바다에서 얻는 향상 카드들을 그 차례에 사용한 선원 카드에 끼웁니다. 기본적으로 한 장의 선원 카드에는 3장까지 향상을 끼울 수가 있습니다. 그리고 기본이 되는 선원 카드 역시 해당 카드의 위아래를 바꾸거나 뒤집어 끼우는 방식으로 4레벨에 이르기까지 성장시킬 수 있습니다.
[이번 차례에 얻은 향상은 이번 차례에 사용한 선원에게 끼워 줍니다. ]
덱빌딩 게임에서는 덱을 강력하게 만들기 위해 새로운 카드를 덱에 넣다 보면 덱이 자연스럽게 불어나는데요(그러므로 덱빌딩에서는 덱에서 효율이 떨어지는 초기 카드 등을 제거하거나 덱 순환율을 높이는 것이 전략 중 하나이기도 합니다), <데드 레커닝>에서는 여느 덱빌딩과는 다르게 카드 장수가 늘어나지 않는 것이 특징이죠. 매 라운드가 끝날 때 카드를 4장까지 뽑을 수 있고, 손에는 최대 6장까지 들 수 있습니다(지배한 섬의 효과로 손에 들 수 있는 카드 한도가 늘어날 수 있습니다). 그러니 선원 하나를 3라운드에 한 번 꼴로 사용할 수 있다는 것이 기본 전제가 되죠. 이를 고려하여 선원을 향상시키거나 레벨을 올리게 됩니다.
개개의 선원 능력을 키워 나간다는 점에서 card crafting system을 영리하게 사용해 덱빌딩 게임에 RPG적 성장 요소를 넣었고요. 특정 선원을 집중적으로 향상시켜 해당 카드 1장을 플레이할 때마다 강력한 능력을 사용하게 만들 수도 있고, 여러 선원을 두루 향상시켜 매 차례 기복이 적은 운용을 할 수도 있습니다.
카드 업그레이드 규칙을 곰곰히 잘 생각해 보세요. 경우에 따라서는 카드를 사용하지 않고 손에 들고 있는 것이 더 좋은 효과를 낼 수도 있다는 것을 알 수 있을 겁니다.
[뒷면이 불투명한 슬리브가 동봉되어 있습니다. 한 사람의 덱에는 12장의 카드가 사용되고, 총 4인까지 가능한 게임(동시에 48장까지 사용)인데 동봉된 슬리브는 80장으로 나머지는 여유분입니다.]
2. 카드의 효과+기본 액션의 다양한 조합
게임에서는 차례에 할 수 있는 다양한 액션이 있습니다. 함선의 이동, 금화 및 화물을 싣고 내리거나 내버리기, 돛 조정, 전투 등이 기본적으로 혹은 특정 조건 하에서 가능합니다. 그리고 이러한 액션들이 선원 카드의 효과에 의해 배가되거나(돛 조정량을 늘려 이동력을 강화하거나 전투시 사용할 전투 큐브 개수를 늘이는 등), 선원 카드 효과가 추가적인 액션을 허용하기도 합니다(내 항구로 금화를 얻거나 지정된 향상 카드를 획득하게 해 주는 등).
자신의 차례에는 평균적으로 4장의 카드를 플레이합니다. 차례가 끝나도 손에 남은 카드를 버리지 않으므로, 일부러 6장을 채우게끔 특정 차례를 가볍게 넘겼다가 이어지는 차례를 폭발적으로 운용하는 것도 가능합니다. 그리고 차례가 되면 기본 액션들과 카드의 효과를 섞어서 매우 다채롭고 역동적인 플레이를 해 나갑니다.
할 수 있는 것이 많고 조건에 따라 가해지는 다양한 옵션 규칙들이 있기 때문에 규칙서를 읽기가 약간 고될 수는 있습니다. 자유도를 부여하고 다채로운 상황이 펼쳐지게 만들려는 게임들에 있어서 피할 수 없는 난관이라 하겠는데요. 전체적으로 맥락이 잡히고 나면 전반적으로 크게 어려움 없이 플레이가 될 겁니다. 대체적으로는 테마 구현에 초점이 맞춰진 규칙이기 때문입니다. 함선에 화물을 어느 타이밍에 실을지, 언제 내릴 수 있는지, 돛을 달고 자유롭게 이동할 때 어떤 일이 생길지 등을 고려한다면 충분히 이해할 만한 수준입니다.
[함선도 그 나름대로 업그레이드를 해 갑니다. 선원과 함선에 있는 돛 개수가 총 6개라면, 마커로 돛 개수를 6으로 표시해 두고 바다에서 1칸 이동할 때마다 1씩 깎아 가면 됩니다. 대포도 4개나 갖추었으니 과감하게 상선을 공격해 볼 수도 있겠군요.]
3. 독특한 큐브 굴리기 전투
플레이어들의 선택에 따라 전투는 자주 벌어질 수도, 거의 벌어지지 않을 수도 있습니다. 인터랙션이 강한 게임을 선호하지 않은 플레이어들이라면 전투를 거의 하지 않는 것도 가능하지만, 뺏고 뺏기는 플레이를 선호한다면 수시로 전투가 벌어질 수도 있습니다. 3x4 규모의 바다는 분명 넓으면서도 동시에 좁기 때문입니다.
플레이어 함선끼리의 전투이든 혹은 상선 등 기타 상대와의 전투이든 간에, 이 게임에는 독특한 전투 시스템이 있습니다. 조립해서 완성한 전투함 및 전투 판을 가지고 전투를 하는 건데요. 기본적으로는 양쪽 함선과 각자가 사용한 선원에 나오는 대포 개수만큼 서로의 큐브를 모은 뒤에 이걸 전투함에서(다이스 타워로 주사위를 굴려 내리듯이) 한꺼번에 떨어뜨리는 겁니다. 이 큐브들은 전투 판 위에 있는 약탈 구역, 피해 구역, 전투력 구역에 흩뿌려지며, 큐브가 마지막에 멈춘 구역의 효과를 해결합니다.
[노랑 플레이어는 금화 1개와 화물 2개를 얻었고, 전투력은 2를 확보했습니다. 보라 플레이어는 전투력 3을 확보했고 노랑 플에이어의 함선에 피해를 2 입혔습니다. 최종 승자는 보라 플레이어입니다만, 그 전세를 뒤엎고 싶다면 노랑 플레이어는 큐브를 더 굴리게 해 주거나 전투력을 올려주는 전투 능력을 사용해야 할 겁니다.]
전투의 승패는 전투력 구역에 들어간 큐브들로 획득한 전투력 합계를 비교해서 결정됩니다. 이 때문에 양쪽에서는 카드의 효과 중 큐브를 추가로 굴릴 수 있게 해 주는 각종 전투 능력을 번갈아 가며 덧붙여 사용할 수 있는데요, 전황을 봐 가며 사용 여부를 결정할 수 있기 때문에 흥미진진한 전투가 벌어지기도 합니다. 또한, 승패와는 무관하게 피해를 처리하기 때문에, 전투에서 승리를 거두었음에도 배는 침몰(함선이 피해를 5만큼 받으면 침몰합니다!)하는 웃지 못할 사태가 벌어지기도 합니다.
[전투함 보관 상자 뒷면에는 전투함 조립법이 나와 있습니다.]
몇 가지 독특한 요소들을 소개했는데요, 이외에도 함선 업그레이드, 섬에 건물 건설하기 등 관리 운용이 필요한 요소들이 많습니다. 상황을 잘 보고 현재 상황에서 자신에게 이득이 될 선택을 해 보세요. 이 섬을 이번에 지배할지, 남이 지배권을 쥔 섬을 뺏을지, 해적 깃발을 세워 놓은 상대방 함선에 쳐들어갈지, 이런 순간순간의 판단이 플레이어의 몫입니다.
※ 이제 마지막 편을 남겨두고 있습니다. 일요일에는 어쩌면 저와 같은 보드게이머들이 가장 좋아할 만한 이야기, 테마와 모험담 확장에 관한 이야기를 들려 드리겠습니다.
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