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임페리움 클래식, 레전드 리뷰: 16가지 다채로운 색상을 가진 문명의 충돌
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2022-10-11 12:39:19
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Lv.5 너굴너굴
발매년도 : 2021년
게임 타입 : 덱빌딩
플레이 타임 : 60-120분
플레이 인원 : 1-4명
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저는 덱빌딩 게임을 썩 좋아하지 않습니다. 너무 많은 종류의 덱빌딩을 해보아서인지 신선함을 느끼기 어렵거든요. 새로운 덱빌딩 게임이 나왔다고 해도 꽤나 무덤덤한 반응을 보이죠. 그나마 최근에 한 것 중 듄: 임페리움이 꽤 괜찮았어요.
(...공교롭게도 그 게임도 임페리움이란 단어가 들어가네요)
그런데 리뷰어 활동을 한 이래로 두 개의 덱빌딩 게임 리뷰를 연달아 올리는 건 처음인 것 같습니다. 이렇게 성향이 완전 다른 작품을 연속으로 리뷰하는 것도 처음이예요. 심지어 각 작품마다 2개의 버전이 있는데 그걸 모두 리뷰하는 것도 처음이고요. 참으로 신기한 경험이 아닐 수 없습니다.
임페리움과 이전 리뷰 작품인 언던티드는 제가 아주 오랜만에 슬리브를 구입하게 만든 두 게임입니다. 덱빌딩의 수명은 어느정도 끝났다고 생각했는데 아직도 이렇게까지 개성있는 작품이 나올 수 있다니... 보드게임 디자인에 투입되는 창의력은 정말 끝이 없는 것 같습니다.
이번 리뷰에서는 임페리움 클래식 & 레전드에 대한 이야기를 나누고자 해요. 꽤나 긴 내용이 될지도 모르니 각오 단단히 하시길 바랍니다!
리뷰를 시작 해봅시다!
* 해당 리뷰는 협찬을 통해 작성 되었습니다.
* 민족만 다를 뿐 같은 게임이기에 사진이 혼용되어 사용됩니다. 등장 민족은 리뷰 하단에 언급되니 참고하셔요 :)
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어떻게 하냐면요
임페리움은 역사상 가장 유서 깊은 민족 중 하나를 맡아 가장 찬란한 문화를 피워내는게 목적인 게임입니다. 네, 승점이 많으면 되는 게임입니다.
준비는 크게 어렵진 않습니다. 각 민족은 민족 덱, 즉위 카드, 개발 카드, 일반카드로 나뉘어 있습니다. 규칙서에 나온 대로 카드를 분류하고 섞은 뒤 배치합시다. 공급처에 보내야 하는 혼란 카드가 있다면 공급처에 넣어두면 됩니다
공급처엔 지역 덱(노랑 아이콘), 비문명 덱(초록 아이콘), 문명 덱(회색 아이콘)이 있는데요. 룰북에 나온대로 카드를 배치하고 공개하면 됩니다. 명성 덱(보라색 아이콘)도 왕 중의 왕 카드를 밑에 깔아둔 뒤 인원 수에 따라 카드를 제거합니다.
속국(파랑색 아이콘), 비문명, 문명 카드 아래에는 혼란카드를 하나씩 깔아 주는 것도 잊지 말자고요. 그 외에 사소한 것도 지시대로 세팅하면 끝!
게임은 여러 라운드에 걸쳐 진행되며 게임에 참가한 문명에 따라 최대 7가지 승리조건을 만족 할 때까지 진행합니다.
1. 통합 덱이 비었을 때
2. 마지막 개발카드를 개발 했을 때
3. 왕 중의 왕 카드가 뒷면으로 뒤집힐 때
4. 바이킹 플레이어가 '하랄 하르드라다'를 버릴 때
5. 아서왕 플레이어가 '성배'를 플레이 할 때
6. 유토피아 플레이어가 사람 토큰을 24개 이상 보유한 채로 '샹그릴라 여정' 카드의 절기 키워드를 해결 할 때
7. 게임 도중 혼란 카드가 다 쓰이며 붕괴가 발생 할 때
자신의 차례에는 다음 중 1가지를 수행해요. (민족에 따라 차이를 보일 수 있습니다.)
1. 활동 - 자신의 손에서 카드를 내거나 이미 설치한 카드의 소진 능력을 사용할 수 있습니다. 액션 토큰은 3개. 소진 토큰 5개를 얻고 시작하는데요. 액션 토큰은 카드를 플레이 하는 곳에. 소진 토큰은 이미 바닥에 깔린 카드를 활용하는데 쓰입니다. 자신의 체제(야만/제국)에 따라 상응하는 카드만 쓸 수 있기 때문에 시기를 맞추어 사용하는게 중요해요.
2. 혁신 - 자신의 손패를 모두 버리고 공급처에서 카드 하나를 성취 할 수 있습니다. 성취란 공급처에 깔린 카드를 가져오되 하단에 깔린 혼란 카드는 가져오지 않는걸 뜻해요. 물론 해당 덱의 맨 위에서 한장을 손으로 가져와도 됩니다. '획득' 이란 표현이 있는데요. 이 경우엔 공개된 카드만 가져올 수 있으며 혼란 카드도 함께 가져오는 부담을 떠안아야 합니다.
3. 봉기 - 손에서 원하는 만큼의 혼란 카드를 공급처로 반환합니다. 공급처에 있는 혼란카드가 다 떨어지면 붕괴 엔딩이 발생하기 때문에 신경 써야 해요.
이렇게 턴이 끝나면 마무리 작업을 시작하고요 손에 5장이 있도록 다시 카드를 보충합니다.
'덱이 다 떨어졌다면' 색다른 일이 발생합니다. 자신이 가진 민족 덱에서 카드를 가져와 버린 카드와 함께 새로 덱을 만들게 돼요. 시간이 흐르며 진보하기 시작하는거죠. 마지막 카드를 이렇게 가져오게 되면 체제가 뒤바뀌며 제국의 시대가 열립니다. 야만 체제에 썼던 카드는 바닥에 놓은 것 뺴곤 모조리 쓸 수 없게 되니 조심하세요.
모두가 한번씩 턴을 가지면 절기라는 이벤트가 발생하며 각자 설치한 카드에서 제공하는 절기 효과를 해소하면 돼요. 이제 새로운 라운드가 시작 됩니다.
게임이 종료되면 최종 점수 계산이 시작됩니다. 자신이 가진 모든 카드 점수를 합하여 가장 높으면 승리해요. 혼란 카드가 모두 빠져나가며 붕괴가 시작되었다면 즉시 게임이 끝나며 각자 가진 혼란 카드의 갯수를 확인합니다. 가장 적게 가진 플레이어가 게임에서 승리해요. 동률이라면 점수 계산으로 승부를 가립니다.
이것이 임페리움의 큰 줄기입니다. 세부적으로 들어가면 온갖 효과에 고유한 카드까지 설명해야 하니 큰 맥락을 본 것으로 만족하고 바로 감상으로 넘어갑시다.
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주의!
임페리움 클래식, 레전드에는 각각 8종의 민족이 담겨 있습니다. 각 민족은 예외규정을 가지고 있는데요. 리뷰를 하며 모든 예외 상황에 대해 하나씩 다 언급하면 양이 너무나 방대해지는데다 글을 올리는 공간은 매우 한정적(?)이니 큰 그림을 보는 관점에서 게임을 바라보도록 하겠습니다. 필요에 따라 특명 민족을 언급 할게요.
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할거면 제대로!
체호프의 총이란 표현이 있어요. 혹시 들어보셨나요?
<문화의 충돌이라 하믄 서로 다름이 반드시 존재해야 하는 법!>
"이야기와 직접적인 관계가 없는 것들은 무자비하게 버려야 한다. 예를 들어 1장에서 총을 소개했다면 2장이나 3장에서는 반드시 총을 쏴야 하며, 만약 쏘지 않을 것이라면 과감하게 없애버려야 한다." 라고 러시아의 작가 안톤 체호프가 제시한 극의 장치 이론입니다.
저도 보드게임을 대상으로 비슷한 생각을 하는 편입니다. "진영간에 차별화를 둘 거라면 서로 비슷한 느낌을 주지 않아야 한다. 그렇지 않으면 모두가 동등하게 시작해서 큰 차별화를 꾀하는 방법을 제시하는게 낫다." 정도로 말할 수 있으려나요?
RPG를 생각해보세요. 힘이 1 더 세니 너는 전사. 마력이 1 더 높으니 너는 마법사. 민첩이 1 더 높으니 너는 도둑. 아이템 하나로 쉽게 뒤집어지는 이런 미세한 차이는 매력적이지 않아요. A를 해보다가 B 진영을 했을 때 차이점을 체감할 수 있어야 하고, 내 이해도에 따라 운영 결과가 크게 차이나야 유의미한 재미를 느낄 수 있다고 생각하죠.
그런 점에서 임페리움에 등장하는 민족 덱을 전체적으로 훑어보면 기묘한 느낌을 받습니다. 대다수의 카드가 서로 비슷하게 보여요. 자원 A를 B로 바꾸고. C를 하면 카드를 하나 시장에서 가져오고. D를 하면 절기(라운드 종료) 때마다 뭔가 받아오고. E를 하면 역사에 기록되고. 이름만 다르고 유사한 카드가 자주 발견되죠. '민족끼리 어디가 다르다는거지?' 하는 의구심이 듭니다.
머리 속에서 노란 경고등이 켜졌나요? 지갑의 문이 닫히기 시작하나요?
잠시만요!
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민족의 특성
<서로 비슷한거 같기도 하고... 아닌고 같기도 하고...?>
자세히 살펴보면 각 민족은 다른 민족엔 없는 개성적인 카드를 가지고 있습니다. 조금 더 신경써서 살펴보면 야만/제국 카드의 구성비가 다르다는 사실도. 심지어 덱의 크기도 다르다는 사실도 알 수 있죠. 이 사실을 중심에 두고 비슷해 보이던 카드와의 조화를 생각해보면 각 민족이 지향하는 바가 뭔지 어렴풋이 알 수 있습니다. 이게 저희가 찾고 있던 차이이자 개성이예요.
임페리움 클래식엔 활발한 정복하고 영광을 선언하여 명성을 쌓아가는 로마. 제국을 건설하지 않기에 야만체제 카드를 오래 활용할 수 있는 바이킹. 교역 위주로 자원과 시장을 조작하는 카르타고. 영토를 확장하며 자원을 쌓아가는 스키타이. 임페리움 레전드엔 처음부터 제국으로 시작하는 아틀란티스. 상충하는 '유가'와 '법가'라는 상충된 이념과 만리장성 장벽을 두고 고민하는 진나라. 아예 플레이 방법이 다른 아서왕, 올멕, 유토피아 등. 이렇게 각 민족은 다채로운 색깔과 지향점을 가집니다.
물론 16개의 진영이 아예 겹치지 않는건 아닙니다. 게임 특정상 확장 위주. 개발 위주. 정복 위주 등 게임을 풀어내는 방향에 한계가 있기 때문에 어느 정도 겹칠 수 밖에 없죠.(비둘기집 이론 이야기도 꺼내고 싶지만 거기까진 가지 말자고요!) 하지만 비슷한 전개를 보이는 민족끼리 붙어도 세부적인 운영법에서 차이를 보이기 때문에 둘이 같은 행동을 반복한다는 느낌은 받지 않습니다.
<미노스... 너는 무슨 특징을 가진 민족이니?>
처음 게임을 접하면 어떤 민족을 해야할지 잘 모를거예요. 룰북 뒷면에 나온 민족을 훑어보며 특징과 난이도를 살펴보고 마음에 드는걸 하나 골라보세요. 덱빌딩을 하며 민족이 잘 굴러가는게 느껴진다면 민족이 추구하는 방향을 제대로 이해했단 뜻이고, 다른 문명과 달리 자꾸 덜커덕거리며 굴러가지 않는 느낌이 든다면 민족의 특징을 제대로 이해하지 못한 것입니다. 불평하며 다른 민족으로 넘어가지 말고 두어번만 더 해보세요. 그럼 어느 순간 민족덱이 내 생각대로 덜거덕거리며 굴러가는 느낌을 받게 됩니다. 자신감이 붙죠. 그렇게 애착 민족이 생기게 됩니다.
마음에 드는 민족을 찾아 각 카드가 가장 효과를 발하는 타이밍, 조합, 상성을 이해하기 시작한다면 여러분은 임페리움에 푹 빠지게 되신 겁니다.
제가 누누히 이야기 하는 '개성의 차이'가 뚜렷하기 때문에 이런 경험이 가능해요. 아주 좋은 장점이자 임페리움의 특징이예요.
참고로 게임에서 볼 수 있는 개성의 끝판왕은 레전드에 등장하는 아서왕, 올멕, 유토피아 세 민족입니다. 세 진영은 아예 개념이 다른 방식으로 게임을 접근해요. 돗자리 위에서 같이 춤을 추고 있는데, 홀로 다른 장단에 맞춰 노는 그 광경이 실로 오묘합니다. 직접 경험해보세요.
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가져오는 카드의 중요성
<승점을 먹기위해 저 쓸데없는 카드를 가져와야 하나...? 덱의 효율을 떨어뜨릴 정도로 가치 있는 행동일까?>
덱빌딩에서 카드 구입은 대단히 중요합니다. 무의미하게 가져온 카드 한 장이 운영 효율을 널뛰게 만드는 주범이 되거든요. 다른 덱빌딩 게임도 그렇지 않냐고요? 임페리움은 그 정도가 더 합니다.
일반적인 덱빌딩 게임에선 덱을 소진한다는건 내가 구입한 카드를 다시 쓸 수 있게 된다는 걸 뜻합니다. 그 외엔 별거 없죠.
그런데 임페리움은 덱 소진에 큰 의미가 있어요. 기억해보세요. 덱이 다 떨어지면 무슨 일이 벌어지죠? 민족카드를 가져오고 나중엔 개발카드를 구입할 수 있죠. 더 강한 민족덱으로 탈바꿈합니다. 더 좋은 카드를 들고 게임 종료 조건을 향해 더 빠르게 달려가죠. 승리의 원동력이예요. 그런데 덱에 잡음이 끼면 이 과정이 상당히 느려집니다.
심지어 매몰비용이 있으니 사온 카드를 최소 한번은 써봐야겠죠. 더 유용한 카드에 쓸 소진 토큰을 이런 비효율적인 카드에다가 써야 한다니. 덱 회전도 느려졌는데 토큰까지 잡아먹으니 덱을 순환하는 기간은 더 길어집니다. 낭비도 이런 낭비가 없죠. 덱에 이런 잡음이 꽉꽉 차있다고 생각 해보세요. 구부러진 휠을 가진 자전거처럼. 타이어에 못이 박힌 자동차처럼. 덱이 엉망진창으로 삐뚤빼뚤 굴러가는 신나는 경험을 할 수 있습니다. (어떻게 아냐고요? 제 첫 플레이가 이랬습니다 ㅡ_ㅜ)
임페리움에선 민족이 우선되어야 합니다. 민족의 발전에 도움이 되는가? 를 언제나 물어야 해요. 그렇지 않으면 높은 확률로 패배합니다.
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카드가 중요한 또 하나의 이유. 야만체제와 제국체제
<야만카드야, 지금까지 함께 해서 반가웠고 다신 보지 말자.>
임페리움엔 야만체제와 제국체제라는 두 기간이 존재합니다. 테마를 살리는 장치이자 카드에 수명을 부여하는 장치인데요. 전자보단 후자에서 오는 매력이 독특합니다.
야만체제와 제국체제는 서로 어울릴 수 없습니다. 야만체제를 거쳐 다양한 카드를 흡수하며 민족이 성장하는 동안 제국체제 카드는 큰 역할을 해내지 못하죠. 덱의 회전 속도만 떨어뜨리는 방해꾼이자 계륵일 뿐.
하지만 야만체제를 마치고 제국체제가 찾아오는 순간. 상황이 역전 됩니다. 지금까지 잘 우려먹던 야만체제 카드가 모조리 계륵으로 탈바꿈 하고 제국체제 카드가 에이스로 떠오르죠. 이러한 변화를 준비하지 못했다? 초반에 충분히 써먹고 중반엔 적절히 역사에 기록하며(점수 단계가 올 때까지 게임에서 제외하는 행동) 덱을 압축하고 미래 대비를 하지 않았다? 뚱뚱하고 쓸모없는 카드로 가득한 고통의 제국체제 시작을 맞이하게 될겁니다. 어떻게 아냐고요? 네, 제 첫 플레이가 이랬습니다 ㅠㅠ
그러므로 플레이어는 단순히 '필요한' 카드만 보충해선 안됩니다. '적절한 시기'에 '적절한 카드'를 모아두고 '필요없는 카드는 적절히 퇴장' 시키는 로드맵을 가지고 게임을 운영해야 해요.
이 카드의 사용 시기와 퇴장이란 개념은 다른 덱빌딩에선 찾아보기 힘든 임페리움만의 특징이예요. 덱빌딩 뿐만 아니라 카드의 세밀한 운영까지 원하는 덱빌딩 팬들은 임페리움을 재밌게 즐길 수 있게 되죠.
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액션 포인트의 딜레마
<카드는 이걸 내고... 소진 효과는 저걸 쓰고... 그 다음에 저 카드를 내고 그 이후에 곧바로 소진 효과를 쓰고....>
대다수의 덱빌딩 게임은 손에 5장을 들고 와르르- 내리며 다 사용한 뒤에 새로운 5장을 뽑는 패턴을 따릅니다. 그런데 임페리움은 액션포인트 시스템을 이용하여 카드를 내려놓거나 사용하는데 있어 제한을 둠으로써 생각할 거리를 안겨줘요.
손에 들고 있는 카드 중 어떤 3장을 쓸 것인가. 바닥에 깔린 소진 효과 카드 중에 어떤 5개를 쓸 것인가 (심지어 덱 회전 타이밍에 다 써버리면 민족/개발 덱에서 카드를 가져올 수 없어요) 계속 기회비용을 생각해야 하죠. 심지어 유토피아는 소진 토큰이 3개로 더 적습니다.
이 게임의 난이도를 보고 깜짝 놀라시는 분들이 많은데요. 웨이트가 5점 만점에 3.53 나 되는 이유는 후술할 룰북의 모호함도 한몫 하지만 이렇게 운영법이 전적으로 플레이어의 역량에 달려있기 때문에 그 체감 난이도가 상승하기 때문입니다. 와르르 뽑고. 와르르르 소비하고. 와르르르르 버리는 그런 류의 흔한 덱빌딩 게임이었다면 난이도는 2.5 정도로 크게 떨어졌을거예요.
좀 더 생각할 거리가 많은 덱빌딩 게임을 찾고 계신다면 임페리움이 안겨주는 겹겹히 쌓인 생각거리가 풍족하게 느껴지실 겁닏다.
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살포시 다리를 거는 견제
<히히힛 네 자원 조금만 가져갈게!!!>
임페리움엔 민족 능력을 통해 상대방을 견제하는 방법이 몇가지 존재합니다. 1. 자원을 약간 포기하게 만들기 2. 설치한 카드를 1장 버림더미에 보내기 3. 상대방에게 혼란카드 1장 보내기 정도로 나눌 수 있죠. 문명게임인데도 직접적으로 궤멸적인 피해를 주는 능력은 없습니다. 다인플 시에 여기저기에서 난타전이 벌어지면 피해가 더 따갑긴 하지만 어디까지나 발전을 저해하는 정도죠.
이런 순한 맛의 상호작용은 임페리움의 호불호를 갈리게 만드는 요소로 작용 할 수 있습니다. 문명간의 충돌을 그리는 게임이란 소개만 보고 매운 맛을 생각하시면 안돼요. 실제론 비대칭 퍼즐게임 입니다.
그렇다고 흔히 '벽 게임'이라고 불리는 그런 류의 게임은 아닙니다. 한방 한방이 묵직하지 않아 경상처럼 보일 뿐, 때론 상대방에게 유의미한 피해를 주는 경우가 있는데다 누적 피해량이 쌓일수록 상대방은 알게 모르게 패배의 구렁텅이로 떠밀리거든요. 아웃복서 스타일로 체력을 갉아먹는 스타일인셈이죠.
그런 점에서 도미니언이나 다른 원로 게임들처럼 서로 적당한 견제를 던지되 어느정도 선을 지키는 견제가 담긴 덱빌딩 게임을 원하신다면, 임페리움 시리즈는 취향에 딱 맞을 겁니다.
친구이고, 애인이고, 배우자이고 나발이고 일단 상대방을 작살내는(...) 거친 덱빌딩 게임을 원하신다면 다른 작품을 찾아보세요. 임페리움에서 주고 받는 공격은 냥냥펀치 정도로 무게감이 적습니다.
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다양한 승리 조건
<곧 붕괴 엔딩이 찾아온다고... 나 지금 위험한거 아냐...?>
게임 내에서 다양한 종료 조건이 공존하는게 흥미롭습니다. 무려 7개의 엔딩이 존재하는데요.
1. 통합 덱이 비었을 때
2. 마지막 개발카드를 개발 했을 때
3. 왕 중의 왕 카드가 뒷면으로 뒤집힐 때
4. 바이킹 플레이어가 '하랄 하르드라다'를 버릴 때
5. 아서왕 플레이어가 '성배'를 플레이 할 때
6. 유토피아 플레이어가 사람 토큰을 24개 이상 보유한 채로 '샹그릴라 여정' 카드의 절기 키워드를 해결 할 때
7. 게임 도중 혼란 카드가 다 쓰이며 붕괴가 발생 할 때
입니다. 여러가지 조건으로 게임이 끝나기 때문에 게임이 끝나는 타이밍을 잘 생각하고 있어야 하죠.
심지어 대부분의 경우 최종 점수 계산을 통해 게임이 마무리 되지만, 붕괴의 경우 승자 결정법이 좀 다릅니다. 혼란 카드가 가장 적은 사람이 승리 하기 때문에 서로 혼란 카드를 가져가며 열심히 발전하다가도 붕괴의 순간이 다가오면 암묵적으로 평화 협정(?)을 맺고 혼란 카드를 처리하는 묘한 눈치 싸움이 벌어지는 점도 꽤 즐겁습니다.
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그 외에 소소한 장점들
<필요없는 카드는 열심히 주둔 시켜버립시다>
일반적으로 덱빌딩에서 불필요한 카드는 손패를 꼬아버리는 요소로 작동합니다. 하지만 임페리움엔 주둔이라는 개념을 통해 플레이한 카드 바닥에 묻어놓음으로써 잠시동안 훼방꾼 역할을 봉인 할 수 있는 방법이 있어요. 이 주둔을 적재적소에 활용하며 패가 막히고 꼬이지 않도록 운영하는 점도 꽤나 매력적이었어요.
마지막으로 하나. 각 카드에 그려진 그림이 부담스러운 서양화풍이 아니면서도 각 민족의 특색을 잘 살리고 있어 카드를 구경하는 재미도 꽤나 좋습니다.
문제점
자, 임페리움이 가진 긍정적인 특징에 대한 이야기를 나누었으니 부정적인 면에 대해 이야기 해봅시다.
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룰북 누가 썼나요? 일단 나와서 엎드리세요.
이 게임을 처음 열었던 날. 저는 룰북을 덮으며 두 가지를 생각 했습니다. 1. 내 문해력이 모종의 이유로 급격히 저하 되었거나 2. 룰북이 너무 어렵게 씌여거나.
보드게임긱 및 다른 영상을 통해 사람들의 의견을 찾아보니 룰북이 아주 어렵게 쓰인게 맞더군요.
임페리움의 "룰북"은 보드게임 전문 퍼블리셔가 OK 사인을 내린게 맞나 싶을 정도로 내용이 빈약합니다. 한줄 한줄 상세하게 용어 및 진행법을 설명하긴 해요. 그런데 전체적인 흐름을 보여주는 예시가 없습니다. 머리 속으로 상황을 그리기 쉽지 않죠. 심지어 어디에 카드를 배치하고, 어디에 버리는 더미를 만들어야 하는지 같은 간단한 정보조차 보여주지 않습니다.
<그림... 하나라도 좋으니 예시 그림 하나만 줘....>
게다가 룰북 여기저기에 난입하는 예외 설명 때문에 맥까지 잘라먹습니다. 쉴새없이 민족에 따른 예외 상황을 계속 설명해요. 워낙 룰북만으로 게임을 이해하기 어렵다보니 결국 동영상 시청을 통해 흐름를 배우고 나서야 실제로 게임을 해볼 수 있었습니다.
나중에 알게 된 놀라운 두 가지 사실이 있어요.
1. 따로 담겨있던 개관. 이게 중요했던거라고?
게임박스엔 1장짜리 양면 종이가 하나 들어있는데요. 개관이라 쓰여있고 뭔가 내용이 적혀있더군요. "이 문서를 게임을 하는 중에 참조하거나, 규칙서 대신 사용하지 마십시오." 라고 씌여있길래 바로 룰북으로 넘어갔는데, 이게 제 치명적인 실수였어요. 바로 여기에 "룰북에 있었어야 할" 필수적인 게임 예시가 담겨 있더군요. 아니, 뭐냐고 이거 -_-
개관을 통한 추가적인 설명의 도움을 받더라도 룰북 보는건 꽤나 번잡스럽습니다. 일단 룰북을 보고 세팅을 익힙니다. 액션 부분은 이 1장 짜리 종이를 함께 보며 숙지합니다 (보지 말랬지만 룰북이 텅텅 비어있어서 봐야 합니다). 감이 오면 룰북 여기저기 꺠알 같이 박혀있는 예외 규칙도 봅니다. 게임을 시작하되 흐름이 헷갈린다면 다시 개관을 보고 참고하며 게임을 흐름을 이해합니다 (보지 말랬지만 예시가 없어서 봐야합니다). 용어가 어렵다면 룰북을 보며 용어의 정확한 뜻을 확인합니다.
보다시피 두 종이를 번갈아가며 확인하고 있죠. 도대체 왜 이걸 하나로 합치지 않은걸까요?
아줄:왕비의 정원의 구분하기 힘든 진보라 & 연보라 타일 색상 선정에 이은 또 다른 미스테리가 아닐 수 없습니다.
2. 충격 반전! 룰북은 정상이었다(?)
<그림 하나 없이 곧바로 종료 설명하는건 너무 하잖아...>
게임을 배우고나서 다시 룰북을 읽어보니 룰북은 헛소리를 하고 있는게 아니었어요. 오히려 한줄 한줄 짧고 명료하게 핵심적인 규칙을 설명하고 있었습니다.
아무것도 몰랐을 땐 룰북의 설명이 너무나 직관적이지 않다 생각했어요. 아무리 봐도 구멍이 숭숭난 것 같았죠.
그런데 이게 뭐여. 게임을 알고 나니 룰북을 아무리 다시 읽어보아도 큰 문제를 느낄 수가 없습니다. 설명이 워낙 담백하고 간결해서 이해가 잘 가요 -_-; 별다른 흠을 찾을 수 없습니다. 게임을 한번 깨치는 순간 룰북에 있던 단점이 깔끔하게 소멸하죠. 단 한번만 경험 할 수 있는 룰북의 장벽이라니. 정말 신기합니다. 헤맸던 주변 사람들에 물어봐도 룰북을 보면 깔끔하게 이해가 간다고 말해요. 세상에 이럴수가 있나. 어쩌면 이래서 디자이너도, 테스터도, 퍼블리셔도 룰북의 문제점을 더 인지하지 못하고 OK를 내린게 아닌가 싶어요.
룰을 혼자서 제대로 습득 할 수 있는 사람이 많진 않을 것 같아 코보게 측에 영상이나 추가 자료를 통해 사람들의 학습곡선을 낮추는게 좋을 것 같다고 건의를 드린 상태입니다. 좀 더 많은 자료가 배포되어 사람들에게 도움이 되면 좋겠어요.
(룰 설명 유튜버님들. 임페리움은 룰 설명하기 아주 좋은 소재입니다.)
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긴 호흡
<이 많은 카드를 다 쓰면 좋으련만... 그런 플레이는 패배로 직행하는 지름길 입니다.>
혹시 30분만에 뚝딱 한 게임 끝나는 덱빌딩 게임을 기대하셨나요? 혹시 엔진을 쌩쌩 돌리며 승점을 쓸어모으는 덱빌딩 게임을 찾고 계신가요? 만약 그렇다면 임페리움은 여러분을 위한 게임이 아닐 확률이 높습니다. 임페리움은 디자인 특성상 빠른 진행이 쉽지 않습니다.
위에도 언급했지만 카드가 계속 늘어나면서 점점 덱 회전이 느려지는 것도 문제요, 그 외에도 다양한 요소가 게임 길이에 영향을 줍니다. 매 회전마다 카드를 1장씩 꽂아주는 야만체제 시대는 그렇다 쳐도 제국체제에 접어들면 덱이 순환 될 때마다 자원을 지불하고 개발카드를 사와야 합니다. 만약 한번이라도 자원을 지불하지 못하면 다음 기회, 즉 덱이 또 한번 소진 될 때까지 기다려야 하기 때문에 게임이 길어질 수 있죠.
장점으로 언급했던 액션포인트도 발목을 잡습니다. 액션포인트를 3개씩만 주기 때문에 카드를 다 소비하는덴 꽤나 긴 시간이 걸리는데다 그 와중에 소진토큰으로 바쁘게 엔진 작업도 해야하니 해야 할 일이 많게 느껴지죠.
게다가 서로 견제를 주거니 받거니 하다보니 발전도 더딥니다. 전투가 심한 경우는 꺼내놓은 카드가 다시 버림패로 들어가서 결국 손으로 돌아오니 야금야금 시간이 늘어지죠.
마지막으로 야만체제와 제국체제의 플레이 타임이 제법 다를 수 있습니다. 게임이 지진부진 끌리게 되면 야만체제에 오래 머물게 되는데, 다른 종료조건들이 다가오는 바람에 그 제국체제 카드를 제대로 못써보고 흐지부지 끝나는 용두사미 결과의 위험도 있습니다. 게임이 늘 일정한 페이스로 흐르지 않기 때문이죠. 역시 게임의 늘어짐이 원인입니다.
<아 잠깐만. 생각 좀 하고! >
경험상 룰북에서 "정리를 하는 동안 다음 플레이어가 자기 차례를 진행할 수 있습니다." 라고 언급한다면 그 게임은 플레이 타임이 상당히 길다는 암묵의 패턴(?) 같은 것이 있는데요.
임페리움도 이 규칙을 벗어나지 못했습니다.
임페리움은 생각할게 많은 게임입니다. 당연히 턴마다 걸리는 시간이 길겠죠. 2인플에선 빠르게 툭탁툭탁 하는 느낌이 들지만 3인플 부터는 게임의 진행이 상당히 느려집니다. 4개의 문명이 꽝!하고 충돌하는 멋진 장면을 보고 싶으시겠지만, 특유의 긴 호흡 때문에 거의 2시간에 가까운 플레이 타임을 견뎌낼 각오를 하시는게 좋아요.
다만 상술했듯 2인플은 정말로 재밌습니다. 진행 속도가 아주 빠른데다 계속 무언가를 해야하기에 공백기가 없거든요.
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전략의 강제성
<플레이어여. 그런 플레이로 우리 민족을 어르고 달랠 수 있다고 생각하는가?>
문명의 개성을 더욱 부각되게 만들기에 단점이라 느끼진 않았지만, 어떤 분들에겐 이게 문제점으로 다가올 것 같아 미리 언급하고자 합니다.
덱빌딩의 장점은 내가 원하는 형태로 덱을 튜닝할 수 있단 점에 있습니다. 그런데 이 자유도는 정말 특색없는 밋밋한 기본 카드구성에서 출발할 때만 존재해요. 어느정도 형태가 정해지면 그 방향으로 쭉 달려가는게 가장 효율적인 플레이죠.
<내가 원하는 방향으로 나아가는게 아니라 민족이 원하는 방향으로 나아가야 합니다>
임페리움에 등장하는 민족은 이미 특색있는 카드를 가진채로 시작합니다. 자연스럽게 그 틀에 맞추어 발전하는게 가장 효율적인 플레이겠죠. '아, 괜히 샀다' 하는 후회가 밀려오는 카드가 있다면 오답을 선택한거나 다름 없습니다.
이렇게 궁합이 좋은 카드가 있고 나쁜 카드가 있다보니 당연히 궁합이 좋은 쪽 카드를 집어오려는 행동이 강화 되는데, 그럼 결과적으로 전략의 방향이 어느정도 정해집니다. 어떤 민족/개발 카드가 언제 나오냐에 따라 서순이 제법 달라질 뿐이죠.
결국 처음부터 내가 만드는 덱이 좋은가 vs 누군가 만들어 준 덱을 더 강화하는게 좋은가의 질문으로 좁혀진다 보시면 되겠네요.
이러한 강제성이 싫다면 임페리움에서 다소 부족한 자유도가 많이 아쉬울거예요.
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뭔가 좀 더 있었다면 재미났을 것 같은 붕괴 엔딩.
<게임이 곧 끝난다고? 턴 한번 쉬면서 이거 털어내면 되지 뭐!>
혼란 카드가 다 빠지며 발생하는 몰락 엔딩은 꽤 재밌는 아이디어입니다. 하지만 2인이 베스트인 게임 특성상 견제할 사람이 대부분 1명. 많아야 2명 정도이기 때문에 누가 몰락을 어마나 가지고 있는지 대략적으로 알 수 있어요. 게다가 혼란 카드를 버리는게 그렇게 어렵지 않기 때문에, 누군가 무리하며 붕괴 엔딩을 끌어당기려 하려는 움직임은 좀처럼 일어나지 않습니다.
혼란 카드가 떨어갈때 쯤이면 많이 보유한 사람이 슬슬 카드를 뱉어내고. 안정권에 들어선 사람이 나오면 다른 사람들도 꼴지가 되지 않기 위해 혼란카드를 함께 뱉어내는 등 위기가 절정으로 다다르기 직전에 피시식-하고 긴장감이 해소되는 양상을 보여요.
게임의 다양한 승리 조건 중 하나로써 당당하게 위치를 차지하고 있긴 하지만 좀 더 플레이어에게 압박감을 주는 형태로 왔으면 어땠을까 싶은 생각은 있습니다. 어쩌면 함께 했던 사람들의 민족 및 플레이어의 평화적인 성향이 이런식으로 나왔던걸지도 모르겠네요.
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점수 계산이 쉽지 않은걸.
< 1+2+3+4+5+6.... -2 + -4 + -6 + .... 어... 그래서 총점이 몇 점이라고? >
임페리움은 생긴 것과는 달리(?) 포인트 샐러드 게임입니다. 점수가 사방에 흩어져 있어요. 내가 사용한 카드. 내가 기록한 카드. 내가 모은 카드. 자원에 따른 점수. 이게 있으면 몇점. 저게 있으면 몇점. 이것과 저게 있으면 몇 점. 이런 식으로 긁어모아 하나로 합친 것이 내 승점이 되죠. 게임이 끝나고 모두가 머리를 숙인 채 계산기를 두들기고 있는 모습을 보게 될 겁니다.
이러한 스코어링 방식은 장단점을 가지고 있어요. 게임 도중 누가 더 우위에 있는지 알 수 없어 게임 끝까지 최선을 다하게 하는 장점이 있는가 하면, 반대로 게임이 끝났을 때 내 플레이를 분석하기 쉽지 않다는 단점이 있습니다.
게임의 호불호에 치명타를 가하는 그런 단점은 아닙니다. 다만 이미 지친 상태에서 한번 더 좌뇌를 괴롭히며 계산을 해야해서 깔끔하게 끝나는 뒷맛은 없으니 알아두시면 좋을 것 같아요.
아, 간혹 보드게임이 끝나면 '내 것도 계산해줘' 라고 말하며 개인보드를 옆으로 슥 미시는 분들이 계십니다. 옆 사람이 이런 부탁을 한다면 즉시 손날당수를 날리십시오. 이 게임에선 그래도 됩니다.
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전체적으로...
<매 라운드마다 즐거운 선택이 가득해요!>
가벼운 그림체. 내게 주어진 약간의 카드와 효과만을 보고 쉬운 게임이라 생각하면 꽤 놀라게 될 작품입니다. 천천히 회전하는 덱을 절묘하게 운영하면서 엔진이 지속적으로 잘 돌아가도록 신경써야 하는 게임이거든요. 게다가 보드게임긱에 나온 웨이트(난이도)가 증명하 듯, 민족의 이해도에 따라 그 성능이 천차만별로 갈릴 수 있으니 플레이어의 역량도 제법 타는 깊이 있는 작품입니다.
두 게임 중 어떤 것을 먼저 해보는게 좋을까 하는 질문. 안나올리가 없죠. 꽤 답하기 어려운 질문입니다. 저는 파트너를 먼저 생각하라 말씀드리고 싶어요. 만약 간단하면서도 직관적인 운영법을 좋아하는 파트너가 있다면 클래식을. 좀 더 도전적이고 어려운 방식에 도전하길 좋아하는 성향이라면 레전드가 더 적합합니다. 물론 두 박스 다 있다면 16종의 민족이 서로 치고받는 다양한 경우의 수를 즐길 수 있겠지만, 박스 하나만 있어도 민족을 하나씩 파고들며 충분히 오랜 시간 게임을 즐길 수 있으니 그 또한 좋은 선택입니다.
그래도 잘 모르겠다면 클래식에는 "그리스, 로마, 마케도니아, 바이킹, 스키타이, 카르타고 켈트, 페르시아" 가 있으며 레전드에는 "마우리아, 미노스, 아서왕, 아틀란티스, 올멕, 유토피아, 이집트, 진나라"가 있습니다. 내가 좋아하는 민족(문명)이 있는 박스를 고르시는 것도 한가지 방법이 될 수 있겠네요.
저는 1인플에서 전체적으로 큰 재미를 느끼지 못하기 때문에 정확한 평을 드릴 수 없는 점이 아쉽습니다. 하지만 1인 규칙서가 따로 동봉되어 있는데다 그 룰 또한 다인플에 버금갈 정도로 세세하고 체계적으로 쓰여 있어요. 게다가 종족별로 행동하는 패턴이 다르기 때문에 그 깊이 또한 다인플 못지 않은 것으로 보입니다. 인터넷에서도 상당히 좋다는 평이 자주 보이니 해보셔도 좋겠네요.
https://divedice.net/kor/board/review?ca=&sel_search=&txt_search=&page=1
여기에서 1인플에 대한 상세한 내용을 확인할 수 있으니 방문 해보셔요.
덱빌딩이라면 입을 삐죽거리는 저지만 오랜만에 꽤 재밌는 작품을 만났습니다. 마음에 쏙 드는 민족도 몇개 발견했고요. 한동안 그 민족을 열심히 굴려대며 게임에 빠져 지낼 듯 합니다.
좀처럼 슬리브를 사지 않는 저지만 이 게임은 카드를 잘 보관해서 오래오래 즐겨봐야겠어요.
여러분도 연구의지가 불타오르는 민족을 꼭 만나길 기대합니다.
...
한국 덱은 안나오려나요?
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이런 역사 보드게임들에 한국이 나오면 정말 즐거울 것 같아요. 이번 신작들은 2인 친화적인 게임들이 많아 지갑이 불안하네요ㅠㅠ 생각보다 가볍지 않다는 점은 더 마음에 들었는데, 어느 정도 고착화된다는 점이 고민이네요. 고착화돼서 이제 지겹다 <- 하는 시점이면 충분히 충분히 즐긴 후가 되려나요? ㅋㅋㅋ
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고착화는 어디까지나 문명의 지향점일뿐. 그 과정은 어떤 카드가 언제 어떻게 깔리냐에 따라 꽤 다르기 때문에 쉽사리 질리진 않습니다!
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좋은 리뷰 감사합니다. 첨언하자면 "개관" 문서는 1쇄에 없었으나 (아마도 상술하신 이유들 때문에) 한국어판이 포함된 생산에서 새로 추가되었습니다.
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절망스러운 이야기네요... "개관" 조차 없었던건가요... 게이머들이 룰북이 어렵다고 아우성치던 이유를 더 뼈저리게 느끼네요. 그나마 이게 추가 되어서 다행이예요.
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