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커뮤니티 > 콘텐츠 Top 100 보드게임 #41-#50
  • 2015-08-18 06:11:06

  • 0

  • 3,347

드디어 상위 50에 진입했네요.
 
 
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#50 타임라인 (발명 편)
 

 
타임라인은 언제해도 반가운 게임 중 하나입니다. 모든 카드는 양면으로 되어있는데, 한면엔 발명품이 그려져있고 반대쪽엔 발명품과 함께 연도까지 적혀있죠. 각 플레이어는 연도가 안보이도록 카드 4장씩을 받고 돌아가며 한장씩 발명 연도 순서대로 한 줄이 되도록 올바른 위치에 놓아야 합니다. 대략적인 발명 시기 위치를 정한 뒤, 연도를 확인하고 맞추면 다음 사람이, 틀리면 새로운 카드를 다시 뽑고 다음 사람이 턴을 진항하게 됩니다. 이렇게 반복하다  먼저 카드 4장을 다 사용하면 승리하죠.
 
 
이렇게 룰 설명을 들으면 "에게? 엄청 쉬운데?" 하겠지만,  발명연도를 맞추기가 여간 쉬운게 아니죠. 예를 들어 연필과 주사위.  어떤게 더 먼저 발명되었을까요?  
 
 
만약 주사위-연필 순이라면... 그럼 최초의 지우개는 언제 나왔을까요?  주사위 보다 전? 주사위와 연필 사이? 아니면 연필 이후?  그럼 풀은 언제 나왔을까요? 지우개보다 전? 후?
 
 
이렇게 처음엔 짐작하기 쉽지만 발명품들이 길게 나열될 수록 짐작하는게 힘들어집니다.  "당연히 후세기에 발명 되었지" 하고 확인해보니 800년대 중반에 발명된 것일 때의 당혹감.  "최소한 이것만큼은 일찍 나왔을거야"  하고 앞쪽에 놨더니 1900년대 초반에 나왔을 때의 황당함.   모두가 "헐ㅡ  이게 이때 나왔다고?" 하며 놀라워 하는 순간이 전 너무 즐겁더군요 ㅎㅎ (개인적으로 코르크과 코르크 따개의 발명 연도가 대박이었습니다 ㅋㅋ)
 
 
여러판 하면 모두가 암기하지 않을까? 싶으시겠지만... 장담컨데 이걸 다 외울 수도 없을 뿐더러,  외워도 얼마 후면 기억이 포맷된 자신을 발견하게 될거예요.
 
 
동물, 역사 등 다양한 테마가 존재하는데  모두 섞어서 하면, "최초의 팬더 발견이 종이의 발명보다 이전인가? 설마 그럴리가." 하며 얼마나 혼란스러울지....
 
 
확장을 쑤셔넣을 수록 너무 기대가 되는 게임이기도 합니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#49  보틀임프
 

 
 
보틀임프는 제가 아는 3인 게임 중에서 가장 스릴이 넘치며, 가장 페널티가 심각합니다. 트릭테이킹 게임이 이렇게 악랄하게까지 변할 수 있구나- 하고 굉장히 놀랐죠.  소설에서 따온 테마대로, 적절하게 낮은 숫자의 카드를 이용하여 트릭을 따오면 많은 승점을 가져올 수 있지만 그 순간 함께 딸려오는 호리병이 심각한 문제를 초래합니다. 게임이 끝났을 때 호리병을 가지고 있으면 이번 라운드에 가져온 승점은 모두 무효화 되며 되려 일부 감점을 받습니다.
 
 
호리병을 가져오면서라도 점수를 따야 할까?
호리병을 이용해서 최대한 점수를 따고 싶지만... 마지막에 다른 사람에 넘길 수 있을까? 
만약 호리병을 안고 지옥에 떨어져야 한다면...?  그럼 다른 플레이어들의 점수까지 내가 끌어안고 지옥으로 떨어지자.
 
 
보틀임프을 하면 게임 내내 욕심과 절제 사이에서 갈등하는 자신을 발견할 수 있습니다 :)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#48  포켓배틀 (모든 버전)
 

 
 
 
 
 

 
 
양 플레이어는 규칙에 따라 자신의 군대를 꾸려 진형을 짠 뒤 상대방 병력의 절반을 먼저 괴멸 시켜야 합니다. 대단히 단순해 보이지만, 모든 유닛엔 고유한 능력이 존재하며 공격 주사위의 범위를 가지고 있죠 (미니빌을 생각하시면 편하겠네요). 어떤 병력을 어떻게 합치냐에 따라 어떤 주사위 굴림에도 공격할 수 있는 만능형 군단 / 한방만 굴리면 폭발적인 데미지를 줄 수 있는 군단을 짤 수 있습니다.
 
단순한 치고받기류 게임 같아보이지만, 돌격 / 반격 / 교전 / 응사 / 퇴각 / 진형이동 ....  굉장히 많은 것을 담고 있죠.   물론 주사위로 전투를 해결하는 시스템이라 운이 최악인 날엔 찍소리도 못내고 압살 당하고 뒷목 잡는 일도 많지만... 그래도 빠르게 끝나는 게임이라 큰 문제는 되는 것 같지 않습니다. 버전별로 다 가지고 있긴 하지만, 다른 박스에서 나온 종족끼리 붙어서 싸워본 적은 없네요... 밸런스는 잘 모르겠지만 룰북만 봤을 땐 호환성엔 문제가 없는 듯 합니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#47  재치와도박 (기본판)
 
 

 
 
 
 
영어 압박으로 인해 한국엔 잘 알려진 게임이 아니지만, 상당히 괜찮은 도박(?) 파티게임  재치와 도박입니다. 플레이어들은 총 6개의 질문을 풀게 되는데, 질문이라는게 정말 말도 안되게 어렵습니다.
 
 
"1997년 미국 통계를 기준으로 뉴욕에 거주 중인 20세 미만 청소년들의 평균 비만율은 몇 퍼센트였을까?
 
 
 
.... 이딴걸 알 수 있을리가 없죠.   모든 플레이어는 자신이 생각나는 나름의 정답을 적은 뒤 중앙에 작은순->큰순서대로 늘어놓습니다. 그리고 플레이어들은 가장 근접할 것 같은 대답에 배팅을 하죠.  깨달으셨겠지만, "내가 잘 맞추는 것"은 별 의미가 없습니다.  "정답을 맞출 것 같은 사람"에게 배팅하는게 중요하죠. 물론 자신있으면 자신에게 배팅해도 좋습니다.
 
 
정답을 맞춘 사람은 일정 금액을 얻게 되고, 해당 정답자에게 배팅한 사람들은 정답 위치에 적힌 배당률에 따라 돈을 받게 됩니다.  평소에 깨끗한 두뇌(?)를 자랑하는 친구가 말도 안되게 정답을 연속으로 맞춰내는 경우도 있고, 박학다식한 친구를 믿고 올인 했다가 쪽박을 차고 원망하는 일도 있습니다.
 
 
간단히 말해 상식게임을 빙자한 배팅 게임이죠 ㅎㅎ    이런 좋은 게임이 잘 알려지지 않은건 좀 안타깝게 생각하고 있어요.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#46  더게임

 
 
최근에 리뷰도 썼던 게임 "더 게임" 입니다.  정말 최악의 게임 이름이네요.  구글에선 아예 사진조차 검색 할 수가 없습니다 -_-
 
 
그와는 별개로 게임 자체는 상당히 재밌습니다. 하나비와 비슷한 협력게임인데,  "조금 가까워" "아주 가까워" "엄청 가까워" 같은 표현이 얼마나 천차만별로 해석될 수 있는지 볼 수 있는 게임이죠.  게다가 게임 내내 서로 "이쪽 줄은 쓰면 안돼. 나 좋은거 있어" 하며 힌트를 주는데...  4개의 줄 모두 쓰지 말라는 말을 들으면 "나 보고 어쩌라고 ㅠㅠ" 하는 막연함마저 듭니다. 카드를 내려놓을 때마다 누군가의 멘탈이 깨져나가고, 누군가 카드를 내려놓을 때마다 제 멘탈이 깨져나가는 등 각양각색의 희노애락을 맛볼 수 있는 게임입니다.
 
할 때마다 스트레스를 받으며 "아아아아아악ㅡ 다 내려놓지 말라고? 말이 돼? 몰라! 다 놓을거야!!! 다 망해버려!!!" 하고 깽판을 치고 싶은 충동이 들지만... 그만큼 재밌어서 자주하고 싶어지는 게임이예요 ㅎㅎ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#45  퍼레이드
 

 
박스를 열고 가장 멘붕이 왔던 게임 중 하나입니다.  저 코스터(컵받침)이 함께 들어있었어요.  "이게 대체 왜..." 하며 이리저리 검색해봤지만 아무도 이유를 모르더군요.  그냥 이상한 나라의 앨리스 테마에 맞춰서 티타임을 가지라고 넣어줬나 봅니다... -_-;;;
 
 
게임 자체는 간단합니다. 카드 한장 내려놓고, 규칙에 따라 카드 가져오고, 카드 한장 새로 뽑고... 이게 전부죠.  그런데 점수 시스템이 참 재밌어요.  색상이 6가지가 있는데, 색상별로 가장 카드를 많이 가져온 사람은 한장당 -1점으로 계산하지만, 2등부터는 카드에 적인 숫자만큼 감점을 받게 됩니다. 즉, 모을거면 제대로 모으고 안모을거면 제대로 안모으는게 좋죠. 색상이 6가지라 플레이어가 많으면 싸움이 필연적으로 붙는데, 1등과 2등의 점수 페널티 차이가 클 경우 "너랑 나랑 둘 중 하나는 죽는다" 하는 심정으로 경쟁이 붙기도 합니다. 팝콘먹으며 그 싸움을 구경하는 것도 재밌지만, 치킨레이스를 펼치는 이때가 제일 재밌어요 ㅋㅋ  
 
 
게다가 "게임이 종료되면 손에 든 카드 4장 중 두 장을 내가 모은 카드더미에 추가한다"는 규칙 때문에 막판 반전이 일어나기도 합니다.
 
 
간단하면서도 정말 잘 만든 훌륭한 게임이예요 :)
 
 
 
 
 
#44  나비아드랩
 
 
 

 
 
나이바 드랩은 반다이에서 출시한 쇼기 + 소환수 게임입니다.
 
 
 
 

 
기본적인 규칙은 쇼기와 다를게 없습니다. 상대방의 왕을 잡으면 되죠. 앞에 있는 흑색/적색 기물이 움직이면 마나가 쌓이는데, 그 마나를 이용하여 상황에 따라 필요한 소환수들을 보드 위에 불러내게 됩니다.  이런 기물들은 모두 움직임이 다르며 능력마저 다릅니다. 어떤 기물은 절대 죽지 않는 대신 직선으로 딱 한칸씩만 움직일 수 있기도 해요. 느릿느릿 한칸 움직일때마다 마나를 추가로 벌어들이는 기이한 능력을 가지고 있기도 합니다;; 승급이라는 개념도 존재해서 게임 중 능력이 업그레이드 될 수도 있죠. 이렇게 기물을 소환한다는 개념은 듀크(Duke)과 비슷할 수도 있겠네요.
 
 
 
 

 
 
아무래도 실력이 100% 적용되는 게임인데다 기물들의 퀄리티가 어마어마해서 수지타산이 안맞는지 단종된게 아쉽네요.  저도 우연히 적/청 기본판 하나씩을 구했는데... 확장 기물들은 구할 꿈도 못꾸고 있습니다 :(
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#43  컬러레또
 

 
 
남의 밥에 똥칠하는 게임 컬러레또 입니다. 개인적으로 가장 많이 구입하고 가장 많이 분실한 게임이기도 하죠(;;;)  세번쯤 잃어버렸나... 그래도 잃어버릴 때마다 새로 구할 정도로 좋아합니다. 
 
 
저는 컬러레또를 먼저 접하고 줄로레또 미니 -> 줄로레또 순서로 게임을 접하였는데요. 사실 줄로레또 시리즈에 대단히 큰 실망을 했습니다. 새끼 동물 낳기/동물 보관하기/돈으로 추가구매 하기 등 독특한 개념이 있긴 했지만, 컬러레또만의 깔끔함과 휴대성을 포기하고 넣은 것치곤 새로운 느낌을 주지 못했어요. 아마 줄로레또 시리즈부터 접했다면 "컬러레또는 너무 단순한거 같은데? 차라리 줄로레또를 하지 그래?"  라고 평했을지도 모르겠네요 ㅎㅎ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#42  트룬앤탁시스 (기본판)
 
 

 
 
티켓투라이드도 좋아하는 게임이긴 하지만, 개인적으론 트룬앤탁시스를 더 좋아합니다.  티켓투라이드가 카드를 꾸준히 모아 한방에 길을 이어가는 스타일이라면, 트룬앤탁시스는 매턴마다 길을 조금씩 만들어가며 좀 더 길게 지을지, 아니면 여기에서 끊을지 고민을 해야하죠.  무리해서 길을 짓다가 꼬이게 되면 미리 놓아둔 카드들이 사라지기 때문에, 신중하면서도 대범한 플레이를 요구합니다. 그게 참 매력적이예요.  게다가 보드엔 정말 다양한 종류의 보너스 점수가 있기 때문에 고민도 많이 해야하며, 네 캐릭터의 능력을 적재적소에 활용해야 하는 점도 대단히 흥미롭습니다.
 
 
비록 이 게임도 호불호가 갈리는 편이긴 하지만, 개인적으론 푸코를 만든 디자이너 답게 훌륭한 재미를 담고 있다고 생각합니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#41 다이스마스터즈 (X-men VS Avengers)
 

 
 
다이스마스터즈는 제가 해본 게임 중 가장 신선하면서도 가장 높은 취향의 벽을 가지고 있습니다.  테마부터 슈퍼히어로로 점철된 데다, 일부 사람들은 극도로 싫어하는 TCG 장르에 속하며, 2인 밖에 안된다는 단점도 있고, 일부 캐릭터 카드는 지나치게 강하다는 평을 받으며 밸런스 관련 지적도 심하게 받고있죠. 덕분에 우리나라에선 이 게임을 하시는 분들은 많지 않은 편입니다.
 
 
다행히 해외에 사는지라 다양한 플레이어들을 만날 수 있긴 하지만...  전 이 게임을 아주 가볍게 하기 때문에, 수많은 종류의 부스터에도 전혀 관심이 없는데다, 강한 캐릭터 위주의 조합보단 재미난 컨셉에 맞춰 팀을 꾸리고 재미나게 하길 더 좋아하는 편이예요. 그래서 온갖 강캐들이 등판하는 토너먼트 같은건 적극적으로 참가하지도 않죠. 이기는 것보단 게임 자체를 즐긴다고 보셔야겠네요.
 
 
유희왕보다 다이스마스터즈가 순위가 높은 이유는 하나입니다.  같은 팀으로 상대방과 맞붙더라도, 주사위 구입 순서 / 타이밍 / 조합 / 공방의 판단에 따라 다양한 상황이 나오는 점이 재밌거든요. 물론 모든 정보가 공개인만큼 유희왕만의 "함정카드 발동!" 하는 일발역전의 설렘은 적지만.... 나름대로 강한 매력을 가지고 있어 좋은 파트너만 만난다면 꾸준히 하고 싶은 게임 중 하나입니다 :)
 
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