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커뮤니티 > 콘텐츠 Top 100 보드게임 #81-#90
  • 2015-08-18 06:07:09

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  • 2,751

자~ 90위부터 81위까지 살펴봅시다~
 
 
 
 
 
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#90 알케미스트

 
 
최근에 한글화가 되어 핫한 게임이죠?  알케미스트는 제게 최초의 멘붕을 선물해준 특별한 인연(?)이 있습니다. "게임 내내 뭘 했는지 모르겠다" 라고 말했던건 알케미스트가 처음이었어요 ㅎㅎ 서너판 경험해본 지금도 언제든 잘 설명하고, 잘 해낼 수 있느냐고 묻는다면...ㅠㅠ.. 솔직히 자신이 없습니다. 그 정도로 복잡한 게이머스 게임이죠 (비슷한 예로 던전펫츠가 있네요).
 
제게 있어 알케미스트는 만찬과도 같은 게임입니다. 게임 내내 즐길거리는 풍부한데, 게임이 끝나고 났을 때 가장 인상 깊었던게 무엇인지 감이 잘 안와요. 워낙 다양한 즐길거리가 있는만큼, "이 게임의 꿀잼 포인트는 이것이다!!!" 라고 짚어내기가 어렵습니다. 덕분에 할 땐 재미나게 하지만, 정작 하자는 말이 나올 땐 조금 머뭇거리곤 하죠. 부담스러워서요. 개인적으로 곁다리 요소들(물약판매/학설반박/학설발표 등)들의 비중이 추리보다 큰 것 같아 아쉬운 감도 있지만 참 좋은 게임입니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#89 서머너워즈 (모든 확장)

 
 
서머너 워즈를 처음 했을때 큰 충격을 받은적이 있습니다.  상대방의 유닛을 잡아 내 마나비용으로 쓰거나,  턴 종료시 손에서 카드를 일부버려 마나풀을 채울 수 있다는 개념이었죠. 이 마나들은 유닛소환/마법사용의 용도로 사용됩니다. 개인적으로 이렇게 카드 한장이 다양한 역할을 하는 게임을 참 좋아합니다.
 
서머너워즈에서는 손에 있는 중요한 카드들이 마나풀로 버려지게 되면 그만큼 효율이 떨어지기에 적극적으로 상대방 유닛을 취하도록 잘 유도했습니다. 하지만 그렇다고 무계획 & 무작정 난타전도 아닌 것이, 공격적인 성향/수비적인 성향/견제하는 성향 등 다양한 성향의 종족들이 존재하여 자신의 플레이스타일에 맞추어 종족을 운영해야 합니다. 종족의 의도와 맞지않게 운영하다보면  어딘가 부러진 톱니바퀴처럼 종족이 껄끄럽게 굴러간다는 느낌을 받습니다. 종족의 의도와 개성이 잘 살아있다는 반증이죠.  서로 비슷한 느낌을 주는 종족이 없다는 것도 대단하다고 느낍니다.
 
전투가 주사위로 결정되기에 중요한 순간에 빅엿(?)을 먹는 상황이 종종 나오곤 하지만, 그래도 굉장한 게임임엔 틀림 없습니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#88 라스트윌 (기본판)

 
라스트윌. "삼촌이 돌아가셨다. 유산을 받기 위해 다른 이보다 먼저 돈을 낭비하라!" 이런 재밌는 테마 하나만으로 100위 안에 들어왔네요. 가장 독특한 테마를 꼽으라면 어김없이 등장하는 게임입니다. 다만 "승점을 번다"가 아닌 "소모한다"는 반대 개념일 뿐, 전체적인 게임 느낌은 여느 일꾼 놓기류 게임과 크게 다른바가 없지요. 돈을 펑펑 쓰는것도 생각보다 힘들다는걸 깨닫게 해준 게임이기도 합니다 ㅎㅎ. 다양한 선택지가 존재하는 것 치곤 게임이 가볍다는 느낌을 지울 수가 없는데, 오히려 묵직했다면 너무 부담스러운 맛에 자주 돌리지 않았을 것 같네요.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#87 오를레앙

 
 
87번째는 오를레앙 입니다. 덱빌딩/주사위빌딩에 이어 일꾼빌딩까지... 굉장히 신선한 컨셉으로 제 이목을 잡았었지요.  게임 자체는 제법 간단한 편이지만, 다양한 선택지를 통해 승점을 확보할 수 있어 처음 접하면 막막하다는 느낌이 강하게 듭니다. "제발 나와라!" 하며 일꾼을 뽑았더니 쓸데없는 녀석이 나와 "으앙" 하는 경우도 많지만, 다음턴을 위해 보관해둘 수 있다는 점이 큰 장점으로 느껴져요.
 
대체로 재밌게 즐기는 편이지만 딱 하나 불만인게 있는데, 건물을 지을때 건물을 골라서 가져갈 수 있다는게 조금 아쉽더군요. 플레이어마다 선호하는 성향이 있기 때문에 익숙한 건물만 자꾸 쓰려고 하다보니 게임이 비슷비슷하게 느껴지는 경우가 있습니다. 아, 콤포넌트에 비해 가격이 좀 지나치게 비싸게 느껴지는 것도 또 하나의 단점이네요. 이 게임 또한 한때 커뮤니티를 시끌시끌하게 만들었는데 지금은 꽤나 조용해서 안타까운 게임이기도 합니다.
 
(곰팡맨님께서 바로 어제자에 규칙 설명 동영상을 올리셔서 깜짝 놀랐습니다 ㅋㅋ)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#86 스매쉬업 (기본판)

 
 
스매쉬업 입니다. 전 상당히 재밌다고 생각하는 게임인데 한국에는 큰 인기를 끌지 못한건지, 작년 11월달 너부리님이 쓰신 후기가 마지막으로 올라와있네요 ㅠㅠ
 
테이블 중앙에 놓인 전투지역에 유닛들을 놓으며 치고받고 영향력 싸움을 펼칩니다. 해당 전투지역에 있는 모든 유닛들의 힘을 함쳐 일정 수치 이상 쌓이게 되면, 가장 영향을 많이 준 사람부터 점수를 받아가죠. 이 게임의 가장 재밌는 특징으론 두 종족을 섞어 하나의 덱으로 만든다는 점입니다. 덱마다 개성이 각양각색이라, "헐 그런 콤보가 가능해?" 할 정도로 어이없는 연계를 보여주는 경우도 있죠. 외계인/닌자 태그팀이라던가... 마법사로봇 태그팀... 좀비해적 태그팀...  듣기만 해도 웃음이 나오죠.
 
 
난타전 위주의 카드게임을 좋아한다면 스매쉬업은 좋은 선택이라 봅니다. 개인적으로 공격력 수치는 매우 높지만 능력은 별것 없는 공룡덱과 전반적인 능력은 낮치만 물량으로 미는 로봇군단 덱을 섞는걸 좋아합니다.
 
 
+ 기본판을 사면 8종의 덱이 들어있던걸로 기억하는데... 확장덱 넣으라고 친절히 트레이까지 꼼꼼하게 만들어져 있습니다. ...처음부터 대놓고 확장을 노린거죠. 좀 더 넣어주지... 이 못된 녀석들 ㅡㅡ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#85 유희왕

 
 
이게 오를레앙 / 라스트윌보다 순위가 높다고 ㅡ !!!!!  하고 분노하실지도 모르겠네요.  개인적으로 TCG는 썩 좋아하는 편은 아니지만, 유희왕을 상당히 높게 평가하고 있습니다. 물론 밸런스, 한글화 문제, 점점 복잡해지는 규칙 같은 단점들이 존재하지만 유희왕에 존재하는 "함정"이라는 개념을 대단히 좋아합니다. 미리 예상하고 설치해둔 함정이 발동하며 상황이 역전 되었을 때의 그 짜릿함을 좋아해요.  발동된 상대방의 함정을 제 함정카드로 발동 무효화 했을 때의 쾌감도 정말 대단합니다. 싼 값에 아이들이 좋아하는 게임인지라 초딩게임이라고 무시받는 경향이 있긴 한데, 함정이라는 일발역전의 요소 때문에 매직더개더링과 더불어 전 세계적으로 인기를 끄는 이유가 있다고 봅니다.
 
 
 
 

 
"You just activated my trap card !"
 
 
이 유명한 함정 발동 대사도 여기에서 나왔죠.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#84 킹덤빌더

 
 
킹덤빌더는 정확하게 두가지 의견으로 갈립니다. "고민해야할게 많다." vs "고민할게 없다"  이 모든게 "손에 든 지형 카드 한장"으로 건물을 짓는다는 규칙 때문인데요.  고민할게 많다는 전자의 경우  카드 한장을 받고 대량의 승점을 확보할 수 있는 위치 / 지금까지 나온 지형타일 / 효율적으로 건물을 짓기 위해 필요한 능력 / 능력의 사용 순서 등... 꼬이지 않도록 고민에 고민을 거치기 때문에 그런 의견을 내는 반면,  후자의 경우 다양한 선택지가 있긴 하지만 결국 모든게 카드에 의해 좌지우지 되기 때문에 고민할 거리가 많이 없다고 여기십니다.  전 개인적으로 전자에 속하지만 반대 의견도 충분히 이해합니다. 저 역시 처음 했을 때 아주 똑같이 느꼈거든요. 킹덤빌더의 참 재미를 느꼈던건  지금까지 나온 지형카드들을 카운팅하며 앞으로 나올 지형카드들에 대비해 유리한 위치를 야금야금 선점하며 건물들을 짓는 요령을 깨달았던 그 순간 같네요. 게임마다 승점 조건이 다르다는 것도 아주 흥미롭습니다.
 
 
저는 좋아라 하지만 비교적 호불호가 있는 게임임은 분명합니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#83 이스탄불 (기본판)
 

 
 
 
 
이스탄불은 언뜻 보기엔 굉장히 어려워 보이지만, 사실 해보면 "이렇게 가벼운 게임이야?" 싶을 정도로 쉽습니다.  쉽게 이해가 가도록 잘 만들어진 아이콘들과, 플레이어들이 보드 위를 돌아다니며 하는 액션들을 지켜볼 수 있기에 그런것 같아요. "뭐야~ 이렇게 쉬운거였어?" 하며 손에 착 감기듯 게임이 이해가 되니, 아주 잘 만들어졌다는 뜻이겠죠.  게임의 종료조건 자체가 일정 수 이상의 보석을 모으는 것이기 때문에 생각보다 게임이 빨리 끝납니다. 게다가 1~2개 차이로 승부가 끝나는 경우가 잦은데, 개인적으론 보석 모으기보단 일정 라운드만큼 진행한 뒤 승점+보석 경쟁이 더 괜찮지 않았을까? 싶네요. 승점제는 막판에 점수들이 합계되며 역전이 일어나는 경우가 잦지만, 보석 갯수로 비교를 하게 되면 이런 변수가 없거든요. 기본 규칙에 질리신 분들은 어드밴스드 룰로 해보시길 바랍니다. 중립 기물이라는 변수가 게임에 감칠맛을 더합니다. 잘하진 못하지만 언제나 호감을 느끼는 게임네요.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#82 스플렌더
 

 
 
가장 마지막까지 이스탄불과 스플렌더가 엎치락 뒤치락 순위 싸움을 벌였습니다. 결국 스플렌더가 한끗 차이로 82등을 차지했네요.  이유는 간단합니다. 초심자에게 가르쳐주기 쉽고 중반~후반부터 가속화 되는 점수 경쟁이 피부로 느껴져서 재밌거든요.  이 게임을 아이들과 했을땐 "이런 지루한 게임이 인기가 있다니..." 싶었지만, 비슷한 실력대의 사람들과 했을 땐 "조금 더 카드를 모을까? 여기에서 멈추고 점수 경쟁에 뛰어들어야 하나?" 하고 갈등을 하는게 그렇게 재밌을 수가 없습니다. 다경험자라는 이유로 4인플에서 늘 4번째 플레이어가 되곤 하는데... 마지막 플레이어는 어떻게 해야 게임을 잘 풀어나갈 수 있는지 잘 모르겠네요 ㅠㅠㅠ
 
 
개인적으로는 4인플을 가장 좋아합니다. 보석이 메말라있는데다 카드 경쟁이 워낙 치열해서 빡빡하다는 느낌이 강하거든요 :)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#81 서바이브 (기본판)
 
 

 
 
서바이브는 전형적인 파티게임입니다. 게임 내내 서로를 죽여대는 통에 뭐 하나 제 마음대로 흘러가지 않죠. 워낙 공격적인 게임이라 쉽사리 마음 상할 수도 있지만... 구해준답시고 친구가 내게 왔는데 다음 차례의 친구가 후다닥 배에 올라타 떠나버릴 때, 나를 버리고 간 친구들의 보트가 고래에 의해 폭파될 때, 내가 이끄는 보트 주변으로 온갖 괴수가 다가올 때, 가장 높은 점수의 기물인줄 알고 죽자사자 살려놨더니 1점짜리 였을 때 등 빵빵 터지는 요소가 굉장히 많습니다. 이런 우스꽝스러운 장면들 때문에, 미운털 박힐 수 있는 상황에서도 자연스럽게 웃음으로 넘어갈 수 있는거죠. 게임성/콤포넌트/가격 등 어디하나 불만이 없을 정도로 정말 잘 만들어진 게임입니다. 30주년 판(!)이 나온게 당연할 정도로 훌륭한 게임이예요 :)
 
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