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잘그락 왕국 에디터 노트 #4 - 병력과 골드 그리고 명성 점수
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2015-03-31 10:11:22
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관리자 Divedice
잘그락 왕국 에디터 노트 #4
- 병력과 골드 그리고 명성 점수
잘그락 왕국이라는 게임의 가장 핵심은 시민 토큰들과 건물들의 조합입니다. 이 조합을 통해서 게임이 진행되기 때문에 다양한 건물들의 밸런스를 맞추는 일들이 매우 중요했습니다.
여러 번의 테스트가 진행되었고, 초반에는 건물을 통해 얻을 수 있는 1병력과 1골드 그리고 1명성 점수의 가치가 엇비슷하게 되도록 조절을 하였습니다. 그리고 평민을 통해서는 1의 가치를 얻을 수 있고 병사나 상인, 사제와 같은 육면체를 이용하면 평민의 두 배인 2 혹은 그보다 조금 더 큰 가치를 얻을 수 있도록 설정을 했습니다. 부패는 평민의 절반의 가치이며 추가로 페널티도 있습니다. 하지만 밸런스를 맞추는 작업을 계속하다 보니 특히 명성 점수의 경우에는 1.5점이나 2.5점과 같이 좀더 미세하게 조절해야 하는 상황들이 발생하였습니다. 하지만 게임에서 0.5 단위를 사용하기에는 어색했고 그래서 결국 고민 끝에 내린 결정이 점수를 다 두 배로 높이는 것이었습니다. 처음에는 점수들이 너무 숫자가 커서 불편하지 않을까 걱정을 했지만 테스트 결과는 그리 나쁘지 않았습니다. 그래서 현재와 같이 1병력 1골드 그리고 2명성 점수의 밸런스가 탄생하게 된 것입니다.
다만 게임판의 주변을 두른 명성 점수 표시 트랙의 경우에는 두 배로 촘촘하게 하기에는 각 칸의 크기가 너무 작아지게 되어 불편했습니다. 그래서 한 바퀴를 돌면 마커를 뒤집어서 표현하는 방식으로 변경하였습니다. 그리고 가능하면 게임 중에 3바퀴째에 접어드는 일은 되도록 발생하지 않게 조절하였는데 만약에라도 그런 경우가 발생하면 성마커까지 뒤집으면 추가 80점을 표현할 수 있답니다. 다만 내부의 테스트에서는 좀처럼 240점을 넘기는 경우는 발견하기 힘들었는데 혹시 그런 경험을 하신 게이머 분들이 있는지는 궁금하기도 하네요.
그렇게 병력과 골드와 명성 점수의 체계가 갖추어지면서 각 요소를 통해 승리할 수 있는 전략을 좀더 상세히 조절하기 시작했습니다. 명성 점수는 그대로 승리조건이 되므로 문제될 것이 없었고 병력의 경우에는 기존 피스크래프트 버전과 같이 병력을 통해 영토를 늘려 점수를 얻는 방식으로 하였습니다. 가장 고민되었던 것은 골드였습니다. 골드를 이용해서도 병력이나 점수와 같이 승리할 수 있는 전략을 만들 것인지 아니면 건물을 사고 병력을 만들고 시민을 늘리는데 도움을 주는 정도의 보조적 기능으로만 할지도 고민이었고 승리할 수 있는 전략을 만든다면 어떻게 구현할지도 고민이었습니다. 골드로 추가 시민을 구매할 수 있는 버전도 있었고 골드로 게임판 즉 영토에 시민을 배치하거나 회수하는 버전도 있었습니다. 그런 개발 과정을 거쳐 현재의 후원 시스템으로 결정이 되었습니다.
사실 개발 초기에는 병력과 골드 그리고 명성 점수의 각 전략이 동등한 중요도였습니다. 그런데 테스트 플레이 과정에서 영지를 다 빼앗기고 시작 영토만 남은 상황에서 골드나 명성 점수만 높다고 승리하는 건 어색하다는 지적이 있어 병력 쪽에 조금 더 중요도를 높이게 되었습니다. 영토를 경쟁하는 게임이니만큼 테마와 연계하여 병력과 영토 싸움에 좀더 무게를 두는 것은 나쁘지 않은 선택이었다고 생각합니다. 하지만 글을 작성하며 다시 되돌이켜 보니 만약에 그렇게 하지 않았다면 어땠을까 하는 생각이 들기도 하네요.
무엇을 결정하더라도 항상 선택하지 않았던 길에 대한 아쉬움은 남게 되는 것 같습니다.
다음 편에서부터는 이제 본격적으로 각 건물 카드에 대해서 이야기를 드리도록 하겠습니다.
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