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Strike of the Eagle (독수리의 역습) - 블러핑이 없는 블러핑 워게임...
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2014-09-21 15:51:32
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뭔 게임이냐고요?
보드게임긱 토탈 708위..
워게임에서는 65위의 게임이고 한국에선 ....
관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
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리뷰 또 잘렸어요.... 나머지는http://bgreview.tistory.com/74에서 읽어주시길.. 죄송합니다 ;; 익스플로러로 붙여 넣어도 잘리니 원...
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독수리의 충돌을 위한 변명으음... 그냥 취향에 안맞으신듯. 워게임 65위면 충분히 높은 순위인데다가 이거 사실 폴란드업체에서 나왔다가 인기있어서 아카데미게임스에서 퍼블리싱해서 재판된 게임입니다. 단지 한국에는 워게임 하는 사람 자체가 워낙 적다보니 안하는 거죠. 아마 "스피드한 게임"이 더 취향이신듯한데, 워게임중에 이보다 더 정적인 게임도 얼마든지 있습니다. (가장 대표적인 게 패스 오브 글로리. 몇턴이 지났는데도 전선에 거의 변화가 없는 경우가 정말 흔합니다.)1. 왜 기본 2번 밖에 안되는 명령 중에 정찰 명령이 꼭 포함되어야 하는가? >그냥 정찰명령 기본 1개에 다른 명령 기본 1개라고 보시면 됩니다. 그럼 정찰을 왜 매번 하냐면... 전쟁은 블러핑만으로 하는 게 아니거든요. 순수한 보드게임이라면 몰라도 이 게임은 "워게임"입니다. 그것도 전략단위의. 상대의 전력을 파악하는 건 중요한 거죠. 그리고 또 하나, 정찰 자체가 토큰 블러핑이 됩니다. 단 두개의 토큰을 놓는다 해도 어떤 게 정찰이고 어떤 게 공격인지 공개하기 전에는 알 수 없으니까요. 결국 활용방법의 문제입니다. 2. 왜 기본 나눠주는 카드가 6장 밖에 안되는가? >한번뿐인 명령을 최대한 잘 이용하고 정말 중요할 때만 명령횟수 늘이기나 전투능력 사용을 하라는 거죠. 즉, 제한된 자원의 효율적인 이용입니다. 의외성보다는 전략성을 더 높이는 개념이에요. 전략성이 높은 게임일수록 제한이 더 빡세지는 편이죠. 3. 보병의 기본 이동 능력이 겨우 마을에서 마을로 한칸. 강행군 해도 2칸. 그러나 공격력 대폭 삭감. 그러니 무서워서 돌아다닐 수도 없고 >이걸로도 충분히 의외의 공격이 가능합니다. 행동 반경은 제한적이지만 이 상황에서도 얼마든지 상대가 생각하지 못한 공격이 가능해요. ...솔직히 "어디선가 별안간 나타나서 뒷통수를 치"는 게 더 워게임답지 않다고 봐요. 이건 별안간에 나타나는 게 아닌, 단지 상대가 생각을 못한 수를 썼기 때문에 뒤통수맞는 거죠. 이건 이동력이 높기만 해서 가능한 게 아닙니다. 독수리의 충돌은 "이동 가능한 통로가 거미줄같이 연결되어 있기 때문에" 허를 찌르는 게 가능한 겁니다. 다수의 길이 하나로 이어지고 중간에 갈라지는 게 아니라 꽤 얽혀있지요. 따라서 더 치밀하고 연구가 필요한 거죠. 하나 덧붙이자면 강행군과 이동의 수행 순서가 다르다는 것도 이런 요소입니다. 무슨소리냐면 강행군으로 미리 상대의 이동을 끊어버리던가 적을 붙잡거나 하는 게 가능하다는 거죠. 4. 맵에 너무 마을이 많다는 점 >숏게임에다가 처음 해서 전술이 제대로 나오지 않은 상황이니 그렇게 작은 부분만 사용하신 겁니다. 한번 시나리오를 전부 보세요. 초반에 전선에서 중반에 바르샤바까지 밀려나 있어요. 실제 전체시나리오 게임에서 양쪽이 같은 실력이면 이렇게 됩니다. 초반에 증원까지 하면 북부전선에 소련군의 병력이 압도적으로 우위이기 때문에 소련이 밀어버리고 폴란드는 어디까지 밀리느냐가 되거든요. 이렇게 해서 지도 전체를 사용하게 되는 겁니다. 그리고 마을의 숫자를 줄이면 보급규칙의 전면적인 개정이 필요할듯 해요. 보급규칙을 얼마나 잘 활용할 수 있는가가 정말 중요하거든요. 예를 들어 강행군으로 우회해서 상대의 마을을 점령하면 전방의 보급이 끊겨서 병력이 바보가 될 수 있고요. 5. 이동 목적지, 이동해 나감.. .이런 딱지 조잡스럽고 헷갈린다는 점.>첫째, 블러핑의 요소입니다. 예를 들어서, 적과 인접해있고 양쪽 블록의 숫자가 같은데 적이 자신의 블록에 토큰을 놓았다고 해보죠. 이게 공격일 수도 있고 방어일 수도 있고 회복일 수도 있습니다. 반대로 적이 자신의 블록에 토큰을 놓았다고 해보죠. 이게 공격일 수도 있고 정찰일 수도 있습니다. 어느 쪽이건 공격의 가능성이 있습니다. 이런 게 가능한 이유가 바로 목적지와 나감의 이원화에 있어요.또 하나는 병력을 집결시키느냐 분산시키느냐. 토큰의 숫자 제한이 있는 상황에서는 이게 최선입니다. 두가지 상황이 있습니다. 한 칸에서 두 방향으로 이동하는 경우와 두 칸에서 한 칸을 향해 이동하는 경우. 이 상황에서 목적지와 나감 토큰 중에 어느 하나만 있다면 어느 하나는 두개의 도큰을 이용해야 됩니다. 하지만 둘 다 있다면 어느 쪽이건 토큰 하나만으로 가능하죠. 즉, 제한된 토큰 숫자의 활용성을 높이기 위해서 필요한, 전략적 선택을 위한 겁니다....솔직히 워게임에 적지 않은 수가 직관적이지 않습니다. 특히 난이도가 올라갈수록 이게 더 심해져요. 현실적인 전쟁에 더 가깝게 하고 전략성을 높이기 위해 규칙을 추가하다보면 직관성이 사라지는 거죠. 워게임의 장벽 중에 하나. (세키가하라나 C&C 정도의 최저난이도 워게임과는 완전히 다르죠.) GBoH의 전투 규칙 보면 정말 직관성같은 거 안드로메다로 가서, 싸움 한번마다 열심히 표 두세개씩 찾아보는데 일단 전투상황에 들어가면 한 턴에 십몇번은 싸우는지라...*.덧붙이자면 황투는 워게임이 아니죠. 카드드리븐 시스템을 이용한 "영향력게임"이에요.*2.지금 그대로 하신다면 시나리오3을 해도 카드 숫자는 똑같은 결론이 나올 겁니다. 왜나면 "북부군과 남부군 모두 운용하기 때문에" 카드를 받는 거거든요. 결국 한쪽 군당 카드 6장이기는 마찬가지.*3.정말 저랑 같이 한번 해보셔야 할듯한...
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룰북 번역하신 하텔슈리님이네요~ 반갑습니다. 친히 리플도 길게 달아주시고... 감사합니다~1. 어느 토큰이 공격인지 정찰인지 혹은 재편인지 모두 블러핑이 되지요. 그런데 전반적인 상황을 보면 , 예를 들어 블럭 3~4개씩 뭉쳐서 내 약한 블럭이나 주요 도시 쪽으로 슬금 슬금 다가오는 게 보이면, 그리고 내 토큰 위에 하나 올려지고 상대 토큰 위에 하나가 올려지면 하나는 `의무 정찰`이고 하나는 `이동`이고 이런 게 거의 눈에 좀 보였다는 거지요. 의외의 공격은 거의 찾아보기 힘들었습니다. 물론 하수끼리 하는 판이라 그럴 수 있겠지요2. 정말 중요할 때만 명령 횟수를 늘이는 건가요? 역사 이벤트를 손에 들고 있는 것 중에서 그닥 대단한 게 없어서 차라리 명령으로 쓰고 블럭 뭉치기로 CV를 높이는 게 더 유리하다 싶어서 거의 명령 늘리기를 안 쓸 수가 없었어요. 상대편이 다가올 때 `방어 명령`의 효과는 무지막지 해서 그것도 써야만 하고... 제가 C&C 처럼 경쾌한 워게임을 어느 정도 기대했는데 ( 어떤 분이 C&C 같은 게임이라고 소개해서 샀그든요 ;; 거기에 블러핑만 추가된 거라고; ) 이건 제대로 된 워 게임이라 제가 좀 당황했나 봅니다. 문화 충격이네요.3. 동의합니다. 그렇지요. 그렇지만 역시 제한적이었다는 거죠. C&C의 보병이 느렸지만 기병 종류는 빨라서 뒤로 돌아 치는 플레이가 가능했다면 이 게임에서는 전선이 고착되어 있다는 느낌이 강해서 저처럼 캐주얼 게임 위주로 하던 사람에겐 조금 버거운 느낌이었습니다. ( 시나리오 2도 오전 10시~오후2시까지 네시간 걸렸는데, 12단계*10=120단계. 토탈 240분 소요. 그러니 각 단계별로 2분씩 걸린 셈이니 그렇게 느리게 한 것도 아니었다고 생각합니다. 4시간 연속 겜 하나 붙잡고 있을 수 있는 사람도 그리 많진 않잖아요.. 물론 12시간 걸리는 워겜도 흔하다고 합니다만... 후덜덜)물론 저도 상대방의 보급을 끊고, 양쪽에서 다구리 치는 전략(후퇴로 끊고 전멸로 VP획득 유도)도 구사했습니다. 물론 아내가 `내가 방금 놓은 명령 취소시키기` 반응카드를 써서 다구리 전략은 실패했지만요. 거의 유일한 제대로 된 전략(?)이었는데 ㅠㅠ ... 장군는 죽을까봐 뒤에만 있으니 안죽고, 주요 도시는 주둔군에 방어명령까치 지고 어떻게든 지키고 하다 보니 VP 뺏기가 정말 힘든 게임이더라고요. 전선은 일렬로 되어 있어서 뒤로 돌아 보급 끊거나 다구리 치고 혹은 사이드 패널티 얻기도 참 힘들었어요. 하필 전선 주위 마을들은 거미줄 구조의 길이 아니더군요. 그러니 폴란드 3VP로 시작한 게임이 폴란드 1VP로 끝나는... 그러니 이런 게임에 익숙치 못한 저희 부부에게는 게임이 너무 `정적이다`라는 느낌을 받게 한 것이었죠. 참고로 저도 좀 그랬지만 아내는 몰입감 느끼기가 쉽지 않았다고 하네요. 폴란드-소비에트 전쟁 자체가 생소하고, 지명도 생소하고(읽기조차 힘들지요), 카드는 텍스트보다는 숫자 위주로 돌아가고 그러다 보니깐... 아참, 강행군으로 상대 대병력의 발을 묶어 놓은 후에 다른 길로 상대 주요 도시 먹은 게 가장 마지막 턴에 했던 제 플레이였습니다. 강행군을 내가 먼저 할 지 결정할 수 있다는 것도 주도권을 쥐고 있는 것이 중요한 이유겠고요. 능숙하진 않았지만 저도 그런 것을 활용했답니다... 제가 했던 가장 전략적인 행동 두가지 중에 하나는 다구리 전략 쓰려다가 실패한 것. 그리고 마지막에 한 저 전략 이 두가지였네요.4. High risk, high return. 이라고 하잖아요. 제가 아까 언급했던, 아내 병력을 포위했던 병력은 보급이 끊긴 멀리 돌아간 병력이었고 그 이후로 보급체크 할 때마다 1sp씩 줄었답니다;; 강행군으로 겨우 살아 돌아오긴 했지만. 뭐 그런 상황도 있었고, 역사도 좀 살펴보고 시나리오도 살펴봤지요. 당연히 바르샤바까지 전선이 밀리는 것을 알 수 있었고요. 그러면서 사이즈도 커지구요. 아무래도 워겜 "적응도 내지는 체질" 문제인 것 같습니다. 아내가 황투도 그렇게 어려워 하더니 요즘은 젤 쉽다고 하는 걸 보니 아직 적응이 덜 되서 그런 것 같기도 합니다~ 차차 적응할 날이 오겠지 싶습니다. 그때까지 잘 부탁드립니다 ^^5. 그런 상황에서는 별 고민 없이 그냥 `방어 명령` 딱지를 제 블록 위에다가 놓으면... SP Loss 하나 줄여 주는 게 엄청난 거더라고요. CV 3~4를 잡어먹어 버리니. 그래서 그런 요소로는 크게 재미를 느끼기 힘들었습니다. 무슨 말씀이신지는 충분히 공감을 합니다. 근데 그렇게 겜을 진행하자니 VP 변동이 거의 없더라는 거죠. (아내는 1시간당 0.5VP를 얻은 셈이네요.) 하나 하나 신중하게 놔도 상대 주요 도시 하나 먹기도 힘들고 내가 상대 진영으로 이동하면 상대도 같이 보강해버리고 공격자가 불리한 전쟁 상황을 아주 충실히 구현한 지라(동점이면 공격자 패퇴) 병력 몰아 가도 패퇴하기 일쑤고요. 뒤로 돌아 보급로 끊기는 일렬로 서로 마주보고 있는 상황에서 언감생심 하늘의 별따기 느낌이고.. 물론 전쟁 자체의 양상이 실제로 그렇게 동 에번쩍 서 에번쩍 하기가 아주 힘들겠습니다만, 저는 지금 `war`를 하겠다는 느낌으로 시작한 게 아니고 `게임`을 하려고 했던 거라 조금 기대치가 달랐던 것 같습니다.*. 저도 황투를 영향력 게임이라고 생각하긴 합니다만 보드게임 긱 카테고리에서는 워게임 카테고리에 있어서 그렇게 언급한 것입니다. 게임이 어느 딱 한 카테고리에만 들어가는 건 아니고 여러 카테고리에 동시에 속하는 경우가 일반적이잖아요. 전체적으로 고견 잘 들었습니다. 저랑 아내는 방금 이걸 어떻게 케주얼 게임으로 바꿔볼까 하우스룰 열심히 정하고 있었는데 ^^;; 암튼 아내는 좀 답답한가 봐요. 저도 시간 가는 줄 모르고 했지만, 전선의 변화도 거의 없고, VP 변화도 거의 없고 ( 2시간 내내 고민한 것보다, 차라리 갑자기 VP 먹으라는 갑툭튀 소수의 카드가 젤 영향력이 센 듯한 ;; ) 해서 조금 답답함을 느꼈는데 워게임의 참맛을 알기 위해서는 아직 시간이 필요한 것 같습니다~ 그때까지 많은 지도 편달 부탁드립니다. 감사합니다~ ^_^p.s : 전체적으로 워겜에 쌩초보가 쓴 글이라고 생각하고 널리 이해해 주시길 바랍니다. 워겜 초보에게는 이렇게 느껴질 수도 있는 게임이구나 생각해 주십시오.
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1.확실히 익숙함의 문제. 2에서 "상대편이 다가올 때 `방어 명령`의 효과는 무지막지 해서"라고 하셨는데 음... 여러가지 선택지가 있습니다. 뒤로 빠져서 시간을 번다던가 그쪽 포기하고 다른 쪽을 공격해서 막는다던가... 덧붙이자면 "내 토큰 위에 하나 올려지고 상대 토큰 위에 하나가 올려"라고 하셨는데 토큰 둘 다 상대토큰 위에 올려졌다면 절대로 뻔하게 보이지 않죠. 그리고 뻔하게 보인다 해도 어디서 이동해오느냐의 문제도 있고 5에서 썼지만 소모전이라면 뻔하게 보여도 아무 상관 없기도 하고요. 뭐 결국 전략적인 문제.2.C&C와 비슷하다는 건 확실히 틀린 이야기. 애초에 C&C는 블록워게임이 아니니까요. 그냥 컴포넌트가 블록이지.카드의 사용방법은... 증원도 있죠. 2턴짜리 짧은 게임에서 폴란드가 해야 할 게 그거이긴 하겠네요. 전체시나리오라면 공세나 현상유지보다 천천히 공간을 내주면서 병력을 모아야 할듯 하거든요. 즉, 명령수추가나 역사이벤트만이 아니라 "증원"에도 많이 신경써야 되요. ...뭐 이것도 게임 전략의 문제인지라...3.그정도는 익숙해지면 2시간 확실히 안되서 끝나요. 긱스에 "up to the full campaign that can last several hours."라고 되있죠. 일반적인 워게임이 이정도 시간(6-7시간) 걸려요. 역시 이부분도 스피드한 게임을 기대하셨던데 따른 것에 완전 입문자라 생기는 상황이죠.4. 초반 북부 폴란드인데 공세적으로 나가신 건 확실히 공격적이네요. 뭐 소련 추가증원이 없으니 그래도 싸울만은 하지만...5. 확실히 방어명령 셉니다. 딱 한가지만 말하자면... 우회공격이 안될 경우 필요한 건 소모전입니다. 공격 한번에 뚫을 생각을 하는 게 아니라 "지더라도 공격을 계속" 하는 거죠. 초반 소련이 폴란드에게 해야 할 전략이 이겁니다. 설사 패한다 해도 동률 피해로 졌다면 소련이 오히려 이득이에요. 조금 더 피해가 많다 해도 괜찮고요. 초반 소련의 병력이 많기 때문에 소모전 들어가서 폴란드 병력이 많이 줄어들면 결국 폴란드의 병력에 큰 구멍이 생겨서 그냥 밀어버릴 수 있어요. 폴란드는 병력 소진을 최대한 막으면서 병력 모으는 게 중요하고요. 어떻게 보면 초반 전선 고착은 소련이 더 바라는 일일 수 있죠.*. VP카드는 대부분이 사용만 하면 되서 갑자기 먹는 게 아니라 그 카드의 조건을 만족하기 위해서 미리 준비가 필요한 카드들이죠. 즉, 그 조건 만족시키는 것도 그걸 위한 준비가 필요하죠.*2.원하시는 조건에서는 차라리 나폴레오닉워 시리즈(정확히는 웰링턴)가 어떨까 생각하네요. 웰링턴이 성향에는 맞으실듯하네요.
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참고하겠습니다. 감사합니다~
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