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좋아하는 게임이 피로 얼룩졌던 속상한 과거사
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2010-04-30 19:46:58
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관리자 Divedice
사무라이와 금은동룰
좋아하는 게임이 피로 얼룩졌던 속상한 과거사
안녕하세요? 휴 가이오트입니다.
보드게임카페가 새로운 창업 아이템으로 각광받고 너도나도 보드게임카페 창업을 하던 시기가 있었습니다. 이 당시 저는 신촌 지역의 보드게임카페 스텝이었는데, 그때 신촌 지역(홍대, 이대 지역 빼고 연세대 근방만) 카페 수가 최소한 12개였던 것으로 기억합니다.
이렇게 부쩍 가게 수가 늘었지만 그것이 업계의 발전을 의미하는 것은 아니었습니다. 보드게임카페는 PC방 등과 달리 취미에 조예가 깊거나, 성격 밝고 성실한 알바생 없이는 돌아갈 수 없는 영업장이었습니다. 하지만 업계 전체에서 낮은 임금을 감수하고 이 일을 즐기면서 하는 대단한 알바생의 수가 많았을 리는 없었습니다.
게임에 대한 조예가 거의 없는 카페 관리자와 알바생들이 많다 보니 보드게임카페에서 가르쳐주는 게임 규칙이 원작 규칙과 다른 경우가 많았습니다. 또 카페에서 알바생 교육 등을 간소화 하기 위해 룰을 대폭 잘라낸 경우도 있었습니다.
심지어 대규모 보드게임 체인을 운영하는 곳에서 이렇게 직원과 알바생 교육을 하게 되면 그 영향을 더욱 커지죠. 보통 하우스룰 이란 것은 해당 게임에 대해 조예가 깊은 님들의 세계에서 다른 방향의 재미를 주고자 창안되고 퍼지는 것이 일반적이지만 우리나라에서는 보드게임이라는 취미가 무르익기도 전에 하우스룰이 지배하는 세상이 먼저 왔습니다.
오늘은 인상적인 하우스룰로 오랫동안 회자되었던 사무라이 금은동 규칙에 대해 이야기해보겠습니다. 오늘 소개하는 게임 라이너 크니치아의 사무라이(Samuari)는 뛰어난 게임임에도 불구하고 국내 유저들에게 공정한 평가를 받지 못한 게임이라고 생각하는 편인데 저는 그 원인 가운데 하나가 이 금은동 룰이라고 생각하기도 합니다.
라이너 크니치아의 사무라이는 육각형 칸으로 이루어진 일본 지도 위에 타일을 채워 나가며, 일본의 정치, 종교, 농업을 상징하는 상징물을 많이 모아 일본의 패권을 가리는 게임입니다. 간단한 덧셈만 할 줄 알면 이해되는 쉬운 규칙을 골격으로 하며 게임 내 텍스트는 특수 타일과 일반 타일을 구별하는 侍(라고 쓰고 사무라이라고 읽습니다.)라는 한자 하나 뿐이어서 외국어에 조예가 없는 사람도 부담 없이 즐길 수 있는 것이 장점입니다.
게임 진행도 단순합니다. 자기 차례가 가리개 뒤에 놓은 타일 5개 가운데 원하는 것 1개를 게임판에 놓고, 1개를 새로 받아 가리개 뒤에 넣습니다. 손에 카드 5장을 쥐고 자기 차례에 카드 1장 쓰고 1장 받으며 진행하는 것과 본질적으로 같습니다. 그렇게 해서 타일이 놓이고 판이 타일로 덮이는 과정에서 도시 위에 놓인 정치, 종교, 농업 상징물을 얻는데 이렇게 얻은 상징물도 가리개 뒤에 넣습니다. 기억력이 좋으면 누가 뭘 몇 개 먹었는지 정확하게 외울 수 있고 하나라도 잘못 기억하고 있으면 나중에 꽤 치명적인 결과를 낳습니다. 다른 사람 차례에 딴 짓 하지 말고 집중해야 낭패를 면할 수 있어서 집중하게 되는 효과가 있습니다.
그렇게 진행해 나가다가 특정 조건이 되면 게임이 끝납니다. 모든 상징물이 다 없어지기 전에 게임이 끝나고 게임 끝나는 시점이 게임 승패에 중요한 변수가 되는 것이 특징입니다.
게임이 끝나면 가리개를 열고 그 동안 각자 모은 상징물 수를 비교하여 승패를 가립니다. 그런데 이 게임의 승패 가리는 방식은 매우 독특합니다.
1. 정치분야, 종교분야, 농업분야의 세자기 분야를 각각 다른 플레이어와 상대적으로 비교합니다.
2. 만약 한 분야의 상징물을 누구보다도 많이 모았다면 해당 분야에서 우위를 점한 것이 됩니다.
3. 한 분야의 상징물 수가 동점이라면 이 분야는 우위를 점한 사람이 없는 것으로 합니다.
4. 만약 2개 분야에서 우위를 점한 사람이 있다면 그의 승리입니다.
5. 1개 분야에서 우위를 점한 플레이어가 2명 이상이라면 이 플레이어들은 우위를 점한 분야 외의 나머지 분야 상징물 수를 비교합니다. 나머지 분야 상징물이 많은 사람이 이기고, 만약 동점이면 우위를 점한 분야까지 포함 모든 상징물의 개수를 비교합니다.
6. 3개 분야 모두 아무도 우위를 점하지 못한 상태로 끝났다면 분야 상관 없이 모든 상징물 개수가 많은 사람이 승리합니다.
어쩐지 복잡하죠? 하지만 이 복잡한 점수 계산 규칙 덕분에 플레이어는 상징물을 모을 때 다음과 같은 것들을 고려해야 합니다.
1. 최소한 1개 분야는 남들보다 잘 먹어야 합니다.
2. 같은 분야 상징물 수에서 다른 사람과 동점이 되면 매우 치명적입니다.
3. 1개 분야에서 우위를 점하면 승패는 우위를 점한 분야 이외의 상징물 수로 가려집니다. 따라서 한 분야에서 우위를 점할 정도로 상징물을 얻었다는 확신이 들면 나머지에 주력해야 합니다. 다른 사람을 10:1로 제압하건 3:2로 제압하건 한 분야에서 우위로 인정해준다는 점에서는 같습니다.
한 종류를 많이 모으는 사람이 이기는 것도 아니고, 골고루 먹는 사람이 이기는 것도 아니며, 심지어는 남들보다 많이 먹었다고 이기는 것도 아닌 묘한 승패 결정 방식은 이 게임만의 독특한 묘미라 할 수 있습니다. 저는 이 게임에서 마지막 가리개를 드는 순간에 칼집에서 칼을 꺼내는 듯한 기분을 느낍니다. 이 쪼이는 느낌 덕분에 이 게임은 저의 베스트 10에 드는 언제나 하고 싶은 게임 중 하나입니다.
사무라이 금은동 룰은 이 묘미있는 승패 결정 방식을 싹 무시하고 정치를 상징하는 상징물이 제일 많은 사람 무조건 승리, 만약 동점이면 종교를 상징하는 상징물 제일 많은 사람 무조건 승리, 그것도 동점이면 농업을 상징하는 상징물 제일 많은 사람 무조건 승리로 점수를 가리는 규칙입니다.
세 가지 상징물의 높이를 금메달, 은메달, 동메달에 비유해 올림픽 메달집계처럼 점수를 내 버리는 거죠.
이 하우스룰에서 전략은 “정치를 상징하는 상징물을 많이 모아야 승리한다.”로 매우 단순해집니다. 그리고 게임 초반에 정치 분야의 상징물을 먹는 데 도움이 되는 타일이 빨리 많이 손에 들어온 사람이 보통 승리하게 됩니다.
그 결과 우리 나라에서는 보드게임카페 붐을 타고 라이너 크니치아의 사무라이를 플레이한 사람의 수가 획기적으로 늘었습니다만 그 중 상당 수는 이 금은동 룰의 지배를 받았으며 금은동 룰로 이 게임을 배운 사람 중 그 누구도 이 게임의 진가를 알 수 없었습니다.
복잡한 게임 종료 조건 설명이 대폭 단순해진다는 것은 장점이지만 이 규칙은 게임의 고유한 묘미를 싹 날려버립니다. 하지만 당시 업계에서는 게임의 고유한 묘미를 지키는 것이 별로 중요한 일이 아니었습니다. 보드게임카페의 몰락에는 여러 이유가 있지만 이런 저급한 마인드가 쌓이고 쌓여 업계 전체의 질적 저하를 가져왔던 것도 한 원인일 겁니다. 개인적으로는 제가 꽤 좋아하는 게임이 이 시대 엉터리 룰을 대표하는 게임이 된 것도 씁쓸합니다.
보드게임카페 스텝 출신인 저는 사실 이런 과거 얘기 할 때 입가에 썩소가 사라지지 않습니다. 하지만 이런 흑역사 조명도 우리 시대의 보드게임을 기록하는 의미 있는 사료가 될 수 있다고 믿으며 두서 없는 이야기를 전합니다.
좋아하는 게임이 피로 얼룩졌던 속상한 과거사
안녕하세요? 휴 가이오트입니다.
보드게임카페가 새로운 창업 아이템으로 각광받고 너도나도 보드게임카페 창업을 하던 시기가 있었습니다. 이 당시 저는 신촌 지역의 보드게임카페 스텝이었는데, 그때 신촌 지역(홍대, 이대 지역 빼고 연세대 근방만) 카페 수가 최소한 12개였던 것으로 기억합니다.
이렇게 부쩍 가게 수가 늘었지만 그것이 업계의 발전을 의미하는 것은 아니었습니다. 보드게임카페는 PC방 등과 달리 취미에 조예가 깊거나, 성격 밝고 성실한 알바생 없이는 돌아갈 수 없는 영업장이었습니다. 하지만 업계 전체에서 낮은 임금을 감수하고 이 일을 즐기면서 하는 대단한 알바생의 수가 많았을 리는 없었습니다.
게임에 대한 조예가 거의 없는 카페 관리자와 알바생들이 많다 보니 보드게임카페에서 가르쳐주는 게임 규칙이 원작 규칙과 다른 경우가 많았습니다. 또 카페에서 알바생 교육 등을 간소화 하기 위해 룰을 대폭 잘라낸 경우도 있었습니다.
심지어 대규모 보드게임 체인을 운영하는 곳에서 이렇게 직원과 알바생 교육을 하게 되면 그 영향을 더욱 커지죠. 보통 하우스룰 이란 것은 해당 게임에 대해 조예가 깊은 님들의 세계에서 다른 방향의 재미를 주고자 창안되고 퍼지는 것이 일반적이지만 우리나라에서는 보드게임이라는 취미가 무르익기도 전에 하우스룰이 지배하는 세상이 먼저 왔습니다.
오늘은 인상적인 하우스룰로 오랫동안 회자되었던 사무라이 금은동 규칙에 대해 이야기해보겠습니다. 오늘 소개하는 게임 라이너 크니치아의 사무라이(Samuari)는 뛰어난 게임임에도 불구하고 국내 유저들에게 공정한 평가를 받지 못한 게임이라고 생각하는 편인데 저는 그 원인 가운데 하나가 이 금은동 룰이라고 생각하기도 합니다.
라이너 크니치아의 사무라이는 육각형 칸으로 이루어진 일본 지도 위에 타일을 채워 나가며, 일본의 정치, 종교, 농업을 상징하는 상징물을 많이 모아 일본의 패권을 가리는 게임입니다. 간단한 덧셈만 할 줄 알면 이해되는 쉬운 규칙을 골격으로 하며 게임 내 텍스트는 특수 타일과 일반 타일을 구별하는 侍(라고 쓰고 사무라이라고 읽습니다.)라는 한자 하나 뿐이어서 외국어에 조예가 없는 사람도 부담 없이 즐길 수 있는 것이 장점입니다.
게임 진행도 단순합니다. 자기 차례가 가리개 뒤에 놓은 타일 5개 가운데 원하는 것 1개를 게임판에 놓고, 1개를 새로 받아 가리개 뒤에 넣습니다. 손에 카드 5장을 쥐고 자기 차례에 카드 1장 쓰고 1장 받으며 진행하는 것과 본질적으로 같습니다. 그렇게 해서 타일이 놓이고 판이 타일로 덮이는 과정에서 도시 위에 놓인 정치, 종교, 농업 상징물을 얻는데 이렇게 얻은 상징물도 가리개 뒤에 넣습니다. 기억력이 좋으면 누가 뭘 몇 개 먹었는지 정확하게 외울 수 있고 하나라도 잘못 기억하고 있으면 나중에 꽤 치명적인 결과를 낳습니다. 다른 사람 차례에 딴 짓 하지 말고 집중해야 낭패를 면할 수 있어서 집중하게 되는 효과가 있습니다.
그렇게 진행해 나가다가 특정 조건이 되면 게임이 끝납니다. 모든 상징물이 다 없어지기 전에 게임이 끝나고 게임 끝나는 시점이 게임 승패에 중요한 변수가 되는 것이 특징입니다.
게임이 끝나면 가리개를 열고 그 동안 각자 모은 상징물 수를 비교하여 승패를 가립니다. 그런데 이 게임의 승패 가리는 방식은 매우 독특합니다.
1. 정치분야, 종교분야, 농업분야의 세자기 분야를 각각 다른 플레이어와 상대적으로 비교합니다.
2. 만약 한 분야의 상징물을 누구보다도 많이 모았다면 해당 분야에서 우위를 점한 것이 됩니다.
3. 한 분야의 상징물 수가 동점이라면 이 분야는 우위를 점한 사람이 없는 것으로 합니다.
4. 만약 2개 분야에서 우위를 점한 사람이 있다면 그의 승리입니다.
5. 1개 분야에서 우위를 점한 플레이어가 2명 이상이라면 이 플레이어들은 우위를 점한 분야 외의 나머지 분야 상징물 수를 비교합니다. 나머지 분야 상징물이 많은 사람이 이기고, 만약 동점이면 우위를 점한 분야까지 포함 모든 상징물의 개수를 비교합니다.
6. 3개 분야 모두 아무도 우위를 점하지 못한 상태로 끝났다면 분야 상관 없이 모든 상징물 개수가 많은 사람이 승리합니다.
어쩐지 복잡하죠? 하지만 이 복잡한 점수 계산 규칙 덕분에 플레이어는 상징물을 모을 때 다음과 같은 것들을 고려해야 합니다.
1. 최소한 1개 분야는 남들보다 잘 먹어야 합니다.
2. 같은 분야 상징물 수에서 다른 사람과 동점이 되면 매우 치명적입니다.
3. 1개 분야에서 우위를 점하면 승패는 우위를 점한 분야 이외의 상징물 수로 가려집니다. 따라서 한 분야에서 우위를 점할 정도로 상징물을 얻었다는 확신이 들면 나머지에 주력해야 합니다. 다른 사람을 10:1로 제압하건 3:2로 제압하건 한 분야에서 우위로 인정해준다는 점에서는 같습니다.
한 종류를 많이 모으는 사람이 이기는 것도 아니고, 골고루 먹는 사람이 이기는 것도 아니며, 심지어는 남들보다 많이 먹었다고 이기는 것도 아닌 묘한 승패 결정 방식은 이 게임만의 독특한 묘미라 할 수 있습니다. 저는 이 게임에서 마지막 가리개를 드는 순간에 칼집에서 칼을 꺼내는 듯한 기분을 느낍니다. 이 쪼이는 느낌 덕분에 이 게임은 저의 베스트 10에 드는 언제나 하고 싶은 게임 중 하나입니다.
사무라이 금은동 룰은 이 묘미있는 승패 결정 방식을 싹 무시하고 정치를 상징하는 상징물이 제일 많은 사람 무조건 승리, 만약 동점이면 종교를 상징하는 상징물 제일 많은 사람 무조건 승리, 그것도 동점이면 농업을 상징하는 상징물 제일 많은 사람 무조건 승리로 점수를 가리는 규칙입니다.
세 가지 상징물의 높이를 금메달, 은메달, 동메달에 비유해 올림픽 메달집계처럼 점수를 내 버리는 거죠.
이 하우스룰에서 전략은 “정치를 상징하는 상징물을 많이 모아야 승리한다.”로 매우 단순해집니다. 그리고 게임 초반에 정치 분야의 상징물을 먹는 데 도움이 되는 타일이 빨리 많이 손에 들어온 사람이 보통 승리하게 됩니다.
그 결과 우리 나라에서는 보드게임카페 붐을 타고 라이너 크니치아의 사무라이를 플레이한 사람의 수가 획기적으로 늘었습니다만 그 중 상당 수는 이 금은동 룰의 지배를 받았으며 금은동 룰로 이 게임을 배운 사람 중 그 누구도 이 게임의 진가를 알 수 없었습니다.
복잡한 게임 종료 조건 설명이 대폭 단순해진다는 것은 장점이지만 이 규칙은 게임의 고유한 묘미를 싹 날려버립니다. 하지만 당시 업계에서는 게임의 고유한 묘미를 지키는 것이 별로 중요한 일이 아니었습니다. 보드게임카페의 몰락에는 여러 이유가 있지만 이런 저급한 마인드가 쌓이고 쌓여 업계 전체의 질적 저하를 가져왔던 것도 한 원인일 겁니다. 개인적으로는 제가 꽤 좋아하는 게임이 이 시대 엉터리 룰을 대표하는 게임이 된 것도 씁쓸합니다.
보드게임카페 스텝 출신인 저는 사실 이런 과거 얘기 할 때 입가에 썩소가 사라지지 않습니다. 하지만 이런 흑역사 조명도 우리 시대의 보드게임을 기록하는 의미 있는 사료가 될 수 있다고 믿으며 두서 없는 이야기를 전합니다.
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헉. 금은동 룰 이란게 있었군요. -_-;;
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자기가 제일 많은것 빼고 남은것 숫자세서 많은사람 1등~ 이런룰도 있었죠 -_-;;
역시나 보드카페 범람기의 흑역사; -
실제로 한번도 플레이 해보지 못한 사무라이..
(옆에서 하는건 몇번 봤습니다 -_-;)
제게도 역시나 비운의 게임입니다. -
전 원래 규칙대로 잘 했던 기억이..ㅋㅋ (고척동 보드치기)
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헐...저는 사무라이를 처음에 서울대 녹두거리 어딘가의 카페에서 했었는데, 원래 규칙대로 잘 했었어요. 그런데, 사무라이 금은동 룰은 충격입니다. 너무합니다.
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사진속 병풍뒤에 타일갯수가 상당히 많네요 ^^
한 손님이 다른곳에서 배워오셔서 에러플로 하시는걸 고쳐드린적은 있네요~ 사무라이 점수계산은 다른게임들과 비교해서 특이해서 잊을수가 없던데요 ㅎ -
헐.. 저런 방법으로 플레이하는 사람들도 있군요 ㅎㅎ
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ㅎㅎ 오래간만에 보니 한 게임 해보고 싶어지네요. :)
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