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커뮤니티 > 콘텐츠 bBridges of Shangrila/bbr 샹그리라의 다리를 건너는 용감한 제자들. 콜로비니의 새로운 신작의 세계로 초대합니다.
  • 2004-02-06 19:00:06

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  • 9,126

Lv.1 곰돌이후

작년 에쎈 게임페어에서 상당히 재미있는 장면을 목격했습니다. 게임을 플레이하는 많은 수의 사람들 가운데 너무나도(!) 조용하고 심각하게 게임을 플레이하던 무리들을 발견했습니다. Don & Co의 부스에서나 봄직한 표정들로 보드판을 바라보는 자들이 플레이하는 게임이 과연 무얼까. 자. 그렇습니다. Kosmos에서 신작을 발표한 레오 콜로비니의 "샹그리라의 다리"였군요.


조용하고 심각한 땅따먹기

땅따먹기라... 왠지 투박하게 들립니다만.
해외 Boardgamegeek의 카테고리에서 본 Territory Building이란 그럴싸한 말로 둘러댈 수도 있겠지만, 쉽게 이 글을 보고 있는 게임에 대해서 궁금해할 분들을 이해시켜드리기 위해서 땅따먹기를 떠올렸습니다. 이 게임은 멋진 일러스트와 정사각형 대(大)박스를 보자면 뭔가 어려운 게임이 아닐까 싶지만 막상 접해보면 엄청 쉬우면서도 게임 승리는 쉽지않은(어느 게임이 안그렇겠습니까) 탄탄한 구조의 게임입니다.

조용하다란 말을 굳이 자꾸 강조한 이유는 추상전략게임 등에서 느꼈던 심각한 침묵이 이 게임을 감싸게 되더라는 말입니다. 보드판에 그려진 지역들은 3-4개씩 다리로 이어져있어, 균형을 이루고 있기때문에 어느 다리가 끊어질때마다 장고를 거듭하지 않을수 없게 되버립니다. 아름답지고 멋진 컴포넌트와 보드판에 그려진 웅장한 느낌의 일러스트와는 달리 머릿속은 단순화된 맵이 그려지게 되고 플레이어들은 머릿속으로 치열한 생각을 펼치게 됩니다.

화려한 컴포넌트

아시다시피 Kosmos는 독일회사입니다. 이번에 다이브다이스에서 나온 버젼은 Uberplay사의 제품으로 이 회사는 영어권내에서 다양한 신작을 준비하고 영문화하는 신생회사입니다. 이미 High Society!를 재판하여, 그 가능성을 보였주었으며, 앞으로 나올 다양한 게임들의 스케쥴을 보면 2004년의 대활약을 기대하게 합니다. 게임자체는 독일의 Kosmos의 그 것과 99% 일치하며 나머지 1%의 차이는 영문룰과 로고 정도입니다.

게임에 사용될 유리스톤은 많은 게이머들이 선호하는 컴포넌트중 하나이며 목재로 된 다리역시 만족할 만한 수준입니다. 타일을 놓게되는 게임인데 펀칭을 하는 도중에 짜증을 불러일으키지 않을 타일 재질이니 컴포넌트면에서는 100% 만족입니다. 룰서머리 조차 타일로 되어 있으니 따로 불평을 늘어놓기는 어렵군요. :)
보드판에는 여러 심볼들이 그려진 마을들이 널려 있는데 각 마을들은 전부 끊어진 다리로 연결되어 있습니다. 게임을 시작할때에는 이런 끊어진 다리위에 위에 언급한 목재 다리 마커를 올려놓고 시작하며, 진행됨에 따라 다리가 끊어지는 것입니다.

게임의 테마는 무엇인가.

게임박스에는 끊어진 다리위에 재미있게 생긴 사람들이 각자 무엇인가 행동하고 있습니다. 마을에 그려진 7개의 심볼은 이 사람들을 뜻합니다. 각자 나름대로 하는 일이 그려진 심볼입니다. 치료하는 사람이라던지, 비를 내리게하는 사람, 설인, 불을 지키는자 등등 왠지 어디서 들어는 봤지만 딱히 그룹지어서 생각하기 어려운 자들입니다. 아쉽게도 이 게임에서의 각 직업들은 딱히 다른 효과를 가지고 있지 않습니다. 단지 7종의 심볼을 나타낼 뿐이죠. 샹그리라의 다리는 추상전력 게임에 테마를 곁들여 눈을 현혹하고 있긴 하지만 Dvonn, Yinsh등으로 유명한 2인플레이 추상게임 전문인 Don & Co사에서 나와도 무리없을 시스템입니다.

해외 사이트의 평가중 상당수가 드라이(Dry)하다는 것을 지적하고 있는데 이것은 이 게임의 장점이자 단점으로 작용할 수 있는 부분이라고 생각됩니다. 즉 멋진 일러스트와 디자인을 가지고 있지만 게임테마를 게임상에서 논하는 플레이어들은 없습니다. 왠만큼 단련된 보드게이머들 조차 게임을 플레이하면서 "설인이 나가신다, I`m Rainmaker!"등의 코멘트를 날려가면서 호들갑을 떨만한 상황이 없게 됩니다. 테마몰입형 게임을 좋아하는 저에게는 아쉬운점이었습니다.

게임의 시스템은 훌륭하다.

Carolus Magnus(2000)Inkognito(1988)
Cartagena(2000)Vabanque(2001)
Doge(2000)Magna Grecia(2003)
Clans(2002)

위 표는 디자이너 레오 콜로비니(Leo Colovini)의 대표적인 작품들입니다. 무엇인가 느끼셨겠죠? 하나하나 탄탄하고 독창적인 게임시스템을 자랑하는 멋진 작품들입니다. 개인적인 사견이라면 Clans, Cartagena가 국내 보드게임계에서 홀대받는 이유를 잘 모르겠습니다. 간단하고 심플하면서도 게임의 깊이도 적당하며 콜로비니 특유의 강점 직관적인 인터페이스까지.
이 게임 샹그리라의 다리 역시 뭐 흠잡을곳 없는 게임입니다. 하지만 위에 언급했던 게임들과의 공통분모가 있습니다. 공동으로 디자인한(Inkognito나 Vabanque등) 게임을 제외하면 가지는 특징들인데, 무엇인가 드라이(Dry)하면서도 강한 임펙트를 주는 2%가 부족한게 아닌가 싶습니다. 국내 보드게임 유져들이 심플하면서도 직관적인 그의 게임세계와 잘 맞지 않는것 같다아 아쉬움이 있네요. 하지만 공동 작업한 Inkognito, Vabanque등과 Carlus Magnus, Cartagena나, Clans등과의 차이점은 앞으로 콜로비니가 보드게임을 제작할때 고려해야할 요소라고 생각합니다.

샹그리라의 다리로 다시 돌아와서 말씀드리자면 이 게임역시 박스는 크지만 정작 게임 내용은 심플하면서도 직관적인 인터페이스, 잘 균형이 맞춰진 게임 밸런스, 적절한 게임의 흐름 등을 끌어낸 단단한 시스템이라고 평가하고 싶습니다. 게임상에서 특별히 진행에 불편한 요소라든지, 룰의 아리송함도 딱히 없을 정도로 게임의 완성도는 높습니다.


게임을 진행

이젠 게임플레이에 대해 언급해 보겠습니다. 게임은 간단한 세팅끝에 각 플레이어마다 가진 타일들을 놓게되는데 타일들은 스승(Master)과 제자(Student)의 개념으로 플레이 됩니다. 7종류의 타일들을 보드판 전역에 펼쳐진 마을에 놓거나, 이동시키면서 마을에서의 영향력을 포인트로 계산하여 승리하는 방식입니다. 각 마을간의 강약으로 인해 제자가 이동할때 그에 따른 영향을 끼칩니다. 이러한 부분은 의도적으로 상대방 플레이어를 곤욕스럽게 할 수 있는 재미있는 요소입니다. 플레이어는 자신의 턴에 3가지 액션을 취할수 있습니다.

  • 스승타일을 놓거나
  • 제자를 모집하거나,
  • 제자를 이동시키는 일입니다.

    스승타일위에 또하나의 타일을 놓게되면 그것이 제자가 된다는 것으로 서로 구분하게 되는데 이 게임에서는 그 제자들의 이동이 백미가 되겠습니다. 필요한 상황에 적절히 제자가 될 타일을 모집하여, 상대편은 곤란하고 자신은 득보는 이동을 감행하는것이 이 게임의 최대 전략요소입니다. 하지만 그것은 말처럼 쉽지만은 않습니다. 제자의 이동으로 마을간의 연결 루트가 끊어지게 되는 것때문에 각 플레이어들은 좀처럼 쉽게 판단할수 없는 고민에 빠지게 됩니다. 모든 연결 다리가 끊어진 마을에는 안식의 증표로 유리스톤을 현자의 돌로써 놓게 됩니다. 마을에 하나하나 다리가 끊어지고 플레이어들의 선택의 폭은 자꾸 좁아지게 됩니다.

    장점과 단점

    위에도 언급했다시피 이 게임은 상당히 묘한 깊이를 안겨줍니다. 이런류의 게임은 한두번 해서는 딱히 전략이 떠오르지 않는 편인데, 그러한 면이 장점이 될수도, 단점이 될수도 있습니다. 게다가 이 게임은 플레이어간에 의사소통이 거의 이루어지지 않습니다. 조용한 가운데 골똘히 생각에 빠지게 만드는 게임의 성격때문이죠. 게임의 인터페이스는 상당히 직관적으로 간편하게 되어 있습니다. 사실 콜로비니의 게임들 자체가 그렇게 손이 많이 가는 게임들이 없긴 합니다. 간편함과 심플함 속에 이것저것 요소들이 약간씩 연계되어 있어 적절한 밸런스를 유지하며, 플레이어들을 심각한 애매함에 빠져들게 하는 재미있는 게임입니다. 전체적으로 만족할 만한 컴포넌트며, 뭐하나 나무랄 것이 없네요.

    하지만 지금까지 위와같은 장점을 가진 게임들이었던 Clans, Cartagena의 사례에서 본다면 이 게임의 호응을 약간이나마 점쳐볼수 있겠습니다. 좀 감정적인 게임들 좋아하는 플레이어라면 강한 느낌을 받기 힘들것 같습니다. 고만고만한 보드게임들이 많고, 또한 몇몇 디자이너를 제외하곤 자신만의 게임세계를 확실히 보여주는 작가들은 사실 소수입니다. 하지만 콜로비니는 독창적이면서 깔끔한(!) 작품세계를 보여줍니다. 그의 게임들이 국내에서 좀더 평가받기를 바라면서 이번 리뷰를 마칩니다.

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    • 관련 보드게임이 없습니다.
    7개의 댓글이 있습니다.
      • Lv.1 링컨
      • 2004-02-06 21:22:18

      항상 리뷰만 읽으면 재밌어 보인다는....ㅋㅋ;
      • Lv.11 pieces
      • 2004-02-07 00:35:13

      이것은 지르라는 압박!! -_-!
      • 2004-02-07 02:49:12

      벌써 질러버렸다는...ㅡ.ㅡ; 오늘 테스트 플레이 들어갑니다.
      • Lv.2 비형 스라블
      • 2004-02-07 09:19:23

      질러야되나;; 긁적a
      • 2004-02-09 23:29:13

      흠;;
      • 2004-03-01 23:00:32

      최고! 최고!!
      역시 꼴로비니. :)
      • Lv.1 지노
      • 2004-09-06 13:56:25

      멋진 게임..
      이 게임으로 꼴로비니의 팬이 되어버렸습니다..
      ^^ 점수가 잘못 올라가 다시 올립니다~

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    • [자유] 코보게의 입장문에 대해
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        leonart

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      • 745

      • 2024-11-13

    • [자유] 코보게 응원합니다. 모든 혐오와 편견에 반대합니다.
      • Lv.14

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      • 2024-11-12

    • [자유] 게이머스 게이머들이 전부 매도당하는 것 같아 기분이 나빠 한마디 올립니다.
      • Lv.11

        꿀떡이

      • 8

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      • 2024-11-13

    • [자유] 축하합니다, 코리아보드게임즈.
      • Lv.27

        WALLnut

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    • [자유] 서울성모병원 산부인과 김미란 교수(대한폐경학회 회장)
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    • [자유] 응원합니다.
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    • [자유] 그동안 너무 초월번역이라고 띄워주지 않았나 생각이 듭니다.
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