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커뮤니티 > 콘텐츠 〈스플릿〉 소개 후기(협찬)
  • 2024-01-20 01:29:47

  • 2

  • 228

Lv.21 접쫑

신작 손 털기 카드 게임
, 스플릿입니다.

5인까지도 가능하고, 2인플도 다인플에 비해 재미가 떨어지지 않습니다.
무엇보다도, 협력 규칙이 기본 규칙(경쟁 규칙) 이상으로 괜찮다고 느꼈습니다.
 
구성물은 0~100까지의 숫자 카드 101장입니다.
0, 1, ...(10의 배수들)... 99, 100은 특수 카드입니다.
 
기본 규칙(경쟁 규칙)
 
핸드 준비

각자 7장씩 카드를 받고요, 딜러는 2장을 더 받습니다.
딜러는 첫 차례를 가져, ‘초기화를 합니다.
초기화: 손에서 특수 카드가 아닌 카드(이하 일반 카드) 중 가장 낮은 숫자 카드와 가장 높은 숫자 카드를 냅니다.
두 숫자 사이 공간이 하나 생깁니다.
 
핸드 진행
차례가 시계방향으로 돌아갑니다.
자신의 차례가 되면, 다음 셋 중 하나를 하고 차례를 넘깁니다.
일반 카드 플레이
특수 카드 플레이
초기화
 
일반 카드 플레이를 할 수 있어도, 특수 카드 플레이나 초기화를 해도 됩니다.
 
일반 카드 플레이
) 사이 공간이 하나 있었다면 그 사이 숫자에 해당하는 카드 1장을 손에서 냅니다.
그럼 사이 공간이 둘이 됩니다.
) 사이 공간이 둘 있었다면, 둘 중 원하는 사이 공간을 골라 그 사이 숫자에 해당하는 카드를 냅니다. 내기 전에, 그 사이 공간만 남도록, 선택하지 않은 사이 공간이 없어지도록 가운뎃 카드를 왼쪽이나 오른쪽으로 옮겨 덮습니다. 그럼 일시적으로 사이 공간이 하나가 됐다가, 이번 차례에 낸 카드에 의해 다시 사이 공간이 둘이 됩니다.
로 손을 모두 비웠다면 승리합니다!


12 36 94
이렇게 있었으면 사이 공간이
12 36, 36 94
이렇게 둘 있는 것입니다.
손에서 81을 내고 싶으면
36 94을 남기고 12 36을 없애도록 36을 왼쪽으로 밀어 12를 덮어야 합니다.
 
특수 카드 플레이
일반 카드 플레이와 비슷한데요, 내는 카드 숫자가 사이 숫자여야 한다는 제약을 받지 않습니다. 가운뎃 카드가 있었다면 왼쪽/오른쪽 중 원하는 쪽으로 옮겨 덮고 카드를 냅니다.
그리고 차례 진행 방향을 바꿉니다(시계 방향/반시계 방향).
특수 카드는, 손의 마지막 카드로는 낼 수 없습니다. 특수 카드를 손의 마지막 1장으로 남기지 말고, 그 전에 쓰세요.

③ 초기화
손에서 특수 카드가 아닌 카드(이하 일반 카드) 중 가장 낮은 숫자 카드와 가장 높은 숫자 카드를 냅니다.
두 숫자 사이 공간이 하나 생깁니다.
 
 
젝스 님트!, 로보77같은 감성의 게임입니다.
젝스 님트!도 어떤 줄 맨 끝과 어떤 줄 맨 끝 사이의 숫자를 내는 것이라고 볼 수 있죠. 아무 거나 낼 수 있지만.
그런데 동시에 공개를 해서, 한 번에 터질 수 있고.
손에 x, y가 있을 때 지금 x를 내면 다음에 y를 낼 수 있는 환경일 수 있을 거야하는 생각으로 x를 낼 수 있죠.
스플릿도 좀 그런 생각을 해볼 수 있습니다. 그게 그렇게 뜻대로 되지는 않을 가능성이 꽤 높은데, 남이 나보다 먼저 터지면 됩니다.

 
스플릿은 점점 일반 카드로는 낼 수 있는 범위가 좁혀집니다.
로보77에서 점점 77에 가까워지는 것처럼요.
가이오트님은 와장창 게임이라는 말을 쓰셨는데요.
저는 이산적 와장창(님게임류)과 연속적 와장창(모래 뺏기류)으로 구분합니다.

이들 게임의 특징은 다음 3가지로 정리할 수 있겠습니다.
게임 종료를 얼마나 당길지 플레이어가 영향을 미칠 수 있다.
종료를 일으킨 플레이어에게 상벌이 있다.
당긴 정도와 상벌은 비례하지 않는다.
이중 이 저는 불합리하다고 생각했었는데, 그런 불합리한 게 있다는 것도 세상 이치 중 하나여서, 거기서도 재미가 발생할 수 있는 것 같습니다.
 
스플릿은 이산적 와장창이죠. 로보77처럼, 점점 좁혀져도 살아남을 수 있는 특수 카드가 있습니다.
 
너무 훌륭한 게임들과 비교해서 스플릿에게 미안한데, 이 포지션입니다.
젝스 님트!는 규칙이 더 명쾌하면서도, 동시에, 생각하는 재미도 더 있습니다.
 
스플릿은 좀 헷갈려 할 여지가 있습니다.
첫 번째.
제 설명을 보면 사이 공간이 둘 있다. a를 내자면 이 쪽 사이에 놓을 수 있고, b를 내자면 저 쪽 사이 공간에 놓으면 되겠네이렇게 생각할 수 있습니다.
그런데 공식 설명은 다릅니다. 어떤 카드를 낼지 선택을 먼저 하는 게 아니고,
가운뎃 카드를 왼쪽/오른쪽 어느 쪽으로 밀어 덮을지를 먼저 행하고,
그 후에 사이에 카드를 내라고 돼있습니다.
예를 들어 손에 36이하 카드밖에 없었습니다.
제 설명을 들었으면 ‘15를 내려면 12 36 사이 공간을 살리면 되겠다이렇게 생각해서 36을 오른쪽으로 밀어 덮을 수 있겠지만
공식 설명을 들었으면 뭘 낼지 이전에 일단 가운데 카드를 밀기부터 하라고 하니까 36을 왼쪽으로 밀어 덮어봤다가 , 이러면 터져야 되는데...’ 이러게 될 수 있는 거죠.
플레이어는 내가 무엇을 할 수 있는가부터 생각하게 됩니다. 이 게임에서 내가 무엇을 낼 수 있는가를 생각할 수 있으려면 저처럼 사이 공간이 둘 있다, 살릴 사이 공간을 선택한다이렇게 설명해야 합니다.
 
두 번째.
환경을 내가 건드리는 경우도 있고, 안 건드리는 경우도 있습니다.
건드리는 경우도 내 행동 전에 건드리는 경우가 있고, 내 행동 후에 건드리는 경우가 있습니다.
이렇게 3종류 경우가 있어서 헷갈림을 야기합니다.
) 사이 공간이 둘인 환경에서 /로 카드를 낸 경우, 내 행동 전에 환경을 건드리는 경우입니다. 가운뎃 카드를 왼쪽이나 오른쪽으로 밀어 덮는데, 그 전에 내가 어떤 카드를 낼 수 있는지 보고, 내고 싶은 카드를 낼 수 있을 사이 공간을 살리게끔 밀어 덮습니다.
) 사이 공간이 하나인 경우(내 전 사람 차례에서 초기화된 경우), 내 행동 전/후에 환경을 건드리는 것이 없습니다. 드문 경우라 안 건드리는 게 맞나?’ 한 번 생각하게 됩니다. 행둥 후에 허전해서 자기가 낸 카드를 옆으로 밀어 덮는 실수를 할 수 있습니다.
) 터진 경우 카드 3장을 뽑습니다. 그 후 손에서 일반 카드 중 가장 낮은 카드와 가장 높은 카드로 환경을 만들어 두고 차례를 넘깁니다.
 
로보77은 규칙이 더 쉽습니다.
‘x2’ 카드가, 숫자 0이 쓰여 있고 카드 2장 플레이 그림이 그려져 있었으면 더 좋았을 거라고 생각합니다만요.
방향 전환 카드도 0이 쓰여 있기도 했으면 더 좋았겠고요.

 
살아남으려고 할 때 스플릿은 셋 중 가장 내가 통제할 수 있는 게 약하다는 느낌이었습니다.
첫째, 어떤 카드를 낼지 선택함으로써, 다음에 손의 다른 카드도 낼 수 있는 환경을 만들 수 있는가.
특수 카드는, ‘지금 이 카드를 내면, 다음에 나는 이것도 낼 수 있는 환경일 가능성이 높아이런 생각으로 내기보다는, 그냥 터질 위기 때까지 아끼다가 내서 그 한 턴 살고 말거나, 터질 위기가 안 오면 마지막에서 두 번째로 내는 것이 좋은 것 같습니다.

손 패: 12, 50, 52, 67.
34 37 41 여기서
34 37 사이 공간을 살리고
사이에 50을 넣었습니다. 안 터지려면 특수카드를 내야만 하죠.
이렇게 사이 공간이 많이 좁아진 환경에서야 특수 카드를 낼 가능성이 높을 거라고 생각됩니다.
그럼 다음 환경이 됩니다.
34 50 37
손패의 12, 52, 67 중 어느 것도 낼 수 없습니다. 다시 내 차례가 오기 전에 남이 터지길 기도할 수는 있습니다.
 
둘째, 턴이 안 오는 것 때문에 손을 못 털 수 있습니다.
로보77은 마찬가지로 진행 방향이 바뀔 수 있지만, 손을 터는 게임은 아닙니다.
스플릿은 손을 터는 게임이고, 차례가 와야 손을 턺으로,
방향이 바뀌어서 턴이 안 올 수 있다는 점이 좀 의미가 있습니다.
(특수 카드를 낼 때마다 진행 방향이 바뀝니다.)

이러면 초록 플레이어는 턴이 안 와서 손을 못 텁니다.
이런 경우가 나오는 건 낮은 확률일까요?
그런데 그것이 실제로 일어났습니다.
다른 분 손 패 3장만 남을 때까지 저는 턴이 한 번도 안 오는 것을 경험했습니다.
 
스플릿젝스 님트!, 로보77과 비교했을 때 장점도 있습니다.
첫째, 사이 공간을 많이 좁힐지, 조금 좁힐지 재량인 상황이 제법 있습니다.

둘째, 가운데 카드를 옮겨서 환경을 계속 바꾸는 것이, 뭔가 작동시키는 즐거움을 줍니다. 제 식 대로 표현하자면 피젯 토이적 즐거움이 있습니다.

셋째, 협력 규칙이 있는데 이게 좀 괜찮습니다. ‘한 번도 안 터지고 모두 손 다 터는 것이 목표입니다. 난관 해결을 위해, 0100을 미리 빼놓고, 누구든 낼 수 있게 되어있습니다.

2인플 1트 성공, 3인플 1트 성공(게다가 100이 필요 없었음) 해서 할 만한가? 싶었는데 뒤 이어 연달아 실패했습니다.

손 패를 받았을 때 이미 불가능한 손 패일 수 있는 것 같습니다.
그래서 레지사이드가 생각이 났는데요.
레지사이드는 이 이유로 처음에 불호였는데, 돌이켜 생각해보니 실제 삶이 그런 것 같더군요.

어쩌면 사실 안 될 상황이 객관적으로는 주어졌는데 그러한지 모르는 채로 시도를 해보는 거죠.
실제 삶에서 내가 최선의 선택만 해서 잘 하면, 성공한다가 보장돼있는가 하면, 보장돼있지 않다고 생각합니다.
보장돼있지 않음에도 불구하고 사람들은 도전을 하죠. 그게 용기이고, ’그래도 해보자가 희망이고요.
보장돼있지 않음에도 도전을 할 수 있는 능력이 삶에 중요하다고 생각합니다.
그래서 레지사이드를 그렇게 안 좋아하지는 않게 되었습니다.
스플릿협력 규칙도 그래서 싫지 않습니다.
 
아쉬운 점:
첫째,
69는 밑줄이 있어서 위아래 구분이 되게끔 만들어졌는데요.
68 이런 건 밑줄이 없어서 89인지 68인지 잘 보고 구분해야 합니다.
이런 카드들에도 밑줄이 있었으면 더 좋았겠습니다.
 
둘째,
이름이 Split인데요,
단어가 Split은 한 덩어리인 것을 둘로 쪼개 분리하는 느낌인데
이 게임은 이미 틈이 있어야 카드를 낼 수 있는 게임이에요.
영명 ‘Squeeze in’, 한명 사이에 쏙이 더 좋았겠습니다.

※ 저는 협찬으로 〈스플릿〉 한 카피를 받았습니다.

읽어주셔서 감사합니다. (__)

 
 
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