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[12]절묘한 균형의 게임, 다윈의 여정
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2023-11-01 21:21:22
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Lv.31 [개굴이]
0. Darwin's Journey
1831년 12월 27일. 영국의 바크선인 HMS 비글호가 영국의 플리머스 항에서 2차 탐사를 떠납니다.
당시 비글호의 함장은 비글호의 1차 탐사때에도 캡틴을 맡았는데요, 아무런 대비 없이 탐사를 떠났다가 큰 소득이 없이 돌아온 것에 큰 아쉬움을 느꼈다고 합니다.
그래서 2차 탐사에 나설 때, 자신이 바다를 맡는 동안 육지에서 지질학 탐사 및 과학표본 수집을 맡아줄 조사자를 한 명을 배에 승선시킵니다.
이 조사자가 바로 현대 생물학에 있어서 혁명과도 같은 변화를 가져온 학자, 찰스 다윈이죠.
▲ HMS 비글호와 찰스 다윈. 최근에 핫한 그 분입니다.
찰스 다윈은 원래 종교학을 공부하기 위해 캠브릿지 대학에 18살의 나이에 입학했는데요, 하라는 종교 공부는 안하고 박물학쪽 지식을 빠르게 습득하기 시작합니다.
그리고 졸업을 하자마자 HMS 비글호에 (무려 무보수로) 승선하게 됩니다.
이 비글호의 2차 탐사기간인 5년동안, 영국에서 남미로, 남미에서 오스트레일리아로, 아프리카 대륙을 지나 다시 남미로, 그리고 영국으로 돌아오는 긴 여행을 하죠.
그리고 그 여행중 기록한 모든 것들을 차곡차곡 모아, 귀국 후 20년의 세월동안 다듬어 책을 하나 펴내게 됩니다.
바로 이 책이 <자연선택의 방법에 의한 종의 기원, 즉 생존경쟁에서 유리한 종족의 보존에 대하여>, 다시 말해 <종의 기원The Origin of Species> 입니다.
여러분들은 이제 갈라파고스 군도를 탐사하며 진화론의 개념을 쌓아올리던 다윈의 여정을 체험하게 됩니다.
발매한지 조금 시간이 흘렀는데, 이제야 이야기를 하게 되네요. 오늘 이야기 해 볼 게임은 <다윈의 여정> 입니다.
▲ 좋은 게임들이 많이 나온 2023년, 그 중에서도 상반기의 절대적인 존재감을 뿜어냈던 그 게임입니다.
1. 어떤게임인가?
다윈의 여정은 일꾼놓기 게임입니다. 라운드마다 돌아가면서 일꾼을 배치하고, 해당 장소의 액션을 수행하죠.
모든 사람이 일꾼을 다 썼다면 라운드 정리 단계를 거쳐 여러가지 혜택과 점수를 받게 되고, 다시 다음 라운드를 시작합니다.
이렇게 5개의 라운드가 종료되면 게임이 끝이 나고요, 점수가 높은 플레이어가 승리합니다.
▲ 많다 못해 넘쳐나는 일꾼놓기 게임. 중요한건 그 틈에서 어떤 차별점을 가지냐입니다.
어찌보면 굉장히 단순한 설명이죠? 사실 대부분의 일꾼게임들은 저런 식으로 진행이 되니까요.
그리고 항상 이야기하지만, 이런 가운데에서 몇 가지의 킥으로 그 게임의 매력이 정해집니다.
그럼 다윈의 여정은 어떤 킥으로 여러분들을 매료하고 있을까요? 지금부터 찬찬히 이야기 해 볼게요.
2. 게임의 특징
전략게임이 이렇다 저렇다 판단할 때에는 여러분들만의 판단 기준이 있을거에요.
제가 삼는 기준은 보통 폐쇄성 및 개방성, 독립성 및 상호간섭성 이 두 가지 입니다.
예를 들어 칸반. 비딸 라세다의 작품은 주로 폐쇄성과 상호간섭성을 전제로 깔고 있어요.
칸반을 보면 모든 점수를 먹을 수 있는 루트가 제한되어있어 플레이어들을 이른바 "제한된 공간에 가둬놓고" 효율성을 추구하게 만들죠.
동시에 4인 기준, 액션칸 8개중 약 5개를 점유하게 만들어 다른 플레이어들과 끊임없이 부딪히도록 유도하고 있습니다.
▲ 해야 할 것은 겹치는데, 쟤보다 늦으면 못들어갑니다.(출처 : BGG)
반대로 비교적 최근에 한국에 발매된 본파이어의 경우 굉장히 개방적이에요.
메인보드의 하단 구역에 점수가 될 수 있는 풍선들이 정신이 아득해질 정도로 열려있기에, 적절한 풍선을 찾아서 터뜨리기만 하면 됩니다.
그러면서 액션은 주로 플레이어들이 보유한 토큰을 사용하여 수행함으로서 플레이어의 독립성을 어느정도 보장해줘요.
▲ 해야할 것도 크게 겹치지 않으면서, 방해 받으면 다른거 해도 그만입니다.
다윈의 여정은 어느쪽에 속하는 게임일까요?
저는 이 게임을 크리에이터데이에서 처음 플레이해봤는데요, 다윈의 여정의 보드를 봤을 때 가장 먼저 느낀 것은 개방성이었어요.
흔치않은 3X3사이즈의 메인보드, 그리고 메인보드의 하단에 떡하니 위치한 (아이콘이 쏟아내려오는) 탐험보드, 상단의 넉넉잡아 20개가 넘는 액션칸. 할 수 있는 것들이 너무 많아보이잖아요?
거기에 왠지 이것저것 많아보이는 개인보드까지 확인하니, 보자마자 "아 이친구는 내친구는 아니구나" 라는 생각이 들었습니다.
▲ 아이콘이 내린다~ 샤라랄라랄라 라아~
그런데 플레이 한 직후 그 인상이 정확하게 <90도> 바뀌었어요. 말이 좀 이상하죠? 보통은 180도 바뀌었다고 할텐데 90도 바뀌었으니까요 ㅋㅋ
결론부터 말하자면 다윈의 여정은 개방성과 폐쇄성, 상호간섭성과 독립성의 줄을 기가막히게 탄 작품입니다.
이런 시도가 까딱 잘못하면 이도저도 아닌 느낌이 되는데, 희한할 정도로 양쪽의 호 요소만 잘 따와서 불호 요소를 덮어버렸어요.
저는 이런 이미지를 두 군데에서 느꼈는데요, 일꾼배치 시스템과 전반적인 액션의 구조였습니다.
일꾼 배치 시스템 먼저 이야기를 할까요?
전에 쿠퍼섬을 다룰 때 이야기했었지만, "일꾼을 배치하며 액션을 선택하는" 시스템의 아이덴티티는 선점과 그에 따른 인터액션에서 나타납니다.
아그리콜라같이 선점 후 그 칸 자체가 막혀버리는 경우도 있고, 쿠퍼섬 같이 선점을 했지만 이후에도 그 칸을 이용하되 선점자에게 보너스를 주는 경우도 있죠.
오딘을 위하여처럼 액션칸을 극단적으로 늘려서 인터액션 자체를 줄여버리는 경우도 있고요,
비교적 최신작인 웨더머신에서는 한 액션을 세 칸으로 나누고 어느 칸에 들어가냐에 따라 상호작용을 하도록 마련해두었습니다.
그럼 다윈이 제시하는 일꾼놓기 게임으로서의 개성은 뭐냐, 바로 일꾼 성장 시스템이에요.
보통 일꾼놓기 게임들에서는 일꾼은 액션을 하기 위해 지불해야 할 바우처 정도의 의미일 뿐 개성이 부여되어있지는 않습니다.
반면에 다윈의 여정의 일꾼은 조금 특이한데요, 바로 일꾼마다 고유한 "능력치"가 있다는 부분 때문입니다.
다윈의 여정의 일꾼은 각각 옆에 특정 색상의 "밀랍봉인"을 가지고 있습니다. 동시에 각 액션칸에는 이 액션을 하기 위한 밀랍봉인의 개수가 명시되어있죠.
그리고 액션칸에 아무나 들어갈 수 있는 것이 아니라 "해당 액션칸에서 요구하는 조건까지 성장시킨 일꾼"만 들어갈 수 있어요.
▲ 일꾼이 무려 레벨업을 합니다. 심지어 전문화까지 찍으면서 말이죠.
이렇게 일꾼에 차별화를 두면서 다윈의 여정은 게임의 감각을 신기하게 비틀어버립니다.
일꾼놓기 게임들은 A와 B칸 중 어느 칸을 내가 가져가고, 어느 칸을 상대에게 줄 것인가에 대한 선택지의 연속인데요,
이렇게 끊임없이 액션의 가치를 고려하고, 선택지를 강요당하는 상호 간섭성(즉 인터액션)이 강한 일꾼놓기 게임의 특징은, 이 장르를 싫어하는 사람들의 공통적인 불호요소입니다.
그런데 다윈을 하다 보면요 이 부분의 부담이 미묘하게 덜합니다. 뭐라고 해야 할까요, 액션칸에 낮은 울타리가 있다고 하면 적절한 비유가 될 것 같아요.
기본적으로 액션칸에는 들어올 수 있는 일꾼과 그렇지 못한 일꾼이라는 울타리가 존재합니다. 그래서 어느정도의 독립성을 보장하기는 해요.
하지만 보라색 밀랍봉인이나 잠정지식 토큰 등으로 그 울타리를 넘는 것이 불가능한건 아니거든요?
- 물론 보라색 밀랍봉인은 얻는 것 자체가 쉽지 않고, 잠정지식 토큰의 경우 가치가 높은 자원이라 품이 적게 드는건 아니지만요.
이런 장치를 통해 어느정도 내 행동권을 보장받는 울타리가 있다 한들, 그 울타리는 마음만 먹으면 넘을 수 있는 수준의 울타리가 됩니다.
그래서 마냥 벽게임을 할 수는 없었어요. 넋놓고 있다가 뚜드려 맞는 경우가 더러 있었거든요.
게임의 핵심 메커니즘인 일꾼놓기에 대한 이야기는 이정도면 되었고, 그럼 이 게임의 전체적인 흐름에 대해서 이야기 해 볼게요.
폐쇄적인 구조를 지닌 게임들을 보면 메인보드만 봐도 대충 어떤 느낌으로 게임이 흘러가는지 가늠할 수 있는 경우가 많습니다.
최근의 동인도회사만 봐도 그렇죠? 우측은 해외, 좌측은 국내입니다. 우측에서 물건을 사올 때 사용되는 시장이 있고, 좌측에서 물건을 팔 때 사용하는 시장이 있죠.
개인보드 위에는 배가 있어서 얘들로 물품을 실어오겠군요. 뭐 대충 이런느낌이에요.
다윈의 첫인상은 굉장히 "넓다" 라는 느낌이었습니다. 메인보드 어디에도 중심이 되는 흐름이 없고, 일꾼놓기 칸이 수십개인데다가 아래쪽도 아이콘이 드글드글 했으니까요.
하지만 지금은 인상이 많이 달라요. 플레이 하면 할수록 "의외로 폐쇄적이다" 라는 기분이 들더라고요.
▲ 이러니 저러니 해도 결국 해야 할 일은 몇 가지로 추려집니다. 그리고 그걸 거의 다 잘 해야 하죠.
메인보드가 너저분해 보이지만, 정작 뜯어보면 절반은 탐사와 항해와 관련된 부분인데다가,
액션 자체도 <탐사, 항해, 서신, 대학, 박물관 기증-과 연관된 표본획득, 선잡기, 목표타일획득> 이정도로 요약할 수 있습니다.
생각보다 꽤 단정하고요, 각각의 액션 하나하나가 다른 액션에 영향을 주고, 결국 점수를 먹으려면 대동소이한 느낌으로 플레이를 해야합니다.
플레이도 라운드마다 주는 비글호 점수를 많이 챙기기 위한 흐름를 잡고, 그 도중 자연스럽게 목표타일을 달성하여 중복 이득을 챙겨가는 그림을 그려나가게 됩니다.
박물관에서 점수가 막 60점씩 날 수 있으니 박물관 위주로 가겠다고 해도 결국 표본을 받으려면 탐사를 돌려야 하고, 심지어 탐사자를 보내려면 항해도 돌려야 하죠.
그래서 플레이를 하고 얼마 지나지 않아 인상이 좀 바뀌었단 말씀을 드린거에요. 생긴건 요즘게임처럼 정신없이 생겼는데, 정작 해야할 길은 대부분의 플레이어에게 비슷한 형태로 주어지더라고요.
남들보다 먼저 액션칸을 선점해야 하고, 늦으면 늦는대로 페널티가 적잖이 있고, 그렇기 때문에 선잡기 액션이 중요하죠(심지어 부족한 돈도 주니까요). 그와중에 일꾼 능력치로 개별화도 하고요.
그와 함께 눈여겨 볼만한 부분이 있는데요, 다윈의 여정에서는 액션중 행동연쇄가 잦은 빈도로 발생한다는 부분입니다.
예를들어 서신 행동을 통해 우표 하나를 싹 비워서,
그 보너스로 탐사를 가고,
탐사에서 멈춘 칸의 보너스로 항해를 가는데,
항해에서 텐트칸에 멈추게 되고,
텐트를 지어 다시 서신을 보낸 다음,
그 서신 보너스를 통해 다시 항해를 가고,
이쯤에서 상대들은 "언제까지 하실거에요" 라고 하고,
이런 정신나간 짓이 얼마든지 가능하다는거죠.
그래서 실제로 다윈의 여정을 플레이하다 보면 딱히 어느것 하나 손도 못대는 경우는 그렇게까지 빈번히 일어나지 않았습니다.
이 게임의 메인액션이라 할 수 있는 항해와 탐사는, 직접 두 액션을 수행해서 할 수도 있고, 그게 아니라면 서신 등을 통해서 할 수도 있죠.
물론 깔려있는 서신타일이나 특수액션 등에 따라 조금 정도의 차이는 있겠지만요.
그래서 이 게임에서 받은 느낌을 요약하자면 이래요.
점수 나오는 구멍이 대부분의 플레이어에게 유사하게 제공되고요, 그 구멍을 파고들기 위해서는 액션 선점이 필요해요.
하지만 액션을 선점하기가 크게 어려운 게임도 아니고요, 굳이 해당 액션이 아니더라도 다른 액션을 통해서 보너스액션을 발동시켜서 수행할 수도 있습니다.
그래서 옛날게임같지만 요즘게임의 테이스트를 적절히 잘 섞어놨다는 느낌을 받았어요.
3. 우리에게 이 게임은
딱히 호불호가 있을까요? 인터액션이 심한걸 좋아하는 사람, 인터액션이 심심한걸 좋아하는 사람 모두에게 어필할만한 게임입니다.
위에선 저리 이야기하긴 했지만, 어디까지나 플랜 A가 망가져도 다시 플랜 A로 복귀할 수 있는 가능성이 주어지는 시스템이지 그렇다고 이 게임이 벽겜은 또 아니거든요.
각 일기장에서 먼저 들어가서 2원을 아끼는 부분이라거나, 다른사람이 표본을 제공할 것을 상정한 목표타일 점유나, 탐사에서 벌어지는 레이스 요소 등 얼마든지 유의미한 인터액션이 준비되어있어요.
▲ 테이블 두 개가 한 번에 다윈을 돌린 적도 있습니다.
실제로 평택 모임에서 인터액션 강한걸 선호하는 사람과, 인터액션 약한걸 선호하는 사람이 나란히 좋은 평가를 주고 있기도 하고, 그 중간을 절묘히 맞췄다는 생각이 듭니다.
최근에 신작게임을 지속적으로 즐기고 있는데, 그 틈바구니에서 지속적으로 즐기고 있기도 하거니와, 한 모임에서 세 명이 이 게임을 샀다면 이미 충분히 설득력이 있는거죠.
다만 아이콘이 쏟아지듯 많다는 것은 단점으로 들고싶네요.
제가 게임을 하며 중요하게 보는 포인트 중 하나인데요, 게임의 언어체계, 즉 텍스트와 아이콘 체계는 정교해야 한다는 부분입니다.
특히 보드게임의 경우 물리적인 공간의 한계가 있기 때문에 정교한데다가 간결하기까지 해야 하죠.
예를들어 갤러리스트의 경우가 그렇죠? 게임의 볼륨에 비해 대부분의 정보를 아이콘으로 간결하고 정확하게 표현해주잖아요?
대부분의 게임 요소를 아이콘만으로 설명할 수 있으니 따로 참조표가 필요하지 않죠.
같은 작가와 아티스트의 조합인 리스보아는 그 반대입니다. 게임에 담겨있는 요소가 많아지다 보니 아이콘으로 표현을 해도 일회성으로 소모되어 참조표가 책자로 구성되어있죠.
안타깝지만 다윈의 여정은 압도적으로 뒤쪽입니다. 일회성 아이콘이 많으면서 심지어 책자는 한개만 준다고요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
게다가 아이콘에 체계가 나름 있긴 한데, 그 체계가 명백한 편이 아니라서 그 한개짜리 참조표를 끼고 게임을 해야합니다.
그래서 초플을 할 때에는 지속적으로 플레이 흐름이 끊기는 느낌이 들었어요. 물론 다회플 이후에는 처음 시작할 때에만 아이콘 딱 보면 그 다음부턴 쭉쭉 진행하구요.
4. 마치며
당연한 이야기지만, 좋은 보드게임이라는 절대적인 기준이란건 존재하지 않습니다. 모두의 취향이 다 다를테니까요.
하지만 그 이야기는 취향을 타지 않고 많은 사람들에게 좋은 평가를 받는 게임은, 좋은 게임이라는 말도 되겠죠?
그런 의미에서 본다면 다윈의 여정은 좋은 게임이라는 수식어가 붙을 자격이 충분한 게임입니다.
전 리테일 에디션만 보유중이라 본편만 즐겨봤는데요, 아직도 충분히 재미있고, 할 때마다 즐겁게 하고 있습니다.
아마 당분간도 그 재미는 흐려지지 않을 예정이구요.
▲ 오세요, 갈라파고스 군도로.
그럼 오늘 이야기는 요기까지!! 읽어주셔서 감사합니다 :)
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