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한 사각형 게임판에 관하여
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2022-07-20 13:22:51
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관리자 [GM]언테임드
지주의 게임
1904년 1월 5일 미국 특허청은 한 보드게임용 게임판에 특허 번호 748,626번을 부여했다. 이 게임판은 정사각형 모양을 하고 있으며, 정사각형의 각 변은 그 변에 있는 칸을 따라 게임 말이 몇 바퀴건 돌 수 있게 특별한 종료 지점 없는 트랙 형태로 만들어졌다. 게임판 네 귀퉁이의 꼭짓점 칸은 특별한 기능을 지니고 있으며, 꼭짓점 칸 사이는 10칸으로 나눠져 있다.
플레이어들은 각 칸에 대해 소유권을 얻을 수 있다. 해당 칸에 가장 먼저 도착한 플레이어는 대가를 내고 그 칸을 소유할수 있으며, 나중에 그 칸에 도착한 플레이어들은 그 칸을 소유한 플레이어에게 사용료인 지대를 내야 한다. 왠지 어딘가에서 이 게임판을 많이 본 것 같다는 느낌이 들 것이다. 대체 이 게임판은 어느 게임에 사용되는 것이기에 익숙한 느낌이 들까?
이 게임판은 엘리자베스 매기(약칭 리지 매기) 작가가 만든 <지주의 게임 The Landlord’s Game>에 사용된 것이다. <지주의 게임>은 경제학자 헨리 조지가 주장한 토지단일세(다른 말로는 토지가치세) 이론을 근거로 해서 만들어진 게임으로, 지대로 인해 자산을 소유한 사람이 점차 부유해지는 동시에 지대를 내야 하는 임차인이 점차 빈곤해짐을 실증적으로 보여주기 위한 것이 주요한 목적이었다. 그리고, 토지단일세를 통해 지대 문제를 어떻게 해결할 수 있는가를 게임을 통해 묘사했다.
1904년 1월 5일에 미국 특허청으로부터 특허 번호 748,626번을 부여받은 <지주의 게임> 게임판.
특허 출원은 1903년 3월 23일에 했음을 볼 수 있다.(왼쪽) / 1924년에 특허를 부여받은 <지주의 게임> 두 번째 판(오른쪽)
특허 출원은 1903년 3월 23일에 했음을 볼 수 있다.(왼쪽) / 1924년에 특허를 부여받은 <지주의 게임> 두 번째 판(오른쪽)
헨리 조지의 경제 이론을 조지주의 혹은 지공주의라 부르는데, 이 지공주의는 토지공개념의 뿌리가 되는 사상이다. 지공주의의 핵심적인 주장은 토지로부터 얻는 경제적 지대는 개인이 갖기보다는 사회 전체가 나눠 가져야 한다는 것으로, 헨리 조지는 자신의 저서 <진보와 빈곤>에서 ‘우리는 토지를 공공의 재산으로 만들어야 한다’고 썼다. 그리고 이를 실현하기 위해서 토지가치세라는 세금을 부과할 것을 주장했다. 토지의 소유를 대상으로 토지가치세를 부과하면 정부에선 다른 세금은 걷을 필요가 없고 조세를 단일화할 수 있기 때문에 이를 토지단일세라고도 불렀다. 이를 통해 토지를 통해 얻는 지대가 개인 소유자가 아닌 사회로 환원될 수 있으며, 그 외 각종 경제 활동에는 세금도 규제도 없기 때문에 경제 활동 자체는 더 활발하게 이뤄질 수 있으리라는 것이라는 것이 헨리 조지의 주장이다.
영국에서 출판된 <여우 군과 토끼 군>
리지 매기 작가가 게임판의 특허를 받은 것은 1904년이지만, 1902년에 출판된 토지단일세에 대한 리뷰에서 리지 매기 작가가 만든 <지주의 게임>을 소개하는 부분이 있는 것을 보면, 그 1902년 전후에 이미 게임의 규칙을 완성한 것으로 추정된다. 하지만 이 게임은 1906년까지는 수작업을 통해 사본 몇 개만 만들어졌을 뿐 상품으로써 만들어지지는 않았다. 1906년에 리지 매기 작가는 다른 지공주의자 2명과 함께 이코노믹 게임 컴퍼니를 설립해 자신의 게임을 출판했으며, 1913년에는 영국의 뉴비 게임 컴퍼니를 통해 <여우 군과 토끼 군 Brer Fox an’ Brer Rabbit>이란 이름으로 출판되기도 했다. <지주의 게임>은 펜실베이니아 대학의 와튼 스쿨 상경대에 재직 중이던 스콧 니얼링 교수가 교육 도구로써 활용한 것을 시작으로 수년간 많은 지공주의자 교수와 학생들, 퀘이커 교도들 사이에 퍼져나갔다.
<지주의 게임>은 이렇게 퍼져나가며 다양한 모습으로 변화하기에 이른다. 그러던 중 1923년에 리지 매기 작가는 게임의 규칙을 개정한 두 번째 판에 대해 특허를 출원했으며, 1924년에 특허를 부여받았다. 이 두 번째 판에는 게임판의 각 칸에 거리 이름이 적히는 변화가 있었고, 철도와 사회 기반 시설을 독점하면 더 높은 금액을 받을 수 있는 규칙 등이 추가됐다. 작가 외에도 이 게임을 즐기던 사람들은 게임판의 칸에 각자 자기 동네에 있는 거리 이름을 적어놓기도 하고, 아직 아무도 소유하지 않은 칸에 도착한 플레이어가 그 칸을 구매하지 않으면 경매를 하게 한다거나, 경매 없이 고정가로 판매한다거나 하는 식의 변화를 주었다. 하지만, <지주의 게임>의 인기는 미국 북동부를 크게 벗어나지는 못했다.
모노폴리의 탄생
1934년, 펜실베이니아주에서 보일러 영업 사원으로 일하다 대공황으로 실직 상태에 있던 찰스 대로우 작가는 <모노폴리>를 출판하기 위해 당시 거대 보드게임 퍼블리셔였던 파커 브라더스를 만났다. 찰스 대로우 작가는 자신이 애틀란틱 시티에서 휴가를 보냈던 때의 기억을 바탕으로 기름때 묻은 천 위에 <모노폴리>를 만들었다고 주장했지만, 파커 브라더스는 그의 제안을 그 자리에서 거절했다. 심지어 단순히 거절하기만 한 것이 아니라 근본적인 디자인 문제를 52가지나 지적했다. 그중에서도 가장 큰 문제는 게임을 하는 데 드는 시간이 지나치게 길고, 규칙을 익히기 어렵다는 것이었다. 하지만 <모노폴리>가 충분한 상품성이 있다고 여긴 찰스 대로우 작가는 자비를 들여서라도 이 게임을 출판하여 판매하기로 결심했다. 그는 하드보드지에 게임판을 인쇄하고 기다란 상자에 넣어 포장한 후, 필라델피아에 있는 워너메이커 백화점을 통해 <모노폴리>를 판매하기 시작했다. 1년간에 걸쳐 실제 판매 실적을 거둔 찰스 대로우 작가는 다시 대형 보드게임 퍼블리셔에 게임 판매를 시도했다.
찰스 대로우가 자비 출판을 통해 만든 <모노폴리> 1934년판
필라델피아의 백화점에서 거둔 판매 실적은 파커 브러더스가 <모노폴리>에 대해 가지고 있던 인식을 바꾸는 데 충분했다. 파커 브러더스는 찰스 대로우 작가와 다시 협상을 개시했고, 대로우 작가는 1935년에 <모노폴리>를 특허 출원하여 특허 번호 2,026,082번을 부여받았다. <모노폴리>는 파커 브러더스를 통해 출판된 후, 1년도 안 된 사이에 파커 브러더스를 대표하는 상품으로 자리 잡았다. 당시 파커 브러더스의 경영진은 출판 직후에도 게임의 성공 여부에 관해 반신반의하고 있었으나, <모노폴리>가 매주 20,000개가 넘게 판매되는 것을 보고 의심을 거둘 수밖에 없었다. 심지어 크리스마스 시즌에는 너무 많은 주문을 받은 까닭에 전 직원이 게임을 포장해 사무실 복도 가득 쌓아놓아야 했을 정도였다. 결국 <모노폴리>는 1935년 미국 최고의 베스트셀러 보드게임이 됐으며, 찰스 대로우 작가는 보드게임 역사 최초로 백만장자 보드게임 작가가 됐다.
사실 파커 브러더스는 <모노폴리>가 찰스 대로우 작가 혼자서 온전히 만든 것이 아님을 1935년에 이미 알고 있었다. 리지 매기 작가는 이코노믹 게임 컴퍼니를 만들 당시에 파커 브러더스와 접촉한 바 있었으며, 그때도 파커 브러더스는 이 게임에 대한 제안을 거절했었다. 파커 브러더스는 찰스 대로우 작가가 <모노폴리>의 상품성을 입증한 이후, 이 게임에 대한 권리를 취득하고자 했다. 그래서 파커 브러더스의 경영진인 로버트 바튼은 리지 매기 작가와 만나, 리지 매기 작가에게 <지주의 게임>을 <모노폴리>처럼 변경해서 출판할 의사가 없는지를 물었다. 하지만, 리지 매기 작가는 단호했다. 자신의 게임은 헨리 조지의 토지단일세를 설명하기 위한 도구이며, 어떤 식으로든 자신의 게임을 변경하고 싶지 않다는 것이었다. 하지만, 리지 매기의 게임은 이미 두 차례에 걸쳐 특허로 등록돼 있었기 때문에 파커 브러더스는 특허 침해로 인한 문제를 겪고 싶지 않았다. 그들은 리지 매기 작가에게 <지주의 게임> 출판권을 추가 인세 지급 없이 500달러를 내는 조건으로 사들였다. 리지 매기 작가는 <지주의 게임>을 대중화하는 것에는 별다른 욕심이 없었다. 1936년 워싱턴 스타를 통한 인터뷰에선 단지 파커 브러더스를 통해 그럴듯하게 만들어진 <지주의 게임>을 통해 헨리 조지의 토지단일세 이론이 사람들에게 알려질 수 있다면 그로 인해 돈 한 푼 못 번다고 해도 개의치 않는다고 했다. 이 인터뷰 기사의 제목은 ‘가르치기 위해 만들어졌다 - 모노폴리는 원래 지주의 게임이었다’였다. 이 기사 이후 파커 브러더스는 철저하게 리지 매기의 존재를 숨겨왔으며, <모노폴리>와 관련해서 찰스 대로우 작가만을 전면에 내세웠다. 그렇게 해서 1970년대에 리지 매기 작가의 존재가 다시 발견되기 전까지는 <지주의 게임>과 리지 매기 작가는 한동안 잊힌 존재가 됐었다.
파커 브러더스는 리지 매기 작가와 계약을 한 다음 <지주의 게임>을 출판했다.
토지 소유의 불균형과 지대 추구로 인한 경제적 불평등이 발생함을 보이고 이를 극복하기 위한 수단으로서의 토지단일세를 가르치려던 <지주의 게임>은 무한 경쟁 속에서 독점을 추구하고 경쟁자를 모두 파산시켜 혼자 살아남아야 하는 게임 <모노폴리>가 됐다. 애초의 목적과는 반대가 돼버렸지만, 플레이어들은 오히려 이렇게 반대가 된 입장을 훨씬 즐겁게 여긴다.
부루마불의 탄생
<지주의 게임>이 만들어진 지 80년이 지난 1982년 5월, 한국에는 <부루마불>이 탄생했다. 보드게임은커녕 어린이가 가지고 놀만한 것 자체가 턱없이 모자랐던 1980년대에 <부루마불>의 탄생은 상당히 큰 충격이었다. <모노폴리>가 지나치게 어렵다고 생각했는지 <부루마불>은 게임이 가지고 있는 기본적인 뼈대만 남기고 극도로 단순화시키는 변화를 거쳤다. 특히 같은 색깔의 칸을 모두 독점해야만 건물을 지을 수 있는 <모노폴리>와 달리 <부루마불>은 이런 조건을 없앴다.
그렇기 때문에 <모노폴리>에서 같은 색깔의 칸을 모으기 위해 플레이어 간에 협상하고 거래하는 부분이 사라졌다. 플레이어가 구매하지 않은 칸에 대한 경매 규칙도 없애는 등 어린이에게 설명하기 어려울 것이라 여겨지는 부분은 거의 사라졌다. 그렇기에 <부루마불>은 <모노폴리>보다 더 운에 의한 요소가 더 커졌다.
<모노폴리>가 미국에서 거둔 성공이 워낙 컸던 탓에 많은 나라에서는 <부루마불>과 같은 다양한 <모노폴리>의 변종이 나타났다. 대부분은 <모노폴리>의 그림과 각 칸의 이름을 바꾼정도의 복제품이었으며, <부루마불>은 그나마 게임 규칙에 변형을 가한 편에 속한다. <부루마불>이 성공을 거둔 직후에는 <모노폴리>의 규칙을 거의 그대로 차용한 <호텔왕 게임>이 등장했지만, <부루마불>만큼의 인기를 얻지는 못했다.
1980년대에 커다란 성공을 거뒀던 <부루마불>이지만, 시간이 지남에 따른 인기 하락과 비디오 게임의 발전으로 인한 몰락은 피할 수 없었다. 1990년대 말부터 2000년대 초에 들어서 <부루마불>은 시장에서 찾아보기 어려운 제품이 되었다. <부루마불>은 완전히 방치되어 게임과 전혀 상관없는 제3자가 ‘부루마불’이란 상표를 등록하는 일도 발생했으며, 또 전혀 관계없는 곳에서 제목만 도용해 만든 제품이 오히려 더 눈에 띌 정도였다. 그러다가 2002~2003년 불어닥친 보드게임 카페 유행이 <부루마불>을 다시 살려냈다. 보드게임 카페들은 고객들에게 익숙하고 추억을 가지고 있는 게임인 <부루마불>을 발굴해냈다. 어린 시절 <부루마불>을 즐기던 이들은 이제 성인이 됐고, 자신의 추억을 찾아 그리고 자녀와 함께 추억을 공유하고자 <부루마불>을 샀다.
<부루마불>이 미친 가장 큰 영향은 바로 그 이름이다. 유독 한국에서는 <지주의 게임>의 영향을 받은 게임들이 ‘마블’로 끝나는 이름을 많이 취하는 것을 볼 수 있다. 해외에서는 <모노폴리>의 영향으로 ‘폴리’로 끝나는 아류 게임들을 많이 볼 수 있다는 점과 비교할 때 <부루마불>이 한국에서는 <모노폴리>의 자리를 차지했음을 알 수 있을 것이다.
모두의 마블
온라인 게임 회사 넷마블에선 2004년에 <리치리치>란 온라인 게임을 발표했다. 이 게임은 2007년에 <리치마블>로 이름이 바뀌는데, 게임명에서도 알 수 있듯이 <부루마불>의 영향을 받아 만들어진 게임이다. 주사위 2개를 굴려 나온 숫자만큼 게임말을 움직이고, 어떤 칸에 처음 도착했다면 그 칸을 살 수 있고, 누군가가 이미 산 칸에 도착하면 그에 따른 비용을 내야하는 게임이다. 게임의 목표는 다른 플레이어 모두를 파산시키고 혼자 남거나, 게임을 시작할 때 설정한 일정 금액에 도달하는 것이다.
<리치마블>을 통해 경험을 쌓은 넷마블은 2011년 9월에 ‘추억의 보드게임 부활’이란 홍보 문구와 함께 <모두의 마블> 온라인 게임을 발표했다. <모두의 마블>이 보드게임을 기반으로 해서 만들어진 게임임을 분명히 한 것이다. <모두의 마블>은 <지주의 게임>이 만들고 <모노폴리>가 정립한 규칙을 상당부분 수용하면서 자잘한 규칙을 정비하고 새로운 개념을 추가해서, 기존 게임을 단순히 복제한 것에 머무르지 않고 그들의 영향을 받은 새로운 게임으로써 만들어졌다.
<모두의 마블> 온라인 게임
주사위를 굴려 자기 말을 움직이고, 도착한 칸을 소유한 플레이어가 없다면 해당 칸을 살 수 있고, 다른 플레이어의 소유라면 통행료를 낸다는 <지주의 게임>의 뼈대는 그대로 남아 있다. 기본적인 승리 조건 역시 다른 플레이어들을 파산시키고 혼자 남으면 된다는 것 역시 그대로다. 하지만 이 기본적인 뼈대에도 변형이 이뤄졌는데, 다른 플레이어가 소유한 땅에 도착했을 때 통행료를 낸 다음 건설 비용의 2배가량에 해당하는 인수비용을 내면 그 땅의 소유권을 이전받을 수 있다. 그리고 게임의 종료 조건에도 다른 모든 플레이어의 파산 말고도 정해진 시간이 지난 시점에서 가장 돈이 많은 플레이어가 승리하는 조건과 승리독점 규칙을 달성한 플레이어가 승리하는 조건이 추가됐다. 승리독점 규칙에는 게임 내에 존재하는 총 8가지 색깔 지역 중 3가지 색깔 지역을 모두 소유하면 승리하는 트리플 독점, 한 변에 있는 도시를 모두 소유하면 승리하는 라인 독점, 게임판에 있는 관광지 모두를 소유하면 승리하는 관광지 독점 3가지가 있으며, 이 조건을 달성하기 위해 비싼 값을 줘서라도 상대 플레이어가 가지고 있던 땅을 인수하는 일이 발생한다.
상대 플레이어가 돈을 지급하면 인수당하는 플레이어는 이를 거부할 수 없지만, 유일하게 인수를 막을 수 있는 수단이 존재한다. 플레이어가 자기 도시에 빌라, 빌딩, 호텔 모두를 지으면 그 땅에 랜드마크를 지을 수 있는데, 랜드마크까지 지어진 도시는 다른 플레이어에게 인수당하지 않는다. 랜드마크를 지으면 통행료 역시 크게 올라가기 때문에 랜드마크는 방어 수단이자 적극적인 공격 수단이 된다.
<모두의 마블>이 다른 <지주의 게임>들과 가장 크게 차이를 보이는 점은 게임이 매우 빠르고 경쾌하게 진행된다는 점이다. 게임판의 한 변에 있는 칸이 7칸이고, 도시를 소유하자마자 건물을 지을 수 있으며, 다양한 게임 종료 조건이 존재하는 등, 게임이 늘어지지 않고 빠르게 진행될 수 있도록 많은 부분이 바뀌었다.
<모두의 마블> 대표 캐릭터들
<모두의 마블>은 온라인 게임이 나온 다음 2013년 6월에 모바일 버전이 나오면서 폭발적으로 흥행에 성공하게 된다. 손에 들고 다니면서 가볍고 빠르게 게임을 진행할 수 있다는 점이 시너지 효과를 일으킨 것이다. 그리고 2014년엔 <모두의 마블> 보드게임 버전이 나오게 된다. 보드게임에 영향을 받아 만들어진 온라인 게임이 모바일 게임을 거쳐 다시 보드게임으로 재탄생한 셈이다.
다양한 버전의 <모두의 마블> 보드게임
<모두의 마블> 보드게임 버전은 모바일 버전에 비해서는 다소 템포가 느리지만 <지주의 게임>을 이어받은 게임 중에 가장 빠른 게임 진행을 자랑한다. 보통 2~3시간가량 걸리는 다른 게임에 비해 <모두의 마블>은 40분 남짓한 시간 내에 기승전결을 거쳐 게임을 마무리 지을 수 있다. 더군다나 모바일 게임 등을 이미 해본 적 있는 플레이어라면 그 규칙도 같기 때문에 별도의 설명 없이 즉시 게임을 할 수 있다는 점도 <모두의 마블> 보드게임이 갖는 장점일 것이다. 어쩌면 파커 브러더스가 찰스 대로우로부터 <모노폴리>에 대한 제안을 거절하며 들었던 가장 큰 문제점인 ‘게임을 하는데 드는 시간이 지나치게 길고, 규칙을 익히기 어렵다는 것’이 드디어 해결된 것일지도 모른다.
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