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종결 리뷰) 듄 임페리움, "블록버스터 보드게임" 인기 있는 게임에는 이유가 있다.
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2023-06-05 15:28:02
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스태프 다스비어부츠
듄 임페리움, "블록버스터 보드게임" 인기 있는 게임에는 이유가 있다.
제게 듄은 중학교의 추억입니다.
샌드웜, 프레멘, 사다우카와 같은 세계관은 너무나 매력적이어서 잊혀진 적이 없습니다.
시간이 흐르며 2000년 초반에 '반지의 제왕', 그리고 '나니아 연대기' 가 영화 화 되었습니다. 그리고 해리포터가 등장하며 또다른 메가 콘텐츠의 등장을 알렸습니다.
그와 중에도 듄은 조용했습니다.
그러다 마침내....
2021년 듄의 영화가 개봉하고 보드게임이 출시 되었을때 저는 굴뚝 타고 내려온 산타클로스를 마주친 어린이가 된듯한 기분이 되었습니다.
"스파이스는 흘러야한다."
를 스크린과 보드게임으로 만날 수 있다니....
사실 팬에게 듄이라는 콘텐츠가 각별한 이유는 간단합니다.
정치와 배신으로 점철된 스페이스 오디세이, 중세적 봉건주의 분위기의 어두움,
기계를 불신한다는 이유로 만들어진 인간 멘타트..
황제와 대가문, 그리고 우주조합의 정치적 음모.
사막을 헤집고 다니는 샌드웜과 건물 크기의 스페이스 수확기
그리고 사람을 하찮게 만드는 거대하고 뜨거운 사막까지.
듄의 스페이스 오디세이에는 대체제가 없었습니다.
소설 속의 예지몽과은 스토리는 스크린으로 표현되기가 힘들었고, 다른 콘텐츠가 모방하기도 힘들었습니다. 그 기괴한 분위기를 스크린으로, 보드게임으로 옮기기는 분명 쉽지 않았을 것입니다.
그리고 사람을 하찮게 만드는 거대하고 뜨거운 사막까지.
듄의 스페이스 오디세이에는 대체제가 없었습니다.
소설 속의 예지몽과은 스토리는 스크린으로 표현되기가 힘들었고, 다른 콘텐츠가 모방하기도 힘들었습니다. 그 기괴한 분위기를 스크린으로, 보드게임으로 옮기기는 분명 쉽지 않았을 것입니다.
그럼에도 불구하고 찐팬이라는 '드니 빌뇌브'를 감독은 훌륭하게 듄 영화화에 성공합니다. 그리고 보드게임 역시.... 성공적으로 보드게임 시장에 정착한 것으로 보입니다.
1. 최초 자칭 전통파의 시선
듄: 임페리움(이하 : 듄) 이 출시 되었을 때 듄 팬으로 부터 호평이 이어지자, 자칭 '전통파' 보드 게이머들의 혹평이 시작되었습니다.
"IP빨로 판매하는 게임이다.", "그걸 할 바에 다른거 한다. 좋은 게임들이 얼마나 많은데..." 와 같은 이야기였습니다.
그런 의견이 있는 이유는 듄 보드게임이 받는 찬사가 과분하다고 생각한 탓이 컸습니다. 더 정확히는 스테판 펠트나, 시모네, 비딸 라세르다와 같은 보드게임에 비해 전문성이 부족하다고 느낀 탓이었습니다.
(말 그대로 느낌.....)
논란의 핵심은 책략 카드와 전투였습니다.
"전투력(숫자)가 높으면 승리하는 전투"
"전투력은 급증시켜주는 책략카드"
그들의 기준에 이 두 규칙이 너무 단순했고 효과가 무자비 했습니다. 자원과 액션의 효율을 쥐어 짜는 것이 익숙한 그들에게 이런 매커니즘은 "에이.. 저거 뭐야. 대충 만든거 아니야" 라고 말하는 빌미가 되었습니다.
<잘 모은 책략카드는 "군단"도 괴멸시킵니다.>
2. 효율과 효과, 스노우 볼의 카타르시스
유로게임은 매 턴 수읽기와 반복입니다. 플레이어는 행동의 결과를 시뮬레이션하는 식으로 스노우볼을 만들어갑니다. 타일, 카드, 보드판, 자원, 턴 보상, 라운드 보상, 게임 종료 보상이 무작위로 배치되며 공개되어 있냐, 아니냐에 따라 전략의 템포를 조절합니다.
조건이 모든 플레이어에게 공개 되어 있는 가이아 프로젝트와 같은 게임도 있지만, 목표를 특정 분기에 고를 수 있는 게임도 있고, 아예 끝까지 공개되지 않는 게임도 있습니다.
여튼 중요한 것은 게이머가 이야기 하는 "깊이 있는 게임" 이란 이런 운과 공개된 정보가 적절히 균형을 이루고 있으며 높은 수준의 운영능력, 시뮬레이션 능력을 필요로 한다는 것입니다.
"섬세한 운영을 통한 점수의 시너지, 수읽기, 그리고 반복된 시뮬레이션"
하지만 이것은 철저히 자칭 유로게이머, 즉 헤비게이머의 시선일 뿐 게임의 재미는 꼭 이 알고리즘으로 산출되지는 않습니다. 중요한 것은 테마 입니다.
<멋진 카드 만큼이나, 테마 찰떡인 카드들...>
3. 강조하고 또 강조해도 부족한 테마의 중요성
인간의 인지 능력을 생각보다 별 볼일 없습니다. 우리가 세상에서 벌어지는 사건들이 의미가 있을 수 있는 이유는 "그것을 이해할 배경"이 이미 학습되어 있기 때문입니다. 이런 것들은 너무나 당연하지만 오히려 같은 이유로 조명받지 못하기도 합니다. 보드게임에서도 마찬 가지 입니다.
예를 들어 대표적 유로게임중 하나인 어콰이어의 테마를 제거 해본다고 생각해 보겠습니다. 주식은 A라는 함수로 대체되고, 최대 주주와 B, 합병은 C로 대체됩니다. 매커니즘 자체는 확률과 알고리즘으로 도식화가 가능할 것입니다. 하지만 그 도식을 보는 인간은 도저히 뭘해야 할지 이해할 수 없을 것입니다. 주식을 산다는 개념도, 판다는 개념도, 그래서 이익을 남긴다는 개념도 모두 수학적으로 대체되면 의미는 물론이 거니와 그 알고리즘의 작동근거, 이유 조차 이해할 수 없게됩니다.
매커니즘의 빛에 가려 다소 '덜 언급'되는 요소 이지만 사실 테마는 사람이 게임을 이해할 있도록 해주는 "사고의 패러다임" 자체 이며 무채색에 색을 더해주는 생명이자 빛과 같은 개념입니다.
<네모 큐브였던 병사를 정말 병사로 만들어준, 딜럭스 업그레이드 팩>
4. 듄, 전략과 운, 테마를 기가 막히게 조합하다.
본판밖에 출시가 안되었을때 필자는
"테마 기가 막히게 구현해냈네."
라고 생각했습니다. 아라키스에 영향을 끼치려 하던 주요 권력층이 등장했고 에이전트의 행동 칸은 "오딘을 위하여" 게임에서에서 "사냥" 행동 처럼 직관적이고 깔끔했습니다.
덱빌딩 + 일꾼놓기 시스템은 아르낙과 비슷하다고 느낄 수도 있지만 그건 표면상으로만 그럴듯 실제 그 맛은 너무나 달랐습니다. 듄에서 구매하는 카드들은 게임의 테마와 밀접한 '전쟁', '침투', '방해', '정치적 영향력 높히기', '계략'과 같은 내러티브가 짙게 담겨 있었습니다.
하코넨 남작 프로모 카드 "끝없는 야심"는, 4개의 팩션 액션을 할 수 있는 접근권을 제공할 뿐 아니라 "인장" 행동을 할 수 있습니다. 만약 제가 하코넨 남작을 골라 플레이 하고 있다면 "책략"카드를 하나 받을 수 있지요. 항상 뒤로 꿍꿍이를 꾸미고 있는 하코넨 가의 캐릭터와 찰떡일 뿐 아니라, 정치적 영향력을 높히기에 좋은 카드라는 것을 알 수 있습니다.
베네 게세리트는 앞으로 나서지는 않지만 모든 것을 배후에서 조종하고 있는 비밀스러운 단체입니다. 유력 가문의 유전자 교배 프로그램, 인간의 각성과 예지를 믿는 신비로운 단체인 만큼 이 팩션의 카드들 역시 매우 매력적입니다. 특정 지역에 다른 플레이어 일꾼이 들어오지 못하도록 막아버리거나("목소리" 카드), 베네 게세리트 팩션에 영향력이 2 이상이라면 타 팩션에 영향력을 높혀주는("그림자 속에서") 방식으로 테마를 구현했습니다.
다른 두개의 팩션인 황제와 우주길드는 말할 것도 없습니다. 황제는 강력한 "사다우카" 군대 군대와 초암사의 대주주라는 특성을 반영한 "부"과 관련된 행동칸을 제공합니다. 황제의 영향력이 만족된다면 전투능력치에 보너스를 주기도 합니다.
우주 길드는 항성간 화물운송을 담당하고 있는 만큼 어디든 갈 수 있는 만능 이동능력을 제공하거나, 하이라이너를 통해 막대한 대규모의 병력을 교전지로 바로 투입시키기도 합니다.
주요 팩션 뿐만 아니라 다른 액션칸 역시 테마를 제법 정확하게 구현합니다. 랜드스라드 대귀족 가문에 투자를 통해 플레이어의 "설득력"을 증가 시킬 수 있고, 아라킨, 제국분지와 같은 전투 교전지에서 다음 전투를 준비할 수 도 있습니다.
매 라운드 마다 "샌드웜"이 만든 멜란지를 수확하기도 해야 합니다.
샌드웜이 출몰하는 지역은 교전지역이자 전쟁의 핵심이 되는 장소로서 플레이어의 이목이 집중는 곳이기도 합니다.
듄은 이런 테마와 일꾼놓기 + 덱빌딩이라는 전략적 매커니즘으로 인해 화제가 되었습니다. 그리고 IP의 힘으로 순위를 치고 올라가기 시작했습니다.
하지만 유로게임 보수주의자, 자칭 게임 전문가의 의견은 여전히 갈렸습니다. 바로 게임의 핵심 "전투" 때문이었습니다. 전투력으로 승패가 갈리는 시스템과 책략카드의 보정력 때문에 "운빨 게임 아니냐" 라는 의견들이었습니다.
하지만 확장이 추가 되며 게임은 더 듄스러워지면서도 정교해지고, 더 재미있어 지기 시작했습니다.
5. "테마가 전략을 만났을 때 : 확장으로 완성하다."
처음에는 반신반의 했지만, 터 놓고 말해서 풀확장을 게임을 플레이해보고 개인적으로 올해 최고의 게임은 이거다라고 확신하게 되었습니다. 어디서 본듯한 재미를 더 해서 시너지를 냈기 때문이 아니었습니다.
그 "듄 만의 강력한 느낌", "듄 스러움"을 블록버스터 영화 처럼 뽑아냈기 때문이었습니다. 확장으로 달라진 점은 아래와 같습니다.
첫째. 샐러드 포인트의 강화
가장 눈에 새로운 틀레이락스 카드와 연구 트랙입니다. "틀레이 락스"는 새로운 행성의 테마를 적용한 카드들입니다.
다른 카드와의 "접합" 하여 사용시 효율을 더 극대화 시켜주고 또 전략적으로 만들어 줍니다. 새로운 행동인 '연구'는 틀레이락스 연구트랙을 전신시켜줍니다. 연구 트랙은 각종 다양한 보너스를 주고 후반에는 점수를 주기도 합니다. 이런 새로운 연구 트랙과 카드는 전략을 풍성하게 해주었을 뿐 아니라 점수를 얻을 경로를 다각화 시켜주었습니다. 전투에 집중하게 되는 본 판과 다르게 확장의 게임의 양상은 더 다채로워졌습니다.
둘째. 전투의 전략성 강화
애초 본판의 전투는 보병과 책략카드가 주요 요소였습니다. 단순하여 직관적이었지만 단순히 물량전 처럼 보일 수 있었고, 책략카드의 보정값이 높을 경우에는 억울해 하는 상황마저 생길 수 있었습니다. 하지만 우주항행 길드의 새로운 수송선과 드레드노트, 기술타일의 등장으로 인해 인해 전투는 훨씬 더 복잡해지고 전략적이 되었습니다.
<하나가 생기는 순간 부터 전투 2등, 3등을 노리기가 편안해집니다.>
드레드노트는 초반 들어가기에는 부담되지만 한번 투자하고나면 주둔지와 교전지에 계속 머물며 전투력을 제공합니다.
전투로 우위를 점하고 점수를 노린다면, 초반 2 드레드노트를 운영하는 것을 선택할 수도 있습니다.하지만 고려할 것은 그것뿐만이 아닙니다.
우주항행길드의 수송선 액션에는 자원과 병력도 제공합니다. 그리고 익스행성에서는 새롭게 추가된 '기술타일'을 구매할 수도 있습니다.
'홀츠만 엔진', '기함', '폭파장치', '드론훈련', '병사수송선' 처럼 효율적으로 전투할 수 있게 해주고 상황에 따라 더 유연하게 대처할 수 있도록 해줍니다. 전투력으로 갈음되던 전투는 이제 시간을 들여 고민하고 상대의 수를 내다봐야하는 높은 수준의 수 싸움으로 업그레이드 되었습니다.
셋째. 책략카드
책략카드는 확장에서 많이 바뀌지 않았습니다. 몇장이 추가된 수준입니다. 하지만 여기 책략카드를 언급하는 이유는 확장의 새로운 기능들로 인해 밸런스가 맞춰졌다는 인상을 받았기 때문이었습니다. 정확히는 다른 모든 액션의 효율을 높힐 수 있는 환경이 된 만큼.. 책략카드의 효과를 다른 액션으로 보정이 가능하다는 의미입니다.
저는 중요한 전투를 목전에 두고 상대의 책략카드가 몇장인지를 유심히 살피는 편입니다. 그리고 상황이 불리하면 보병이 퇴각할 수 있도록 기술이나 카드를 준비해놓고, 저 만의 전투력 보정카드도 준비하기 위해 노력하지요.
책략카드는 여전히 무섭지만 대면하지 못할 정도는 아닙니다.
스킬타일과 카드를 사용하면 충분히 극복할 수 있습니다.
결론 적으로 책략카드는 보정되었고, 행동은 훨씬 더 다양해져 여러가지 전략을 구사할수 있게 되었습니다.
6. "블록버스터 급 전투" 테마와 전략을 모두 잡다.
본판 듄이 더욱더 훌륭해진 이유, 단순히 수계산이 다양해졌다거나, 카드의 능력이 강해졌기 때문이 아닙니다. 듄의 가장 큰 백미, 화룡정점인 "전투와 음모"가 블록버스터 급으로 승격되었기 때문입니다.
차례의 진행은 예전 보다 더 다이내믹해졌습니다. 에이전트 효율을 극대화 해야하기에 카드 구매 타이밍이 몹시 중요해졌습니다. 카드 효과는 더 강력해졌습니다. 틀레이락스 카드로 강력한 한방을 터트리기도 하고 연구 테크를 활용해 덱을 더 효율적으로 관리하기도 합니다. 카드를 무엇을 살 것인가, 다음 차례에는 무엇을 할 것인가. 상대는 무슨 계획중인가? 이 모든 것들이 촘촘하게 얽혀 한껏 몰입할 수 있는 전략게임으로 업그레이드 되었습니다.
전투는 더 치열해졌습니다. 블러핑과 수 읽기가 중요해졌습니다. 전투의 보상이 많아지는 후반이 되면 긴장감에 자리에 앉아서 플레이 하기 힘들 정도입니다. 라운드의 시작 부터 플레이어들은 아라키스에 주둔지에 병력을 증강하기 시작할 것입니다. 하이라이너에서 대규모 병력이 내려오고, 그간 모아놨던 프레멘, 사다우카의 영향력을 활용하여 최후의 전투를 준비합니다. 이 긴박감은 다른 어떤 게임에서도 느낄 수 없습니다. 오로지 매커니즘과 테마가 적당히 맞아 떨어지고, 듄이라는 콘텐츠여야 가능한 것 입니다.
듄 임페리움의 풀 확장을 즐기며 생각했던 것은
"와. 20년 전 게임하고는 정말다르다"였습니다.
테마를 전달하는 기제도 세련되어졌고, 도식화될 수 밖에 없는 게임임에도 서사를 즐길 수 있었습니다.
무엇 보다 이 게임이 특별한 것은 매 라운드 공개되는 전투 보상과와 같은 운적인 요소를 "전투와 책략"이라는 키워드로 풀어내니 그렇게 재미 있을 수 없다는 것입니다. 동점이 되기도하고, 때로는 간소한 차이로... 승패가 뒤 바뀌기도합니다. 운 처럼 보일 수 있지만 운이 아닙니다.
듄의 소설 처럼, "속임수 뒤에, 속임수 뒤에, 또 속임수"를 간파하는 능력이 부족한 것 뿐입니다.
7. 맺음말
짧지 않은 보드게임 생활임에도..... 이런 새로운 게임은 놀랍습니다.
구관이명관이라는 말도 맞지만 이런 새로운 명작을 플레이 할 수 있다는 것이 참
행복합니다.
여러분도, 더워지는 여름 듄의 매력에 흠뻑빠져 보시길 추천드립니다.
PS
듄 파트 2 개봉을 기다리며.....
Ver2
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