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[W] Keyword 리뷰 003. 왕국의 수도 프라하
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2023-01-02 20:50:06
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Lv.33 곰살
오랜만에 리뷰입니다.
써야지 써야지 마음은 먹고 있었는데 미루고 미루다 이제야 쓰게 되었네요.
앞의 두 게임보다는 플레이 횟수가 따라주지 못해서 글의 깊이는 조금 떨어질 수도 있겠지만, 애정으로 극복해보겠습니다 ㅎㅎ
저의 세번째 Keyword 리뷰는 블라디미르 수치 님의 “왕국의 수도 프라하”입니다.
(정사각형 박스입니다. 개인적으론 테마를 잘 살린 굉장히 맘에 드는 일러스트네요.)
시작글.
저는 보드게임을, 특정한 역할(테마)을 맡아서 정해진 룰(시스템) 안에서 한정한 자원(리소스)을 활용하여 얼만큼 높은 성과(승점 or 목표)를 달성하는가를 겨루는 게임이라고 생각합니다.
- 테마 - 프라하 신도시 건축
- 시스템 - 행동 크레인
- 리소스 - 금/석재/달걀/창문
- 목표 - 건축/승점
그래서 이 네 가지 사항에 대한 keyword 로 이야기 해보겠습니다.
(실제 플레이 사진이 아닌 리뷰를 위한 세팅 사진입니다 ㅠ)
1. 테마 - 프라하 건축
(체코의 100 코루나 지폐에 있는 카를 4세)
보헤미아의 왕이었던 카를 4세는 프라하를 왕국의 수도로 지정하고 프랑스 파리를 모델로 재건축하여 프라하 안에 신도시를 지었다고 합니다.
게임에 등장하는 카를교, 성 비투스 대성당, 카렐 대학, 헝거 성벽에 대한 역사적 배경은 룰 북에도 설명되어 있으니 플레이 하기 전 재미로 읽어보시길 추천드립니다.
특히 게임 중에 왕의 길 전진을 위해서는 달걀이 필요한데 이에 대한 이유도 적혀있습니다.
모르고 플레이할 때는 참 쌩뚱맞게 느껴졌는데 글을 보고 나니 게임에 한층 더 몰입이 되더라구요.
2. 시스템 - 행동 크레인
프라하에서는 자신의 차례가 오면 행동 크레인에서 하나의 타일을 선택합니다.
이 행동 크레인이 굉장히 재밌는 요소입니다.
선택한 타일은 크레인에서 빠져서 처음의 위치로 돌아가게되고 크레인이 한칸 회전하게 되는데요.
크레인에는 고정된 혜택이 있으며, 행동 타일이 언제 선택되었는지에 따라 이 조합이 결정되게 됩니다.
똑같은 타일로 행동을 하더라도 혜택이 달라지는 것이죠.
선택되지 않은 타일들은 크레인에 남아서 회전을 하게되는데 오래 남을수록 추가 혜택이 주어집니다.
또한 방금 선택된 타일도 자원만 더 낸다면 바로 선택할 수 있기 때문에 자신에게 꼭 필요한 행동이 있다면 잘 계산하여 선택하는 것도 가능합니다.
저는 이런 선택의 유동성을 굉장히 좋아합니다.
일꾼 놓기에서는 선점된 행동을 그 라운드에 할 수 없는 것에서 오는 고민이 있어 재밌지만, 유연한 행동 선택을 통한 승점 극대화 계산도 참 재밌는 고민이라 생각하기 때문입니다.
프라하는 그러한 유연한 행동 선택 및 혜택의 조합을 통해 생각하는 즐거움을 줍니다.
마치 하나의 퍼즐을 푸는 것 처럼요.
(행동판에 삥 둘러서 아이콘화 되어 있는 여섯 가지 행동)
행동 크레인에서 선택하는 행동의 종류는 총 6가지입니다.
그 중 2가지는 ‘자원 관리’, 3가지는 ‘건설’, 1가지는 ‘행동 향상’입니다.
‘자원 관리’와 ‘건설’은 추후 챕터에서 살펴볼 것이고, 여기서는 행동 선택과 직접 관련된 ‘행동 향상’에 대해서 좀 더 말씀드리겠습니다.
먼저 태블로 빌딩에 대해 말씀드려야겠네요.
태블로 빌딩(Tableau Building)이란 각 플레이어의 개인판 또는 개인공간에 있는 요소를 업그레이드 하여 행동의 양과 질을 늘려주는 것을 말합니다.
프라하는 제가 좋아하는 이러한 태블로 빌딩 요소가 잘 살아있습니다.
무언가 만들어가는 재미, 게임의 후반으로 가면 나의 엔진이 굴러가는 느낌이 드는 요소이죠.
플레이어는 개인판과 개인행동판을 가지고 시작합니다.
개인판에서는 주로 자원관리가 이루어지며, 행동판에서는 행동향상을 통해 업그레이드된 자신의 행동을 알려줄 수 있도록 행동들이 그려져 있습니다.
처음에는 모두 똑같은 상태이므로 단순히 게임 요약판 같은 느낌이지만 게임을 진행하며 ‘행동 향상’을 할수록 다른 플레이어와 차별화가 이루어지면서 자신만의 엔진이 생기게 됩니다.
‘행동 향상’을 위한 타일들은 랜덤하게 4개가 보드판에 항상 펼쳐져 있으며, 똑같은 타일은 하나도 없습니다.
어떤 타일이 현재 나와 있냐에 따라서 자신의 계획을 수정해야 하기도 하고 추가 자원을 소모해서 원하는 타일을 찾아보기도 하는 등 게임의 양상이 달라질 것입니다.
행동 향상 타일을 포함한 3종류의 육각 타일은 8턴이 지나면 2시대 타일들로 싹 교환이 되는데 좀 더 효율이 높아집니다.
게임에 익숙해진다면 기다리는 타일이 생기고 이를 통해 나의 전략의 방향이 결정 됩니다.
행동 향상 타일을 포함한 모든 육각 타일 테두리에 인접 보너스 기호가 있습니다.
이 인접 보너스 때문에 타일의 위치를 정한 후에도 어떻게 돌려서 놓을건지 고민하는 즐거움도 주게 됩니다.
성벽 타일과 향상 타일의 인접 보너스는 자신의 추후 행동을 고려해서 놓아야하고,
공용 보드에 놓게되는 성당 타일을 놓을 때는 상대방이 더 큰 이득을 보게 될 수도 있기 때문에 나의 약간의 이득을 포기하는 경우도 발생합니다.
또한 행동향상을 할 때마다 개인판의 카를 대학 트랙을 올리게 되는데, 기술 트랙과의 연계를 통해 게임 종료 점수를 획득하게 되므로
행동 향상을 많이 하였다면 기술 트랙 또한 함께 올려주는 플레이를 하면 좋습니다.
기술 트랙을 올리면 4단계의 기술타일을 얻을 수 있는데, 1,2 단계는 패시브 능력을 제공하므로 초반에 얻어서 자신의 전략 방향을 가다듬어 두는 것이 좋습니다.
초반 이 패시브 타일 중 어떤 걸 가져오냐도 매 게임마다 기대되는 점 중에 하나입니다.
프라하에서는 한 번의 행동을 할 때 보너스들이 발동하는 여러 가지 요소들이 있고, 자신의 액션 내 순서는 얼마든지 순서 조정이 가능하기 때문에
얻게되는 보너스를 잘 조합해서 최대의 효과를 가져오는 고민을 매 차례마다 하게 됩니다.
이러한 즐거운 고민은 퍼즐적인 요소를 좋아하는 많은 분들께 어필할 수 있는 프라하의 장점이라 생각되네요.
3. 리소스 - 금/석재/달걀/창문
(개인판의 크레인과 자원 중 하나인 달걀. 윙스팬에서 가져온 거 아닙니다~)
개인판에 2개의 크레인이 있습니다.
바로 금 크레인과 석재 크레인인데요, 특이하게 금과 석재 2개의 메인 자원이 컴포넌트로 관리하는 것이 아니라 크레인에서 관리됩니다.
크레인으로 표현한 이유는 2가지를 찾아볼 수 있는데, 첫번째는 보유 수량의 제한, 두번째는 특정 수량에 도달했을 때의 보너스입니다.
머 이러한 이유 외에도 게임의 메인 테마인 건축의 느낌을 잘 살려서 편리하게 디자인 되었다 생각합니다.
그리고 이 크레인을 돌릴 때에는 그 아래의 수입 트랙을 참고합니다.
금광관리/채석장관리 행동을 선택할 때마다 수입 트랙을 올릴지, 수입트랙만큼 획득할지를 결정하게 되는데 이 부분도 굉장히 재미있습니다.
지금 당장 필요한 수입을 땡길지 미래를 위해 수입량을 늘려놓을지는 게임의 흐름과 자신의 전략에 따라 적절히 선택하는 것이 필요하니까요.
또한 이 트랙에도 갖가지 보너스들이 있어서 자신의 전략과 맞아떨어지는 타이밍을 찾는 것이 중요합니다.
타이밍이 잘 맞아서 이런 저런 행동들의 콤보가 터질때는 마치 스테판펠트의 게임을 하는 듯한 느낌도 받았던 기억이 나네요.
다음 자원인 달걀은 행동 중 하나인 왕의 길 건설에서 주로 필요합니다.
달걀 없이 전진할 수도 있지만 저는 굉장히 손해라고 생각해서 왠만하면 왕의 길 전진 전 달걀을 준비해 놓는 것을 추천드립니다.
왕의 길은 거리칸과 카를교로 나눠지는데 거리칸을 3칸 전진 하면 이제 카를교에 오를 수 있습니다.
게임 후반에 도달하는 곳이니만큼 보너스도 좋고 연계 및 콤보가 굉장히 잘 터지는 곳입니다.
특히 마지막 5번째 칸은 최종 점수를 추가로 획득하는 타일을 고를 수 있기 때문에 가능하면 꼭 획득하는 것이 승리에 가까워 지는 방법입니다.
이를 위해서는 틈틈히 달걀을 구해놓해 놓는 것이 필요하겠죠?
저는 첫 세팅 시 추가 왕의 길 타일로 세팅하고, 룰북 변주에는 없지만 금색 카를교 타일을 오픈해놓고 하는 변주 게임을 좋아합니다.
이렇게 했을 때에 좀 더 전략적인 재미와 퍼즐적인 재미가 늘어나는 느낌을 받으실 수 있을 것입니다.
게임에 조금 익숙해지셨다면 바로 적용해보시기 바랍니다.
마지막 자원인 창문입니다.
창문은 자신의 턴이 끝날 때 2개를 초과해서 보유할 수 없는 귀한 자원입니다.
은색과 금색 창문이 있는데, 은색은 주로 헝거 성벽이나 성 비투스 대성당에서 위로 올라갈 때 사용하게 되고, 금색은 추가 행동을 구입하기 위해 필요합니다.
프라하는 플레이어 수에 상관없이 16턴씩 가지면 게임이 종료되도록 설계되어 있습니다.
(이를 공용 보드의 행동 크레인으로 구현해두었는데 게임을 직접 해보시면 디자인적인 요소에 감탄하게 되실겁니다 ㅎ )
이 16턴을 효율적으로 잘 사용하는 것도 중요하지만 금색 창문을 통해 추가 행동을 구입하는 것이 승리를 위해 꼭 필요한 수단입니다.
16턴이라는 한정된 자원을 금색 창문을 이용해 추가로 얻을 수 있는 것이죠.
후반으로 갈수록 보너스가 커지고 행동 선택 때마다 행동 크레인이 변화하므로 연속해서 두 행동을 한다는 것은 자신의 이익을 극대화할 수 있을 뿐더러 상대의 계획을 방해할 수도 있습니다.
게임 후반에는 창문을 어디에 사용했는지에 따라 자신의 점수가 결정된다해도 과언이 아니라 생각합니다.
3. 목표 - 건축/승점
(최종 점수 방법과 헷갈릴 만한 부분을 잘 요약 해놓은 참조표)
게임은 결국 모두 승점으로 환산되고 이를 통해 승리가 결정됩니다.
(보통 110~160점 정도 나오는 편이었고 최대 198점을 찍었습니다.)
프라하는 첫 세팅의 변주가 꽤 있고 이에 따라서 플레이어들의 점수도 달라지는 점이 있습니다.
그래서 절대 점수 자체가 중요하진 않고 각 게임의 세팅에서 보이는 부분을 염두에 두고 실제 게임의 흐름을 파악하여 연계 및 최종 목표를 향해 달려 가는 것이 중요하다 생각됩니다.
게임 중 얻는 점수가 1/3~1/2 까지 되기도 하기 때문에 이 점수도 소홀히 하면 안되며,
수입 트랙의 끝에 있는 인장 점수와 카를교와 대성장 마지막에 있는 금색 타일 점수를 자신의 전략과 잘 매칭해서 가져오는 것이 고득점의 방안 중 하나인 것 같습니다.
아무래도 점수와 연계되는 줄기 중 가장 클 수 있는 부분이라 생각되었기 때문에 게임의 건축에 대해서 4챕터에 와서야 쓰게 되었네요.
(이 3D 컴포는 때떄로 치우고 인쇄된 2D를 사용하는게 게임 진행이 원활할 수 있습니다 -_-)
프라하의 눈길을 사로잡는 3D 컴포 중 왼쪽 위에 위치한 두 개의 건물? 이 헝거 성벽과 대성당을 나타냅니다.
행동 중 ‘성벽 건설’과 ‘건물 건설’을 하면 타일을 놓는 것에 추가로 이 3D 건물에서 자신의 말을 옆으로 전진하게 됩니다.
옆으로 가게 되면 추후 최종 점수 때 x(곱하기) 로 올라가는 점수의 기초를 마련할 수 있고, 흰 창문 2개를 사용해서 언제든지 위로 옮길수 있는데 쌩 점수를 획득할 수 있습니다.
곱하기 점수를 위해 옆으로 많이 달리면 좋긴 하지만 이것만 올린다고 점수가 높아지는 것은 아닙니다.
곱하게 되는 다른 요소 또한 모아놓아야 점수가 커질텐데, 이 요소는 지금 올리는 건설이 아닌 다른 건설을 통해 얻게되는 요소이기 때문이죠.
예를 들면, 성벽에서 x4 칸까지 전진했다 한 들, 성당 건설을 통해 얻을 수 있는 파란색 보너스 토큰이 0개라면 0점이 됩니다.
이 때문에 건설을 골고루 해야 x 점수를 많이 받을 수 있고 이는 플레이어가 한 곳만 파기보단 골고루 행동을 하게끔 유도하게 됩니다.
저는 처음 게임을 진행할 때 이 부분이 굉장히 불합리 하게 느껴졌었는데, 게임을 진행하다보니 재밌는 요소 중 하나로 느껴지게 되었습니다.
어떤 판에서는 골고루 끝까지 건설해서 승리하기도 했고, 어떤 판에서는 하나만 올려서 승리하기도 했습니다.
분명 시스템은 양쪽을 다 올렸을 때 해당되는 점수의 효율을 높여놓았지만, 게임의 양상에 따라 다른 곳에서의 점수가 더 많이 나오기도 하거든요.
(광장의 보너스도 꽤 크기 때문에 건설을 할 때도 즐거운 고민이 생긴다)
건설에는 이 외에도 성벽 타일에서의 추가 점수, 공용 보드 광장 타일에 대한 영향력 보너스 등도 있어서 공개된 어떤 타일을 선택해서 어디에 어느 방향으로 놓을 건지 매 순간 선택을 해야합니다.
이러한 고민이 복잡하게 얽혀있기 보다는 어떻게 해도 어느 정도 이득이 될 수 있도록 구현되어 있어서 잘 못 했을 때의 후회보단 좀 더 좋은 방안을 찾았을 때의 희열이 더 큰 게임이라 생각됩니다.
마무리.
이번 리뷰도 주저리 주저리 한 말이 많아서 가독성이 떨어진 건 아닐까 걱정이 되네요.
그래도 찬찬히 읽어보시면 프라하 라는 게임에 대한 저의 생각이 조금이나마 전달이 되리라 생각합니다.
블라디미르 수치가 저의 좋아하는 디자이너로 합류하게 된 계기가 된 게임이 바로 프라하입니다.
6가지 액션을 통한 빠른 흐름 및 다양한 선택지, 콤보 연계의 재미가 살아 있는 수작이라 생각합니다.
본격 유로 게임이라기보다는 한단계 아래인 중급 전략게임으로 생각되지만,
인원수 상관없이 (심지어 1인플도 게임의 맛을 보기에 충분히 재밌습니다) 1시간 30분 정도로 즐길 수 있는 좋은 전략 게임으로 추천드립니다.
(한글판에 기본 포함된 오토마 카드. 1인플도 훌륭한 게임이다)
제 예상보다는 국내에선 별로 인기가 없는 게임인데, 좀 더 많은 분들이 즐기셔서 취향에 맞는 여러 보드게이머 분들에게 알려졌으면 좋겠습니다.
한글판이 나온지는 좀 오래 되었지만, 23년에는 재조명을 받으면서 역주행을 달리는 게임이 되었으면 좋겠네요.
읽어주셔서 감사합니다.
모두 새해 복 많이 받으세요~
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잘 읽었습니다! 그냥 메인 보드판만 봤을 때는 복잡해보여서 고민하다가 일러스트가 예뻐서 그냥 구입해놓고 아직 못해봤네요ㅠㅠㅋㅋㅋ보너스가 빵빵 터지는 재미가 있을 것 같네용!
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메인 줄기는 간단해서 일단 플레이 해보시면 어렵게 느껴지시진 않으실겁니다! 좋은 게임이니 언능 도전해보세요! ㅎ
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