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[‘임페리움’ 출시임박 미리보기 2] <임페리움>은 테마를 어떻게 구현했나
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2022-09-29 13:26:24
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관리자 신나요
1. 독특한 포지션의 덱빌딩 게임(클릭!)
2. <임페리움>은 테마를 어떻게 구현했나
3. 플레이 들여다보기
4. 플레이 팁 + 숙련자용 민족 소개
5. Turczi의 손이 닿은 1인 게임
덱빌딩 게임에서 플레이어의 행위는 카드를 가져오고 플레이하는 것이 거의 다라 해도 과언이 아닙니다. 따라서 덱빌딩 게임은 테마를 다소 추상적으로 반영할 수밖에 없습니다. <임페리움> 시리즈는 다른 덱빌딩 게임에 비해 카드 유형도 많고 여러 기믹들이 작용합니다. 때문에 처음 접할 때는 전략이 한눈에 보이지 않거나 복잡하게 느껴질 수 있습니다. 한편으로는 전략을 파악하고 효율을 개선하는 데에 몰입하다 보면 게임의 진행이 기계적으로 느껴질 수도 있습니다. 그러나 이 게임이 민족 번영의 테마를 시스템으로 얼마나 잘 녹여냈는지가 보이기 시작하면 감탄이 절로 나올 것입니다 여러분이 이를 놓치지 않도록, 이번에 준비한 글은 <임페리움> 시리즈의 테마 가이드입니다.
민족의 기반은 땅이다
[지역 카드는 다 플레이 영역에 배치해 둡니다. 그래서 지역 카드는 획득하더라도 덱 순환 속도를 크게 떨어뜨리지 않으며, 주둔 키워드를 통해 덱 빌딩에서 카드를 제거하지 않고도 덱 압축이 가능한 방식을 선보입니다.]
지역 카드는 한 민족이 얻을 수 있는 영토를 나타냅니다. 민족의 부흥에 있어 땅은 중요한 역할을 합니다. 영토를 확장하면 물자나 인구를 더 얻기도 하고, 병력들을 주둔시켜서 그 땅을 기반으로 활약하기도 합니다(주둔은 덱 회전을 빠르게 하는 핵심 요소 중 하나입니다). 땅을 확보하고 그 땅을 기반으로 민족을 빠르게 성장시키며 명성을 드높이세요.
발전의 속도와 민족의 결속 유지
[시장의 카드를 획득하려면, 카드를 획득하게 해 주는 효과를 지닌 카드를 플레이해야 합니다. 대표적으로 ‘진보’와 ‘정복’이 있는데요. 이때 자원을 적게 지불하면 확보를 하며, 이 경우 ‘혼란’ 카드도 함께 획득합니다. 그러나 자원을 좀 더 지불하면 성취를 하며, ‘혼란’ 없이 카드를 획득합니다.]
민족이 발전하려면 새로운 문물이나 문화가 유입되거나 내부에서 발생해야 합니다. 민족 내부에서 시간이 흐름에 따라 자연스럽게 발생하는 요소들은 민족 덱과 발전 영역의 카드들로 표현됩니다. 이런 것들은 개인 덱에 아무 무리없이 들어옵니다(별도의 획득 경쟁이 없고, 비용으로 '혼란'을 받지도 않습니다.). 그러나 공용덱에서 가져오는 각종 카드들은 외부의 문화나 기술(혹은 지배 가능한 타국, 즉 식민지) 등을 상징합니다. 이런 것들은 충분한 준비 없이 빠르게 손에 넣으면(확보) 민족 내에 혼란을 야기합니다(그래서 확보를 하면 매번 '혼란' 카드가 개인 덱에 같이 섞여 들어갑니다). 물론 민족들에게 물자와 살 곳을 제공하는 새로운 땅은 혼란을 가져오지 않지만요.
혼란 없이 외부 문명을 받아들이려면(성취) 시간과 정성이 필요한 법입니다. 더 많은 인적/물적 자원이나 충분한 시간을 들여서 받아들이면(한 라운드를 넘기면서 카드 한 장을 성취하는 이러한 과정을 가리켜 ‘혁신’이라고 합니다) '혼란' 카드를 가져오지 않습니다.
혼란이 팽배하면 민족이 온전히 성장해 나가기 어렵겠죠. 그렇기 때문에 '혼란'은 적절히 해결해야 합니다. 비용이나 시간 등을 추후에 투자하는 방식으로 말입니다.
야만에서 제국으로
[체제는 야만과 제국의 두 상태가 있으며, 일반적으로 야만에서 제국으로 발전해 갑니다. 야만 체제에서 사용할 수 있는 카드는 제국 체제가 되는 순간부터 사용할 수 없습니다.]
야만의 상태에서 민족의 성장은 자연발생적인 경향이 강합니다. 우연한 발견들이 주를 이루죠. 덱이 다 떨어질 때마다 자연적으로 덱에 추가되는 민족 덱의 카드들이 이를 보여줍니다. 그러나 일단 제국을 건설하게 되면 민족은 보다 체계적으로 기술과 문화를 개발해 갑니다. 이것은 개발 영역의 카드들로 표현됩니다. 개발 영역의 카드를 덱에 추가하기 위해서는 충분한 자원을 확보하는 것이 선행되어야 하지만, 조건이 갖추어지기만 하면 개발 영역의 카드 획득 순서는 각자 능동적으로 선택합니다. 즉, 제국을 발전시키는 향방은 여러분의 손에 달려 있는 것입니다.
모든 개발 영역 카드들에는 점수가 붙어 있습니다. 제국에서 발전시킨 모든 기술과 문화는 그 자체로 제국의 업적인 셈입니다. 그러니 어떤 카드를 먼저 개발할까 역시 신중하게 선택하게 됩니다.
역사는 기록된다
[민족의 역사에 기록되는 카드와, 민족의 역사를 기록하는 카드. 테마적으로 들여다보기 시작하면 하나하나의 카드가 다 절묘합니다.]
역사에 기록이라는 키워드가 있습니다. 그 활용 방식에는 두 가지가 있는데요, 역사에 기록을 하게 해 주는 카드가 있고, 한번 사용하고 나면 그 자체가 역사에 기록되는 카드가 있습니다. 메커니즘으로 본다면 역사에 기록된다는 것은 덱 크기를 줄이는 데에도 도움을 줍니다. 그리고 사용 후 역사에 기록되는 카드는 일회성인 만큼 대체로 효과가 강력합니다.어느 민족의 카드 중 역사에 기록되는 카드들은 말 그대로 그 민족의 역사에 한 획을 그은 인물이나 패러다임을 뜻하는데요, 그리스의 ‘페리클레스’, 로마의 ‘삼두 정치’, 진의 ‘진시황’ 같은 사례가 있습니다.
한편 다른 카드를 역사에 기록되게 만드는 것들로는 켈트의 ‘오감 문자’, 이집트의 ‘상형문자’, 스키타이의 ‘쿠르간 봉분’ 등으로, 기록과 보존이라는 테마로 표현되었습니다.
물론 역사에 기록을 남기지 않는 경우도 있습니다. 구전 위주로 이야기를 전했던 바이킹은 역사를 남기지 않으며, 아틀란티스는 그 문명이 사라져 전설로만 존재하므로 역사에 기록으로 남지 않습니다.
[영토 확장으로 위세를 떨친 로마와, 수몰의 위기 속에 생존을 모색한 아틀란티스의 역사를 <임페리움>에서 느껴 보세요.]
몇 가지 사례를 들어 설명했는데, 이외에도 다양한 부분에서 민족의 성장과 발전이라는 테마를 느낄 수 있습니다. 전설로만 존재하는 아서 왕과 원탁의 기사들 이야기는 과연 어떻게 구현되었을지, 꾸준히 만리장성을 쌓았던 진, 무력 정복을 통해 위세를 떨쳤던 페르시아, 독특한 원시문명을 발달시켰던 올멕이 각기 어떻게 묘사되었는지 하나하나 뜯어보는 것도 색다른 묘미입니다.
민족과 민족의 대결이라기보다는, 서로 이웃한 적 없었던 옛 민족들이 만약 경계선을 맞대고 각자의 세력을 키워 나갔다면 과연 어떠했을지 상상하며 즐겨 보세요. 게임에서 한층 깊은 맛이 느껴질 것입니다.
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참 재미난 시스템이 많네요! 테마도 참 좋아요~
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너무나도 기다리고 있는 게임입니다 ㅠㅠㅠ 드디어!
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고증이 잘 되어있군요! 점점 기대가 됩니다ㅎㅎ
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고증이 정말 끝내주는 게임입니다.
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음....체험해보고싶은 게임이네요...
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민족별 비대칭 요소도 있는데 여기에 문명처럼 발전도 한다구요!?
아.. 너무 기대됩니다ㅠ
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