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커뮤니티 > 콘텐츠 르아브르: 내륙항 - 르아브르와는 다른 르아브르
  • 2015-07-08 15:01:41

  • 0

  • 4,159



 
 
 
게임소개 :::
 
 
발매일         : 2012
게임    타입  : 경제
플레이 타임 : 30분
플레이 인원 : 2명
게임 난이도 : 2/10 (아이콘의 뜻을 종종 확인해야 하는 것만 빼면 쉽습니다)
언어 비중    : 0/10 (게임 내 영어가 전혀 필요하지 않습니다)
 
 
 
 
 
 
시작하며 :::
 
 
 

 
"부부는 닮는다고 하는데... 좀 과하게 닮은거 아닌가요?;;;"
<출처: 보드게임긱>
 
 
우베 로젠버그!  하면 무엇이 떠오르시나요?
 
 
보드게임 내공이 상당하시다면 <르아브르, 기도하고 일하라, 카베르나, 아를의 평원, 글래스로드, 아콜, 뤄양> 이런 대박 작품들이 생각나실거예요. 저는 <보난자, 맘마미아, 바벨, 패치워크, 아콜> 정도를 먼저 떠올리는 편입니다. 의외죠? 아무래도 저는 농장 가꾸기 혹은 비슷한 테마의 대박 작품들을 하나로 묶어 생각하는 편이고 오히려 개성가득한 그의 게임들을 더욱 인정하는 편인것 같아요. 물론 대박작품들마다 제각기 강한 매력을 뿜어내고 있지만... 역시 하다보면 비슷한 농장 내음이 난다는 느낌을 지울 수가 없었습니다.
 
르아브르: 내륙항은 저의 반항아(?) 같은 기질 때문에 되려 눈에 띄었습니다. 르아브르라는 걸출한 명작의 이름을 내걸고 있지만, 게임을 접해본 사람들은 하나같이 "르아브르와는 다른 게임이다." 라고 평을 했기 때문이었죠. 최근 대박이라고 평가받는 패치워크에 비하면 내륙항은 반짝! 했다가 소리없이 잠잠해진 불행한 게임이기도 한데요. 내륙항은 과연 어떤 게임인지 함께 보시죠!
 
 
 
 
 
 
 
게임방법 :::
 
 

 
"너무 기대하지 마세요. 생각보다 화려한 일러스트는 없습니다."
<출처: 보드게임긱>
 
 
** 시작하기 전에
 
상세한 게임 규칙은 곰팡님의 동영상리뷰(클릭)를 참고하시면 좋습니다. 많은 사람들의 응원이 있어야 고퀄의 컨텐츠가 나오는 법!
다른 리뷰를 참고하시고 싶다면 GT님의 내륙항리뷰(클릭) / 오원소님의 내륙항리뷰(클릭)를 참고하세요. 의견은 다양할수록 좋은 법!
 
 
 
 
 
 
 
내륙항의 게임목표를 먼저 알아야겠죠?
 
 
 
 
내륙항의 승리조건은 놀랍게도 승점 많이 모으기 입니다.   ...정말 놀랍죠?
 
 
일단 내륙항을 이해하기 위해선 두가지 시스템을 이해해야 합니다. 자원관리와 다이얼을 이용한 건물관리죠.
 
 
 
 
1. 자원관리
 

 
"자원의 생산/소비에 따라 자원마커를 이리저리 움직이는 시스템이 굉장히 재밌습니다."
<출처: 보드게임긱>
 
 
내륙항에서는 4가지 자원이 존재합니다. 파란색(물고기), 갈색(나무), 빨간색(점토), 노란색(곡식)인데요.  자원의 양을 보는 방법이 상당히 독특합니다. 보드의 세로/가로엔 숫자가 적혀있는데, 현재 자원마커가 위치한 곳의 가로 위치+세로위치가 해당 자원의 총합이 되는거죠. 즉, 위의 예시를 기준으로 빨간색 자원은 세로 9 + 가로 7 = 총 16의 자원을 가지고 있는거예요. 상당히 낯선 시스템이지만 사용해보면 상당히 편리합니다.
 
오른쪽 상단엔 세개의 화살표가 그려져 있는데 자원을 지불하는 방법입니다. 9만큼 내야한다면 아래로 세칸 / 대각선 아래로 2간 + 좌로 1칸 / 좌로 9칸 / 아래로 1칸 + 대각선 1칸 + 좌로 2칸 ...등등 여러가지 방법으로 자원을 지불할 수 있지요. 낯선 지불 방식에 당황스럽겠지만, 이걸 얼마나 절묘하게 이용하느냐에 따라 자원을 낼 수 있기도 없기도 한데다 자원의 낭비 유무까지 결정되니 대충 넘어갈 수 없지요.
 
 
 
 
2. 다이얼을 이용한 건물관리 시스템
 
 

 
 
"오래 묵힌 건물일 수록 강력한 능력을 발휘합니다. 다만 너무 오래 묵히면 헐값에 강제판매 되니 조심!"
<출처: 보드게임긱>
 
 
 
 
내륙항에선 다이얼 시스템을 이용하여 건물을 관리합니다. 기도하고 일하라에서 이용했던 시스템이기도 하죠.
 
 
라운드가  흐를수록 다이얼이 한칸씩 앞으로 이동하죠. 다이얼이 가리키는 해당 라운드의 숫자는 총 몇번의 턴이 존재하는지를 뜻하며 키 아이콘이 그려져 있는 플레이어가 선을 잡습니다. 다이얼의 중앙을 보면 0,2,3,4... 하고 숫자가 써져있죠? 이것은 해당 위치의 건물을 몇번 사용할 수 있는지 알려주는 숫자입니다. 오래 묵힌 건물일수록 숫자가 높아지며 여러번 쓸 수있게 되어 강력한 힘을 발휘하게 됩니다. 사용된 건물은 0의 위치로 강제 이동되죠. 너무 오래 묵히다가 느낌표가 있는곳에 도달하면 승점의 절반 값에 건물이 강제로 팔리게 되니 조심해야 합니다. 이 모든 건물이 전부 승점이 되거든요.
 
 
건물을 이해하는 방법은 간단합니다. 상단에 있는 삼각형 모양 / 돈은 건물의 비용이며, 몸통에 그려진 동전 모양은 승점을 나타냅니다. 각 건물은 화살표를 가지고 있는데 해당 자원을 그 방향으로 옮길 수 있음을 뜻합니다. 예를 들어 2의 위치에 놓인 Wood Company 는 나무자원을 오른쪽으로 한칸씩 두번 이동할 수 있다는걸 뜻하죠.
 
 
 
 
 

 
"건물이 점점 많아질 수록 어떤 건물을 언제 쓰느냐가 대단히 중요합니다."
<출처: 보드게임긱>
 
 
자기 차례가 되면 해야할 것은 세개 중에 하나입니다. 해당 라운드에 구입 가능한 건물을 사오던가 / 자기 건물을 하나 사용하던가 / 돈을 주고 남의 건물을 사용하던가 셋 중 하나만 하면 됩니다. 특히 재밌는 것이 남의 건물을 돈주고 사용하는 것인데,  한방에 터뜨릴려고 잘 묵혀놓은 내 건물을 상대방이 냅다 사용해버리면 "으앙 ㅠㅠㅠ" 소리가 절로 나옵니다. 꼴랑 몇푼에 능력이 초기화 된 건물을 바라보면 정말 슬프죠.  물론 다른 건물을 많이 구매해두었다면 우회하는 방법을 찾을 수 있긴 하지만... 역시 아프긴 마찬가지죠 ㅠㅠ
 
 
 
 
 

 
"아으.. 새로 나온 건물을 먼저 사야하는데... 묵혀놓은 건물들을 빨리 사용하지 않으면 강제판매 되고... 어쩌지 ㅠㅠㅠ"
<출처 : 보드게임긱>
 
 
또 하나 주의해야 할 점은 강제철거입니다. 무턱대고 건물만 사대다간 제때 사용하지 못하고 시간이 흘러 건물이 강제철거 되는 경우도 있어요. 구입과 사용을 균형있게 하는 것이 중요합니다. 실제로 제 친구는 승점 모으겠다고 무조건 구입만 하며 쌓아놓다가 사용타이밍을 놓치는 바람에 "제발 내 건물 사용해줘 ㅠㅠ 능력 초기화 안하면 나 팔아야 해 제발 ㅠㅠㅠ" 하며 손발 싹싹 빌기도 했었습니다.  물론 전 도와주지 않았지요 >:)  헐값에 나온 상대편의 건물을 선구매하는게 얼마나 재밌는데요.
 
 
 
 
이렇게 주거니 받거니 턴을 진행하다가 최종라운드가 끝나면, 건물승점+보너스 승점+돈을 모두 합쳐 많은 사람이 승리합니다.
 
 
 
 
 

 

게임의 감상 :::


 

 
"건조하다... 건조해..."
 
< 출처: 국립수산물품질관리원 (...) >
 
 
 
저는 르아브르를 해본적이 없습니다. 룰은 대충 알고 있지만 실제 느낌이 어떤진 모르겠어요.  그렇기에 르아브르와 내륙항을 비교 할 수 없지만... 분명 굉장히 다른 게임임은 확실합니다. 만약 이름을 숨긴 채 룰북만 읽었다면, 게임 제목을 보고나서 "이게 같은 이름을 가졌다고?" 하고 놀랐을거예요. 그러니 둘을 비교하기보단 내륙항 자체만의 느낌을 적어보겠습니다.
 
 
 
내륙항은 테마나 시스템에 있어서 지독할 정도로 건조합니다. 대작 게임 아콜을 쁘띠 사이즈로 줄여버린 크작피에선 농장을 운영한다는 느낌이 풀풀 났는데... 내륙항은 게임 내내 테마는 잊은채 가장 효율적인 자원관리법만 생각하는 자신을 발견하게 되죠. 누군가 "이거 테마가 뭐야?"하고 물으면 어버버... 하며 대충 무마하는 것 외엔 설명할 방법이 없어요 -_-;; 게다가 두 플레이어의 상호영향이라곤 건물 빌려쓰기 / 건물 선구매하기 두 개 뿐이라, 상대방을 적극적으로 견제하는 느낌보단 조금 더 효율적인 건물 구매/활용에 신경을 쓰게 됩니다. 이 역시 게임을 한층 더 건조하게 만드는데 일조합니다.
 
 
 
내륙항은 직접적인 견제보다 더 효율적인 움직임을 추구하는 성향을 가진 플레이어들에게 잘 먹히는 게임입니다. 그런 점에 있어 제겐 약간 심심하다는 느낌이 들기도 하지만 구입해놓은 수많은 건물들을 어떻게 이용할지, 한턴 더 묵힐지, 상대방에게 돈을 주더라도 강력한 건물을 미리 끊어버릴지 계속 고민하고 망설이는 점은 매력적입니다. 4가지 자원을 균형있게 유지하며 이리저리 절묘한 움직임으로 비용 지불하는 것도 아주 재밌구요.
 
 
 
내륙항엔 또 하나의 양날의 검이 숨겨져 있습니다.  바로 "매 게임마다 건물이 나오는 순서가 똑같다"는 점인데요.  게임마다 매번 똑같은 패턴으로 흘러가는 걸 싫어하는 플레이어들에겐 상당한 지루함을 안겨줄 수 있습니다. 아무래도 미약한 건물로 시작하여 강력한 건물로 흐름이 바뀌는 게임이라 어쩔 수가 없어요. 하지만 반대로 생각해본다면, 특정 게임을 파고드는걸 좋아하는 플레이어들에겐 아주 좋은 연구거리를 던져줍니다. 어느 타이밍에 나오는 어떤 건물이 무엇과 궁합이 좋은지, 어떤 라운드까지 최소한 어떻게 발전해둬야 게임이 편해지는지, 상대방이 특정 건물을 노리고 있는것 같다면 어떻게 견제를 할 지... 모든 게임의 흐름이 같고 공개되어 있기 때문에, 노골적으로 누가 더 깊은 이해를 하고 있냐에 따라 실력 차이가 나오지요.
 
 
 
 
제게 있어 내륙항은 음.... 쌀죽 같은 게임입니다 ㅎㅎㅎ 처음 먹어보면 "뭐가 이렇게 맛이 밋밋해?" 하고 당황하지만 연거푸 입을 대보면 "어... 생각보다 은은한 맛이 있네" 하며 조금씩 맛을 느껴가게 되죠. 충분히 맛에 길들여지면, 어떤 조미료(건물)들이 서로 잘 어우러지는지 / 어떻게 하면 맛(자원)의 밸런스를 유지할 수 있는지 / 어떻게 하면 최소한의 숟가락질로 포만감(점수)를 느낄 수 있는지 식사(게임) 내내 생각에 푹 잠기게 됩니다.
 
 
 
모든 정보가 공개된 정직한 게임이니만큼 실력차이를 무시할 수 없지만... 좋은 상대만 찾는다면 내륙항은 정말 재밌는 게임이 될 수 있으리라 생각합니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
...음...
 
 
 
 
 

 
...아무리 생각해도 부부가 너무 닮지 않았나요?
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1개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.10 koon
    • 2015-07-08 17:53:09

    음....저는 예전에 내륙항을 복지리에 비유 했었는데....ㅋㅋ깔끔하고 재밌는 게임이죠.

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