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1985년에 일어난 핵 융합
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2010-03-31 23:56:17
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관리자 Divedice
픽셔너리 (Pictionary)
온가족이 함께 즐기는 그림 그리기 퀴즈
대표적인 현대 보드게임 작가인 볼프강 크라머(Wolfgang Kramer)는 2003년 한 보드게임 웹사이트와의 인터뷰에서 자신이 전업 게임 작가가 되기로 결심하면서 세 가지를 목표로 삼았다고 합니다. 하나는 자신의 게임을 발표하는 것만으로 생계를 유지하는 것이었고, 다른 하나는 100년이 지난 후에도 즐길 수 있는 게임을 하나 또는 두 개 정도는 만들어 보는 것과 마지막으로 정말 새로운 형태의 게임을 만들어 보는 것이라고 합니다. 그러면서 마지막으로 얘기한 새로운 형태의 게임에 대해서 이야기를 하며, 스크래블(Scrabble 단어, 타일 게임의 효시)과 매직 더 개더링(Magic: the Gathering 컬렉터블 카드 게임의 효시) 등과 같은 새로운 장르의 선구자가 되었던 게임에 대한 존경과 애정을 이야기합니다. 이 자리에서는 크라머가 얘기한 세 번째 목표의 예가 될 수 있을 게임 하나를 소개하려 합니다.
게임과 그림 그리기는 인류 문명의 발생과 함께 언제나 인류의 가까운 곳에 존재하고 있는 것이었습니다. 다만, 각기 서로 다른 영역으로서 독립적으로 발전하고 있었죠. 그러던 20세기 한 무렵에 ‘그림 그리기’라는 모든 사람들이 알고는 있었지만 게임과는 전혀 관계가 없는 것이라고 생각하고 있던 요소를 게임에 적용한 한 사람이 나타납니다. 1980년대 초반, 시애틀 지역에서 웨이터로 일하고 있던 롭 엔젤(Rob Angel)은 친구들과 파티에서 사전에 있는 단어 중 하나를 임의로 정하고 그림을 그리면서, 친구들에게 자신이 그리고 있는 것이 무슨 단어인지 맞히게 하는 놀이를 하곤 했습니다. 단지 파티를 조금 더 재미있게 즐기기 위한 여흥으로 시작했던 이 놀이를 어떻게 하면 더 재미있게 할 수 있을까에 대해 몇 년간에 걸쳐 고민하던 그는 1985년 드디어 현재의 모습과 같은 픽셔너리(Pictionary)를 만들 수 있었습니다. Picture + Dictionary라는 이름에서 이 게임이 처음에 어떻게 만들어졌는지 그 흔적을 살펴 볼 수도 있겠습니다.
픽셔너리 내용 구성물들
게임 규칙은 쉽습니다. 먼저 각 팀에서 한 명씩 그림 그릴 사람을 정하고, 자기 차례인 팀의 그림 그릴 사람은 단어 카드를 뽑아 현재 있는 칸에 해당하는 단어를 그림으로 그리고, 다른 모든 팀원들은 모래 시계가 떨어지기 전에 그가 그리는 그림이 무슨 단어인지를 맞혀야 합니다. 맞히면 주사위를 굴려 게임말을 움직이고, 못 맞히면 제 자리에 멈춥니다. 그러면 다음 팀의 차례가 되어 그 팀이 차례를 진행하고요.
사실, 꽈배기처럼 꼬여 있는 트랙에서 주사위를 굴려 자기 게임말을 움직이고, 가장 먼저 목적지에 도착하면 이기는 기본 시스템은 예부터 전해지는 뱀주사위놀이에서 전혀 발전한 것이 없는 듯 합니다. 하지만, 앞서도 이야기 했듯이 이 게임의 장점은 그 전까지는 누구도 생각도 못 했던 그림 그리기를 게임에 도입한 것입니다. 각기 편이 나뉘어 같은 편 중 한 명이 단어 카드를 보고 그림으로 단어를 표현하고 다른 팀원들이 주어진 시간 내에 그 그림이 무슨 단어를 의미하는지 맞히는 이 시스템은 가히 획기적이었습니다.
구태의연하게 보이는 게임판도 칸마다 색깔을 넣어, 어떤 칸에 있느냐에 따라 맞혀야 하는 단어의 종류가 바뀌게 되어 있고, 특히 의도적으로 그림으로 표현하기 어려운 단어만을 넣은 녹색 칸에서는 그림을 그리는 사람이나 단어를 맞혀야 하는 사람 모두가 진땀을 빼게 합니다. 그림을 그리는 사람이 특별히 그림을 잘 그려야 한다는 부담은 생각보다 적습니다. 이 게임에서 중요한 그림 실력은 그림을 얼마나 사실적으로 그리는가가 아니라, 우리 편이 단어를 맞힐 수 있게 그림으로 얼마나 잘 설명하는가 이니까요.
왼쪽이 마텔 판권의 픽셔너리 세계판, 오른쪽이 해즈브로 판권의 픽셔너리 북미판
파티 문화가 발달된 미국에서 이 게임은 발매 직후 큰 성공을 거둡니다. 그리고 1989년 여름에는 같은 이름을 사용하는 어린이용 TV 게임쇼로 만들어져서 NBC 방송국을 통해 방영되기도 합니다. 후에 롭 엔젤은 픽셔너리의 판권을 파커 브러더스(Parker Brothers)와 마텔(Mattel)에 분할하여 판매하였습니다. 그래서 지금은 완구 및 게임 업체의 두 거인인 해즈브로(Hasbro, 파커 브러더스를 합병)가 북미지역에서의 판권을, 마텔(Mattel)이 나머지 전 세계를 맡는 식으로 배급권이 나뉘어 있습니다.
픽셔너리의 영향을 받은 게임들
이 게임이 다른 게임에 미친 영향은 스퀸트(Squint), 백시트드로잉(Backseat Drawing), 크래니움(Cranium), 포트레이얼(Portrayal), 몬스터 말러(Monster Maler), 등과 같이 직접적으로 그림을 그리는 게임은 물론이고, 타부(Taboo), 제스처(Gesture), 타임 업(Time Up), 등과 같이 팀원 중 한 명이 어떠한 일정한 제약을 가지고 단어를 설명하고 다른 팀원들이 그 단어를 맞히는 형식의 파티 게임 모두에게 그 영향을 미쳤다고 할 수 있습니다. 이 정도면 감히 하나의 장르를 개척한 게임이라고 평할 수 있으리라 봅니다.
온가족이 함께 즐기는 그림 그리기 퀴즈
대표적인 현대 보드게임 작가인 볼프강 크라머(Wolfgang Kramer)는 2003년 한 보드게임 웹사이트와의 인터뷰에서 자신이 전업 게임 작가가 되기로 결심하면서 세 가지를 목표로 삼았다고 합니다. 하나는 자신의 게임을 발표하는 것만으로 생계를 유지하는 것이었고, 다른 하나는 100년이 지난 후에도 즐길 수 있는 게임을 하나 또는 두 개 정도는 만들어 보는 것과 마지막으로 정말 새로운 형태의 게임을 만들어 보는 것이라고 합니다. 그러면서 마지막으로 얘기한 새로운 형태의 게임에 대해서 이야기를 하며, 스크래블(Scrabble 단어, 타일 게임의 효시)과 매직 더 개더링(Magic: the Gathering 컬렉터블 카드 게임의 효시) 등과 같은 새로운 장르의 선구자가 되었던 게임에 대한 존경과 애정을 이야기합니다. 이 자리에서는 크라머가 얘기한 세 번째 목표의 예가 될 수 있을 게임 하나를 소개하려 합니다.
게임과 그림 그리기는 인류 문명의 발생과 함께 언제나 인류의 가까운 곳에 존재하고 있는 것이었습니다. 다만, 각기 서로 다른 영역으로서 독립적으로 발전하고 있었죠. 그러던 20세기 한 무렵에 ‘그림 그리기’라는 모든 사람들이 알고는 있었지만 게임과는 전혀 관계가 없는 것이라고 생각하고 있던 요소를 게임에 적용한 한 사람이 나타납니다. 1980년대 초반, 시애틀 지역에서 웨이터로 일하고 있던 롭 엔젤(Rob Angel)은 친구들과 파티에서 사전에 있는 단어 중 하나를 임의로 정하고 그림을 그리면서, 친구들에게 자신이 그리고 있는 것이 무슨 단어인지 맞히게 하는 놀이를 하곤 했습니다. 단지 파티를 조금 더 재미있게 즐기기 위한 여흥으로 시작했던 이 놀이를 어떻게 하면 더 재미있게 할 수 있을까에 대해 몇 년간에 걸쳐 고민하던 그는 1985년 드디어 현재의 모습과 같은 픽셔너리(Pictionary)를 만들 수 있었습니다. Picture + Dictionary라는 이름에서 이 게임이 처음에 어떻게 만들어졌는지 그 흔적을 살펴 볼 수도 있겠습니다.
픽셔너리 내용 구성물들
게임 규칙은 쉽습니다. 먼저 각 팀에서 한 명씩 그림 그릴 사람을 정하고, 자기 차례인 팀의 그림 그릴 사람은 단어 카드를 뽑아 현재 있는 칸에 해당하는 단어를 그림으로 그리고, 다른 모든 팀원들은 모래 시계가 떨어지기 전에 그가 그리는 그림이 무슨 단어인지를 맞혀야 합니다. 맞히면 주사위를 굴려 게임말을 움직이고, 못 맞히면 제 자리에 멈춥니다. 그러면 다음 팀의 차례가 되어 그 팀이 차례를 진행하고요.
사실, 꽈배기처럼 꼬여 있는 트랙에서 주사위를 굴려 자기 게임말을 움직이고, 가장 먼저 목적지에 도착하면 이기는 기본 시스템은 예부터 전해지는 뱀주사위놀이에서 전혀 발전한 것이 없는 듯 합니다. 하지만, 앞서도 이야기 했듯이 이 게임의 장점은 그 전까지는 누구도 생각도 못 했던 그림 그리기를 게임에 도입한 것입니다. 각기 편이 나뉘어 같은 편 중 한 명이 단어 카드를 보고 그림으로 단어를 표현하고 다른 팀원들이 주어진 시간 내에 그 그림이 무슨 단어를 의미하는지 맞히는 이 시스템은 가히 획기적이었습니다.
구태의연하게 보이는 게임판도 칸마다 색깔을 넣어, 어떤 칸에 있느냐에 따라 맞혀야 하는 단어의 종류가 바뀌게 되어 있고, 특히 의도적으로 그림으로 표현하기 어려운 단어만을 넣은 녹색 칸에서는 그림을 그리는 사람이나 단어를 맞혀야 하는 사람 모두가 진땀을 빼게 합니다. 그림을 그리는 사람이 특별히 그림을 잘 그려야 한다는 부담은 생각보다 적습니다. 이 게임에서 중요한 그림 실력은 그림을 얼마나 사실적으로 그리는가가 아니라, 우리 편이 단어를 맞힐 수 있게 그림으로 얼마나 잘 설명하는가 이니까요.
왼쪽이 마텔 판권의 픽셔너리 세계판, 오른쪽이 해즈브로 판권의 픽셔너리 북미판
파티 문화가 발달된 미국에서 이 게임은 발매 직후 큰 성공을 거둡니다. 그리고 1989년 여름에는 같은 이름을 사용하는 어린이용 TV 게임쇼로 만들어져서 NBC 방송국을 통해 방영되기도 합니다. 후에 롭 엔젤은 픽셔너리의 판권을 파커 브러더스(Parker Brothers)와 마텔(Mattel)에 분할하여 판매하였습니다. 그래서 지금은 완구 및 게임 업체의 두 거인인 해즈브로(Hasbro, 파커 브러더스를 합병)가 북미지역에서의 판권을, 마텔(Mattel)이 나머지 전 세계를 맡는 식으로 배급권이 나뉘어 있습니다.
픽셔너리의 영향을 받은 게임들
이 게임이 다른 게임에 미친 영향은 스퀸트(Squint), 백시트드로잉(Backseat Drawing), 크래니움(Cranium), 포트레이얼(Portrayal), 몬스터 말러(Monster Maler), 등과 같이 직접적으로 그림을 그리는 게임은 물론이고, 타부(Taboo), 제스처(Gesture), 타임 업(Time Up), 등과 같이 팀원 중 한 명이 어떠한 일정한 제약을 가지고 단어를 설명하고 다른 팀원들이 그 단어를 맞히는 형식의 파티 게임 모두에게 그 영향을 미쳤다고 할 수 있습니다. 이 정도면 감히 하나의 장르를 개척한 게임이라고 평할 수 있으리라 봅니다.
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하지만 한글화는 필수.
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