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만약 진주만 기습이 1942년이 아닌 1940년에 일어났다면?
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2010-03-31 23:52:42
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관리자 Divedice
액시스 앤 얼라이즈 퍼시픽 1940 (Axis & Allies Pacific 1940)
태평양 전쟁, 일본의 야망을 불태워라!
취미게임 영역에서 전쟁게임은 보드게임과 다른 방향으로 발전했습니다. 매니악하게 변한 전쟁게임을 주로 즐기는 사람들과 보드게임을 즐기는 사람들이 점점 별개로 나눠졌습니다. 그 결과 테이블 위해 판을 깔고 즐긴다는 공통 분모가 있음에도 불구하고 전쟁게임과 보드게임은 TRPG와 보드게임의 거리만큼 떨어진 별개의 카테고리가 되었습니다.
하지만 TRPG를 단순화시켜 보드게임으로 만들어낸 탈리스만 같은 작품들이 TRPG와 보드게임의 경계선에서 의미를 지니듯, 보드게임과 전쟁게임 사이에도 많은 게임이 있습니다. 사실 보드게임 커뮤니티에서 이야기하는 전쟁게임은 보통 이런 게임들을 말합니다. 국내 유저들에게 가장 친숙한 이 경계선의 게임을 든다면 액시스 앤 얼라이스를 들 수 있습니다.
액시스 앤 얼라이스 초기버전
액시스 앤 얼라이스는 1981년 노바 게임즈라는 제작사(아마도 전쟁게임 전문 제작사인듯 합니다.)를 통해 처음으로 나온 바 있으며, 이후 미국의 대표적인 보드게임 제작사 밀튼 브래들리에서 1982년 다수의 플라스틱 미니어쳐가 포함된 거대 버전을 발매한 바 있습니다. 이후 밀튼 브래들리가 미국의 거대 완구 그룹 해즈브로에 합병된 뒤에는 액시스 앤 얼라이스는 해즈브로의 산하에 있는 아발론 힐을 통해 시리즈화 되며 인기를 이어갔습니다. 스케일 큰 전쟁을 단순하고 간략하게 보여주며 전쟁의 굵은 선을 재현하는 것이 이 시리즈의 가장 큰 특징이며, 다수의 미니어쳐로 재현되는 그럴 듯한 전장이 주는 몰입도 역시 이 시리즈의 매력이라 할 수 있습니다.
액시스 앤 얼라이스 퍼시픽 1940은 현재까지 나온 액시스 앤 얼라이스 시리즈의 최신작이며 2001년에 발매되었던 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽을 재현한 듯한 작품입니다. 하지만 게임판 크기가 2배 이상 커져 1제곱미터 정도의 넓이를 자랑하게 되었고, 게임판의 칸으로 표시되는 지역 배분도 완전히 달라져 초기 세팅 후 보여지는 압도감 하나만으로도 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽의 재판이라기 보다는 “딜럭스판”이라는 인상을 줍니다. 하지만 특별히 더 어려워진 것은 없습니다. 시리즈별로 세세한 규칙이 계속 바뀌긴 하지만 액시스 앤 얼라이스 시리즈의 큰 규칙 틀은 그대로 유지하고 있고, 세세한 규칙들은 2차 세계대전을 더욱 실감나게 즐기기 위해 추가되는 장치이기 때문에 이 시기의 역사에 조예가 깊고 다른 액시스 앤 얼라이스 시리즈들을 즐겨온 분들에게는 장애라기 보다는 오히려 즐거움으로 다가올 법한 요소들입니다.
액시스 앤 얼라이스 퍼시픽 1940 출시!
액시스 앤 얼라이스 퍼시픽 1940은 제목 그대로 1940년 이후 태평양 주변의 긴장상황을 재현하고 있습니다. 1937년 일본이 중국을 침략하여 중일 전쟁을 일으킨 이래 국제 사회는 커가는 일본에 대해 압박하기 시작했으며 급기야 미국은 무기와 연료의 공급을 중단하기에 이르렀고, 일본의 생각과 달리 중일 전쟁은 의외로 길어졌습니다. 대동아공영의 깃발 아래 아시아 모두를 접수하여 풍부한 자원을 손에 넣고 이를 바탕으로 군비를 늘려 세계 최대의 패권국이 되려는 일본과 이를 예의 주시하는 미국, 영국의 긴장 상황이 극에 달하고 있었습니다. 말하자면 이 시기는 아직 태평양 전쟁이 시작되기 바로 전의 긴장감이 감도는 시기입니다. 전작 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽이 일본의 진주만 공격부터 게임이 시작된다면 퍼시픽 1940은 그보다 조금 이전의 태평양 전쟁 서막 이전의 긴장상황에서 게임이 시작되는 것이죠.
전작 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽은 게임의 맨 처음 일본군의 턴을 진주만 미군함대공격으로 시작하도록 거의 강제하는 듯한 특별 규칙이 있었습니다. 1턴에 미국은 전투에 큰 패널티, 일본은 큰 보너스를 주고 1턴에 이 공격만 잘 하면 미군 주력의 절반 가까이를 날린 상태에서 게임을 시작할 수 있다는데 일본군은 다른 선택이 있을 리 없었죠. 사실 힘들게 세팅해 놓고 1턴에 주력 함대의 반을 게임판에서 치우는 것은 어찌보면 체력의 낭비요 불편함의 극치라 할 수 있습니다.
긴장감이 감도는 한반도 주변!
하지만 1940은 진주만 공격 이전의 긴장 상태에서 게임을 시작합니다. 재미있는 점은 게임 내에서 미국의 생산력이 처음에는 매우 작게 주어지다가 일본이 연합군의 아무 나라나 공격하고 미국 참전이 결정되는 순간 갑자기 5배 정도로 뻥튀기된다는 점입니다. 또 3턴이 지나도록 연합군과 일본군 사이에 충돌이 없어도 자동으로 전쟁 선포가 일어납니다. 이 3턴 동안 일본군 플레이어는 여러 가지 고민을 하게 됩니다. 3턴을 최대한 활용하여 병력을 최대한 모은 뒤 3턴 째에 진주만 공격처럼 대규모 공격을 감행할 수도 있고, 그 3턴 동안 미국과의 충돌을 피하고 아시아에 주력할 수도 있습니다. 이제 태평양 전쟁의 첫 단추부터 다시 끼울 수 있게 된 것입니다.
이 게임에는 일본, 미국, 영국, 중국, 호주와 뉴질랜드 연합의 5개 세력이 등장하여 최대 5명까지 동시에 즐길 수 있으며, 일본 대 나머지 국가 모두의 구도로 게임이 진행됩니다. 일본군의 목표는 태평양 주변 8개 거점 도시 가운데 6개를 점령한 상태로 1턴을 버티는 것이고, 연합군의 목표는 일본 본토를 점령한 상태로 1턴을 버티는 것입니다. 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽은 일본군 승점이라는 규칙이 있어서 어느 수준 이상 팽창한 뒤, 지키기만 하면서 시간을 끌면 승리하는 전략이 가능했는데 이 승점 규칙이 없어져서 이제 일본군 플레이어는 큰 전투를 피하며 적당히 해서는 절대 이길 수 없게 되었습니다.
치열한 2차 세계대전의 전세!
게임의 열쇠를 쥔 것은 역시 일본군 플레이어입니다. 일본군 플레이어의 초기 병력과 생산력은 확실히 대단하지만 게임판 전체를 지배할 병력이 되진 못합니다. 게다가 미국은 빠르게 생산력을 회복하고 시간이 지날수록 일본을 압도할 것이니까요. 일본은 중국, 인도, 인도차이나, 인도네시아, 호주 등을 침공하여 자원을 얻어야 합니다. 하지만 이 모두를 동시에 칠 수 없으니 전략의 방향을 정해야겠죠. 중국에 거점 기지를 만들고 육군으로 중국, 영국을 쓸어버리고 미국과 한판 붙을 수도 있고, 오세아니아와 태평양의 깡패가 될 수도 있을 겁니다. 그리고 점점 커가는 미국을 막기 위해 빠른 결단도 필요할 겁니다.
영국군은 게임의 주력이라기 보다는 연합군의 2인자 역할입니다. 꽤 많은 자원이 나는 인도를 거점으로 다수의 육군을 보강하여 중국을 도울 수도 있고 중국과 인도차이나 반도보다는 태평양과 인도네시아에 주력하며 해군 위주로 미국을 도울 수도 있습니다.
중국군은 매우 힘든 상황입니다. 기술과 자원 모든 면에서 일본군에게 밀리는 중국군은 보병 위주로 방어하는 것이 한계이며 일본이 대놓고 주전력을 중국으로 보내기 시작하고, 영국의 제대로 된 지원을 받지 못한다면 파죽지세로 무너질 것입니다.
2차 세계대전 당시 세계의 무기들!
호주와 뉴질랜드 연합은 일본과 거리가 어느 정도 떨어져 있어서 일본의 초반 공략 목표에서는 벗어날 가능성이 있습니다. 하지만 생산력이 약해 제대로 된 병력을 뽑기보다는 호주를 겨우겨우 지킬 병력을 만드는 정도의 한계가 있으며, 모든 것이 잘 되면 수송선으로 태평양의 크고 작은 섬을 접수하며 일본군을 귀찮게 할 수 있습니다.
연합군에서 가장 중요한 역할을 하는 미국군은 안정적인 생산력으로 엄청난 물량을 뽑아내며 점점 강력해집니다. 하지만 주어진 병력을 의미 없이 사용하다 보면 영국, 중국, 호주와 뉴질랜드 등 나머지 연합군이 일본에 하나씩 각개격파 되고 맙니다. 태평양 연안의 주도권 획득, 일본 본진 타격을 위한 함대 구성, 다른 연합군의 전멸을 막기 위한 지원 등으로 미국군 역시 갈수록 피곤해집니다.
이렇게 각국의 입장과 전략 노선의 충돌로 다른 국가 전략에 적극적으로 간섭하고 설득하는 즐거움, 전장이 실감나게 묘사된 게임판을 보며 국가 수장의 입장이 되어 전략을 논하는 즐거움은 액시스 앤 얼라이스 시리즈가 많은 팬을 보유한 원동력이라 할 수 있습니다. 더욱이 게임 내용이 역사적 상황을 그럴 듯 하게 재현하고 있어서 게임 내 자신의 상황을 통해 당시 역사적 인물들의 생각을 이해할 수도 있으니 참 대단하죠.
2차 세계대전 후반기의 중심인 해상 전투!
액시스 앤 얼라이스 시리즈의 큰 특징 가운데 하나는 몇 개월 동안 벌어지는 큰 전투를 주사위 굴림 하나로 간략하게 만든 전투 처리입니다. 액시스 앤 얼라이스 시리즈의 각 유닛에는 성능에 따라 다른 생산 비용과 유닛 별 장기가 주어져 있긴 하지만 병력 배치나 병력 상성은 실제 전투에 큰 영향을 미치지 않습니다. 하지만 이 간결한 전투 처리로 인해 액시스 앤 얼라이스 시리즈는 적당한 플레이 시간과 큰 틀의 전략에 치중하는 플레이라는 두 마리 토끼를 잡았다고 할 수 있습니다. 투입 병력과 주사위 확률로 전투의 승패는 어느 정도 예측이 가능하고 많은 주사위를 동시에 굴리는 전투 처리 방식으로 대규모 전투에서 이변이 일어날 가능성은 적습니다. 주사위 운이 전략을 상쇄할 정도는 아니라는 것이죠. 하지만 종종 이변이 일어나 역사에 남을 성공적인 작전을 재현하기도 합니다.
기존 액시스 앤 얼라이스 시리즈와 비교할 때 본 작품의 가장 큰 특징은 큰 게임판과 세분화된 칸으로 좀 더 사실적이고 느리고 세밀한 게임 운영을 요구한다는 점입니다. 1턴 당 병력의 행군 속도가 느려졌으니까요. 전쟁의 양상은 세계의 운명을 건 거대 함대의 1타 싸움으로 결정되기 보다는 조금 조금씩 병력을 갉아먹으며 적국의 국력을 소모하고 항복을 받아내는 식으로 느리게 진행됩니다. 이 새로운 환경 덕분에 각 유닛의 기본 성능에 변화가 없으면서도 유용성이 달라지는 효과가 있어서 기동성이 뛰어난 항공 유닛들이 이 작품에서는 더욱 뛰어난 활약을 보입니다. 게다가 항공 유닛의 가격이 약간 낮아져 공군의 중요성이 더욱 커졌습니다.
또 새로운 환경과 더 넓어진 전투 상황에 따라 전작에 없던 기계화보병, 순양함, 전술폭격기의 3가지 유닛이 추가되었습니다. (순양함은 아발론 힐 50주년 기념으로 만들어진 액시스 앤 얼라이스 50주년 기념판 때 추가되었던 유닛이기도 합니다.) 육해공 유닛이 사이 좋게 하나씩 추가된 셈인데 이들은 모두 게임에서 의미 있는 활약을 할 수 있도록 만들어져 있습니다. 기계화보병은 전차와 보병의 중간 정도 역할을 하는 유닛으로 전차보다 싼 가격에 전차와 버금가는 행군 속도를 보여주기 때문에 빠른 점령을 위해 적절히 사용할 수 있고, 순양함은 구축함과 전함의 중간 정도 역할을 하는 유닛으로 전함 대비 싼 가격에 안정적인 해상전 능력과 전함의 장기인 상륙작전 함포공격 지원을 할 수 있어 유용하며, 전술폭격기는 폭격기와 전투기의 중간 정도 역할을 하는 유닛으로 전차와 함께 지상 목표 타격 시 공격력을 크게 높여주는 특수 능력을 갖고 있어서 공격시에 전투기보다 뛰어납니다. 폭격기보다 이동거리가 짧아 장거리 공격이 쉽지 않긴 하지만 항공모함을 잘 활용하면 이런 약점은 극복될 수 있습니다.
태평양 전투 전 중일전쟁!
행군 속도가 느려진 본 작품 특성상 해상 유닛의 이동력을 1 높여주는 역할을 하는 항구와, 항공 유닛의 이동력을 1 높여주는 역할을 하는 공항이 게임에서 훨씬 더 중요해졌고 전략적으로 중요한 위치를 지니게 되었습니다. 또 이번 작품에서는 이런 공항과 항구는 물론 유닛을 생산하는 군수공장도 원하는 위치에 세울 수 있게 되어 좀 더 전략적인 판단을 요구합니다. 게다가 공장, 항구, 공항의 건설 비용이 결코 싸지 않으니까요. 함대 보강을 1턴 포기하고 전진 기지를 세워 본토에서 만들어 공수하는 시간을 줄이는 것이 전략적으로 의미가 있습니다.
본 작품의 커다란 게임판에는 아무도 들어갈 수 없는 러시아가 그려져 있습니다. 러시아 부분은 본 작품에서는 아무 의미가 없지만 차후 발매될 유럽 전장을 재현하는 새로운 액시스 앤 얼라이스 작품의 게임판과 연결될 때 의미 있는 칸이 된다고 합니다. 유럽 전장과 태평양 전장이 연결된 돗자리만한 게임판에서 세계를 무대로 더 많은 플레이어가 즐기는 빅 게임이라니 정말 대단하지 않습니까?
이렇게 스케일이 커지면서 이 작품을 주로 구매할 사람들이 기존 유저층일 거라는 제작사의 생각 때문인지 본 작품은 전작 대비 초보 유저들에게 불친절한 면모를 보여주기도 합니다. 유닛 가격과 성능을 보여주는 개인 시트가 없어졌고, 국가 생산력만큼 플레이어에게 주어지던 지폐가 생략된 것이 좋은 예라 하겠습니다. 시리즈의 팬이라면 기본적인 수치는 외우기 마련이고, 들어온 돈은 남기지 않고 그 턴에 생산하는 플레이가 일반화된 유저들에겐 돈이 오고 가는 것 자체가 불필요한 절차일수도 있습니다. 아마도 이런 변화는 시리즈의 다른 작품을 한 번 이상 즐긴 팬이라면 “어차피 큰 필요 없으니 괜찮아” 라거나 “다른 시리즈에서 지폐 빼서 쓰면 되지” 라는 식으로 가볍게 여길 수도 있는 문제입니다. 하지만 “이 작품은 초보자에게는 맞지 않아”라고 제작사가 일정한 선을 긋는 느낌도 듭니다.
액스스 앤 얼라이어스 플레이 장면
훨씬 더 커진 스케일과 세밀한 묘사, 관련 작품과 연결되는 확장성까지, 아마도 전통적인 시리즈의 팬들이라면 넓은 게임 공간과 긴 게임 시간이라는 제약을 감수하고 기꺼이 본 작품을 즐기리라 생각합니다. 결정적으로 더 그럴듯한 게임 경험을 제공하기 때문이죠. 초보자에게 불친절한 면은 있으나 게임 난이도가 높아진 것은 아니니 긴 게임 시간과 퍼즐을 푸는 듯한 느린 전개에 대해 답답해 하지만 않는다면 높은 진입 장벽의 게임이 되지는 않을 것입니다. 사실 액시스 앤 얼라이스 시리즈는 전통적으로 생각보다 문턱이 낮은 게임으로 유명합니다. 특히 전략적으로 넓은 시야가 필요 없는 진영이 꼭 하나씩은 있으니 이런 진영을 플레이하며 다른 플레이어들과 많이 대화하다 보면 어느 새 빠져드는 자신을 발견할 수 있을 겁니다.
지금까지 액시스 앤 얼라이스 시리즈의 최신작 퍼시픽 1940에 대해 살펴보았습니다. 액시스 앤 얼라이스는 전쟁의 굵은 선을 보여주는 시리즈의 전통과 수준 높고 스케일 큰 게임을 원하는 팬들의 요구를 저울질하며 시리즈로 발전해 나갔는데, 이번 작품은 확실히 팬들의 요구 쪽에 무게가 실린 작품이라 할 수 있으며, 향후 시리즈의 발전 방향이 어떻게 나아갈지를 보여주는 작품이라 하겠습니다.
태평양 전쟁, 일본의 야망을 불태워라!
취미게임 영역에서 전쟁게임은 보드게임과 다른 방향으로 발전했습니다. 매니악하게 변한 전쟁게임을 주로 즐기는 사람들과 보드게임을 즐기는 사람들이 점점 별개로 나눠졌습니다. 그 결과 테이블 위해 판을 깔고 즐긴다는 공통 분모가 있음에도 불구하고 전쟁게임과 보드게임은 TRPG와 보드게임의 거리만큼 떨어진 별개의 카테고리가 되었습니다.
하지만 TRPG를 단순화시켜 보드게임으로 만들어낸 탈리스만 같은 작품들이 TRPG와 보드게임의 경계선에서 의미를 지니듯, 보드게임과 전쟁게임 사이에도 많은 게임이 있습니다. 사실 보드게임 커뮤니티에서 이야기하는 전쟁게임은 보통 이런 게임들을 말합니다. 국내 유저들에게 가장 친숙한 이 경계선의 게임을 든다면 액시스 앤 얼라이스를 들 수 있습니다.
액시스 앤 얼라이스 초기버전
액시스 앤 얼라이스는 1981년 노바 게임즈라는 제작사(아마도 전쟁게임 전문 제작사인듯 합니다.)를 통해 처음으로 나온 바 있으며, 이후 미국의 대표적인 보드게임 제작사 밀튼 브래들리에서 1982년 다수의 플라스틱 미니어쳐가 포함된 거대 버전을 발매한 바 있습니다. 이후 밀튼 브래들리가 미국의 거대 완구 그룹 해즈브로에 합병된 뒤에는 액시스 앤 얼라이스는 해즈브로의 산하에 있는 아발론 힐을 통해 시리즈화 되며 인기를 이어갔습니다. 스케일 큰 전쟁을 단순하고 간략하게 보여주며 전쟁의 굵은 선을 재현하는 것이 이 시리즈의 가장 큰 특징이며, 다수의 미니어쳐로 재현되는 그럴 듯한 전장이 주는 몰입도 역시 이 시리즈의 매력이라 할 수 있습니다.
액시스 앤 얼라이스 퍼시픽 1940은 현재까지 나온 액시스 앤 얼라이스 시리즈의 최신작이며 2001년에 발매되었던 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽을 재현한 듯한 작품입니다. 하지만 게임판 크기가 2배 이상 커져 1제곱미터 정도의 넓이를 자랑하게 되었고, 게임판의 칸으로 표시되는 지역 배분도 완전히 달라져 초기 세팅 후 보여지는 압도감 하나만으로도 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽의 재판이라기 보다는 “딜럭스판”이라는 인상을 줍니다. 하지만 특별히 더 어려워진 것은 없습니다. 시리즈별로 세세한 규칙이 계속 바뀌긴 하지만 액시스 앤 얼라이스 시리즈의 큰 규칙 틀은 그대로 유지하고 있고, 세세한 규칙들은 2차 세계대전을 더욱 실감나게 즐기기 위해 추가되는 장치이기 때문에 이 시기의 역사에 조예가 깊고 다른 액시스 앤 얼라이스 시리즈들을 즐겨온 분들에게는 장애라기 보다는 오히려 즐거움으로 다가올 법한 요소들입니다.
액시스 앤 얼라이스 퍼시픽 1940 출시!
액시스 앤 얼라이스 퍼시픽 1940은 제목 그대로 1940년 이후 태평양 주변의 긴장상황을 재현하고 있습니다. 1937년 일본이 중국을 침략하여 중일 전쟁을 일으킨 이래 국제 사회는 커가는 일본에 대해 압박하기 시작했으며 급기야 미국은 무기와 연료의 공급을 중단하기에 이르렀고, 일본의 생각과 달리 중일 전쟁은 의외로 길어졌습니다. 대동아공영의 깃발 아래 아시아 모두를 접수하여 풍부한 자원을 손에 넣고 이를 바탕으로 군비를 늘려 세계 최대의 패권국이 되려는 일본과 이를 예의 주시하는 미국, 영국의 긴장 상황이 극에 달하고 있었습니다. 말하자면 이 시기는 아직 태평양 전쟁이 시작되기 바로 전의 긴장감이 감도는 시기입니다. 전작 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽이 일본의 진주만 공격부터 게임이 시작된다면 퍼시픽 1940은 그보다 조금 이전의 태평양 전쟁 서막 이전의 긴장상황에서 게임이 시작되는 것이죠.
전작 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽은 게임의 맨 처음 일본군의 턴을 진주만 미군함대공격으로 시작하도록 거의 강제하는 듯한 특별 규칙이 있었습니다. 1턴에 미국은 전투에 큰 패널티, 일본은 큰 보너스를 주고 1턴에 이 공격만 잘 하면 미군 주력의 절반 가까이를 날린 상태에서 게임을 시작할 수 있다는데 일본군은 다른 선택이 있을 리 없었죠. 사실 힘들게 세팅해 놓고 1턴에 주력 함대의 반을 게임판에서 치우는 것은 어찌보면 체력의 낭비요 불편함의 극치라 할 수 있습니다.
긴장감이 감도는 한반도 주변!
하지만 1940은 진주만 공격 이전의 긴장 상태에서 게임을 시작합니다. 재미있는 점은 게임 내에서 미국의 생산력이 처음에는 매우 작게 주어지다가 일본이 연합군의 아무 나라나 공격하고 미국 참전이 결정되는 순간 갑자기 5배 정도로 뻥튀기된다는 점입니다. 또 3턴이 지나도록 연합군과 일본군 사이에 충돌이 없어도 자동으로 전쟁 선포가 일어납니다. 이 3턴 동안 일본군 플레이어는 여러 가지 고민을 하게 됩니다. 3턴을 최대한 활용하여 병력을 최대한 모은 뒤 3턴 째에 진주만 공격처럼 대규모 공격을 감행할 수도 있고, 그 3턴 동안 미국과의 충돌을 피하고 아시아에 주력할 수도 있습니다. 이제 태평양 전쟁의 첫 단추부터 다시 끼울 수 있게 된 것입니다.
이 게임에는 일본, 미국, 영국, 중국, 호주와 뉴질랜드 연합의 5개 세력이 등장하여 최대 5명까지 동시에 즐길 수 있으며, 일본 대 나머지 국가 모두의 구도로 게임이 진행됩니다. 일본군의 목표는 태평양 주변 8개 거점 도시 가운데 6개를 점령한 상태로 1턴을 버티는 것이고, 연합군의 목표는 일본 본토를 점령한 상태로 1턴을 버티는 것입니다. 액시스 앤 얼라이스 퍼시픽은 일본군 승점이라는 규칙이 있어서 어느 수준 이상 팽창한 뒤, 지키기만 하면서 시간을 끌면 승리하는 전략이 가능했는데 이 승점 규칙이 없어져서 이제 일본군 플레이어는 큰 전투를 피하며 적당히 해서는 절대 이길 수 없게 되었습니다.
치열한 2차 세계대전의 전세!
게임의 열쇠를 쥔 것은 역시 일본군 플레이어입니다. 일본군 플레이어의 초기 병력과 생산력은 확실히 대단하지만 게임판 전체를 지배할 병력이 되진 못합니다. 게다가 미국은 빠르게 생산력을 회복하고 시간이 지날수록 일본을 압도할 것이니까요. 일본은 중국, 인도, 인도차이나, 인도네시아, 호주 등을 침공하여 자원을 얻어야 합니다. 하지만 이 모두를 동시에 칠 수 없으니 전략의 방향을 정해야겠죠. 중국에 거점 기지를 만들고 육군으로 중국, 영국을 쓸어버리고 미국과 한판 붙을 수도 있고, 오세아니아와 태평양의 깡패가 될 수도 있을 겁니다. 그리고 점점 커가는 미국을 막기 위해 빠른 결단도 필요할 겁니다.
영국군은 게임의 주력이라기 보다는 연합군의 2인자 역할입니다. 꽤 많은 자원이 나는 인도를 거점으로 다수의 육군을 보강하여 중국을 도울 수도 있고 중국과 인도차이나 반도보다는 태평양과 인도네시아에 주력하며 해군 위주로 미국을 도울 수도 있습니다.
중국군은 매우 힘든 상황입니다. 기술과 자원 모든 면에서 일본군에게 밀리는 중국군은 보병 위주로 방어하는 것이 한계이며 일본이 대놓고 주전력을 중국으로 보내기 시작하고, 영국의 제대로 된 지원을 받지 못한다면 파죽지세로 무너질 것입니다.
2차 세계대전 당시 세계의 무기들!
호주와 뉴질랜드 연합은 일본과 거리가 어느 정도 떨어져 있어서 일본의 초반 공략 목표에서는 벗어날 가능성이 있습니다. 하지만 생산력이 약해 제대로 된 병력을 뽑기보다는 호주를 겨우겨우 지킬 병력을 만드는 정도의 한계가 있으며, 모든 것이 잘 되면 수송선으로 태평양의 크고 작은 섬을 접수하며 일본군을 귀찮게 할 수 있습니다.
연합군에서 가장 중요한 역할을 하는 미국군은 안정적인 생산력으로 엄청난 물량을 뽑아내며 점점 강력해집니다. 하지만 주어진 병력을 의미 없이 사용하다 보면 영국, 중국, 호주와 뉴질랜드 등 나머지 연합군이 일본에 하나씩 각개격파 되고 맙니다. 태평양 연안의 주도권 획득, 일본 본진 타격을 위한 함대 구성, 다른 연합군의 전멸을 막기 위한 지원 등으로 미국군 역시 갈수록 피곤해집니다.
이렇게 각국의 입장과 전략 노선의 충돌로 다른 국가 전략에 적극적으로 간섭하고 설득하는 즐거움, 전장이 실감나게 묘사된 게임판을 보며 국가 수장의 입장이 되어 전략을 논하는 즐거움은 액시스 앤 얼라이스 시리즈가 많은 팬을 보유한 원동력이라 할 수 있습니다. 더욱이 게임 내용이 역사적 상황을 그럴 듯 하게 재현하고 있어서 게임 내 자신의 상황을 통해 당시 역사적 인물들의 생각을 이해할 수도 있으니 참 대단하죠.
2차 세계대전 후반기의 중심인 해상 전투!
액시스 앤 얼라이스 시리즈의 큰 특징 가운데 하나는 몇 개월 동안 벌어지는 큰 전투를 주사위 굴림 하나로 간략하게 만든 전투 처리입니다. 액시스 앤 얼라이스 시리즈의 각 유닛에는 성능에 따라 다른 생산 비용과 유닛 별 장기가 주어져 있긴 하지만 병력 배치나 병력 상성은 실제 전투에 큰 영향을 미치지 않습니다. 하지만 이 간결한 전투 처리로 인해 액시스 앤 얼라이스 시리즈는 적당한 플레이 시간과 큰 틀의 전략에 치중하는 플레이라는 두 마리 토끼를 잡았다고 할 수 있습니다. 투입 병력과 주사위 확률로 전투의 승패는 어느 정도 예측이 가능하고 많은 주사위를 동시에 굴리는 전투 처리 방식으로 대규모 전투에서 이변이 일어날 가능성은 적습니다. 주사위 운이 전략을 상쇄할 정도는 아니라는 것이죠. 하지만 종종 이변이 일어나 역사에 남을 성공적인 작전을 재현하기도 합니다.
기존 액시스 앤 얼라이스 시리즈와 비교할 때 본 작품의 가장 큰 특징은 큰 게임판과 세분화된 칸으로 좀 더 사실적이고 느리고 세밀한 게임 운영을 요구한다는 점입니다. 1턴 당 병력의 행군 속도가 느려졌으니까요. 전쟁의 양상은 세계의 운명을 건 거대 함대의 1타 싸움으로 결정되기 보다는 조금 조금씩 병력을 갉아먹으며 적국의 국력을 소모하고 항복을 받아내는 식으로 느리게 진행됩니다. 이 새로운 환경 덕분에 각 유닛의 기본 성능에 변화가 없으면서도 유용성이 달라지는 효과가 있어서 기동성이 뛰어난 항공 유닛들이 이 작품에서는 더욱 뛰어난 활약을 보입니다. 게다가 항공 유닛의 가격이 약간 낮아져 공군의 중요성이 더욱 커졌습니다.
또 새로운 환경과 더 넓어진 전투 상황에 따라 전작에 없던 기계화보병, 순양함, 전술폭격기의 3가지 유닛이 추가되었습니다. (순양함은 아발론 힐 50주년 기념으로 만들어진 액시스 앤 얼라이스 50주년 기념판 때 추가되었던 유닛이기도 합니다.) 육해공 유닛이 사이 좋게 하나씩 추가된 셈인데 이들은 모두 게임에서 의미 있는 활약을 할 수 있도록 만들어져 있습니다. 기계화보병은 전차와 보병의 중간 정도 역할을 하는 유닛으로 전차보다 싼 가격에 전차와 버금가는 행군 속도를 보여주기 때문에 빠른 점령을 위해 적절히 사용할 수 있고, 순양함은 구축함과 전함의 중간 정도 역할을 하는 유닛으로 전함 대비 싼 가격에 안정적인 해상전 능력과 전함의 장기인 상륙작전 함포공격 지원을 할 수 있어 유용하며, 전술폭격기는 폭격기와 전투기의 중간 정도 역할을 하는 유닛으로 전차와 함께 지상 목표 타격 시 공격력을 크게 높여주는 특수 능력을 갖고 있어서 공격시에 전투기보다 뛰어납니다. 폭격기보다 이동거리가 짧아 장거리 공격이 쉽지 않긴 하지만 항공모함을 잘 활용하면 이런 약점은 극복될 수 있습니다.
태평양 전투 전 중일전쟁!
행군 속도가 느려진 본 작품 특성상 해상 유닛의 이동력을 1 높여주는 역할을 하는 항구와, 항공 유닛의 이동력을 1 높여주는 역할을 하는 공항이 게임에서 훨씬 더 중요해졌고 전략적으로 중요한 위치를 지니게 되었습니다. 또 이번 작품에서는 이런 공항과 항구는 물론 유닛을 생산하는 군수공장도 원하는 위치에 세울 수 있게 되어 좀 더 전략적인 판단을 요구합니다. 게다가 공장, 항구, 공항의 건설 비용이 결코 싸지 않으니까요. 함대 보강을 1턴 포기하고 전진 기지를 세워 본토에서 만들어 공수하는 시간을 줄이는 것이 전략적으로 의미가 있습니다.
본 작품의 커다란 게임판에는 아무도 들어갈 수 없는 러시아가 그려져 있습니다. 러시아 부분은 본 작품에서는 아무 의미가 없지만 차후 발매될 유럽 전장을 재현하는 새로운 액시스 앤 얼라이스 작품의 게임판과 연결될 때 의미 있는 칸이 된다고 합니다. 유럽 전장과 태평양 전장이 연결된 돗자리만한 게임판에서 세계를 무대로 더 많은 플레이어가 즐기는 빅 게임이라니 정말 대단하지 않습니까?
이렇게 스케일이 커지면서 이 작품을 주로 구매할 사람들이 기존 유저층일 거라는 제작사의 생각 때문인지 본 작품은 전작 대비 초보 유저들에게 불친절한 면모를 보여주기도 합니다. 유닛 가격과 성능을 보여주는 개인 시트가 없어졌고, 국가 생산력만큼 플레이어에게 주어지던 지폐가 생략된 것이 좋은 예라 하겠습니다. 시리즈의 팬이라면 기본적인 수치는 외우기 마련이고, 들어온 돈은 남기지 않고 그 턴에 생산하는 플레이가 일반화된 유저들에겐 돈이 오고 가는 것 자체가 불필요한 절차일수도 있습니다. 아마도 이런 변화는 시리즈의 다른 작품을 한 번 이상 즐긴 팬이라면 “어차피 큰 필요 없으니 괜찮아” 라거나 “다른 시리즈에서 지폐 빼서 쓰면 되지” 라는 식으로 가볍게 여길 수도 있는 문제입니다. 하지만 “이 작품은 초보자에게는 맞지 않아”라고 제작사가 일정한 선을 긋는 느낌도 듭니다.
액스스 앤 얼라이어스 플레이 장면
훨씬 더 커진 스케일과 세밀한 묘사, 관련 작품과 연결되는 확장성까지, 아마도 전통적인 시리즈의 팬들이라면 넓은 게임 공간과 긴 게임 시간이라는 제약을 감수하고 기꺼이 본 작품을 즐기리라 생각합니다. 결정적으로 더 그럴듯한 게임 경험을 제공하기 때문이죠. 초보자에게 불친절한 면은 있으나 게임 난이도가 높아진 것은 아니니 긴 게임 시간과 퍼즐을 푸는 듯한 느린 전개에 대해 답답해 하지만 않는다면 높은 진입 장벽의 게임이 되지는 않을 것입니다. 사실 액시스 앤 얼라이스 시리즈는 전통적으로 생각보다 문턱이 낮은 게임으로 유명합니다. 특히 전략적으로 넓은 시야가 필요 없는 진영이 꼭 하나씩은 있으니 이런 진영을 플레이하며 다른 플레이어들과 많이 대화하다 보면 어느 새 빠져드는 자신을 발견할 수 있을 겁니다.
지금까지 액시스 앤 얼라이스 시리즈의 최신작 퍼시픽 1940에 대해 살펴보았습니다. 액시스 앤 얼라이스는 전쟁의 굵은 선을 보여주는 시리즈의 전통과 수준 높고 스케일 큰 게임을 원하는 팬들의 요구를 저울질하며 시리즈로 발전해 나갔는데, 이번 작품은 확실히 팬들의 요구 쪽에 무게가 실린 작품이라 할 수 있으며, 향후 시리즈의 발전 방향이 어떻게 나아갈지를 보여주는 작품이라 하겠습니다.
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