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석기시대로 떠나 보자!
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2010-01-13 15:44:22
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관리자 Divedice
Stone Age Kor (석기시대)
석기시대 그 시대 속으로!
카르카손과 상트 페테르부르크로 잘 알려진 한스 임 글뤽이라는 제작사가 있습니다. 이 회사는 국내 보드게임 개발사들과 비교해도 될 법한 작은 규모의 회사지만 절대로 허튼 게임을 내지 않는 것으로 유명하며 독일 올해의 게임상 수상작도 다수 낸 바 있죠. 2005년 이후로는 이스타리를 비롯해서 규모가 작지만 좋은 게임을 내는 개발사가 늘어나서 상대적으로 빛이 덜 나고 있지만 여전히 한스 임 글뤽은 신뢰할 수 있는 회사라고 봅니다.
한스 임 글뤽의 대표인 베른트 브룬호퍼(Bernd Brunnhofer)씨는 탁월한 게임 안목으로 유명하고 테스트 단계에서 약간의 수정을 가해 게임의 완성도를 높이는 재주도 뛰어나다고 합니다. (요즘 하는 비유로는 ‘거의 흑마술 수준’ 쯤) 특히 티그리스와 유프라테스, 사무라이, 모던아트, 아문레 등 인기 작가 라이너 크니치아 게임 중 가장 명작으로 꼽히는 것들 상당수가 한스 임 글뤽에서 나왔고 특히 이 시기를 브룬호퍼 씨의 포텐셜이 터졌던 시기로 봅니다. 그래서 과거 독일 업자들 사이에서는 “크니치아가 만들고 브룬호퍼가 양념친 게임은 내용 안보고도 산다”라는 말도 있었다고 합니다. 정말 대단하죠. 제가 업계 초창기 때 이 바닥에서 늙으면 저런 사람이 되어 있었으면 하고 생각했던 롤 모델이 바로 이 브룬호퍼 씨이기도 합니다.
한스임그뤽의 사장 베른트 브룬호퍼.
그런데 이 브룬호퍼 씨가 결국 2004년엔 안목 있는 개발사 보스 역할로는 갑갑했는지 상트 페테르부르크라는 작품을 내고 말았죠. 단순하면서도 경영하는 느낌을 주는 참 깔끔하고 좋은 게임이며 리플레이성도 뛰어납니다. 제가 아는 분들 중엔 카드에 구멍날 때까지 하시는 분들도 있을 정도죠.
그때부터 미하엘 터멜호퍼(Michael Tummelhofer)라는 이름을 썼는데 사실 이 이름은 독일 보드게임의 네덜란드 판 배급을 하는 999 게임즈의 대표 미하엘 브렌스마(Michael Bruinsma)씨와 미국판 배급을 하는 리오그란데 게임즈의 제이 터멜슨(Jay Tummelson)씨의 이름을 자기 이름과 합성해서 만든 필명입니다. 업자라면 바로 알 수 있는 작명 센스로도 화제를 낳았죠.
상트 페테르부르크는 브룬호퍼 씨의 탁월한 안목과 위대한 짬밥의 힘을 보여줬다고 할까요? 직접 만들어도 이 정도는 할 수 있다는 선언 같기도 하고요. 그런 브룬호퍼 씨가 오랜 공백을 깨고 2008년 낸 게임이 바로 석기시대입니다.
석기시대 게임의 전 구성물이다.
2005년 케일러스 이후 뛰어난 일러스트가 돋보이고 깔끔한 맛이 있는 대지의 기둥, 방대한 컨텐츠로 무궁무진한 즐길 거리를 제공하는 아그리콜라, 일꾼 놓기 전략 게임의 새로운 방향을 제시하는 던젼로드와 바스코 다 가마에 이르기까지 돌아가며 일꾼을 행동칸에 배치하는 방식의 게임은 전략게임의 대세가 되었고 석기시대 역시 그 흐름과 무관하지 않습니다. 하지만 석기시대는 그런 전략게임들과 비슷한 외형을 하면서도 전혀 어울리지 않는 장치를 넣어 전혀 다른 게임을 만들어 내었으니 그것은 바로 주사위와 주사위 컵 이었습니다.
석기시대에서 주사위는 자원 채집의 효율을 나타내는 도구입니다. 부족민을 보낸 뒤에는 주사위를 굴려서 자원 획득량을 결정하는 거죠. 더 많은 부족민을 보내면 더 많은 주사위를 굴릴 수 있어서 위험을 줄이고 더 많은 자원을 노릴 수 있지만 1, 1, 1, 1 같은 허탈한 결과가 나오면 부족의 운명은 끝장납니다. 덕분에 석기시대에서 자원을 얻는 과정은 코인을 배팅하고 손잡이를 당기는 슬롯머신과 같은 긴장감이 있으며 종종 불합리한 선택을 하고도 운으로 극복할 수 있게 해주고 때로는 웃음의 요소가 됩니다.
각자 나눠주는 개인판
석기시대는 기본적으로 여러 행동 칸에 돌아가며 일꾼이 되는 부족민 말을 배치하는 게임입니다. 이 행동 칸들의 면면을 보면 자원을 얻기 위한 칸과 자원을 써서 점수가 되는 아이템으로 바꾸는 칸, 이후의 행동 효율을 높이기 위해 부족민 말을 늘리거나 주사위 숫자를 올릴 수 있는 도구를 마련하는 등의 전략적 업그레이드를 위한 칸으로 나누어져 있습니다.
게임의 최종 목적은 점수를 얻기 위해 문명카드와 건물을 많이 얻는 것입니다. 이를 위해서는 자원이 필요하고, 그 자원을 얻는 과정에서 발생되는 운의 영향을 줄이고 효율을 높이기 위해 업그레이드를 하는 식으로 각 요소가 유기적으로 결합되어 있습니다.
한글화된 매뉴얼.
이 과정에서 자신의 행운을 시험하고 싶은 플레이어라면 자원 채집 위주로 주사위를 많이 굴리는 플레이를 하게 되고, 안전한 길을 걷고 싶은 플레이어라면 착실한 업그레이드로 부족민을 늘리고 식량 문제를 해결하고 도구를 갖춰나가는 플레이를 하게 됩니다. 보통은 착실한 업그레이드가 승리의 비결입니다만 예상 외로 게임이 빨리 끝나거나 주사위에서 잭팟이 터져버릴 수도 있어서 승패는 예측하기 어렵습니다. 특히 게임 중반 이후에는 나중을 대비하며 갖춰가는 행동과 지금 있는 것을 점수화하는 행동 사이에 적절한 균형을 맞추며 게임이 끝나는 시기에 대비해야 합니다. 언제나 하고 싶은 것은 많고 부족민은 적습니다.
석기시대는 점수 배점 구조가 독특합니다. 기본적으로 점수를 얻는 중요한 수단은 문명 카드와 건물입니다. 하지만 문명 카드는 저급한 자원으로도 구입이 가능하고 다량의 보너스를 발생시키기 때문에 자원 대비 효율이 더 좋은 경우가 많고 건물은 딱 자원 가치 만큼의 점수만 줍니다. 따라서 문명 카드는 필수적으로 노려야 할 대상이고 건물은 남는 자원으로 구입하는 수단에 가깝습니다.
자원을 쌓아서 잘 활용하여야 한다. 출처: 보드게임긱
이 밸런스는 종종 논란이 되곤 하는데 브룬호퍼 씨의 다른 작품 상트 페테르부르크에서도 귀족 카드와 건물 카드 사이에 이러한 밸런스 논란이 있었습니다. 하지만 그런 문명 카드의 중요성에도 불구하고 모은 문명 카드 수가 일정량 쌓이면 자원 효율보다 더 좋은 문명 카드를 얻기 힘들어지고 결국은 문명 카드와 함께 건물을 적절히 모으는 플레이어가 대부분 게임에서 승리합니다. 또 일부 문명 카드는 모은 건물에 따라 보너스를 주기도 하니까요.
이런 밸런스이기 때문에 “닥치고 건물” 전략으로는 게임에서 승리하기 매우 어렵습니다. 하지만 운영에 따라 문명 카드와 건물의 황금 비율은 달라지며, 건물은 게임이 끝나는 조건과도 관계가 있어서 무시할 수 없습니다. 초보자라면 일단 문명 카드 위주로 게임 운영을 하며 문명 카드와 건물 사이의 비율이 어느 정도일 때 효과적으로 점수를 얻을 수 있는지 노하우를 쌓아보세요. 재미있는 점은 둘 사이의 비율이 몇 정도 되면 절대적으로 승리하는 황금 비율은 절대 없습니다. 여러 변수에 따라 달라지기 때문이죠.
스톤에이지 가게에서의 석기시대. 출처: 보드게임긱
석기시대는 내용물이나 일러스트도 여타 게임의 귀감이 될만합니다. 자원과 부족민 말 등 나무로 된 예쁜 내용물이 한 보따리죠. 부족민 말이나 몇몇 자원 말은 다른 게임에서 범용적으로 사용하는 내용물 같지 않습니다. 게다가 다수의 주사위를 굴리는 게임이기 때문에 굴린 주사위에 게임판 위 내용물이 맞는다거나 하는 상황이 싫은 분들을 위해 좁은 공간에서 적은 소음으로 주사위 굴림을 할 수 있는 전용 주사위 컵까지 제공하고 있습니다. 주사위 컵의 약품 냄새가 너무 세고 안전 검사 관련 홍역도 치렀지만 주사위 컵을 넣어주는 제작사의 배려는 분명 인정받아야 할 것입니다.
게임판 전체가 그림 하나로 이루어진 듯 하면서 기능적으로도 칸 배분이 잘 되어 있는 게임판 일러스트는 거의 예술의 경지입니다. 대부분 일꾼 배치형 전략 게임들의 게임판이 기능적인 부분 때문에 각 행동 칸을 금 그어서 나누는 형태를 하고 있는 것을 생각하면 석기시대의 게임판은 정말 예쁘죠. 석기시대의 일러스트를 그린 미하엘 멘첼(Michael Menzel)씨는 대지의 기둥, 쿠바, 캐슬 포 올 시즌 같은 작품에도 참여했는데 이들 게임들이 모두 일러스트 면에서 거의 최고의 찬사를 받고 있습니다.
동봉되어 있는 주사위 컵과 주사위들
“인생 한방”을 외치며 주사위에 운명을 거는 도박적인 플레이의 승부사도, 꼼꼼하게 점수 기대 값 따져가며, 뭔지 모르는 어리버리 초보자도 석기시대에서는 모두 즐겁게 놀 수 있습니다. 도박과 전략 게임의 중간 쯤 되어 보이는 독특하고 경쾌한 게임성의 석기시대, 이런 게임 흔치 않습니다.
석기시대 그 시대 속으로!
카르카손과 상트 페테르부르크로 잘 알려진 한스 임 글뤽이라는 제작사가 있습니다. 이 회사는 국내 보드게임 개발사들과 비교해도 될 법한 작은 규모의 회사지만 절대로 허튼 게임을 내지 않는 것으로 유명하며 독일 올해의 게임상 수상작도 다수 낸 바 있죠. 2005년 이후로는 이스타리를 비롯해서 규모가 작지만 좋은 게임을 내는 개발사가 늘어나서 상대적으로 빛이 덜 나고 있지만 여전히 한스 임 글뤽은 신뢰할 수 있는 회사라고 봅니다.
한스 임 글뤽의 대표인 베른트 브룬호퍼(Bernd Brunnhofer)씨는 탁월한 게임 안목으로 유명하고 테스트 단계에서 약간의 수정을 가해 게임의 완성도를 높이는 재주도 뛰어나다고 합니다. (요즘 하는 비유로는 ‘거의 흑마술 수준’ 쯤) 특히 티그리스와 유프라테스, 사무라이, 모던아트, 아문레 등 인기 작가 라이너 크니치아 게임 중 가장 명작으로 꼽히는 것들 상당수가 한스 임 글뤽에서 나왔고 특히 이 시기를 브룬호퍼 씨의 포텐셜이 터졌던 시기로 봅니다. 그래서 과거 독일 업자들 사이에서는 “크니치아가 만들고 브룬호퍼가 양념친 게임은 내용 안보고도 산다”라는 말도 있었다고 합니다. 정말 대단하죠. 제가 업계 초창기 때 이 바닥에서 늙으면 저런 사람이 되어 있었으면 하고 생각했던 롤 모델이 바로 이 브룬호퍼 씨이기도 합니다.
한스임그뤽의 사장 베른트 브룬호퍼.
그런데 이 브룬호퍼 씨가 결국 2004년엔 안목 있는 개발사 보스 역할로는 갑갑했는지 상트 페테르부르크라는 작품을 내고 말았죠. 단순하면서도 경영하는 느낌을 주는 참 깔끔하고 좋은 게임이며 리플레이성도 뛰어납니다. 제가 아는 분들 중엔 카드에 구멍날 때까지 하시는 분들도 있을 정도죠.
그때부터 미하엘 터멜호퍼(Michael Tummelhofer)라는 이름을 썼는데 사실 이 이름은 독일 보드게임의 네덜란드 판 배급을 하는 999 게임즈의 대표 미하엘 브렌스마(Michael Bruinsma)씨와 미국판 배급을 하는 리오그란데 게임즈의 제이 터멜슨(Jay Tummelson)씨의 이름을 자기 이름과 합성해서 만든 필명입니다. 업자라면 바로 알 수 있는 작명 센스로도 화제를 낳았죠.
상트 페테르부르크는 브룬호퍼 씨의 탁월한 안목과 위대한 짬밥의 힘을 보여줬다고 할까요? 직접 만들어도 이 정도는 할 수 있다는 선언 같기도 하고요. 그런 브룬호퍼 씨가 오랜 공백을 깨고 2008년 낸 게임이 바로 석기시대입니다.
석기시대 게임의 전 구성물이다.
2005년 케일러스 이후 뛰어난 일러스트가 돋보이고 깔끔한 맛이 있는 대지의 기둥, 방대한 컨텐츠로 무궁무진한 즐길 거리를 제공하는 아그리콜라, 일꾼 놓기 전략 게임의 새로운 방향을 제시하는 던젼로드와 바스코 다 가마에 이르기까지 돌아가며 일꾼을 행동칸에 배치하는 방식의 게임은 전략게임의 대세가 되었고 석기시대 역시 그 흐름과 무관하지 않습니다. 하지만 석기시대는 그런 전략게임들과 비슷한 외형을 하면서도 전혀 어울리지 않는 장치를 넣어 전혀 다른 게임을 만들어 내었으니 그것은 바로 주사위와 주사위 컵 이었습니다.
석기시대에서 주사위는 자원 채집의 효율을 나타내는 도구입니다. 부족민을 보낸 뒤에는 주사위를 굴려서 자원 획득량을 결정하는 거죠. 더 많은 부족민을 보내면 더 많은 주사위를 굴릴 수 있어서 위험을 줄이고 더 많은 자원을 노릴 수 있지만 1, 1, 1, 1 같은 허탈한 결과가 나오면 부족의 운명은 끝장납니다. 덕분에 석기시대에서 자원을 얻는 과정은 코인을 배팅하고 손잡이를 당기는 슬롯머신과 같은 긴장감이 있으며 종종 불합리한 선택을 하고도 운으로 극복할 수 있게 해주고 때로는 웃음의 요소가 됩니다.
각자 나눠주는 개인판
석기시대는 기본적으로 여러 행동 칸에 돌아가며 일꾼이 되는 부족민 말을 배치하는 게임입니다. 이 행동 칸들의 면면을 보면 자원을 얻기 위한 칸과 자원을 써서 점수가 되는 아이템으로 바꾸는 칸, 이후의 행동 효율을 높이기 위해 부족민 말을 늘리거나 주사위 숫자를 올릴 수 있는 도구를 마련하는 등의 전략적 업그레이드를 위한 칸으로 나누어져 있습니다.
게임의 최종 목적은 점수를 얻기 위해 문명카드와 건물을 많이 얻는 것입니다. 이를 위해서는 자원이 필요하고, 그 자원을 얻는 과정에서 발생되는 운의 영향을 줄이고 효율을 높이기 위해 업그레이드를 하는 식으로 각 요소가 유기적으로 결합되어 있습니다.
한글화된 매뉴얼.
이 과정에서 자신의 행운을 시험하고 싶은 플레이어라면 자원 채집 위주로 주사위를 많이 굴리는 플레이를 하게 되고, 안전한 길을 걷고 싶은 플레이어라면 착실한 업그레이드로 부족민을 늘리고 식량 문제를 해결하고 도구를 갖춰나가는 플레이를 하게 됩니다. 보통은 착실한 업그레이드가 승리의 비결입니다만 예상 외로 게임이 빨리 끝나거나 주사위에서 잭팟이 터져버릴 수도 있어서 승패는 예측하기 어렵습니다. 특히 게임 중반 이후에는 나중을 대비하며 갖춰가는 행동과 지금 있는 것을 점수화하는 행동 사이에 적절한 균형을 맞추며 게임이 끝나는 시기에 대비해야 합니다. 언제나 하고 싶은 것은 많고 부족민은 적습니다.
석기시대는 점수 배점 구조가 독특합니다. 기본적으로 점수를 얻는 중요한 수단은 문명 카드와 건물입니다. 하지만 문명 카드는 저급한 자원으로도 구입이 가능하고 다량의 보너스를 발생시키기 때문에 자원 대비 효율이 더 좋은 경우가 많고 건물은 딱 자원 가치 만큼의 점수만 줍니다. 따라서 문명 카드는 필수적으로 노려야 할 대상이고 건물은 남는 자원으로 구입하는 수단에 가깝습니다.
자원을 쌓아서 잘 활용하여야 한다. 출처: 보드게임긱
이 밸런스는 종종 논란이 되곤 하는데 브룬호퍼 씨의 다른 작품 상트 페테르부르크에서도 귀족 카드와 건물 카드 사이에 이러한 밸런스 논란이 있었습니다. 하지만 그런 문명 카드의 중요성에도 불구하고 모은 문명 카드 수가 일정량 쌓이면 자원 효율보다 더 좋은 문명 카드를 얻기 힘들어지고 결국은 문명 카드와 함께 건물을 적절히 모으는 플레이어가 대부분 게임에서 승리합니다. 또 일부 문명 카드는 모은 건물에 따라 보너스를 주기도 하니까요.
이런 밸런스이기 때문에 “닥치고 건물” 전략으로는 게임에서 승리하기 매우 어렵습니다. 하지만 운영에 따라 문명 카드와 건물의 황금 비율은 달라지며, 건물은 게임이 끝나는 조건과도 관계가 있어서 무시할 수 없습니다. 초보자라면 일단 문명 카드 위주로 게임 운영을 하며 문명 카드와 건물 사이의 비율이 어느 정도일 때 효과적으로 점수를 얻을 수 있는지 노하우를 쌓아보세요. 재미있는 점은 둘 사이의 비율이 몇 정도 되면 절대적으로 승리하는 황금 비율은 절대 없습니다. 여러 변수에 따라 달라지기 때문이죠.
스톤에이지 가게에서의 석기시대. 출처: 보드게임긱
석기시대는 내용물이나 일러스트도 여타 게임의 귀감이 될만합니다. 자원과 부족민 말 등 나무로 된 예쁜 내용물이 한 보따리죠. 부족민 말이나 몇몇 자원 말은 다른 게임에서 범용적으로 사용하는 내용물 같지 않습니다. 게다가 다수의 주사위를 굴리는 게임이기 때문에 굴린 주사위에 게임판 위 내용물이 맞는다거나 하는 상황이 싫은 분들을 위해 좁은 공간에서 적은 소음으로 주사위 굴림을 할 수 있는 전용 주사위 컵까지 제공하고 있습니다. 주사위 컵의 약품 냄새가 너무 세고 안전 검사 관련 홍역도 치렀지만 주사위 컵을 넣어주는 제작사의 배려는 분명 인정받아야 할 것입니다.
게임판 전체가 그림 하나로 이루어진 듯 하면서 기능적으로도 칸 배분이 잘 되어 있는 게임판 일러스트는 거의 예술의 경지입니다. 대부분 일꾼 배치형 전략 게임들의 게임판이 기능적인 부분 때문에 각 행동 칸을 금 그어서 나누는 형태를 하고 있는 것을 생각하면 석기시대의 게임판은 정말 예쁘죠. 석기시대의 일러스트를 그린 미하엘 멘첼(Michael Menzel)씨는 대지의 기둥, 쿠바, 캐슬 포 올 시즌 같은 작품에도 참여했는데 이들 게임들이 모두 일러스트 면에서 거의 최고의 찬사를 받고 있습니다.
동봉되어 있는 주사위 컵과 주사위들
“인생 한방”을 외치며 주사위에 운명을 거는 도박적인 플레이의 승부사도, 꼼꼼하게 점수 기대 값 따져가며, 뭔지 모르는 어리버리 초보자도 석기시대에서는 모두 즐겁게 놀 수 있습니다. 도박과 전략 게임의 중간 쯤 되어 보이는 독특하고 경쾌한 게임성의 석기시대, 이런 게임 흔치 않습니다.
관련 보드게임
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[석기시대]도 주사위 통 뜯어질때까지 할 만한 게임이죠. 게임도 재밌는데 멋진 일러스트까지... 뭐라 더 덧붙이기 힘든 게임입니다.
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잔룰이 별로 없어서 참 좋아합니다.ㅎㅎ
근데 위에 설명중에 사무라이가 두번이 언급되었네요... -
주사위통 뜯어질때까진 아니죠.. 솔직히 그정도까진가요?
몇판하면 질리죠.... -
모포소년 님 지적 감사드려용... 수정하였습니당...
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가이오트님 리뷰는 게임뿐만아니라 회사와 디자이너까지 다양한 정보를 제공해서 이걸 읽는순간 나도 왠지 전문가(?)가 되는 듯한 느낌.ㅋㅋ 석기시대 지르려고 했을때 컵 논란;이 있어서 미뤄두었는데 이제 정리되었으니 얼른 해봐야곘네요.
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이미 구입 목록에 추가는 되었으나 아그리 확장과 도미니언 시사이드 이후에나 살 듯한 석기시대,,, 그러나 리뷰 읽은 순간 바로 지르고 싶어지는 1인!!!
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쿠리 님 아부 감사합니다...
호랑이띠들 화이팅 한번 하죠 어흥... -
저의 첫 보드게임 구매작입니다.. 석기시대!
처음 사놓고 2인 플레이해봤을때 "아 주사위만 무쟈게
굴리고 걍 운빨로 하는겜인가?" 라고 생각했었지만
꾹 참고 세판했더니 신세계가 보이네요 ㅋㅋ
일꾼 하나하나놓을때마다 경우의수를 생각하고
하여튼. 무겁게 플레이하든 가볍게 플레이하든
운이라는요소도 있고 참 좋은 게임 같습니다 ㅎㅎ
경험이 없어서 이렇게 칭찬하는걸지도 모르겠네요~
하여튼 여친과 2인플을 돌리기위해 다이브다이스에서
3일동안 모든 게시물들을 검색해가며 좋은 게임을 찾다가
사게 -
주사위통 냄새에 한번 놀라고 생각보다 긴 플레이 타임에 놀라는 석기시대~ 플레이시간이 늘어지는거 말곤 썩 괜찮은 게임 같습니다 ^^
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플레이가 자칫하면 늘어지기 쉬운 점을 제외하고는, 깔끔함이 철철 넘치는 게임성 그야말로 좋습니다.
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회사동료들이랑 할려고 늦게남아 구매했는데.. 영문판이라서 그런지. 주사위 냄새 같은 건 없던데요. ㅋ 게임이 늘어지나요? 그럼 안되는데.. ㅋㅋ
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