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2008 Essen Report #3br
오늘은 마츄픽츄의 제후들과 캐슬 포 올 시즌을 분석합니다.
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2008-11-11 11:48:14
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관리자 Divedice
2008 Essen Report #3
Princes of Machu Picchu VS Castle For All Seasons
홍코너: 마츄픽츄의 제후들
마츄픽츄의 제후들은 안티크, 임페리얼, 함부르굼을 만든 작가 Mac Gerdts의 2008년 가을 신작입니다. 안티크, 임페리얼, 함부르굼은 작가가 같은 사람이란 것 외에도 2가지 공통점이 있습니다. 첫번째는 작가 Mac Gerdts의 게임에서 볼 수 있는 특징적인 액션 선택 시스템인 론델, 두번째는 위 게임들이 모두 PD 게임즈(PD Games)와 이거트(Eggert Spiele)가 공동 생산한 게임이라는 것입니다. 그래서 이들 모두가 이거트 사의 대표 게임으로 잘 알려져 있죠.
그런데 이번 작품 마츄픽츄의 제후들은 놀랍게도 론델이 등장하지 않고, 이거트와 관계없이 PD 게임즈를 통해(영문판은 리오그란데) 발표되었습니다. 제작사야 언제든 바뀔 수 있는 것이니 특별한 것이 아니라고 해도 론델 시스템이 빠진 것은 뭔가 느낌이 다르죠. 론델 시스템이야말로 카드나 주사위 운에 좌우되지 않는, 다른 플레이어의 행동 범위가 예측되며 운의 요소를 최소화한 게임을 만들고 싶다는 작가 Mac Gerdts 게임 철학의 정수라고 할 수 있는 시스템이니까요.
론델이란 말이 낯선 분들을 위해 론델 시스템에 대해 설명하자면, 론델은 선택할 수 있는 여러 액션이 적혀 있는 뺑뺑이 판입니다. 여기에 각 플레이어의 말이 1개씩 올라가 있는데, 기본적으로 자기 차례에는 말을 1~3칸 전진하고 그 칸의 액션을 할 수 있습니다. 그래서 각 플레이어의 다음턴 예상 행동 범위는 뻔히 보입니다.
그런데 론델은 절묘하게도 어떤 행동을 한 다음에 하면 좋은 다음 액션은 꼭 저 멀리 떨어져 있도록 액션들이 배치되어 있습니다. 그래서 뭔가를 생산하는 액션을 한번 한 뒤에 그 생산물로 뭔가 하는 액션은 바로 다음 턴에 하지 못하고 몇 턴 뒤에 할 수 밖에 없죠. 하지만 돈이나 점수를 깎으면 말을 3칸보다 더 이동시킬 수 있어서 점수나 돈을 좀 포기하면 턴 진행을 더 효과적으로 할 수 있는 것이 보통이죠. 물론 어느 쪽이 더 유리한지는 생각 좀 해봐야겠죠.
다시 마츄픽츄의 제후들 이야기로 넘어와 보겠습니다. 일단 게임의 배경은 잉카 문명의 고대 도시 마츄 픽츄입니다. 게임의 역사적 배경 이야기를 해보자면 스페인의 정복자 피사로가 이끄는 200명도 안되는 군대에게 잉카제국은 허무하게 무너지고 맙니다. 잉카제국 군대가 돌한번씩만 던져도 이길 법한 그런 병력차임에도 불구하고 스페인은 인명 피해가 1명도 없다는 믿기 힘든 이야기가 전해옵니다. 아무리 총포를 앞세운 스페인군이었다지만 500배가 넘는 병력을 가지고 허무하게 무너진 이유가 무엇 때문인지는 정확히 알 수 없다고 합니다.
그 뒤 스페인은 자기들의 허수아비가 되는 잉카 황제를 옹립하기 시작했고 잉카 제국의 마지막 왕족들은 스페인 사람들에게 노출되지 않은 최후의 도시 마츄픽츄에서 스페인에게 저항할 힘을 기르려 합니다. 하지만 이들 가운데에는 스페인의 밀정이 숨어 있고 앞으로 10일 안에 마츄픽츄의 위치는 스페인에 발각될 운명에 처해 있습니다. 잉카 제국의 영광을 되살리기 위해 플레이어들은 라마, 옥수수, 도자기, 옷, 코카 등 각종 자원을 생산하며 경제를 부흥시키는 한편 신성한 성직자와 처녀들을 확보해야 합니다.
잉카 제국은 되살아날 것인가? 스페인 군대 앞에 또다시 무너질 것인가? 플레이어들이 어떻게 하느냐에 따라 결과는 달라집니다. 여담이지만 작가 Mac Gerdts의 아내는 페루 사람이라고 합니다. 그래서 잉카 제국의 역사에 대해 평소에 많은 관심을 가지게 되었고, 또 평소에 아내로부터 잉카 제국 이야기를 많이 들었다고 합니다. 그래서 이번 작품은 역사적 배경이 게임에 좀 많이 녹아 있는 느낌이 듭니다.
게임 배경을 살펴보면 협력 게임이 연상되는 구도이기도 합니다만 실제로 협력 게임은 아닙니다. 하지만 이런 역사적 배경이 게임 내용에 녹아들어 있어서 게임에는 2가지 엔딩이 존재하는데, 잉카 제국이 승리하며 게임이 끝날 때와 스페인 군대가 쳐들어오며 게임이 끝날 때 게임의 점수 계산 방법이 달라집니다. 따라서 게임 중반 무렵 부터는 어느 쪽의 승리로 게임이 끝날 지도 예측하며 전략을 세워야 한다는 점이 특색있습니다.
게임판의 중심부 마츄픽츄에는 15개의 칸이 있습니다. 각 칸마다 자원의 생산, 성직자나 처녀의 확보, 생산을 돕기 위한 일꾼의 배치, 물물 교환을 위한 시장, 신탁을 얻기 위해 사원에 제물을 바치는 칸 등 다양한 지시의 액션칸이 마련되어 있습니다. 자기 차례에는 자신의 말을 이웃한 곳으로 1칸 이동하고 도착한 칸의 액션을 할 수 있으며, 더 많은 칸의 이동이 필요한 경우에는 라마를 1마리 바치면 원하는 칸으로 이동할 수 있습니다. 따라서 다른 플레이어들의 다음 액션이 예측되고 그에 따라 턴을 진행하게 됩니다. 이쯤에서 여러분 대부분은 눈치 채셨을 겁니다. 론델은 없어졌지만 이 게임판이 실질적으로 거의 론델과 같은 역할을 합니다.
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마츄픽츄에서 플레이어는 라마, 옥수수, 도자기, 코카, 옷 등 5가지 자원을 생산하기 위해 여러 지역에 일꾼을 파견합니다. 일꾼이 많이 퍼져 있을수록 많은 자원이 생산되는 것은 기본이지요. 얻은 자원은 일꾼을 추가로 파견하거나 성직자, 처녀를 확보하는 데 씁니다.
성직자와 처녀를 많이 얻은 플레이어는 사원의 의식을 통해 신탁을 얻을 수 있습니다. 플레이어가 얻은 신탁의 양은 게임판 오른쪽의 산길에 표시되고, 최정상인 20칸까지 말을 이동시키면 점수를 얻는 기본이 되는 제물 카드를 얻을 수 있습니다. 꾸준히 신탁을 받고 이 카드를 많이 얻는 것이 점수를 얻는 기본입니다.
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제물 카드에는 어떤 지역에 일꾼이 있어야 점수를 얻고, 어떤 성직자나 처녀를 갖고 있어야 점수를 얻을 수 있는지 조건이 표시되어 있습니다. 제물 카드를 얻을 때는 3장을 뽑아 그 중 1장을 선택하게 되어 있는데, 가급적 같은 조건을 요구하는 제물 카드가 많을 수록 점수를 높이기에 유리합니다. 하지만 너무 운이 좋아서 매번 같은 곳의 카드가 나오지 않는 한 카드 4장 정도는 뽑아 봐야 어디에 올인해야 할 지 전략이 섭니다.
게임 초반에는 일꾼 배치를 전 지역에 골고루 해서 여러 자원을 함께 생산하는 체제를 갖추는 게 중요하지만 제물 카드가 어느 정도 모인 중반 이후에는 점수가 많이 날 수 있는 곳으로 일꾼을 모으는 전략이 필요합니다. 생산에 너무 욕심을 부리다보면 일꾼 모을 시기를 놓쳐서 점수 되는 곳에 일꾼을 집결시키기 전에 게임이 끝납니다. 흐름을 잘 타야죠.
성직자와 처녀를 플레이어들이 모두 얻거나 모든 제물 카드를 플레이어들이 차지하면 게임은 잉카 제국의 승리로 끝납니다. 반면 잉카 제국의 승리 조건을 만족하지 못하고 마지막 라운드가 끝나면 게임은 스페인의 승리로 끝납니다. 스페인의 승리로 끝날 경우에는 제물 카드의 맨 위에 표시된 황금의 양이 제일 많은 플레이어는 점수를 3배로 불려서 계산하고, 2번째로 많은 플레이어는 2배로 불려서 계산합니다. 따라서 게임이 스페인 쪽으로 기운다는 생각이 들면 제물 카드를 얻을 때 가급적 황금의 양이 많은 카드를 모으는 편이 좋습니다.
론델 시스템을 변형해서 만든 듯한 새로운 방식의 액션 선택, 신탁이 모이고 모여 점수화되는 카드, 경제 발전을 위한 고른 생산을 위한 일꾼 배치에서 고득점을 위한 특정 지역 집중 일꾼 배치로 바뀌는 게임의 흐름, 끝까지 승패를 알 수 없는 긴장감에 이르기까지 이 게임은 이전의 다른 게임에서 볼 수 없는 독창적인 요소가 많고 흥미롭습니다.
이 게임은 대부분의 요소가 공개되어 있고 상대의 행동도 어느 정도 예측할 수 있지만 딱 하나 예측이 안되는 것이 있는데 그것은 바로 각 플레이어의 예상 득점입니다. 이 게임은 끝날 때까지 서로의 점수를 전혀 모르다가 게임이 끝나고 마지막에 모두 한꺼번에 점수를 계산하기 때문에 끝까지 승패를 예측할 수 없는 긴장감이 특징입니다. 따라서 플레이어들의 제물 카드 획득 수가 비슷하다면 승패의 향방은 알 수 없기 마련입니다. 게다가 잉카의 승리냐 스페인의 승리냐에 따라 승자가 달라질 수도 있기 때문에 마지막은 더욱 혼란스럽죠. 결국 누가 몇점 정도 앞서고 있는지 전혀 모르는 상태에서 게임이 진행되기 마련인데 이런 긴장감을 좋아하는 플레이어와 예측 불허의 요소를 싫어하는 플레이어 사이에서 게임에 대한 평가가 많이 달라질 듯 합니다.
청코너: 캐슬 포 올 시즌
오래 기다리셨습니다. 다음은 캐슬 포 올 시즌입니다. 이 게임의 작가 Inka Brand와 Markus Brand(두 사람 홈페이지가 같은 것으로 보아 형제가 아닐까 싶네요.)는 알려진 작품이 적은 작가들입니다. 이거트를 통해 나온 과테말라 카페 정도가 잘 알려진 게임이죠. 작가 인지도는 상대적으로 낮지만 제작사 이거트의 지난 해 쌍두마차 쿠바와 함부르굼이 모두 크게 주목 받았던 것을 생각하면 역시 기대가 안될 수는 없겠지요. 또 대지의 기둥과 쿠바의 일러스트를 맡았던 Michael Menzel의 일러스트가 더해졌으니 주목 받을 수 밖에 없다고 할까요?
에센 박람회 이전 플레이했던 해외 유저 평가에서는 게임 진행 방식은 다르지만 전체적인 느낌이 대지의 기둥이나 스톤 에이지를 연상시킨다는 시각이 있어서 작가는 다르지만 대지의 기둥 - 쿠바 의 뒤를 잇는 게임으로 기대를 모으고 있었습니다. 임페리얼 - 함부르굼의 뒤를 잇는 마츄픽츄의 제후들마저 이거트에서 나왔다면 이거트는 지난해의 좋은 분위기를 또 한번 이어갈 수 있었겠죠.
서두는 이정도로 하고 본격적으로 캐슬 포 올 시즌을 분석해 볼까요? 게임의 내용은 중세의 성 공사를 두고 벌어지는 공사 기여도 싸움으로 대지의 기둥이 연상됩니다. 또 플레이어들이 매 턴 하는 액션은 주로 자원을 모으고 돈을 모으고, 돈과 자원을 써서 승점을 얻는 게임의 내용으로 이런 게임은 아주 많다고 볼 수 있죠. 또 각자에게는 이런 여러 기능을 가진 캐릭터 8장 세트가 주어지는 데 이 부분은 어쩐지 쿠바가 생각나기도 합니다.
게임에서 점수를 얻는 방법은 크게 2가지라고 볼 수 있습니다. 하나는 건물을 짓는 것이고, 또 하나는 성에 부하를 배치하는 것입니다. 건물을 짓기 위해서는 자원이 필요하고, 부하를 배치하기 위해서는 돈이 필요합니다.
자원은 앞에서도 말했듯이 건물을 짓기 위해 필요합니다. 이 게임에서는 각 자원의 가치가 다르게 책정되어 있어서 모래는 가치 1, 나무는 가치 2, 벽돌은 4, 돌은 5, 최고의 자원인 은은 필요에 따라 원하는 자원으로 교환할 수 있게 되어 있습니다. 각 건물에는 자원 가치를 총 얼마만큼 내야 지을 수 있는지 표시되어 있어서 그만큼의 자원을 지불하면 건물을 짓습니다.
건물을 짓기 위해서는 몇 가지 큰 제약이 있습니다. 먼저 3종류 또는 그 이상의 자원으로 건물 짓는 비용을 내야 합니다. 또 이 게임에서 건설 비용을 낼 때는 건물에 표시된 자원 가치에 딱 맞춰서 자원을 내야 합니다. 심지어 남게 지불해도 건물을 짓지 못합니다. 아무래도 비싼 건물이 점수가 많기 때문에 자원 가치가 높은 돌이 상대적으로 좋긴 합니다만 여러 종류의 자원을 골고루 가지고 있어야만 건물을 지을 수 있는 것이 포인트입니다.
건물이 하나 지어질 때마다 타일이 하나씩 벗겨지고 성이 완성되어 갑니다.
돈은 성에 부하를 배치하기 위해 필요합니다. 게임 초반에는 배치 가능한 장소가 거의 없지만 게임이 진행되고 완성된 건물이 늘어날수록 부하를 놓을 수 있는 칸이 많아집니다. 한번 성에 배치한 부하는 게임이 끝날 때까지 회수할 수 없으며 게임이 끝날 때 상황에 따라 점수를 얻습니다. 어떤 위치의 부하는 게임이 끝날 때 지어지지 않고 남아있는 건물마다 1점씩 점수를 얻기도 하고, 어떤 위치의 부하는 게임이 끝날 때 소지금에 따라 점수를 얻기도 하는 등 조건이 다릅니다. 일반적으로 부하를 배치하는 비용이 비싼 곳이 게임 종료 시 더 많은 점수가 예상되긴 하지만 배치한 부하가 몇 점 짜리가 될 지 예측하는 것은 매우 어렵습니다. 거의 매 게임마다 부하 놓는 위치의 점수 기대값이 달라진다고 봐도 무방해서 상당한 짠전 계산이 필요합니다.
매 턴 플레이어는 자신의 손에 남은 카드 중 원하는 카드 1장을 사용해서 턴을 진행합니다. 카드의 캐릭터에는 턴의 순번과 능력이 각각 다르게 설정되어 있습니다. 모든 플레이어가 이번 라운드에 사용할 캐릭터를 선택하고 동시에 공개하면서 라운드가 시작됩니다. 각자 사용한 캐릭터가 공개되면 캐릭터 순서에 따라 각자 캐릭터의 능력에 따라 자원을 얻거나, 돈을 얻거나, 건물을 짓고 부하를 배치하거나, 사용한 자신의 카드들을 모두 손으로 되돌리거나 하는 등 턴을 진행합니다.
각 캐릭터들의 능력은 대지의 기둥이나 스톤에이지의 일꾼 놓는 칸의 액션과 비슷합니다. 하지만 이 게임은 이 과정을 동시에 카드를 사용하는 것으로 바꿔놓았는데 재미있는 점은 캐릭터 능력끼리 물고 물리게 만들어져 있어서 다른 플레이어가 어떤 카드를 선택할 지 예측해서 플레이하게 만든다는 점입니다. 또 캐릭터마다 순서가 정해져 있어서 그 순서대로 플레이하고 건물을 지어나가니 어쩐지 시타델의 보드게임버전이 아닌가 하는 느낌마저 듭니다.
게임은 모두 12라운드(3명이 게임을 할 때는 15라운드)로 구성되어 있고 매 라운드 진행 순서는 다음과 같습니다.
1) 이번 라운드의 시작 플레이어가 라운드 트랙의 1탈러 동전을 가집니다.
2) 모든 플레이어는 사용할 캐릭터 카드를 선택해서 뒷면으로 내고 동시에 공개합니다.
3) 캐릭터 순서대로 턴을 진행합니다.
같은 캐릭터를 선택한 사람들은 선 마커 기준으로 순서를 정합니다.
4) 모든 플레이어가 턴을 마치면 라운드를 마치고 선 마커를 왼쪽 사람에게 넘깁니다.
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매 라운드 캐릭터 카드 1장의 능력을 쓰는 것이 플레이어가 할 수 있는 일의 전부이고 그나마도 12~15회 하면 게임이 끝나기 때문에 게임 진행은 매우 빠릅니다. 1시간 이내에 끝나는 게임이고 익숙해지면 30분에도 끝날 수 있는 게임이라고 할까요? 게임 종료 시점을 염두에 두고 딱 필요한 만큼 돈과 자원을 확보해서 알차게 쓰는 것이 승리의 비결이겠지요. 또 하나 중요한 것은 캐릭터들의 상성관계입니다. 대부분의 캐릭터는 다른 플레이어의 캐릭터를 예측해서 상성에 맞게 잘 사용하면 기본적인 캐릭터 능력 이외에 추가로 이익을 얻을 수 있도록 만들어져 있어서 다른 플레이어들의 전략을 항상 염두에 두고 플레이하게 됩니다.
캐슬 포 올 시즌에 등장하는 캐릭터 카드의 액션 내용은 대지의 기둥이나 스톤 에이지의 일꾼 배치 칸의 액션과 대동소이해서 진행 방법이 다르지만 이들 게임과 비교되곤 하는 듯 합니다. 하지만 캐릭터들끼리 상성관계를 만들고 동시에 액션을 선택하는 진행방법으로 플레이어 간 상호 작용이 많이 강화되었습니다. 특히 게임의 길이가 매우 짧아서 얻을 수 있는 이익은 최대한 뽑아내야 하는 게임이기에 다른 플레이어의 캐릭터 카드를 예측하는 것은 이 게임에서 매우 중요합니다. 이런 점은 돌아가며 일꾼 배치하는 게임에서는 볼 수 없는 재미라고 할 수 있죠.
케일러스와 대지의 기둥 이후로 스톤 에이지는 물론 아그리콜라에 이르기까지 최근 돌아가며 일꾼 배치하는 스타일의 게임이 너무 많은 감이 있는데 캐슬 포 올 시즌의 진행 방식은 새로운 스타일을 개척했다고 볼 수는 없지만 신선하고 참신한 게임 방식으로 귀감이 된다고 생각합니다. 플레이 타임도 비교적 짧으니 더욱 좋네요.
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오늘은 마츄픽츄의 제후들과 캐슬 포 올 시즌을 함께 살펴봤습니다.
게임 내용물은 마츄픽츄의 제후들이 조금 더 뛰어나다면, 게임 일러스트는 캐슬 포 올 시즌이 뛰어나고, 마츄픽츄의 제후들이 론델 시스템을 새롭게 발전시키고 여타 새로운 요소들과 함께 참신함으로 다가온다면 캐슬 포 올 시즌은 대지의 기둥에 시타델을 합친 듯한 독특한 진행 방식으로 새로운 재미를 만들었다고 할 수 있네요. 에센 박람회 현장의 페어플레이 투표집계에서는 아무래도 게임 시간 길고 깊이 있어 보이는 마츄픽츄의 제후들이 한 수 위로 평가받았지만 캐슬 포 올 시즌은 좀 더 다양한 유저층이 재미있게 즐길 수 있는 작품이라는 점에서 높게 평가할 수 있고 여러모로 우열을 가리기 힘드네요.
이후의 평가는 여러분께 맡기며 오늘 에센 리포트는 여기까지 하기로 할까요? 다음은 또 어떤 내용으로 여러분을 찾아갈 지 저도 궁금해지는 가운데 에센 리포트는 다음 시간으로 이어집니다.
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캐슬 포 올 시즌 매력적으로 보이는데요? 오오.... 멋집니다 ㄷ
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소개글만 봐도 두근 두근..^^ 하지만 마음 한구석이 어두워지는 이유는....;;;;
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재미있게 잘 봤습니다.^^
잊혀질듯 한 기억이.. 동영상을 보니 새록새록 나네요..ㅎㅎ
역시 캐슬은 사야하는 것인가...; -
캐슬 포 올 시즌 재밌어보이네요!!
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아...아직 팬데믹과 레포겔 아임더보스가 안나온 시점에서 외국게임들이 봇물터지다니..ㅠ.ㅠ
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전 마츄픽츄의 제후들이 게임성이 더 좋은거 같더군요
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잉카제국은 당시 내부분열을 겪고 있었습니다. 피사로는 뛰어난 군인이라기보다 정치책략사에 가까웠습니다. 내부분란을 이용하여 잉카가 집결하는 것을 막았습니다. 또한 방심한 잉카의 황제를 포로로 잡음으로써 승리의 중요포인트를 얻게 됩니다. 마추피카의 제후들 재미날것 같네요.
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마추피카 -> 마추피추... ㅎㅎ
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결론은 둘다사라는..........ㅎㅎ
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에거트슈필 만세! (켈룩...) 결국 둘 다 사버릴터인디...
*.병력차이에도 불구하고 스페인이 이긴 거야 정말 여러 가지 이유가 더해져서죠. 아즈텍문명의 패배 이유는 사실 상당히 쉽게 나오는데 (정확히 말해 코르테스는 스페인군 수백에 아즈텍을 적대시하던 아즈텍 주변국의 동맹궁 수만을 데려갔습니다. 이게 결정적인 이유죠) 잉카는 워낙 큰 차이를 극복한데다가 신비주의적인 면까지 있다보니...
하지만 중요한 건 바로 황제를 잡았다는 사실로 알고 있습니다. 여러 부족의 동맹체였던 아즈텍과 달리 잉카는 황제의 전제정치체계에 성문법도 없었죠. 이런 상황에서 머리를 잘라버리니 그 아래가 아무 것도 할 수 없었다고... 정신차리고 새 황제를 옹립한 후에는 이미 너무 늦어버린 상황. -
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