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갑자기 생각 난 주사위굴림에 대한
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2016-05-30 16:12:51
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Lv.10 jugng
요즘 아이패드로 나온 '패스파인더 어드벤처'를 재미나게 하고 있는 보드겜유저입니다.
'패스파인더'는 카드로 하는 RPG덱빌딩 겜입니다. 물론 전투와 체크는 주사위로 합니다.
예전엔 '아캄호러'도 자주 했었는데, 어느 순간부터는 하기가 어려워졌습니다.
그 이유는 주사위 때문입니다. 룰 숙독의 어려움이나 플레이시간을 순수하게 제외하고 말이죠
이벤트카드를 열때의 긴장감과 보드판 전체에 감도는 엄산한 기운, 좋은 장비/아이템 카드를 얻고 좋아했던 기억들이
있지만 그 아캄 주사위를 생각하면 다시 하기가 어렵더군요(고통받기 싫다는)
아캄과 패스 주사위의 차이는
아캄: 오직 6면체만 사용, 주사위눈 5,6 만 성공(축복은 4,5,6)/ 주사위눈 5,6이 몇개 나오느냐가 결정
패스: 4,6,8,10,12,20면체 주사위 사용, 주사위눈의 합으로 성공 결정
즉 아캄 주사위는 갯수에 따른 성공확률은 있지만 주사위들이 서로 도와주지는 못한다는 느낌
패스에서는 8면체가 1이 나와도 4면체가 4가 나와서 성공할 수도 있어 서로 도와준다는 느낌이 듭니다.
갑자기 떠오른 생각인데 여러분의 경험이나 생각은 어떤가요?
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뭐... 시스템이 간단하느냐 복잡하느냐의 차입니다.아캄의 경우 5,6 성공이면 끝이니 간단하지만...패쓰의 경우에는 더하고 나누기가 들어가니 복잡하지요.(나중에야 암산으로 척척 된다지만 초심자는??)그래서 D&D가 성공,실패,사칙연산 없이 숫자합으로 하는 모양입니다. ㅎㅎ
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전자석님 댓글보고 아캄은 주사위눈에 대한 부담이 너무 크다는 단점이 있지 않나 싶습니다.겜을 디자인할 때 주사위 쓰임에 대해서도 많은 생각이 필요하다는 생각이 듭니다.원래 아캄은 '고통스러운 겜'이라고 여긴다면 정말 잘 적용했다고 패스에서는 한 플레이어의 실패가 한 턴, 그리고 핸드카드 안에서 피해가 끝이나죠.아캄은 나락으로 떨어진 플레이어의 부담을 게임내내 짊어지고 가야한다는 그리고 D&D 는 해보지 않았지만패스에서도 주사위눈은 더하기 빼기만 합니다. 다만 마법/아이템/캐릭터능력 등등 모두 혼합되지만효과는 단순한 편입니다.
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주사위 4,6,8,10,12,20면체 종류가 많을수록 신기하고 ... 재미있지 않을까요?이런 특수 주사위는 D&D 진행할때.. 사용했던 기억이..특수 주사위를 맞게 사용하시면 별 문제가 없지 않을까 합니다.저도 왕좌의게임 에서 4면체 주사위를 도입 했거든요.. 변칙으로. 대부분 카드 만 사용하는데.. 부족한것은 자신들이 바꾸어 가면되지 않을까 합니다.
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디자이너가 주사위 굴림 시스템을 넣을때는 특정한 확률의 랜덤성이 필요하기 때문이죠.아캄처럼 6면체 주사위의 5, 6 이 히트라면 디자이너는 33%의 명중률로 게임이 진행되기를 원하는 것입니다.그런데 jugng님도 경험하셨듯이, 문제는 굴림 횟수가 적을 경우 편차가 꽤 크다는 것인데, 사실 어드벤처 게임에서는 이러한 편차가 존재하기에 게이머가 예측하지 못하는 극적인 스토리가 연출됩니다. 만약 3번에 1번 꼴로 정확하게 히트한다면 그때부터 게임은 모험이 아닌, 항상 예측가능한 수학 시뮬레이션이 되겠죠.하지만 편차가 너무 심하다고 생각될 때는 수학적으로 명중 시스템을 변형하시면 됩니다.한 가지 손쉬운 방법으로는, 확률에 빨리 근접하도록 주사위를 많이 굴리는 시스템을 사용해 볼 수 있습니다.주사위 1개보다 2개, 2개보다 3개를 굴리면 확률에 빨리 근접합니다.6면체 주사위 3개를 굴려보세요.3개 주사위 눈의 합이 9 이하로 나올 확률이 37.5% 이므로, 33%와 대충 비슷합니다.이렇게 하면 주사위 1개 굴려서 5,6 히트일때보다 훨씬 빨리 편차가 줄어드는 것을 경험하실 겁니다.물론 매번 주사위 굴릴때마다 덧셈을 해야 하는 번거로움은 어쩔수 없습니다. ㅎㅎㅎ
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