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[잡담] 카탄을 이론적으로 분석하기 (도시와 기사 기반)
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2004-06-12 13:24:14
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도로는 나무 벽돌.
배는 나무 양.
마을은 나무 벽돌 밀 양.
도시는 밀 두개 철 세개.
성벽은 벽돌 두개.
기사는 양 철.
기사 향상도 양 철.
기사 활성은 밀.
어째서일까.
1. 플레이어의 손에 들어오는 카드는 '잉여 자원'이다.
카탄 섬은 자원이 풍부한 지역. 아마도 주사위의 눈이 가리키는 지역은 '풍년' 따위로 자원이 넘쳐나서 카탄 섬 주민들이 사용하고 남는 자원을 의미할 것이다. 그 남는 자원으로 카탄 섬을 개발하는 것이겠지. 좋은 예로 풍년 카드가 있다. 원하는 자원 두 장 받기. 잉여 자원이라고밖에 설명할 수 없다.
-도로: 토목 공사에 가장 중요한 재료는 목재와 벽돌이다. 할 말 없다.
-배: 목재로 배를 제작하고, 돛대는 양의 털을 깎아 제작한다. 직물은 돛대가 될 수 없는데, 그것은 '옷의 재료'이기 때문에 질기지 않기 때문이다. 또한 양은 뱃사람들의 귀중한 식량이 된다(뱃사람은 빵보다 고기를 즐겨 먹는다).
-마을: 토목 공사+사람 사는 데 필요한 모든 천과 식량을 충당한다. 마을에 그다지 많은 양의 철은 필요하지 않다. 특별히 뭔가를 꾸밀 필요도 없고, 마을을 지키기 위한 군대가 많이 필요한 것도 아니다.
-성벽: 성벽에 목재가 필요하지 않은 것은 아니다. 하지만 잉여 자원을 쓸 정도로 많은 수가 필요한 것도 아닐테다. 그에 비해 벽돌은 끔찍하리만치 많이 필요할 것이다.
-도시: 사람이 늘어난다. 고기는 그렇다 쳐도 빵은 없으면 안되는 것. 뭣보다 도시 건설자들을 먹여살리기 위해 추가적인 식량이 절실히 요구된다. 또한 도시에는 각종 기반 시설을 위해 벽돌보다 튼튼한 재료, 즉 철이 필요하다. 동상이나 분수 등의 문화공간 역시 필요하며, 최소한의 치안 유지를 위한 자위대 구성을 위해서는 철제 무기가 필수적이다.
-기사: 도시 자위대와는 성격이 다른 직업 군인이다. 당연히 많은 수의 무기와 방어구가 필요하며, 기사의 상징을 위해 제복이 요구된다. 양의 털로 제복을 이루고, 기사들의 식량 문제는 양고기를 이용한다.
-기사 향상: 뭐 별로 설명할 것은 없다고 본다. 기사의 수가 늘어났다고 볼 수도 있고, 보다 강력한 무기를 구비하게 되었다고 볼 수도 있지만 본인은 전자가 맞다고 생각한다. 양이 추가되는 이유를 설명하기에는 후자는 근거가 약하다.
-기사 활성: 밀은 단순히 식량으로서의 역할만은 아니다. 다들 알겠지만 밀(실제 카탄에서는 곡식이라고 칭한다)은 발효 식품, 즉 술의 재료이다. 군인들이 가장 즐겨찾는 것 또한 술이라고 할 수 있다. 뭣보다, 술을 먹으면 사람이 과격해진다고 한다.
2. 도둑 마커는 단순한 도둑이 아닌 카탄 섬의 원주민 부족이며, 카탄 섬의 개척자들 중 한 사람의 사주를 받게 된다.
그런 이유로 누군가 7을 굴리면 그 플레이어의 사주를 받은 도둑이 한 지역을 점거하고 자원을 약탈하는 것일테다.
그럼 대체 손에 카드가 많으면 잃어버리는 이유는?
카탄 섬의 원주민이 도둑만 있을리는 없다. 섬 각지에 퍼진 원주민들이 7이 굴려지는 때에 약탈을 감행한다고 할 수 있을 것이다. 카탄 섬의 개척자 수는 한계가 있고, 따라서 지킬 수 있는 자원의 수 또한 한계가 올 수 밖에 없지 않을까.
그렇다면 7장에서는 지킬 수 있는데 8장이 되면 4장으로 줄어버리는 이유는?
간단히 '구멍 뚫린 제방'을 생각해보면 된다. 구멍이 뚫리지 않은 제방은 그대로 견고하겠지만 작은 구멍이라도 뚫린 제방은 금방 무너져 버리고 만다.
3. 기사는 어째서 도둑을 내쫓는가?
이것은 2번에서 세운 가설인 '사주'와는 다른 개념, '협박'과 일맥상통한다. '멸절시키지 않을테니 다른 곳에 가서 자원을 훔쳐와라'라는 것이 아닐까 한다. 그렇기 때문에 카드가 많아도 절반 버리는 일이 없는 것이다.
4. 업그레이드에 필요한 상품의 특징
-직물: 어째서 동전이 아니라 직물이 무역 업그레이드를 담당하는 것인가?
동전이 거래의 매개체라면 직물은 거래의 목적이다. 돈이 많다고 상단을 꾸릴 수 있는 것은 결코 아니다. 오히려 매매할 상품이 많을 경우 자연스럽게 상단과 시장이 형성되는 것이다. 물물교환은 언제 어디서든 가능하지만 동전들끼리 바꾸는 일은 결코 없다는 것을 명심해야 한다.
-동전: 그렇다면 왜 동전이 종교 업그레이드인가?
종교(혹은 군사)는 세속과는 크게 떨어져 있다. 물가와 통화에 대해 거의 알지도 못하거니와 알려고 하지도 않는다. 그런 그들에게 직물을 갖다 준다고 생각해보자. 이걸 어떤 식으로 물물교환해야 손해가 없을까? 상인이라면 빠른 속도로 머리가 돌아갈테지만 종교인 혹은 군인들은 거의 관심 밖에 문제일 뿐이다. 그래서 그들에게는 보다 간편하고 덜 세속적인 통화를 즐겨 이용하는 것이다.
뭣보다 통화는 모든 것과 통한다. 종교의 보편성과 연결하는 것도 좋겠다.
-종이: 솔직히 할 말은 없지만...
책의 원료는 종이. 모든 지식을 담는 책이 개발된다면 자연스럽게 기술 업그레이드가 가능해진다. 가장 타당한 업그레이드 상품이 아닐까.
5. 업그레이드 특혜에 대하여
-무역: 상품에 대해 2:1 교환. 할 말이 없다. 너무 타당하지 않은가. 나에게 별 필요 없는 상품을 보다 귀한 자원/상품으로 교환한다는 것은.
-종교: 중세 기사는 용병이 아니다. 돈보다는 명예와 영광을 위해 싸운다. 자국의 위세가 강해지면 강해질수록 기사의 자존심도 높아지고 그만큼 강력한 정예병을 구성할 수 있게 된다.
-기술: 무에서 유를 창조하기 위해 '연금술'이라는 것이 개발되었다. 보다 많은 식량을 얻기 위해 '개간'을 하고, 보다 안전하게 광석을 캐기 위해 '갱도'를 만들기 시작한다. 가축에게 좋은 환경과 사료를 끊임없이 개발하고, 도끼에서 톱, 톱에서 이중톱날로 끊임없는 벌목 도구를 고안해낸다. 보통때라면 잉여자원이 나오지 않는 환경에서도 충분히 잉여자원을 일궈낼 수 있는 이유는 이러한 기술의 혜택 덕이다.
---
잡담입니다.
...
그러니까, 그냥 읽으시면 되는겁니다. -_-;;;
-by Dowsing...
배는 나무 양.
마을은 나무 벽돌 밀 양.
도시는 밀 두개 철 세개.
성벽은 벽돌 두개.
기사는 양 철.
기사 향상도 양 철.
기사 활성은 밀.
어째서일까.
1. 플레이어의 손에 들어오는 카드는 '잉여 자원'이다.
카탄 섬은 자원이 풍부한 지역. 아마도 주사위의 눈이 가리키는 지역은 '풍년' 따위로 자원이 넘쳐나서 카탄 섬 주민들이 사용하고 남는 자원을 의미할 것이다. 그 남는 자원으로 카탄 섬을 개발하는 것이겠지. 좋은 예로 풍년 카드가 있다. 원하는 자원 두 장 받기. 잉여 자원이라고밖에 설명할 수 없다.
-도로: 토목 공사에 가장 중요한 재료는 목재와 벽돌이다. 할 말 없다.
-배: 목재로 배를 제작하고, 돛대는 양의 털을 깎아 제작한다. 직물은 돛대가 될 수 없는데, 그것은 '옷의 재료'이기 때문에 질기지 않기 때문이다. 또한 양은 뱃사람들의 귀중한 식량이 된다(뱃사람은 빵보다 고기를 즐겨 먹는다).
-마을: 토목 공사+사람 사는 데 필요한 모든 천과 식량을 충당한다. 마을에 그다지 많은 양의 철은 필요하지 않다. 특별히 뭔가를 꾸밀 필요도 없고, 마을을 지키기 위한 군대가 많이 필요한 것도 아니다.
-성벽: 성벽에 목재가 필요하지 않은 것은 아니다. 하지만 잉여 자원을 쓸 정도로 많은 수가 필요한 것도 아닐테다. 그에 비해 벽돌은 끔찍하리만치 많이 필요할 것이다.
-도시: 사람이 늘어난다. 고기는 그렇다 쳐도 빵은 없으면 안되는 것. 뭣보다 도시 건설자들을 먹여살리기 위해 추가적인 식량이 절실히 요구된다. 또한 도시에는 각종 기반 시설을 위해 벽돌보다 튼튼한 재료, 즉 철이 필요하다. 동상이나 분수 등의 문화공간 역시 필요하며, 최소한의 치안 유지를 위한 자위대 구성을 위해서는 철제 무기가 필수적이다.
-기사: 도시 자위대와는 성격이 다른 직업 군인이다. 당연히 많은 수의 무기와 방어구가 필요하며, 기사의 상징을 위해 제복이 요구된다. 양의 털로 제복을 이루고, 기사들의 식량 문제는 양고기를 이용한다.
-기사 향상: 뭐 별로 설명할 것은 없다고 본다. 기사의 수가 늘어났다고 볼 수도 있고, 보다 강력한 무기를 구비하게 되었다고 볼 수도 있지만 본인은 전자가 맞다고 생각한다. 양이 추가되는 이유를 설명하기에는 후자는 근거가 약하다.
-기사 활성: 밀은 단순히 식량으로서의 역할만은 아니다. 다들 알겠지만 밀(실제 카탄에서는 곡식이라고 칭한다)은 발효 식품, 즉 술의 재료이다. 군인들이 가장 즐겨찾는 것 또한 술이라고 할 수 있다. 뭣보다, 술을 먹으면 사람이 과격해진다고 한다.
2. 도둑 마커는 단순한 도둑이 아닌 카탄 섬의 원주민 부족이며, 카탄 섬의 개척자들 중 한 사람의 사주를 받게 된다.
그런 이유로 누군가 7을 굴리면 그 플레이어의 사주를 받은 도둑이 한 지역을 점거하고 자원을 약탈하는 것일테다.
그럼 대체 손에 카드가 많으면 잃어버리는 이유는?
카탄 섬의 원주민이 도둑만 있을리는 없다. 섬 각지에 퍼진 원주민들이 7이 굴려지는 때에 약탈을 감행한다고 할 수 있을 것이다. 카탄 섬의 개척자 수는 한계가 있고, 따라서 지킬 수 있는 자원의 수 또한 한계가 올 수 밖에 없지 않을까.
그렇다면 7장에서는 지킬 수 있는데 8장이 되면 4장으로 줄어버리는 이유는?
간단히 '구멍 뚫린 제방'을 생각해보면 된다. 구멍이 뚫리지 않은 제방은 그대로 견고하겠지만 작은 구멍이라도 뚫린 제방은 금방 무너져 버리고 만다.
3. 기사는 어째서 도둑을 내쫓는가?
이것은 2번에서 세운 가설인 '사주'와는 다른 개념, '협박'과 일맥상통한다. '멸절시키지 않을테니 다른 곳에 가서 자원을 훔쳐와라'라는 것이 아닐까 한다. 그렇기 때문에 카드가 많아도 절반 버리는 일이 없는 것이다.
4. 업그레이드에 필요한 상품의 특징
-직물: 어째서 동전이 아니라 직물이 무역 업그레이드를 담당하는 것인가?
동전이 거래의 매개체라면 직물은 거래의 목적이다. 돈이 많다고 상단을 꾸릴 수 있는 것은 결코 아니다. 오히려 매매할 상품이 많을 경우 자연스럽게 상단과 시장이 형성되는 것이다. 물물교환은 언제 어디서든 가능하지만 동전들끼리 바꾸는 일은 결코 없다는 것을 명심해야 한다.
-동전: 그렇다면 왜 동전이 종교 업그레이드인가?
종교(혹은 군사)는 세속과는 크게 떨어져 있다. 물가와 통화에 대해 거의 알지도 못하거니와 알려고 하지도 않는다. 그런 그들에게 직물을 갖다 준다고 생각해보자. 이걸 어떤 식으로 물물교환해야 손해가 없을까? 상인이라면 빠른 속도로 머리가 돌아갈테지만 종교인 혹은 군인들은 거의 관심 밖에 문제일 뿐이다. 그래서 그들에게는 보다 간편하고 덜 세속적인 통화를 즐겨 이용하는 것이다.
뭣보다 통화는 모든 것과 통한다. 종교의 보편성과 연결하는 것도 좋겠다.
-종이: 솔직히 할 말은 없지만...
책의 원료는 종이. 모든 지식을 담는 책이 개발된다면 자연스럽게 기술 업그레이드가 가능해진다. 가장 타당한 업그레이드 상품이 아닐까.
5. 업그레이드 특혜에 대하여
-무역: 상품에 대해 2:1 교환. 할 말이 없다. 너무 타당하지 않은가. 나에게 별 필요 없는 상품을 보다 귀한 자원/상품으로 교환한다는 것은.
-종교: 중세 기사는 용병이 아니다. 돈보다는 명예와 영광을 위해 싸운다. 자국의 위세가 강해지면 강해질수록 기사의 자존심도 높아지고 그만큼 강력한 정예병을 구성할 수 있게 된다.
-기술: 무에서 유를 창조하기 위해 '연금술'이라는 것이 개발되었다. 보다 많은 식량을 얻기 위해 '개간'을 하고, 보다 안전하게 광석을 캐기 위해 '갱도'를 만들기 시작한다. 가축에게 좋은 환경과 사료를 끊임없이 개발하고, 도끼에서 톱, 톱에서 이중톱날로 끊임없는 벌목 도구를 고안해낸다. 보통때라면 잉여자원이 나오지 않는 환경에서도 충분히 잉여자원을 일궈낼 수 있는 이유는 이러한 기술의 혜택 덕이다.
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잡담입니다.
...
그러니까, 그냥 읽으시면 되는겁니다. -_-;;;
-by Dowsing...
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억지스럽지 아니하지 아니하지만 -ㅅ-;;;
재밌게 읽었습니다... ^^;;
도시와 기사 그런데 플레잉 타임이 너무 오래 걸리네요 ^^;; -
재미있는 가설입니다.
카탄의 세계로 심층 들어갈 수 있을것 같네요. ^^ -
새로운 가설 추가.
마을과 마을 사이의 거리 규칙은 왜 존재하는가?
-하나의 지역은 최대 3개의 마을/도시가 인접할 수 있다. 만일 그 이상 인접하게 되면 그 지역의 자원을 충분히 나눠먹을 수 없게 되는 듯 하다. 그렇게 되면 '잉여 자원'이고 뭐고 대판 쌈박질이 나지 않을 수 없고, 카탄이라는 게임 자체가 불투명해지고 만다. 덧붙여 하나의 마을/도시는 인접한 세 지역에서 나오는 자원으로 충분히 유지할 수 있는 듯 하다. 거기에 주사위 굴림에 의한 '풍년'으로 '잉여 자원'이 나오는 것이다.
그렇다면 어째서 마을의 두 배 크기인 도시는 똑같은 세 지역의 자원만으로 유지되는가?
-도시가 들어서면 그만큼 사람이 늘고, 그만큼 기술도 느는 법이다. 한정된 자원을 보다 효율적으로 사용하는 방법이 개발되기 때문에 그런 것이 아닐까. 예를 들면 밀에서 그냥 씨 뿌려 수확하던 것을 물을 길어오고 개간하여 보다 효율적인 농경업을 하게 되는 것처럼.
그럼 대체 바다 혹은 사막과 인접한 마을/도시는?
-그만큼 사람이 적게 산다고 볼 수 있겠다. 비록 미니어쳐는 교차점에 위치하는 작은 존재에 불과하지만 실제 마을/도시는 인접한 세 지역의 1/3을 차지하는 거대한 존재일 것이다(그림으로 그릴 수 없는 것이 안타깝다. 헥사를 3등분하면 어째서 마을 사이 간격 규칙이 생겨야 하는지도 설명된다). 그렇다면 자연히 바다/사막 근처에 지어진 마을/도시는 그만큼 크기가 작다고 할 수 있겠다. 그만큼 유지에 필요한 자원도 적고, 그만큼 '잉여 자원'도 적게 나오는 것이다.
그럼 왜 그런 '작은' 마을/도시도 똑같은 vp를 갖는가?
-모르겠다. 미스테리다. -
바다 근처 마을에는 사람이 적게 사는게 아니라, 어업을 통해 부족한 1/3의 자원을 충당하기 때문에 같은 vp를 갖는 것일 겁니다. 그런데 이 어업으로 인해 얻어진 자원을 '생선'등의 자원카드로 활용하지 못하는 이유는 그 당시의 기술로는 금방 상해서 잉여자원으로의 가치가 없었을듯...(말린 생선은 싫어헀나봐요-_-)
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오옷, 새로운 가설!
...하지만 사막은? -
사막은 도적들의 근거지입니다. 맵상에는 사막으로 돌아가는게 표시가 안되지만, 도적들은 매턴 7이 나왔을 경우 해당지역에서 자원을 약탈해서 사막으로 돌아가겠지요. 그러나 원하는 자원을 훔쳐온다는 보장도 없고, 그들 역시 불균형한 자원을 거래를 통해서 균형을 맞춰야할 필요가 있을것입니다. 이를 위해 사막 주변의 지역들과 암거래를 하는 것이지요. 그래서 사막주변의 마을들은 비록 정상적인 생산량은 66프로이지만 나머지는 도적들이 훔쳐온 장물들을 싼값에 후려쳐서 부를 누리는 것이지요. 물론 암시장에서의 거래에 대한 세금은 물릴 수 없으니 플레이어들에게 오는 세금은 없죠;;하지만 vp는 1!!
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호오, 블랙 마켓이군요. -_-
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