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아컴호러 공략[조사자 2편]
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2014-01-26 04:06:55
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Lv.1 프로덱터
아만다 샤프[학생]
최대 체력:5 최대 정신력:5 집중력 3
속도:[+1] 투지:[+1] 지식:[+1]
은둔:[+1] 의지:[+1] 행운:[+1]
고정 소유물: $1 단서 토큰 1개
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 1장 마법주문 카드 1장 특별 아이템 카드 1장 기술 카드 2장
본거지(시작장소): 아컴 은행
학구열: 기술 카드를 뽑을 때 1장을 더 뽑고 1장을 버린다.
[캐리]
가장 무난한 조사자 아만다 양이다. 참고로 이런 종류의 특수능력은 시작 소유물에도 적용이 된다. 기술 카드 3장을 뽑고 2장을 고르면 된다.
학생은 유일하게 기술을 2개 들고 시작하는 조사자이며 들고 있는 아이템과 자원을 전부 1개씩 골고루 가졌다. 애초에 의도적으로 뭐든지 할 수 있게 만든 조사자니 다른 말보다는 [캐리]하나면 아만다를 설명하기 충분할 것이다. 밋밋한 능력치와 부실한 아이템을 보완하기 위해서 집중력이 높고 그를 바탕으로 언제든지 어느 상황이건 골고루 대처할 수 있다는 게 장점이다. 단점은 너무 어정쩡하다는 점. 시작 기술이 은둔이나 행운 쪽으로 뽑히면 정말 이도저도 아닌 똥캐가 된다. 게다가 게임 중 기술을 안정적으로 얻을 방법이 없다는 것도 문제. 대학 본부에 가서 살 수도 있지만 가공할 정도의 비용을 감수해야 한다. 게다가 기술은 공유할 수도 없는 자원이다. 게임 플레이가 남들에게 아이템 받아서 혼자서 다니는 식이니까 불안불안하기도 하고 눈총을 받는 일도 있다.
변칙 플레이 학자금 대출 아만다: 시작 지점도 은행이겠다. 돈을 빌려서 기술을 산다. 그 다음 유지 단계 때마다 굽신굽신 거리면서 4 이상이 나오길 빈다. 당장은 좋겠지만 이후엔 학자금 대출로 고생하는 대학생의 고충을 느낄 수 있을 것이다. 만약 주사위 체크에 실패하면 아이템을 전부 잃는다. 행운을 빈다. 행운 체크 말고, 진짜 행운.
밥 젠킨스[외판원]
최대 체력:6 최대 정신력:4 집중력 1
속도:[+2] 투지:[+1] 지식:[+0]
은둔:[+0] 의지:[+3] 행운:[+1]
고정 소유물: $9
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 2장 특별 아이템 카드 2장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 잡화점
기민한 딜러: 일반 아이템 카드를 뽑을 때마다 1장을 더 뽑고 1장을 버린다.
[사냥꾼, 캐리, 후원자]
능력치가 상당히 깔끔하게 분배된 조사자 중 하나. 의지에 +3이라는 능력과 안정된 아이템 수급능력, 그리고 풍부한 시작 아이템 등등 템이 있으면 좋고 템이 없어도 괴물 잘만 잡는 조사자 중 하나다. 템 없이 가난하게 하고 싶다면 투지 3 의지 4 등으로 균형 잡히게 만들어 놓아서 안정적으로 싸우고, 템이 빵빵하다면 의지에 과감하게 6을 투자해서 템빨로 괴물을 잡는다. 기묘하게 의기양양한 일러스트도 매력 포인트다.
돈도 많겠다. 템이 잘 뽑히면 완벽성을 기하기 위해 기술을 뽑기도 하지만 보통은 잡화점에 눌러앉아서 아이템을 좀 보충하고 가는 것이 일반적. 아니면 골동품 상점에 가는 것도 괜찮다. 하지만 비슷한 능력을 가진 고고학자와는 다르게 좀 위력이 약한 일반 아이템 종류에 능력이 한정되어 있어서 주위 조사자들에게 돈을 받아 현찰 박치기 하기는 쉽지 않은 편. 실제로도 활동적인 플레이를 권장하는 조사자다.
제니 반즈[호사가]
최대 체력:4 최대 정신력:6 집중력 1
속도:[+0] 투지:[+1] 지식:[+1]
은둔:[+1] 의지:[+2] 행운:[+2]
고정 소유물: $10
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 2장 마법주문 카드 1장 특별 아이템 카드 1장 기술 1장
본거지(시작장소): 기차역
신용 자금: 유지 단계마다 $1를 얻습니다.
[후원자, 사냥꾼, 마법사]
직업만 보면 도대체 무슨 직업인지 알 수가 없는 여자. 호사가가 그 호사가가 아닌 것 같은데. 뭐 어쨌든 돈은 넘쳐나니 상관없다. 경찰관이 되면 매 턴 $2씩 굴러들어온다! 보유자산도 있다면 매 턴 $4씩! 뭐 이 게임에서 돈 많아봤자 정말 필요한 주사위 1개보다 못하지만 어쨌든 호사가만 있다면 게임 내에서 자금줄 걱정은 전혀 없다. 아이템도 풍부하고 시작 자금도 좋고, 의지와 투지에 합쳐서 3포인트가 있고 마법도 쓸 수 있어서 괴물도 잘 잡는다. 다른 캐리와는 다르게 스스로 자금을 확보할 수 있다는 점이 공포. 그런 주제에 템을 뿌리고 다녀도 잘만 산다. 부자니까.
뭐 그렇지만 행운 대신 지식에 5였으면 얼마나 좋을까. 마법을 쓰는 것이 불안정하다. 근데 그건 아무래도 좋다. 제니 반즈의 가장 큰 문제는 속도가 최대 3. 속도에 노 포인트라는 것이 문제다. 이 게임에서 가장 많이 주사위 체크를 하는 건 아마 투지와 의지, 그 다음이 지식이겠지만 가장 중요한 건 속도다. 다른 능력치는 0이어도 좀 조심하면서 살면 그만이지만 속도가 0이면 아예 움직이지도 못한다! 속도가 너무 낮기 때문에 속도를 풀로 올리는 것 외에는 생각할 수도 없으며 은둔에 +1이 있어도 회피 체크는 당연히 실패. 이 게임에서 속도가 2인 것, 3인 것, 그리고 4인 것은 정말 차원이 다른 플레이를 선사해 주는데다가 속도가 6인 조 다이아몬드도 별 생각 없이 속도 6으로 맞춰놓고 다니는데 얘의 이 처참한 속력은 아무래도 답이 없다. 조력자로 속도를 보완하지 않으면 아무래도 캐리하기는 버거운 조사자.
보통은 그냥 골동품 상점에서 몇 번 카드결제 하고 빵빵한 몸으로 나온다. 아니면 대학 본부에서 속도 기술이 나오길 빌던가 말이다.
빈센트 리[의사]
최대 체력:5 최대 정신력:5 집중력 2
속도:[+0] 투지:[+0] 지식:[+2]
은둔:[+2] 의지:[+1] 행운:[+1]
고정 소유물: $9 단서 토큰 1개
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 2장 마법주문 카드 2장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 세인트 메리 병원
내과의사: 매 턴 자신이나 자신과 같은 위치에 있는 조사자의 체력을 1 회복시킬 수 있다.
[마법사, 사냥꾼, 게이터]
내과의사가 아니라 외과의사 아닌가. 어쨌든 단언컨대 이 아컴호러에서 가장 착하고 선량한 조사자 되시겠다.
근데 아무래도 좀 신통치 않다.
괜찮은 특수능력, 그리고 풍부한 시작 자원 등등 고평가를 내릴 부분도 있는 것 같은데 왜 그렇게 평가가 박하냐면 솔직히 말해서 의사는 가장 능력치 배분이 괴상한 조사자 중 하나기 때문이다. 속도도 낮고, 은둔은 괜히 높고, 지식이 높아서 마법사를 권장하는 주제에 정신력은 5. 6이었으면 얼마나 좋았을까. 게다가 체력 회복 능력을 활용하려면 아무래도 괴물과 싸워야 하는데 투지도 낮고, 흠.
일단 가장 비교되는 건 특수능력. 정신력을 회복시켜주는 심리학자가 너무 좋은 게 문제다. 이 게임에서 정신력은 별 이유도 없이 줄줄 새는데 체력은 괴물하고 안 싸우면 그닥 잃을 일이 없어서 말이다. 뭐 이렇게 말하면 너무 나쁘게 말한 것이고, 어쨌든 안정된 체력과 정신력 덕분에 괜찮은 주문이나 무기만 갖춰지면 괴물 하나는 잘 잡는다. 확장에서는 체력 지불하고 정신력 얻는 주문도 있으니 얼마나 활약할 기회가 주어지느냐의 문제일 것이다. 게다가 의외로 부유한 조사자다. 특히 마법사로써 말이다. 다만 능력이 겹치는 치유 주문이 나오면 눈에서 주륵주륵 눈물이 흐른다.
변칙 플레이 순회 의사: 능력의 활용도를 높이기 위해서 조사자들 사이를 움직이며 치료만 한다. 물론 유동적으로 아이템을 받아다가 전달해 주는 역도 해야 할 것이다. 주로 거리에서 괴물만 잡으면서 아이템의 이동과 치료만을 전담하는 플레이다. 심리학자는 자기가 정신력 써야 해서 안 된다.
몬터레이 잭[고고학자]
최대 체력:7 최대 정신력:3 집중력 2
속도:[+1] 투지:[+2] 지식:[+1]
은둔:[+0] 의지:[+0] 행운:[+2]
고정 소유물: $7 단서 토큰 1개 일반 아이템 카드 2장(소채찍, 38구경 리볼버)
무작위 소유물: 특별 아이템 카드 2장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 골동품 상점
고고학: 특별 아이템 카드를 뽑을 때 1장을 더 뽑고 1장을 버린다.
[후원자, 게이터, 탐험가]
니코 로빈 같은 두뇌파 고고학자가 아니라 딱 봐도 인디아나 존스 풍 막가파 고고학자. 거기에 크툴루 신화를 더해서 정신력이 거덜났다. 뭐 어쨌든 게임 중 가장 중요한 특별 아이템을 찾아내는 능력이 있다는 점에서 플러스 점수. 시작 무기가 꽤나 좋은 편이다. 돈도 있고 주위 조사자들에게서 돈을 받아 아이템만 뽑는 짓거리도 가능하다.
그렇지만 평가는 그리 좋지 않다. 그야. 정신력이 3인데 의지에 노 포인트다. 망했어요. 의지가 6이어도 정신력 3 짜리는 불안불안한데 이런 몸으론 아무리 템이 좋아도 괴물을 잡는 건 무리다. 아이템으로 싸우기 보다는 근처 조사자에게 돈과 교환하라고 있는 듯한 녀석. 게다가 지식이 4인데 설마 책을 읽으라고 주어진 건가? 아닐거라고 믿는다. 아컴의 책은 읽으면 영혼과 정신력을 뜯어가는 물건인데 의지박약 고고학자에겐 책은 무리다.
보통은 골동품 상점에서 아이템을 긁는다. 물론 최우선 순위는 고대 표식. 돈 없으면 가까운 은행가서 대출 받고 다시 아이템 긁기도 하는 조사자다.
마이클 맥글랜[조직폭력배]
최대 체력:7 최대 정신력:3 집중력 1
속도:[+2] 투지:[+3] 지식:[+0]
은둔:[+1] 의지:[+1] 행운:[+0]
고정 소유물: $8 일반 아이템 카드 2장(다이너마이트, 토미건)
무작위 소유물: 특별 아이템 카드 1장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 마의 하숙집
강한 육체: 체력 피해가 1 줄어든다.
[사냥꾼, 게이터, 탐험가]
아컴호러의 상징. 괴물을 한번 신명나게 잡아보고 싶다면 꼭 골라야 할 조사자 마이클 맥글랜이다. 체감 체력은 7이 아니라 한 10정도 되는 괴물 같은 조사자로 +6짜리 무기 토미건의 가공할 위력이 조직폭력배를 개깡패로 만들어준다. 물론 정신력이 3이라 의지 풀 보정을 해야 하지만 그래도 주사위가 9개씩 굴러간다.
그렇지만 캐리라는 말을 붙이기엔 약간 불안불안한 조사자. 높은 투지를 바탕으로 하급 괴물들을 싹 쓸어버리는 플레이는 쓸 만하지만 정신력 피해 3 이상의 괴물들을 상대로는 아무래도 빛이 바랜다. 그야 공포 체크에 실패하면 단박에 정신병원 행이니까 말이다. 게다가 깡패는 템 없으면 아무것도 못하는 조사자다. 토미건을 함부로 넘겨줄 수가 없다.
돈이 넉넉하고 속도도 빵빵하기 때문에 보통은 골동품 상점에서 부족한 마법딜을 채우거나 아니면 부족한 의지 보정을 위해 기술 뽑으러 가는 것이 일반적. 투지가 높아도 집중력이 낮아서 투지 올려뒀다가 다른 세계에서 괴물을 만나면 답이 없기 때문에 보통 차원문 닫으려곤 안 간다. 물론 닫는 것 자체는 잘 하지만 말이다.
여담으로, 마이클 맥글랜은 이유는 모르겠지만 유일하게 $35가 아니라 $34의 자금을 들고 시작한다. 이유는 모르겠다. 토미건을 고평가 하는 건가?
케이트 윈스롭[과학자]
최대 체력:4 최대 정신력:6 집중력 1
속도:[+1] 투지:[+1] 지식:[+2]
은둔:[+2] 의지:[+0] 행운:[+1]
고정 소유물: $7 단서 토큰 2개
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 1장 마법주문 카드 2장 특별 아이템 카드 1장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 과학관
과학: 케이트 윈스롭이 있는 장소에서는 차원문이 열리지 않고, 조우로 인해 괴물이 나오지도 않는다.
[탐험가, 게이터, 마법사]
능력 때문에 불안정한 장소에서 시작하는 유일한 조사자다. 이 조사자의 상징이라고 할 수 있는 능력 덕분에 불안정한 장소만 줄창 돌아다니며 단서를 수집하다가 우연찮게 차원문이 열리면 튕겨내고, 능력을 잘만 쓴다면 걸어다니는 봉인이나 다름없는 조사자가 된다. 집중력과 의지가 낮지만 뭐 그럭저럭 합격점을 줄 수 있는 능력치.
부담인 점은 거리에서 괴물을 잡으려고 시도하는 것 자체가 특수능력 말곤 볼 것 없는 이 조사자의 특수능력을 시궁창에 버리는 행위라서 피해 다니는 수밖에 없다는 점. 게다가 실제로도 의지가 낮아 괴물 잡기는 별로다. 조우로 괴물을 만날 일은 없다고 하지만 게임을 하면서 불안정한 곳만 돌아다니면, 그것도 능력을 잘 발휘하기 위해 위험지역만 돌아다니면 괴물이 아니라도 위험한 조우로 몸이 남아날 리가 없다. 게다가 모은 단서를 활용하려면 필연적으로 괴물을 잡든가 다른 세계에 한번쯤은 가야하는데 그러면 능력이 쓸모가 없어진다. 어딜 봐도 초보자용 조사자는 아니다.
지난 공략에 설명했던 위험 지역을 순서대로 돌아다니며 단서를 줍자. 팀원들에게 양해를 구하고 말이다. 그 뒤에는 모은 단서로 한 땀 한 땀 봉인하도록 하자.
변칙 플레이 작두 타는 과학자: 불안정한 지역에 가서 방울을 흔들며 천지신명의 신내림을 받는다. 시간과 공간의 신인 요그 소토스 내림이 좋다. 그리고 우연찮게 자기가 있는 지역에 차원문이 열리면 입에서 거품물고 신명나게 작두를 타라. 그리고 만약 차원문이 열리지 않으면? 열릴 때까지 기다린다. 그리고 차원문이 열릴 때까지 반복한다. 차원문 1개는 어떻게든 막을 수 있다.
조 다이아몬드[사설탐정]
최대 체력:6 최대 정신력:4 집중력 3
속도:[+3] 투지:[+2] 지식:[+0]
은둔:[+1] 의지:[+0] 행운:[+0]
고정 소유물: $8 단서 토큰 3개 일반 아이템 카드 1장(45구경 자동 권총)
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 2장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 경찰서
예감: 단서 마커를 사용해서 주사위를 굴릴 때 1개를 더 굴린다.
[탐험가, 캐리, 사냥꾼]
정말 심플한 조사자. 전 조사자 최고의 속도로 단서 모으고, 그걸 퍼부어서 괴물을 잡는다. 끝. 고고학자처럼 의지가 3이지만 탐정은 그래도 정신력이 4라는 점에서 위안을 찾자. 특수 능력에 모든 걸 거는 조사자나 다름없기 때문에 운이 없으면 아무 것도 안 된다.
변칙 플레이 죽어라 크툴루: 어떻게든 투지 기술을 모은다. 그리고 산탄총을 구비한다. 축복을 바른다. 그리고 단서를 한 15개쯤 모은다. 그리고 최후의 결전 때 산탄총과 단서를 총 동원해서 특수능력 보정, 기술 보정으로 주사위 50개를 굴린다. 거기에 축복보정 산탄총 보정이 있다면 플레이어 두 명 이내면 원턴킬, 3명이면 반 피 정도는 가볍게 깔 수 있다. 아컴호러에서 볼캐닉 들고 bang! 을 여러발 날리는 재미를 한번 즐기기 바란다.
메리 수녀[수녀]
최대 체력:3 최대 정신력:7 집중력 1
속도:[+1] 투지:[+0] 지식:[+1]
은둔:[+1] 의지:[+1] 행운:[+3]
고정 소유물: $0 축복 카드, 일반 아이템 카드 1장(십자가), 특별 아이템 카드 1장(성수)
무작위 소유물: 마법주문 카드 2장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 남부 성당
수호 천사: 메리 수녀는 시간과 공간 상에서 실종되지 않는다.
[게이터, 캐리, 마법사]
직업이 수녀인데 이름이 수녀다. 메리 수녀 수녀다. 아컴호러에서 가장 좋은 조사자를 꼽으라면 맨디 톰슨과 대럴 시몬스 중에 고민할 것이고, 그 중간은 정할 수가 없지만 가장 최악을 꼽으라면 역시 수녀를 꼽겠다.
일단 돈도 없고 단서도 단 1개도 없다. $10의 가치를 매긴 축복 탓이다. 무기는 정신력 7인데 공포 체크에 보너스 주는 십자가, 일회용 무기 성수. 근데 투지 보정 0이니 괴물은 더럽게 못 잡는다. 마법 주문은 2장 받으니 마법사로 쓰라는 건데 최대 지식이 4라 믿을 수 없을 정도로 불안정하고 행운은 괴상할 정도로 높다. 근데 얜 마법사니까 지식을 당연히 끝까지 올려야 하고 그럼 행운은 어정쩡한 3의 수치. 없는 것보단 낫다지만 솔직히 행운 자체가 그렇게 좋은 기술이 아니라서 말이다.
수녀가 믿을 수 없을 정도로 가난한 이유는 단 하나. 축복 카드 1장 때문이다. 축복은 성공을 5,6이 아니라 4,5,6으로 바꿔준다. 축복이 꺼지기 전까지 수녀는 종횡무진 활약할 수 있으며 특수 능력을 믿고 위험한 차원문에 들어가서 유유히 닫고 나오거나 아니면 짜증나는 슈브 니구라스의 어린 것을 성수부어서 잡는 등의 괜찮은 활약을 보여줄 수 있다.
근데 그건 축복 달면 누구나 할 수 있다.
그렇다. 남들도 축복을 얻거나, 아니면 자기 축복이 없어지면 그 순간 수녀는 무쓸모한 거지가 될 뿐이다. 축복이라는 게 랜덤으로 없어지는 물건인 것도 문제지만 수녀가 축복을 가지고 있다고 해서 얻는 이득이 단 하나도 없다는 것이 문제다. 뭐 축복을 잃어버리지 않음, 이라던가. 축복이 있으면 성공 주사위가 3,4,5,6이 됨. 이라던가. 축복이 있으면 모든 기술 체크 +1이라던가. 그런 능력이 단 하나도 없고 있는 건 게임 상에서 일어날까 말까 한 시공간 실종 방지 능력뿐이다. 시공간에서 실종될 정도의 체력이나 정신력을 가지고 있으면 누가 차원문에 들어가는가. 게다가 완전히 튕겨내는 것도 아니다. 실종만 되지 않는 거지 병원에도 가야하고 정신병원에도 실려가야 한다. 즉, 실종되면 모험이 지연되는 건 마찬가지다. 아무리 생각해도 디자인에 뭔가 문제가 있다고밖에 생각할 수가 없는 조사자.
뭐, 그래도 캐리는 캐리다! 속도가 3이었다면 진짜 온 힘을 다해서 깠겠지만 다행히 속도는 4. 축복이 꺼지기 전까지 수녀는 누구도 막을 수 없다. 열심히 차원문을 잡아 초반을 좋게 풀어나가는 게 수녀의 일이라고 할 수 있겠다. 뭐 그래도 르 리예 게이트는 지식이 4라서 답이 없지만 말이다. 그 이후에도 너무 실망하지 말고 은행에서 대출받아서 적당하게 삶을 꾸려나가자. 그리고 이래봬도 수녀의 행운은 6이다. 최소 보정으로 해도 어지간한 행운 체크는 통과할 수 있으니 걱정하지 말고 열심히 단서를 모으자.
덱스터 드레이크[마술사]
최대 체력:5 최대 정신력:5 집중력 2
속도:[+2] 투지:[+1] 지식:[+2]
은둔:[+1] 의지:[+0] 행운:[+0]
고정 소유물: $5 마법주문 카드 1장(쭈그러트리기)
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 1장 마법주문 카드 2장 특별 아이템 카드 1장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 예 올디 매지크 샵
마법 재능: 마법주문 카드를 뽑을 때 1장을 더 뽑고 1장을 버린다.
[후원자, 마법사, 사냥꾼]
마법사를 동경하는 마술사. 근데 마법 재능이라는 말이 무색하게 마법을 잘 못 쓴다. 아무래도 의지에 노 포인트라 공포 체크가 불안불안 한데다가, 정신력도 5밖에 안 된다. 공포 체크 실패하면 마법에 쓸 정신력도 없다. 게다가 기본판의 마법은 솔직히 너무 구려서 솔직히 말하자면 마법 사는 건 시궁창에 돈을 버리는 짓과 같은데 딱 마법 사면 바닥나는 $5를 주는 이유는 솔직히 궁금하다.
능력도 그렇고 마법을 쓰기보다는 책을 읽거나 마법을 사서 원하는 주문을 픽업하는 능력이 더 가치있는 조사자. 이 게임은 아컴'호러'다. 공포 체크가 가장 중요한데 얜 정신력도 5고 마법사인 주제에 의지가 3이다. 마법을 배우려는 의지가 정말 그 정도 밖에 안 되는 건가. 그래도 고화력 주문인 쭈그러트리기를 들고 있기 때문에 적당한 마법사에게 넘겨주면 좋다. 아무리 그래도 얘 정신력으로 양손에 마법을 들 수는 없으니까 말이다.
하비 월터스[교수]
최대 체력:3 최대 정신력:7 집중력 2
속도:[+0] 투지:[+0] 지식:[+3]
은둔:[+2] 의지:[+0] 행운:[+1]
고정 소유물: $5 단서 토큰 1개
무작위 소유물: 마법주문 카드 2장 특별 아이템 카드 2장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 대학 본부
불굴의 정신: 정신력 피해가 1 줄어든다.
[게이터, 마법사, 캐리]
조직폭력배의 정신력 판. 높은 지식이 특징으로 정신력 피해를 막는 능력으로 책도 마음껏 읽고 정신력도 높겠다. 고급 마법도 빵빵 쓸 수 있다.
유감스러운 점은 노인이라서 그런지 속도도 낮고, 그러니 책을 읽으면 아예 못 움직이거나 기어가며. 무엇보다 투지와 의지가 완전히 개판이라 괴물을 잡을래야 잡을 수가 없다는 점이 문제다. 불굴의 정신을 지녔으면서 의지가 낮다. 딱히 차원문 관련 능력을 지닌 것은 아니지만 필연적으로 다른 세계에서 활동하는 조사자.
$5로 마법 같은 걸 사기보단 그냥 아껴뒀다가 나중에 쓰자. 최우선 목표는 경찰관이다. 낮은 이동력과 부실한 전투력을 보강해준다.
변칙 플레이 노인정 입원: 네크로노미콘을 구한다. 그리고 읽는다. 정신병원에서 읽으면 장소의 특수능력으로 전혀 정신력 소모 없이 책을 읽을 수 있다. 네크로노미콘은 읽어도 없어지지 않고 끝없이 마법을 뽑아내므로 은둔한 현자 코스프레를 할 수 있다.
변칙 플레이 교수패왕: 템이 좋게 나왔으면 특수 능력을 믿고 투지에 풀 보정을 한 뒤 괴물을 잡는다. 교수의 정신력은 7이라 능력으로 튕겨내면 의외로 길게 버틴다. 황색의 왕 확장을 추가해서 inner beast(최대 체력 +1, 최대 정신력 -2, 이동력 +1, 전투 체크 +2 지속성) 등의 주문을 얻고 치유석도 얻으면 정말 희대의 전투캐가 탄생한다. 마법, 투지, 이속 삼위일체다.
참고로, 교수의 능력은 피해를 막아주는 거라서 마법 주문의 비용을 줄여주진 않는다.
데럴 시몬스[사진작가]
최대 체력:6 최대 정신력:4 집중력 2
속도:[+2] 투지:[+2] 지식:[+0]
은둔:[+0] 의지:[+1] 행운:[+1]
고정 소유물: $4 단서 토큰 1개 보유자산 카드 1장
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 1장 특별 아이템 카드 2장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 신문사
아컴 토박이: 아컴에서의 조우 단계 때 장소 카드 2장을 펼치고 원하는 1장을 선택할 수 있다.
[탐험가, 사냥꾼, 후원자]
본판 최강의 조사자. 정말 좋다. 필요 없는 은둔 지식은 버렸고 속도 투지 2 의지 행운 1이라는 조합이 가히 환상적이다. 게다가 보통은 얻고 싶어도 못 얻는 보유자산 카드도 들고 시작한다. 괴물도 잘 잡고 속도도 빠르고, 무엇보다 조우를 고를 수 있는 능력은 가장 활용도가 높고 좋은 능력이다. 특수능력이 거의 없다시피 한 수녀와는 비교가 되지 않는다.
일단 능력치를 조절할 때 속도 의지 행운 풀 보정을 하면 능력치 조절의 필요성을 못 느낀다. 그리고 단서를 주우러 이곳저곳 돌아다니면서 최악의 이벤트를 회피하고, 아이템을 돈 내고 사기보단 안정된 장소에서 조우로 버는 것도 꽤 괜찮다. 체력을 주는 벨마의 식당, 정신력과 축복을 주는 남부 성당, 아이템이 흐르는 3대 상점 등 안정된 장소만 돌아다니는 [변칙 플레이 무전취식]은 개그가 아니라 실제로 충분히 가능하고, 무엇보다 단점이 없다는 점이 가장 큰 장점인 조사자. 만약 마법까지 쓸 수 있었으면 희대의 사기캐가 탄생했을 것이다.
보통은 단서 주운 뒤 모아둔 돈으로 골동품을 긁든가, 일반 아이템을 사서 전투력을 보강한다,
참고로, 사진작가의 능력은 이름도 아컴 토박이고 설정상으로도 아컴의 주민이라 좋은 조우를 찾아낼 수 있는 거지만 해당 능력은 다른 지역, 던위치나 킹스포트에서도 무리 없이 작동한다.
캐롤린 펀[심리학자]
최대 체력:4 최대 정신력:6 집중력 2
속도:[+0] 투지:[+1] 지식:[+2]
은둔:[+0] 의지:[+1] 행운:[+2]
고정 소유물: $7 단서 토큰 1개
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 2장 특별 아이템 카드 2장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 아컴 정신병원
심리학: 매 턴 자신이나 자신이 있는 장소의 조사자의 정신력을 1 회복시킨다.
[후원자, 마법사, 캐리]
강하다. 분명 마법사 조사자인데 의지와 투지에 포인트가 분배 되서 괴물 잡기에도 용이한 점도 있고, 무엇보다 정신력 회복 능력으로 투지 끝까지 올린 다음 공포를 깡으로 버텨내고 무쌍을 찍는 것도 무리가 없는데다가 정신력 한계도 의사처럼 5가 아니라 6. 마법이 있다면 매 턴 쓰고, 회복, 쓰고, 회복. 으로 마르지 않는 정신력을 보여줄 수 있다. 행운에 보정이 들어가 있다는 점도 매력적인 점 중 하나다.
그런데 그 때문일까. 시작 아이템에 마법 주문이 없다. 돈 내고 사려고 해도 1개가 한계. 게다가 속도와 은둔은 어디로 갔는지 완전히 사라졌다. 이게 무슨 소리냐면 템 없을 때 괴물하고 만나면 아무것도 못하고 황천길 직행이라는 소리다. 여러모로 성장이 중요한 조사자다. 시작하면 그냥 마법 뽑으러 가자. 본판 마법이 나쁘다지만 심리학자는 마법이 없다면 특수능력이 잉여가 된다.
글로리아 골드버그[작가]
최대 체력:4 최대 정신력:6 집중력 2
속도:[+1] 투지:[+0] 지식:[+1]
은둔:[+0] 의지:[+2] 행운:[+2]
고정 소유물: $7 단서 토큰 2개
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 2장 마법주문 카드 2장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 벨마네 식당
초자연 감각: 다른 세계에서의 조우를 할 때 해당하는 색깔 2장을 뽑고 그 중 원하는 1장을 고른다.
[게이터, 마법사, 탐험가]
게이터 치곤 지식이 4라 불안하다. 하지만 작가의 장점은 높은 지식이 아니라 안정성이다. 작가는 안정적이다. 다른 세계가 아무리 지옥 같은 곳이라도 최악을 피해가고 이벤트를 유람하듯이 즐길 수 있다. 물론 다른 세계를 지키고 있는 괴물들을 피해가기도, 싸우기도 애매한 능력이긴 하지만 조우를 2번 견디는 것 자체는 쉽다. 보통은 적당히 골동품 1개를 뽑고 바로 차원문으로 들어간다. 아니면 단서를 좀 모으고 들어가거나. 활용하기 나름이다.
맨디 톰슨[연구자]
최대 체력:5 최대 정신력:5 집중력 2
속도:[+1] 투지:[+0] 지식:[+1]
은둔:[+2] 의지:[+2] 행운:[+0]
고정 소유물: $6 단서 토큰 4개
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 2장 특별 아이템 카드 1장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 도서관
연구: 한턴에 한번. 아무 조사자나 기술체크를 한 다음 실패한 주사위를 전부 다시 굴릴 수 있다.
[탐험가, 캐리, 마법사]
무적. 최강. 패왕. 아이템이고 능력치 배분이고 특수능력이 완전히 정신 나갔다. 좋은 정도가 아니다. 어디까지나 이 게임이 주사위 게임이라는 점을 생각하면 그 수를 뻥튀기 해 줄 수 있는 연구자의 능력은 상상초월이다. 고대의 존재와 싸울 때, 특히 단서를 극딜해서 한번에 20개 정도 굴렸을 시 위력은 특히 발군이며, 사용에 제한이 있는 것도 아니고 유지단계가 되면 그냥 다시 쓸 수 있는 능력인데 게다가 성공한 주사위도 다시 굴리는 게 아니라 실패한 주사위를 굴린다는 어처구니가 없는 능력. 이런 무지막지한 능력이 자기 제한이 있는 것도 아니고 다른 조사자들도 쓸 수 있다. 아무리 생각해도 말이 돼질 않는다.
농담이 아니라 저주 정도는 붙여줘야 밸런스가 맞을 조사자. 심지어 얜 마법도 가지고 있다면 쓸 수 있다. 뭐 이래? 하지만 캐리라는 이름이 무색하게 자기 스스로 뭔가를 하는 능력은 상당히 결여되어 있다. 괴물을 잘 잡는 것도, 마법을 잘 쓰는 것도, 차원문을 잘 닫는 것도 아니고 아이템이 부유한 것도 아니다. 시작 시에 단서를 많이 주는 건 좋지만 그 대신 아이템 수가 적다. 장기적으로 보면 손해인 셈이다.
뭐 아무리 말로 깎아내려도 실제로 너무 강력한 나머지 연구자와 사진작가는 후에 상당히 심한 제약을 가지게 된다. 근데 인스머스 호러를 안 쓴다면 상관없다.
“재떨이” 피트[방랑자]
최대 체력:6 최대 정신력:4 집중력 1
속도:[+0] 투지:[+2] 지식:[+0]
은둔:[+3] 의지:[+2] 행운:[+0]
고정 소유물: $1 단서 토큰 3개 조력자 카드 1장(듀크)
무작위 소유물: 일반 아이템 카드 1장 특별 아이템 카드 1장 기술 카드 1장
본거지(시작장소): 강변 부두
우격다짐: 일반, 특수, 마법주문을 가져올 때 맨 위나 맨 아래의 카드 중 선택해서 가져올 수 있다. 언제든지 카드 더미의 맨 아래를 볼 수 있다.
[탐험가, 사냥꾼, 캐리]
조직폭력배가 가장 괴물을 잘 잡고, 외판원이 가장 부담 없이 괴물을 잡는다면 방랑자는 가장 안정적으로 괴물을 잡는다. 속도를 끝까지 올려도 주어지는 최소 은둔이 위험한 괴물은 어느 정도 피할 수 있는 3. 거기에 투지 의지 포인트 2라는 좋은 조합. 게다가 듀크라는 조력자는 강아지인데 최대 정신력을 1 늘려주는 능력을 가지고 있다. 그러니 신체조건으론 거의 단점이 없는 조사자나 마찬가지인 것이다. 아이템만 있으면 되는 조사자다 보니 시작하자마자 은행 대출 받으러 가는 것이 보통이다. 물론 너무 느려서 2턴이나 걸리지만 말이다.
그냥 정신력 1 대신 조력자를 가지고 시작하는 것도 여러모로 도움이 된다. 일단은 소문에서 조력자를 요구할 때 버릴 수 있으니까 말이다. 게다가 듀크는 객관적으로 봐도 상당히 좋은 조력자다. 크툴루 신화에서 개는 영물이다. 지옥에서 나온 고대의 악마들도 훈련된 개만 있으면 쫒아낼 수 있다.
변칙 플레이 보신탕집 사장님: 정신력이 1이다. 방랑자라 정신병원 갈 돈도 없고...... 참. 이거 듀크 조력자 카드에 ‘이 카드를 버리고 정신력을 끝까지 회복할 수 있다’라고 써져있다.
미안해요 듀크
이상으로 아컴의 조사자 설명을 마친다. 다음 편에는 고대의 존재들에 대한 설명을 하겠다.
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