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엘드리치 호러 괜찮네요
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2014-07-27 00:48:14
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Lv.1 프로덱터
더 세련된 아컴같은 느낌. 뭐랄까. 잔룰이 많다거나, 그런 걸 떠나서 둘의 차이를 표현하자면 이런 느낌이었습니다. 아직 엘드리치는 한 판밖에 안 해봤지만, 분명 오류플이 있었겠지만. 느낌이 많이 달랐어요.
아컴은 가난합니다. 엘드리치는 기술이 고정이지만 아컴은 기술이 분배방식이고 조절하기도 힘드니까 통과할 기회도 적고, 별별 상황으로 조우가 일어나지 않는데 엘드리치는 기술이 고정. 그리고 매 턴 조우가 반드시 일어나는 구조고 패널티는 적고 이득은 깔끔하죠. 엘드리치에서는 기술의 향상도 빠르게 일어나고, 아이템을 보급하는 것도 쉽습니다. 아컴은 매 번 자원을 쥐어짜는 고통의 연속인데 엘드리치는 참 편하게 모험한다 라는 생각이 듭니다.
근데, 엘드리치는 아이템, 자원=힘이 아닙니다. 아무리 아이템이 많아도, 아무리 번 어드밴티지가 많아도 사건이 시시각각 터지고, 상황이 급박하게 돌아가거든요. 자원은 무기, 아이템, 심지어 기본 스탯인 체력도 정신력도 넉넉하지만, 그게 실질적으로 도움이 잘 안 됩니다. 계속해서 피와 살을 깎아먹습니다. 불가항력이에요. 아컴은 언제나 회피할 기회는 주어지는데 엘드리치는 그런 기회가 없어요. 무조건 깡으로 견뎌야 합니다.
아컴에서의 최고 플레이가 위험을 전부 멋지게 피하는 거라면, 엘드리치는 압도적인 아이템으로 모든 고통을 꿋꿋이 이기고 전진하는 거라고 할까요.
다른 식으로는 아컴은 이득 볼 때는 다같이 이득보고, 고통받는 건 혼자 고통받는데 엘드리치는 이득 볼 때는 혼자 이득보고 고통받을 때는 다같이 고통받아요. 너무 단편적인 이해일지도 모르겠지만 대충 그런 느낌. 아컴호러 2가 아니라 엘드리치 호러만의 개성을 잡은 것 같습니다.
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맞아요 아컴에서는 찢어지게 가난하게 다니다가 괴물보면 헉헉대면서 피하기 일쑤였다면 엘드리치에서는 초반이 아닌 이상 그런 일은 잘 일어나지 않죠. 조우의 경우 실패했을 때의 페널티와 성공했을 때의 이익을 저울질 해봤을 때 어떤 조우를 해야겠다라는 목적의식이 더 강해진 편이니까요. 지도상에 명시된 9개의 지역에서의 조우는 거의 대부분 이익을 보장하는 경우가 많고요. 그래서 그런지 확장에서의 조우는 조금 더 가혹해진 편입니다. 잘못하면 이제까지 얻은 향상 토큰을 모두 날린다든지 물품 자산을 모두 버리거나 동료 자산을 모두 잃는 등 다양하고 무시무시한 페널티가 준비되어 있습니다.엘드리치의 위협들은 불가항력이라고 말씀하신 부분도 공감이 갑니다. 순간적으로 닥친 위협은 말그대로 막아낼 기회를 갖기가 힘들어요. 하지만 순간적인 위협의 요소보다 이후에 일어날 일을 가늠할 수 있도록 징조, 신화 카드 구성 시스템이 도입되어서 미래의 위협에 미리 대처해야 하는 자세를 갖게 만든다는게 좋은 것 같습니다. 당장에는 막지 못할 일이라도 미래에 닥칠 일을 잘 설계한다면 그 충격을 다소 완충시킬 수 있는 것이 게임의 묘미가 아닌가 합니다.
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아 그리고 신화 카드를 조성하는 경우에 따라서 손실의 팀/개인 분배가 달라지게 될거에요. 운 나쁘면 대표 조사자만 주구장창 얻어맞고 이익은 팀원들이 보는 경우도 있습니다. 반대로 팀원들은 죽어나가는데 대표 조사자만 축복 받고 그러기도 해요
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엘드리치는 안해봤지만 아컴호러 유저가 보기에 마지막문단이 너무 공감되네요이득볼때는 다같이, 고통은 나혼자 ㅠㅠ
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