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아그리콜라 내맘대로 공략 #3탄. - 3주기와 4주기.
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2011-01-17 21:25:22
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안녕하세요. 세 번째 공략입니다. 이번에는 저번에 이어서 3주기와 4주기에 대해서 적어보겠습니다.
이 시기면 어느새 게임은 중반을 넘어서고 있습니다. 그만큼 게임의 열기는 더욱더 치열해집니다.
우선 눈에 띄는 변화는 이제 2라운드마다 바쁘게 수확하며 가족들을 먹여살려야하네요. 아무런 계획 없이 넋 놓고 있으면 순식간에 훅 가버리겠습니다.
하지만 그렇다고 음식 벌이에만 급급해하고 있을 시간이 없습니다. 이 시기는 또한 본격적으로 점수를 벌기 위한 만반의 준비를 해두어야 하는 시기이기도 합니다. 어떻게 하면 좋을지 한 번 생각해보죠.
이 때 필요한 중요한 일을 저는 우선 세 가지로 구분해서 정리해보겠습니다.
1. 가족계획의 완성.(방을 얼마만큼 늘려서 몇 가족으로 플레이할지에 대한 플랜의 완성.)
2. 밥벌이수단의 완성.(게임 종료 때까지 대충 무엇으로 밥을 해결하며 먹고 살지에 대한 플랜의 완성.)
3. 최소한 마지막 5, 6주기에 점수를 벌러 가기 위한 만반의 준비.
그럼 1번부터 차근차근 한 번 살펴볼까요.
저번 공략에서 밝힌 ‘가족 전쟁’은 3주기까지 쭈욱 이어집니다. 사실 가족 늘리기가 2주기의 마지막인 7라운드에 열리거나 하면 말할 것도 없겠지요. 하지만 보통 이 시기에는 여전히 한명씩 가족을 늘리고는 있지만, 대충 가족 전쟁의 승패는 결말이 나 있는 상태입니다. 즉, 누가 가장 먼저 가족을 늘렸고, 자기는 언제쯤 가족을 늘릴 수 있을지. 그에 대한 결과가 어느 정도 정해져 있는 상태라는 거죠. 때문에 이제는 가족 늘리기 때문에 게임이 어떤 식으로 변칙적으로 튈지 모르는 막연한 상황은 일단 지나가고, 게임 종료까지에 대한 구체적인 플랜을 세우기 시작할 수 있는 시기이기도 합니다. 그럼 어떻게 세우면 좋을까요.
우선 당신이 가족을 남들보다 빠르게 늘렸다면, 당신은 그로 인하여 어느 정도의 이득을 챙겨야 합니다. 사실 이는 그리 어렵지 않습니다. 당신을 제외한 다른 플레이어들이 선 잡고, 방 늘리고, 가족 늘리며 액션을 소비하는 사이 그만큼 보드에 쌓일 자원을 열심히 가져오시면 됩니다. 한 번 쯤 나무 6개를 먹는 것도 그리 어려운 일이 아닙니다.
그 다음에 당신에게는 크게 두 가지의 선택지가 있습니다. 네 번째 가족을 늘릴 것인가. 아니면 곧바로 농경과 목축 쪽의 점수 쌓기 작업을 시작할 것인가.
무엇이 좋냐고 물으신다면, 양쪽 다 좋습니다. 양쪽 다 그만의 이득이 있는 플레이기 때문에 직업과 설비와 다른 플레이어들의 행동이라는 변수가 가득한 아그리콜라에서 섣불리 무엇이 좋다고 단정지어드릴수가 없습니다. 우선 굳이 구분해보자면, 가족 늘리기가 5라운드쯤에 빨리 나와서 당신이 첫 아이를 늘려 돌려먹고도 아직 3, 4, 5, 6주기가 고스란히 남아있으며, 최소한의 음식마련에 대한 비전마저 갖춰두신 상태라면, 네 번째 가족을 빠르게 늘리지 않을 이유가 없습니다.
그럼 이쯤에서 저번에 인곤님이 짚어주신 의문을 풀고 넘어가죠. 다른 분의 공략에서 이런 말이 나옵니다.(잠시만 인용해 보겠습니다.)
“가족 중심 플레이라는 건 어느 정도냐 하면, 그런 사람은 매우 당연하다는 듯이 게임이 시작되면 언제나 나무 5 갈대 2의 조건을 빨리 갖추는 데에만 급급하며 방 3 가족 3의 상황에서도 또 동일하게 나무 5 갈대 2의 조건을 빨리 만들고 가족 늘리는 데에 혈안이 된다. 게다가 그런 사람은 왜 그런지 또 항상 선에 집착하는데, 그렇게 보조설비 놓는다고 또 나무를 많이 쓴다.
그것의 결과는 언제나 울타리 늦게 치기로 나타나서 가축으로는 거의 점수를 얻지 못한다. 그 뿐 아니라 농사도 거의 안 지어서 밭 5개에 도달하는 경우가 거의 없다. 또 주요설비의 우수성을 무시하기 때문에 필연적으로 게임 상황 내내 음식 문제로 전전긍긍한다. 그래서 그들은 가끔 잊을 만하면 구걸을 해서 사람을 웃긴다. 먹을 건 없는데 식구는 많은 흥부네 꼴이다.
<중략>
가족 중심 플레이어의 머릿속에 들어가 보지는 않았지만, 그들은 아마 이렇게 생각하리라고 추측한다. 상대의 가족이 두 명일 때 자기는 세 명으로, 상대의 가족이 세 명일 때 자기는 네 명으로 행동하면, 1.5배나 1.33배 유리해진다! 과연 그럴까?”
자. 여기서 저 ‘상대의 가족이 두 명일 때 자기는 세 명으로, 상대의 가족이 세 명일 때 자기는 네 명으로 행동하면, 1.5배나 1.33배 유리해진다! 과연 그럴까?’ 부분이 저의 저번 공략과 상충되어 보일 수도 있을 것 같습니다. 사실 저는 딱 이 구문만 놓고 보자면 저 의견에 동의할 수 없습니다. 상대의 가족이 두 명일 때 자기는 세 명으로, 상대의 가족이 세 명일 때 자기는 네 명으로 행동하면 당연히 그만큼 유리합니다. 1.5배, 1.33배라는 것은 저번에도 말했듯이 그냥 단순비교를 시켜놓기 위한 계산이어서 그보다 못할 때도 있지만, 때로는 오히려 그보다 더 큰 이득인 순간도 있습니다. 따라서 당연히 가족은 남보다 많으면 많을수록 유리합니다.(SCV 많은 게 적은 것보다 불리한 경우는 거의 없죠?)
문제는 다른 데 있습니다. 바로 SCV만 뽑느라 다른 전투 유닛을 하나도 안 뽑은 경우.
당연히 SCV야 많으면 많을수록 좋지만, 그거 하느라 있는 자원 다 써버렸는데 적 공격유닛이 공격을 들어와 버리면 당연히 지겠지요?
아그리콜라도 그러면 안 됩니다. 위의 인용 글에서도 나오지요. ‘그것의 결과는 언제나 울타리 늦게 치기로 나타나서 가축으로는 거의 점수를 얻지 못한다. 그 뿐 아니라 농사도 거의 안 지어서 밭 5개에 도달하는 경우가 거의 없다.’ 그러면 안 됩니다. 가족을 늘린 후 그 늘린 가족들을 활용해서 목축과 농경 쪽에서 충분한 점수를 얻을 수 있는 수준까지만 가족 늘리기에 올인 하셔야 하는 겁니다. 그리고 보통 이 경계가 바로 3주기인 것이지요.
더 인용을 해보자면,
“물론 남들이 3명, 4명의 가족으로 행동하는 종반에 이를 때까지 원래의 가족 2명으로 계속 플레이하는 게 좋다는 건 아니다. 그의 농장은 중반에 일견 그럴 듯해 보이기도 하지만, 라운드가 야속하게 남아 있어서 남들은 쑥쑥 점수가 늘 때 제 자리라 결국 역전, 꼴찌로 전락한다.”
이게 중요합니다. 이 단락이 없었다면 저는 이 분이 정말로 가족 늘리기가 중요하지 않다고 생각하시는 건가? 라고 오해했을지도 모릅니다. 하지만 제가 예전에 처음 가족 늘리기의 중요성을 강조할 때 항상 반복하는 설명이 바로 이것입니다.
만약 다른 사람들이 집 늘리고 가족을 늘릴 때 당신은 그것을 아예 포기하고 밭을 일군 후에 씨를 뿌리는 행동 등을 하면, 5나무-2갈대를 모으고 방을 늘리고 아이를 낳는 그 수많은 액션들을 아낀 셈이기 때문에 그 순간 당신의 농장은 분명히 다른 사람들보다 풍요로워 보일 것입니다. 그러나 여전히 라운드는 3, 4, 5, 6주기라는 수많은 라운드가 남아있기 때문에, 머지않아 그 유리함은 순식간에 역전당하며 당신은 하위권으로 전락하게 됩니다. 때문에 아그리콜라에서 다른 사람들이 가족을 늘린다면 당신 또한 가족을 늘려야 하는 것은 필수선택지가 됩니다. 그런데 다른 사람이 가족을 늘리지 않고 자기 혼자 가족을 늘린다면 당연히 게임이 매우 유리해지고, 이러나저러나 아그리콜라는 우선 가족을 늘린 후에 시작하게 되는 것입니다.
그래서 이만 각설하고 다시 아그리콜라에서 승리를 위한 지름길이라고 할 수 있는 가장 중요한 팁을 재차 강조해드리자면, ‘남들보다 세 번째 가족을 빨리 늘리는’ 것입니다.
그리고 위에 적었듯이 아직 라운드가 많이 남았다면 네 번째 방과 네 번째 가족이라는 선택지 또한 좋습니다. 물론 이제 나무는 울타리를 치기 위해 많으면 많을수록 좋기 때문에 흙집으로 늘릴 수 있다면 금상첨화겠지요. 다른 사람들도 네 번째 가족을 늘리기 힘들어 보이면 일찌감치 울타리를 치고 밭을 일구며 점수 쌓기 작업을 시작하는 것도 좋습니다. 이런 다양한 선택지는 가장 먼저 아이를 늘린 플레이어의 특권입니다.
자, 그런데. 어쩔 수 없이 이 눈치싸움에 밀려서(사실 이건 본인보다 본인 양옆의 플레이어 성향이 더 중요합니다.) 가족을 늦게 늘리게 되었습니다. 예를 들어 꼴찌로 가족을 늘리게 되었다고 해 봅시다. 이 경우, 당신의 손에 후반에 엄청난 위력을 발휘해주는 직업과 같은 키 카드가 없는 한, 남들과 똑같은 세 명의 가족으로는 그 게임을 이기기가 굉장히 힘듭니다. 이미 첫 번째로 가족을 늘린 플레이어는 당신보다 3액션을, 그것도 굉장히 효율이 좋은 3액션을 중요한 순간에 해두어 당신보다 훨씬 훌륭한 기반을 잡아가고 있을 테니까요.
이 경우, 만약에 승리를 노리고 있다면 당신은 모험을 해볼 필요가 있습니다. 그리고 그 모험은 바로 ‘남들보다 빨리 네 번째 가족을 늘리는 것’입니다.
그래서 아그리콜라에는 이런 말도 있습니다. ‘가장 늦게 가족을 늘리는 사람은, 방을 두개 지어야 한다.’ 말 그대로 남들보다 빨리 네 번째 가족을 가기 위해서입니다. 현재 뒤쳐져있는 수준만큼, 후반에 남들보다 한 액션이라도 더해서 따라잡아야 한다는 거지요. 확장판이라면 몰라도, 원판 아그리콜라에서는 슬프게도 특별한 직업을 가지고 있거나 앞선 플레이어가 실수를 하지 않는 이상 이러지 않고서는 가족을 늦게 늘린 플레이어가 역전을 시키기란 거의 불가능하다시피 합니다.
어쨌든 이렇듯 3주기까지는 열심히 가족 늘리기에 힘쓰셔야 합니다. 흙집을 짓는 것이 가능하다면 3, 4주기에 방을 늘려서 아이를 늘리는 것도 좋습니다.
단, 3주기부터 이제 나무집을 짓는 것은 추천하지 않습니다. 이제 당신은 남들보다 나무를 빨리 모으는 만큼 남들보다 유리해집니다. 바로 울타리를 쳐야하기 때문이죠.
3, 4주기에는 드디어 양 이외에 멧돼지와 소라는 가축들이 등장을 합니다. 아그리콜라에서 가축들의 가치는 당신의 생각보다 굉장히 높습니다. 그것들은 한 턴에 한 마리씩 밖에 쌓이지 않는 주제에 각각이 다 점수이고, 번식을 하고, 아무 때나 음식이 되어주기도 합니다.
무엇보다 중요한 것은 이들 또한 ‘쌓이는’ 자원류라는 겁니다. 아그리콜라에서 직접 액션으로 가축을 들고 오는 것 이외의 방법으로 가축을 얻을 수 있는 방법은 의외로 많은 듯 하면서도 많지 않습니다. 그 말은, 당신이 가축을 가져오면 그만큼 다른 사람들은 가축을 가져오지 못하여 점수와 음식을 벌지 못한다는 말이기도 합니다.
무엇보다 멧돼지와 소를 비롯한 가축을 번식시킬 수만 있다면 노액션으로 점수 혹은 음식을 벌 수 있단 소리이기 때문에 거의 가족이 하나 더 있는 만큼의 효과가 있습니다. 두 종류 이상을 번식시킨다면 능히 한 액션 이상이지요. 3, 4주기부터 이것이 바로 가능하다면 당신은 승리에 굉장히 한 발자국 가깝게 다가가는 셈입니다.
이것은 곧 가장 큰 음식해결의 수단이기도 합니다. 이제 3, 4주기에는 다들 가족도 셋 이상으로 늘었고 수확 라운드도 2번으로 짧아졌기 때문에 자신의 주력 음식확보수단을 완성해야 합니다. 더 이상 직업이나 설비의 능력으로 깨작깨작 벌어먹는 것만으로는 늘어난 가족들을 효율적으로 돌려먹기가 힘듭니다. 당연히 화덕을 하나 챙겨놓는 편이 최선이며, 추가 곡식의 이득을 주는 무언가를 사용했다면 가마도 무척이나 좋고 아니면 최소한 그릇이나 바구니 제작소 중의 하나라도 준비를 해두어야 할 것입니다.
그러나 저번에도 말했듯이 화덕이나 가마 없이 제작소만으로 버티기에는 5주기까지라면 또 모르나 마지막 6주기에 뼈아픈 손해를 보기 십상입니다. 자신에게 곡식이 충분한 핸드가 아니라면 미리미리 화덕 하나 정도는 챙겨놓는 편이 행동의 효율과 정신 건강상 유리할 것입니다.
이제 마지막으로 본격적인 점수 쌓기에 대한 논의를 슬며시 시작해보도록 하겠습니다. 빠르면 3주기부터 이것이 시작되며 적어도 4주기부터는 이에 대한 계획이 어느 정도 수립이 되셔야 합니다. 이때 우선적으로 중요한 것은 아까 말씀드린 대로 ‘울타리를 치는’ 것입니다.
사실 저는 울타리의 광팬으로, 남들보다 울타리를 빨리 치는 편이라고 하겠습니다. 단, 소규모가 아닌 대규모의 울타리를요.
우선 울타리를 작게 작게 여러 번 나눠서 치는 것은 절대로 그렇게 나쁜 플레이가 아닙니다. 그렇게 치고 난후 양을(확장판에서는 말을) 가져와서 일찍 일찍 번식의 이득을 챙겨 가시면 됩니다. 손에 든 직업 중에 울타리를 칠 때마다 이득을 주는 사육사와 같은 직업이 있다면, 그것은 나쁘기는커녕 오히려 굉장한 효율을 보여주는 좋은 플레이로 둔갑합니다.(사실 이런 직업들도 꽤 되는 편이며, 이런 종류의 직업들에 대해서는 아그리코카콜라님이 적어 주신 멋진 직업열전도 있더군요.)
그러나 물론 그런 직업이 없는 경우가 더 많고, 치는 입장에서도 당연히 좋아서 작게 여러 번에 걸쳐서 나눠서 치지는 않겠지요. 단지 나무가 없어서 그럴 수밖에 없을 겁니다.
그런 점에서 보통 그런 작은 우리들은 다른 분들이 저보다 빨리 치시는 편입니다. 그런데 저는 이 3, 4주기에 어떻게든 나무를 끌어 모아서 적어도 나무 12개 이상의 대 울타리를 치는 플레이를 굉장히 선호합니다. 물론 그러기 위해서는 보통 두 번째 나무집은 불가능하겠지요. 또한 나무를 쓰는 보조설비들을 잘 사용하지 않습니다.
허나 그런 인고의 시간을 거친 후 일단 그렇게 울타리를 완성하고 나면, 이제는 행복한 시간만이 당신을 기다리고 있습니다. 이제 두 마리가 쌓인 가축들은 최우선적으로 가져와서 번식을 시작하는 것이지요. 그것은 곧 점수이자 음식이기도 합니다.
꼭 이 타이밍이 아니더라도, 어차피 울타리는 가능한 한 치셔야 합니다. 우리를 치는 것과 못 치는 것은 점수 차이가 엄청납니다. 저는 나무가 모자랄 때는 12개로 네 칸에 4우리를, 보통은 15개로 6칸에 4우리를(귀차니즘에 그림은 언제나 생략 ㅠㅠ) 치는 것을 선호합니다만, 12개로 네 칸에 4우리를 치는 것만 해도 빈칸 -4점이 없어지고 우리점수가 +4가 되어서 무려 8점짜리 행동이 됩니다. 거기에 가축들을 번식시킬 공간까지 확보되는 셈이니 엄청난 +@까지 함께하는 것이지요.
보통 울타리를 치지 않고 고수급의 아그리콜라 전에서 승리하기란 굉장히 힘듭니다. 그리고 대부분의 경우 이 시기까지 집이나 설비에 연연하며 나무를 소비하고 울타리는 5, 6주기가 되어서야 치시는 분들이 많습니다. 그래서야 가축 점수는 정말 잘 받아봐야 1점, 1점, 1점. 그러나 울타리를 일찍 치시면 그만큼 음식을 벌어오는 데에 사용하는 액션도 절약되고 게임이 끝났을 때 적어도 1점, 2점, 3점 정도의 점수는 얻으실 수가 있습니다. 울타리를 늦게 치거나 못 친 플레이어는 가축 점수를 다 합쳐봐야 평균 1점 정도인 경우가 태반이니 이미 그런 다른 플레이어와의 점수 차이는 이것만으로 5점. 음식마련에 고생을 덜한 것을 생각하면 더 말할 것도 없겠지요.
이렇게, 3주기부터는 나무 수량에 대한 심각한 고찰을 시작하시면서 가능한 한 울타리를 빨리 완성시키기 위한 노력이 필요합니다. 그래야지만 점수표에서 목축 쪽과 관련된 우리/양/돼지/소 부문에서 남들보다 높은 점수를 받을 수가 있습니다. 나무가 남아서 외양간까지 칠 수 있다면 더할 나위가 없지만, 보통은 그럴만한 나무가 남아나지를 않지요. :)
자. 그러면 목축 쪽 점수는 저런 식으로 벌면 되겠습니다만, 농경 쪽은 어떻게 해야 할까요. 그러면서 게임은 자연스럽게 4라운드로 넘어갑니다.
아그리콜라에는 초중반엔 정말 인기가 없다가 4라운드부터 점점 가치가 올라가, 게임 후반에 가서는 엄청나게 경쟁이 치열해지는 기본 행동 칸이 하나 있습니다. 그것은, 바로
‘밭 일구기’ 입니다.
밭은 한 번 일굴 때마다 기본 2점짜리 행동입니다. 무려 5개까지요. 헌데 4주기라면 이미 게임이 끝날 때까지 고작 3-4라운드가 남았을 뿐입니다. 게다가 문제는 밭을 일궈야 할 플레이어가 자신뿐만이 아니라는 사실이지요. 이 타이밍에 밭이 여러 개 갈려 있는 플레이어는 거의 없습니다. 수요는 높은데 라운드 당 한명씩 밖에 사용하지 못한다, 결론은? 경쟁이 치열해질 수밖에 없지요.
그것이 어느 정도냐면, 심지어 1픽으로 들어가셔야 할 때도 많습니다. 보통 4주기 후반쯤이 되면 2픽 선에서는 밭 일구기 액션 칸이 사라집니다. ‘다른 거 하느라 바빠!’ 하시면서 넋 놓고 계시다가는, 게임이 끝날 때 농경 쪽으로는 형편없는 점수를 받게 되기 십상입니다. 괜히 한 번에 밭을 여러 개 일구게 해주는 쟁기류의 설비가 인기 설비인 것이 아니지요.
농지파수꾼이나 밭일감독 같이 경쟁에서 벗어나 밭을 일구게 해줄 직업이나 한꺼번에 밭을 여러 개 갈 수 있게 해주는 쟁기류의 설비를 들고 계시지 않는 한, 4주기부터는 적당히 발을 째시면서 밭을 하나씩 갈아주시는 플레이가 꼭 필요합니다.
Q. 그러면 그렇게 경쟁이 치열할 때 하지 말고 초중반에 널널할 때 하면 되지 않나요?
A: 물론 해두면 좋죠. 하지만 그럴 시간이 없습니다. ㅠㅠ 나무 모으고 집 늘리고 가족 늘리기에도 액션이 모자란 것이 초중반입니다. 때문에 초반에 ‘특별히 할 일이 없을 때는 밭을 일궈두자’라는 팁까지 드렸던 것입니다.
또, 그렇게 밭을 일구심과 동시에 꼭 해두시면 좋은 것이 있습니다. 바로 ‘곡식과 채소를 최소 하나씩, 가능한 두개 씩 챙겨두는’ 것입니다.
제가 이 게임에서 가장 중요하게 생각하는 행동 칸은 바로 5주기에 나오는 ‘밭 일구기 그리고 또는 씨뿌리기’ 행동 칸입니다.
4주기 이전까지 농경에 대해 전혀 파질 않았다고 해도, 최소한의 준비 후에 이 행동 칸을 딱 한 번만 이용하면 농경 부분에서 당신의 점수는 훌쩍 뛰어오르게 됩니다.
아그리콜라에서 누가 언제 먹어도 맛있는 최고의 행동 칸 두개를 뽑으라면 바로 5주기에 나오는 두 개일 것입니다.
오죽하면 11라운드에 1픽으로 선을 뺏어 가시는 분도 있을까요.
이 중 ‘방 없이도 가족 늘리기’를 좋아하시는 분들이 무척이나 많지만, 사실 중요하기로 따지면 ‘밭 일구기 그리고 또는 씨뿌리기’가 더욱 중요한 순간이 훨씬 더 많습니다. 이에 대한 자세한 이야기는 다음에 5-6주기 공략 때 쓰기로 하고요.
지금은 4주기 11라운드에 대한 이야기를 마저 해보면, 그때 선 턴을 잡으시는 것 자체는 뭐 좋습니다. 절대 필수라고 할 정도까지는 아니라고 생각하지만, 해서 의미가 있는 순간도 있지요.
그런데 당신이 그런 행동을 하시려면, 적어도 농장에 한 개의 밭과 한 개의 곡식, 그리고 한 개의 채소가 준비되어 있어야 합니다. 아니면 곡식 대신 채소 두개라던가요. 밭이 많으면 당연히 더욱 좋고요.
이런 준비가 전혀 없이, ‘가족 늘리기’만을 바라고 선 턴을 잡은 후 씨뿌리기가 나오면 ‘에이~’하면서 안하시거나 다시 선 턴을 잡거나 하신다면, 당신은 당신의 왼쪽 사람을 이기게 해주기 위해 최선을 다하시고 계신 겁니다.
농경 쪽으로 좋은 직업이나 설비가 있어서 이미 씨를 뿌리고 있는 상태가 아니라면, 게임이 끝나기 전에 5주기의 ‘밭 일구기 그리고 또는 씨뿌리기’행동 칸을 최소 한번 사용 하느냐 못하느냐에 따라 평균 4-5점의 점수가 차이 나게 됩니다. 그 행동을 최소 한번 하기 위해 선 턴을 잡는 것은 충분히 의미가 있지만, 당연히 그만한 준비가 필요할 것입니다. 적당히 갈아둔 밭과, 씨앗용으로 미리 챙겨둔 곡식과 채소가요.
제가 사랑하는 농번기 일꾼이나 정원 일꾼 같은 경우 그 ‘씨앗’의 확보에 추가로 액션을 사용할 필요가 없어서 제가 사랑하는 것이지만,
그런 식으로 곡식이나 채소를 벌어주는 직업이나 설비가 없더라도, 4주기 정도에는 발을 째시면서 씨를 뿌릴 곡식과 채소를 합쳐서 최소 두개 정도는 챙겨두시는 준비가 필요합니다.
이렇게 3주기와 4주기에는 각종 계획을 최종적으로 수립하여 게임 마지막까지의 대략적인 청사진을 그려보고, 마지막 5-6주기에 본격적인 점수 쌓기에서 승리하기 위한 만반의 준비가 필요합니다.
이상적인 것은 이미 대략적인 울타리가 완성이 되어있고, 적당히 두개 정도의 밭과 씨앗용 곡식과 채소를 챙겨둔 상태겠지요. 그 이상으로 이미 번식도 시키고 있고 밭도 서너 개 가지고 있다면 더할 나위 없이 좋은 것이고요.
이제 이번 공략 분을 요약해보자면,
1) 3주기까지는 가족을 최대한 늘릴 수 있는 만큼 늘려두자.(단, 추가로 나무집을 짓는 행위만 제외하고.)
2) 3주기 이후에 나무집을 늘리는 플레이는 가급적 자제하자. 그럴 나무가 있다면 차라리 울타리를 치는 것이 이득일 확률이 높다.(흙집을 늘릴 수 있다면 이상적)
3) 그러나 만약 당신이 세 번째 가족을 남들보다 늦게 늘렸고 손에 후반에 강한 직업과 같은 카드가 있는 것이 아니라면, 승리를 위해서는 무리해서라도 네 번째 가족을 빨리 갈 필요가 있다.(아니면 적어도 남들보다 일찍 번식을 시작하고 있어야 한다.)
4) 3주기에는 돼지가, 4주기에는 소가 쌓이기 시작한다. 최대한 빨리 나무를 모아 울타리를 치는 것을 최우선 과제중의 하나로 삼자.
5) 4주기 정도부터 밭은 경쟁이 치열한 인기 칸이 된다. 이를 잊지 말고 가능한 한 미리 다른 자원을 포기하더라도 한두 개의 밭 정도는 꾸역꾸역 갈아두자.(손에 농지파수꾼, 밭일감독과 같은 직업이나 쟁기류 같은 설비가 없다면)
6) 5주기가 시작되기 전에 적당한 밭과 씨앗용 곡식과 채소를 꼭 챙겨두자.
7) 그러한 밭과 씨앗용 곡식이 전혀 확보가 되지 않은 상태에서 4주기 11라운드에 선 턴을 잡는 플레이는 지양하자.(즉, 50%의 확률로 가족 늘리기를 찍어서 선 턴을 잡는 무리한 행동은 가능한 자제하자.) 비슷한 의미로 이때의 선 턴 잡기가 그렇게까지 필수적일 정도로 좋은 행동은 아니다. 중요한 것은 마지막 세 라운드 중 최소한 한 번은 1턴이나 2턴을 잡는 일이며, 오히려 이때 선 턴을 잡음으로써 더욱 중요한 13라운드와 14라운드를 꼴찌나 3턴으로 하게 되는 경우도 허다하다.
정도입니다.
다음에는 마지막으로 5-6주기에 최종적으로 점수를 높일 수 있는 방법에는 어떤 것들이 있는가에 대하여 적어보고, 그 이후 선 턴 잡기 행동이나 드래프트, 아그리콜라에서의 특수한 상황 등에 대하여 가능하면 이어 적어 나가보도록 하겠습니다.
이번에도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. :)
날도 추운데 감기 조심하세요~
이 시기면 어느새 게임은 중반을 넘어서고 있습니다. 그만큼 게임의 열기는 더욱더 치열해집니다.
우선 눈에 띄는 변화는 이제 2라운드마다 바쁘게 수확하며 가족들을 먹여살려야하네요. 아무런 계획 없이 넋 놓고 있으면 순식간에 훅 가버리겠습니다.
하지만 그렇다고 음식 벌이에만 급급해하고 있을 시간이 없습니다. 이 시기는 또한 본격적으로 점수를 벌기 위한 만반의 준비를 해두어야 하는 시기이기도 합니다. 어떻게 하면 좋을지 한 번 생각해보죠.
이 때 필요한 중요한 일을 저는 우선 세 가지로 구분해서 정리해보겠습니다.
1. 가족계획의 완성.(방을 얼마만큼 늘려서 몇 가족으로 플레이할지에 대한 플랜의 완성.)
2. 밥벌이수단의 완성.(게임 종료 때까지 대충 무엇으로 밥을 해결하며 먹고 살지에 대한 플랜의 완성.)
3. 최소한 마지막 5, 6주기에 점수를 벌러 가기 위한 만반의 준비.
그럼 1번부터 차근차근 한 번 살펴볼까요.
저번 공략에서 밝힌 ‘가족 전쟁’은 3주기까지 쭈욱 이어집니다. 사실 가족 늘리기가 2주기의 마지막인 7라운드에 열리거나 하면 말할 것도 없겠지요. 하지만 보통 이 시기에는 여전히 한명씩 가족을 늘리고는 있지만, 대충 가족 전쟁의 승패는 결말이 나 있는 상태입니다. 즉, 누가 가장 먼저 가족을 늘렸고, 자기는 언제쯤 가족을 늘릴 수 있을지. 그에 대한 결과가 어느 정도 정해져 있는 상태라는 거죠. 때문에 이제는 가족 늘리기 때문에 게임이 어떤 식으로 변칙적으로 튈지 모르는 막연한 상황은 일단 지나가고, 게임 종료까지에 대한 구체적인 플랜을 세우기 시작할 수 있는 시기이기도 합니다. 그럼 어떻게 세우면 좋을까요.
우선 당신이 가족을 남들보다 빠르게 늘렸다면, 당신은 그로 인하여 어느 정도의 이득을 챙겨야 합니다. 사실 이는 그리 어렵지 않습니다. 당신을 제외한 다른 플레이어들이 선 잡고, 방 늘리고, 가족 늘리며 액션을 소비하는 사이 그만큼 보드에 쌓일 자원을 열심히 가져오시면 됩니다. 한 번 쯤 나무 6개를 먹는 것도 그리 어려운 일이 아닙니다.
그 다음에 당신에게는 크게 두 가지의 선택지가 있습니다. 네 번째 가족을 늘릴 것인가. 아니면 곧바로 농경과 목축 쪽의 점수 쌓기 작업을 시작할 것인가.
무엇이 좋냐고 물으신다면, 양쪽 다 좋습니다. 양쪽 다 그만의 이득이 있는 플레이기 때문에 직업과 설비와 다른 플레이어들의 행동이라는 변수가 가득한 아그리콜라에서 섣불리 무엇이 좋다고 단정지어드릴수가 없습니다. 우선 굳이 구분해보자면, 가족 늘리기가 5라운드쯤에 빨리 나와서 당신이 첫 아이를 늘려 돌려먹고도 아직 3, 4, 5, 6주기가 고스란히 남아있으며, 최소한의 음식마련에 대한 비전마저 갖춰두신 상태라면, 네 번째 가족을 빠르게 늘리지 않을 이유가 없습니다.
그럼 이쯤에서 저번에 인곤님이 짚어주신 의문을 풀고 넘어가죠. 다른 분의 공략에서 이런 말이 나옵니다.(잠시만 인용해 보겠습니다.)
“가족 중심 플레이라는 건 어느 정도냐 하면, 그런 사람은 매우 당연하다는 듯이 게임이 시작되면 언제나 나무 5 갈대 2의 조건을 빨리 갖추는 데에만 급급하며 방 3 가족 3의 상황에서도 또 동일하게 나무 5 갈대 2의 조건을 빨리 만들고 가족 늘리는 데에 혈안이 된다. 게다가 그런 사람은 왜 그런지 또 항상 선에 집착하는데, 그렇게 보조설비 놓는다고 또 나무를 많이 쓴다.
그것의 결과는 언제나 울타리 늦게 치기로 나타나서 가축으로는 거의 점수를 얻지 못한다. 그 뿐 아니라 농사도 거의 안 지어서 밭 5개에 도달하는 경우가 거의 없다. 또 주요설비의 우수성을 무시하기 때문에 필연적으로 게임 상황 내내 음식 문제로 전전긍긍한다. 그래서 그들은 가끔 잊을 만하면 구걸을 해서 사람을 웃긴다. 먹을 건 없는데 식구는 많은 흥부네 꼴이다.
<중략>
가족 중심 플레이어의 머릿속에 들어가 보지는 않았지만, 그들은 아마 이렇게 생각하리라고 추측한다. 상대의 가족이 두 명일 때 자기는 세 명으로, 상대의 가족이 세 명일 때 자기는 네 명으로 행동하면, 1.5배나 1.33배 유리해진다! 과연 그럴까?”
자. 여기서 저 ‘상대의 가족이 두 명일 때 자기는 세 명으로, 상대의 가족이 세 명일 때 자기는 네 명으로 행동하면, 1.5배나 1.33배 유리해진다! 과연 그럴까?’ 부분이 저의 저번 공략과 상충되어 보일 수도 있을 것 같습니다. 사실 저는 딱 이 구문만 놓고 보자면 저 의견에 동의할 수 없습니다. 상대의 가족이 두 명일 때 자기는 세 명으로, 상대의 가족이 세 명일 때 자기는 네 명으로 행동하면 당연히 그만큼 유리합니다. 1.5배, 1.33배라는 것은 저번에도 말했듯이 그냥 단순비교를 시켜놓기 위한 계산이어서 그보다 못할 때도 있지만, 때로는 오히려 그보다 더 큰 이득인 순간도 있습니다. 따라서 당연히 가족은 남보다 많으면 많을수록 유리합니다.(SCV 많은 게 적은 것보다 불리한 경우는 거의 없죠?)
문제는 다른 데 있습니다. 바로 SCV만 뽑느라 다른 전투 유닛을 하나도 안 뽑은 경우.
당연히 SCV야 많으면 많을수록 좋지만, 그거 하느라 있는 자원 다 써버렸는데 적 공격유닛이 공격을 들어와 버리면 당연히 지겠지요?
아그리콜라도 그러면 안 됩니다. 위의 인용 글에서도 나오지요. ‘그것의 결과는 언제나 울타리 늦게 치기로 나타나서 가축으로는 거의 점수를 얻지 못한다. 그 뿐 아니라 농사도 거의 안 지어서 밭 5개에 도달하는 경우가 거의 없다.’ 그러면 안 됩니다. 가족을 늘린 후 그 늘린 가족들을 활용해서 목축과 농경 쪽에서 충분한 점수를 얻을 수 있는 수준까지만 가족 늘리기에 올인 하셔야 하는 겁니다. 그리고 보통 이 경계가 바로 3주기인 것이지요.
더 인용을 해보자면,
“물론 남들이 3명, 4명의 가족으로 행동하는 종반에 이를 때까지 원래의 가족 2명으로 계속 플레이하는 게 좋다는 건 아니다. 그의 농장은 중반에 일견 그럴 듯해 보이기도 하지만, 라운드가 야속하게 남아 있어서 남들은 쑥쑥 점수가 늘 때 제 자리라 결국 역전, 꼴찌로 전락한다.”
이게 중요합니다. 이 단락이 없었다면 저는 이 분이 정말로 가족 늘리기가 중요하지 않다고 생각하시는 건가? 라고 오해했을지도 모릅니다. 하지만 제가 예전에 처음 가족 늘리기의 중요성을 강조할 때 항상 반복하는 설명이 바로 이것입니다.
만약 다른 사람들이 집 늘리고 가족을 늘릴 때 당신은 그것을 아예 포기하고 밭을 일군 후에 씨를 뿌리는 행동 등을 하면, 5나무-2갈대를 모으고 방을 늘리고 아이를 낳는 그 수많은 액션들을 아낀 셈이기 때문에 그 순간 당신의 농장은 분명히 다른 사람들보다 풍요로워 보일 것입니다. 그러나 여전히 라운드는 3, 4, 5, 6주기라는 수많은 라운드가 남아있기 때문에, 머지않아 그 유리함은 순식간에 역전당하며 당신은 하위권으로 전락하게 됩니다. 때문에 아그리콜라에서 다른 사람들이 가족을 늘린다면 당신 또한 가족을 늘려야 하는 것은 필수선택지가 됩니다. 그런데 다른 사람이 가족을 늘리지 않고 자기 혼자 가족을 늘린다면 당연히 게임이 매우 유리해지고, 이러나저러나 아그리콜라는 우선 가족을 늘린 후에 시작하게 되는 것입니다.
그래서 이만 각설하고 다시 아그리콜라에서 승리를 위한 지름길이라고 할 수 있는 가장 중요한 팁을 재차 강조해드리자면, ‘남들보다 세 번째 가족을 빨리 늘리는’ 것입니다.
그리고 위에 적었듯이 아직 라운드가 많이 남았다면 네 번째 방과 네 번째 가족이라는 선택지 또한 좋습니다. 물론 이제 나무는 울타리를 치기 위해 많으면 많을수록 좋기 때문에 흙집으로 늘릴 수 있다면 금상첨화겠지요. 다른 사람들도 네 번째 가족을 늘리기 힘들어 보이면 일찌감치 울타리를 치고 밭을 일구며 점수 쌓기 작업을 시작하는 것도 좋습니다. 이런 다양한 선택지는 가장 먼저 아이를 늘린 플레이어의 특권입니다.
자, 그런데. 어쩔 수 없이 이 눈치싸움에 밀려서(사실 이건 본인보다 본인 양옆의 플레이어 성향이 더 중요합니다.) 가족을 늦게 늘리게 되었습니다. 예를 들어 꼴찌로 가족을 늘리게 되었다고 해 봅시다. 이 경우, 당신의 손에 후반에 엄청난 위력을 발휘해주는 직업과 같은 키 카드가 없는 한, 남들과 똑같은 세 명의 가족으로는 그 게임을 이기기가 굉장히 힘듭니다. 이미 첫 번째로 가족을 늘린 플레이어는 당신보다 3액션을, 그것도 굉장히 효율이 좋은 3액션을 중요한 순간에 해두어 당신보다 훨씬 훌륭한 기반을 잡아가고 있을 테니까요.
이 경우, 만약에 승리를 노리고 있다면 당신은 모험을 해볼 필요가 있습니다. 그리고 그 모험은 바로 ‘남들보다 빨리 네 번째 가족을 늘리는 것’입니다.
그래서 아그리콜라에는 이런 말도 있습니다. ‘가장 늦게 가족을 늘리는 사람은, 방을 두개 지어야 한다.’ 말 그대로 남들보다 빨리 네 번째 가족을 가기 위해서입니다. 현재 뒤쳐져있는 수준만큼, 후반에 남들보다 한 액션이라도 더해서 따라잡아야 한다는 거지요. 확장판이라면 몰라도, 원판 아그리콜라에서는 슬프게도 특별한 직업을 가지고 있거나 앞선 플레이어가 실수를 하지 않는 이상 이러지 않고서는 가족을 늦게 늘린 플레이어가 역전을 시키기란 거의 불가능하다시피 합니다.
어쨌든 이렇듯 3주기까지는 열심히 가족 늘리기에 힘쓰셔야 합니다. 흙집을 짓는 것이 가능하다면 3, 4주기에 방을 늘려서 아이를 늘리는 것도 좋습니다.
단, 3주기부터 이제 나무집을 짓는 것은 추천하지 않습니다. 이제 당신은 남들보다 나무를 빨리 모으는 만큼 남들보다 유리해집니다. 바로 울타리를 쳐야하기 때문이죠.
3, 4주기에는 드디어 양 이외에 멧돼지와 소라는 가축들이 등장을 합니다. 아그리콜라에서 가축들의 가치는 당신의 생각보다 굉장히 높습니다. 그것들은 한 턴에 한 마리씩 밖에 쌓이지 않는 주제에 각각이 다 점수이고, 번식을 하고, 아무 때나 음식이 되어주기도 합니다.
무엇보다 중요한 것은 이들 또한 ‘쌓이는’ 자원류라는 겁니다. 아그리콜라에서 직접 액션으로 가축을 들고 오는 것 이외의 방법으로 가축을 얻을 수 있는 방법은 의외로 많은 듯 하면서도 많지 않습니다. 그 말은, 당신이 가축을 가져오면 그만큼 다른 사람들은 가축을 가져오지 못하여 점수와 음식을 벌지 못한다는 말이기도 합니다.
무엇보다 멧돼지와 소를 비롯한 가축을 번식시킬 수만 있다면 노액션으로 점수 혹은 음식을 벌 수 있단 소리이기 때문에 거의 가족이 하나 더 있는 만큼의 효과가 있습니다. 두 종류 이상을 번식시킨다면 능히 한 액션 이상이지요. 3, 4주기부터 이것이 바로 가능하다면 당신은 승리에 굉장히 한 발자국 가깝게 다가가는 셈입니다.
이것은 곧 가장 큰 음식해결의 수단이기도 합니다. 이제 3, 4주기에는 다들 가족도 셋 이상으로 늘었고 수확 라운드도 2번으로 짧아졌기 때문에 자신의 주력 음식확보수단을 완성해야 합니다. 더 이상 직업이나 설비의 능력으로 깨작깨작 벌어먹는 것만으로는 늘어난 가족들을 효율적으로 돌려먹기가 힘듭니다. 당연히 화덕을 하나 챙겨놓는 편이 최선이며, 추가 곡식의 이득을 주는 무언가를 사용했다면 가마도 무척이나 좋고 아니면 최소한 그릇이나 바구니 제작소 중의 하나라도 준비를 해두어야 할 것입니다.
그러나 저번에도 말했듯이 화덕이나 가마 없이 제작소만으로 버티기에는 5주기까지라면 또 모르나 마지막 6주기에 뼈아픈 손해를 보기 십상입니다. 자신에게 곡식이 충분한 핸드가 아니라면 미리미리 화덕 하나 정도는 챙겨놓는 편이 행동의 효율과 정신 건강상 유리할 것입니다.
이제 마지막으로 본격적인 점수 쌓기에 대한 논의를 슬며시 시작해보도록 하겠습니다. 빠르면 3주기부터 이것이 시작되며 적어도 4주기부터는 이에 대한 계획이 어느 정도 수립이 되셔야 합니다. 이때 우선적으로 중요한 것은 아까 말씀드린 대로 ‘울타리를 치는’ 것입니다.
사실 저는 울타리의 광팬으로, 남들보다 울타리를 빨리 치는 편이라고 하겠습니다. 단, 소규모가 아닌 대규모의 울타리를요.
우선 울타리를 작게 작게 여러 번 나눠서 치는 것은 절대로 그렇게 나쁜 플레이가 아닙니다. 그렇게 치고 난후 양을(확장판에서는 말을) 가져와서 일찍 일찍 번식의 이득을 챙겨 가시면 됩니다. 손에 든 직업 중에 울타리를 칠 때마다 이득을 주는 사육사와 같은 직업이 있다면, 그것은 나쁘기는커녕 오히려 굉장한 효율을 보여주는 좋은 플레이로 둔갑합니다.(사실 이런 직업들도 꽤 되는 편이며, 이런 종류의 직업들에 대해서는 아그리코카콜라님이 적어 주신 멋진 직업열전도 있더군요.)
그러나 물론 그런 직업이 없는 경우가 더 많고, 치는 입장에서도 당연히 좋아서 작게 여러 번에 걸쳐서 나눠서 치지는 않겠지요. 단지 나무가 없어서 그럴 수밖에 없을 겁니다.
그런 점에서 보통 그런 작은 우리들은 다른 분들이 저보다 빨리 치시는 편입니다. 그런데 저는 이 3, 4주기에 어떻게든 나무를 끌어 모아서 적어도 나무 12개 이상의 대 울타리를 치는 플레이를 굉장히 선호합니다. 물론 그러기 위해서는 보통 두 번째 나무집은 불가능하겠지요. 또한 나무를 쓰는 보조설비들을 잘 사용하지 않습니다.
허나 그런 인고의 시간을 거친 후 일단 그렇게 울타리를 완성하고 나면, 이제는 행복한 시간만이 당신을 기다리고 있습니다. 이제 두 마리가 쌓인 가축들은 최우선적으로 가져와서 번식을 시작하는 것이지요. 그것은 곧 점수이자 음식이기도 합니다.
꼭 이 타이밍이 아니더라도, 어차피 울타리는 가능한 한 치셔야 합니다. 우리를 치는 것과 못 치는 것은 점수 차이가 엄청납니다. 저는 나무가 모자랄 때는 12개로 네 칸에 4우리를, 보통은 15개로 6칸에 4우리를(귀차니즘에 그림은 언제나 생략 ㅠㅠ) 치는 것을 선호합니다만, 12개로 네 칸에 4우리를 치는 것만 해도 빈칸 -4점이 없어지고 우리점수가 +4가 되어서 무려 8점짜리 행동이 됩니다. 거기에 가축들을 번식시킬 공간까지 확보되는 셈이니 엄청난 +@까지 함께하는 것이지요.
보통 울타리를 치지 않고 고수급의 아그리콜라 전에서 승리하기란 굉장히 힘듭니다. 그리고 대부분의 경우 이 시기까지 집이나 설비에 연연하며 나무를 소비하고 울타리는 5, 6주기가 되어서야 치시는 분들이 많습니다. 그래서야 가축 점수는 정말 잘 받아봐야 1점, 1점, 1점. 그러나 울타리를 일찍 치시면 그만큼 음식을 벌어오는 데에 사용하는 액션도 절약되고 게임이 끝났을 때 적어도 1점, 2점, 3점 정도의 점수는 얻으실 수가 있습니다. 울타리를 늦게 치거나 못 친 플레이어는 가축 점수를 다 합쳐봐야 평균 1점 정도인 경우가 태반이니 이미 그런 다른 플레이어와의 점수 차이는 이것만으로 5점. 음식마련에 고생을 덜한 것을 생각하면 더 말할 것도 없겠지요.
이렇게, 3주기부터는 나무 수량에 대한 심각한 고찰을 시작하시면서 가능한 한 울타리를 빨리 완성시키기 위한 노력이 필요합니다. 그래야지만 점수표에서 목축 쪽과 관련된 우리/양/돼지/소 부문에서 남들보다 높은 점수를 받을 수가 있습니다. 나무가 남아서 외양간까지 칠 수 있다면 더할 나위가 없지만, 보통은 그럴만한 나무가 남아나지를 않지요. :)
자. 그러면 목축 쪽 점수는 저런 식으로 벌면 되겠습니다만, 농경 쪽은 어떻게 해야 할까요. 그러면서 게임은 자연스럽게 4라운드로 넘어갑니다.
아그리콜라에는 초중반엔 정말 인기가 없다가 4라운드부터 점점 가치가 올라가, 게임 후반에 가서는 엄청나게 경쟁이 치열해지는 기본 행동 칸이 하나 있습니다. 그것은, 바로
‘밭 일구기’ 입니다.
밭은 한 번 일굴 때마다 기본 2점짜리 행동입니다. 무려 5개까지요. 헌데 4주기라면 이미 게임이 끝날 때까지 고작 3-4라운드가 남았을 뿐입니다. 게다가 문제는 밭을 일궈야 할 플레이어가 자신뿐만이 아니라는 사실이지요. 이 타이밍에 밭이 여러 개 갈려 있는 플레이어는 거의 없습니다. 수요는 높은데 라운드 당 한명씩 밖에 사용하지 못한다, 결론은? 경쟁이 치열해질 수밖에 없지요.
그것이 어느 정도냐면, 심지어 1픽으로 들어가셔야 할 때도 많습니다. 보통 4주기 후반쯤이 되면 2픽 선에서는 밭 일구기 액션 칸이 사라집니다. ‘다른 거 하느라 바빠!’ 하시면서 넋 놓고 계시다가는, 게임이 끝날 때 농경 쪽으로는 형편없는 점수를 받게 되기 십상입니다. 괜히 한 번에 밭을 여러 개 일구게 해주는 쟁기류의 설비가 인기 설비인 것이 아니지요.
농지파수꾼이나 밭일감독 같이 경쟁에서 벗어나 밭을 일구게 해줄 직업이나 한꺼번에 밭을 여러 개 갈 수 있게 해주는 쟁기류의 설비를 들고 계시지 않는 한, 4주기부터는 적당히 발을 째시면서 밭을 하나씩 갈아주시는 플레이가 꼭 필요합니다.
Q. 그러면 그렇게 경쟁이 치열할 때 하지 말고 초중반에 널널할 때 하면 되지 않나요?
A: 물론 해두면 좋죠. 하지만 그럴 시간이 없습니다. ㅠㅠ 나무 모으고 집 늘리고 가족 늘리기에도 액션이 모자란 것이 초중반입니다. 때문에 초반에 ‘특별히 할 일이 없을 때는 밭을 일궈두자’라는 팁까지 드렸던 것입니다.
또, 그렇게 밭을 일구심과 동시에 꼭 해두시면 좋은 것이 있습니다. 바로 ‘곡식과 채소를 최소 하나씩, 가능한 두개 씩 챙겨두는’ 것입니다.
제가 이 게임에서 가장 중요하게 생각하는 행동 칸은 바로 5주기에 나오는 ‘밭 일구기 그리고 또는 씨뿌리기’ 행동 칸입니다.
4주기 이전까지 농경에 대해 전혀 파질 않았다고 해도, 최소한의 준비 후에 이 행동 칸을 딱 한 번만 이용하면 농경 부분에서 당신의 점수는 훌쩍 뛰어오르게 됩니다.
아그리콜라에서 누가 언제 먹어도 맛있는 최고의 행동 칸 두개를 뽑으라면 바로 5주기에 나오는 두 개일 것입니다.
오죽하면 11라운드에 1픽으로 선을 뺏어 가시는 분도 있을까요.
이 중 ‘방 없이도 가족 늘리기’를 좋아하시는 분들이 무척이나 많지만, 사실 중요하기로 따지면 ‘밭 일구기 그리고 또는 씨뿌리기’가 더욱 중요한 순간이 훨씬 더 많습니다. 이에 대한 자세한 이야기는 다음에 5-6주기 공략 때 쓰기로 하고요.
지금은 4주기 11라운드에 대한 이야기를 마저 해보면, 그때 선 턴을 잡으시는 것 자체는 뭐 좋습니다. 절대 필수라고 할 정도까지는 아니라고 생각하지만, 해서 의미가 있는 순간도 있지요.
그런데 당신이 그런 행동을 하시려면, 적어도 농장에 한 개의 밭과 한 개의 곡식, 그리고 한 개의 채소가 준비되어 있어야 합니다. 아니면 곡식 대신 채소 두개라던가요. 밭이 많으면 당연히 더욱 좋고요.
이런 준비가 전혀 없이, ‘가족 늘리기’만을 바라고 선 턴을 잡은 후 씨뿌리기가 나오면 ‘에이~’하면서 안하시거나 다시 선 턴을 잡거나 하신다면, 당신은 당신의 왼쪽 사람을 이기게 해주기 위해 최선을 다하시고 계신 겁니다.
농경 쪽으로 좋은 직업이나 설비가 있어서 이미 씨를 뿌리고 있는 상태가 아니라면, 게임이 끝나기 전에 5주기의 ‘밭 일구기 그리고 또는 씨뿌리기’행동 칸을 최소 한번 사용 하느냐 못하느냐에 따라 평균 4-5점의 점수가 차이 나게 됩니다. 그 행동을 최소 한번 하기 위해 선 턴을 잡는 것은 충분히 의미가 있지만, 당연히 그만한 준비가 필요할 것입니다. 적당히 갈아둔 밭과, 씨앗용으로 미리 챙겨둔 곡식과 채소가요.
제가 사랑하는 농번기 일꾼이나 정원 일꾼 같은 경우 그 ‘씨앗’의 확보에 추가로 액션을 사용할 필요가 없어서 제가 사랑하는 것이지만,
그런 식으로 곡식이나 채소를 벌어주는 직업이나 설비가 없더라도, 4주기 정도에는 발을 째시면서 씨를 뿌릴 곡식과 채소를 합쳐서 최소 두개 정도는 챙겨두시는 준비가 필요합니다.
이렇게 3주기와 4주기에는 각종 계획을 최종적으로 수립하여 게임 마지막까지의 대략적인 청사진을 그려보고, 마지막 5-6주기에 본격적인 점수 쌓기에서 승리하기 위한 만반의 준비가 필요합니다.
이상적인 것은 이미 대략적인 울타리가 완성이 되어있고, 적당히 두개 정도의 밭과 씨앗용 곡식과 채소를 챙겨둔 상태겠지요. 그 이상으로 이미 번식도 시키고 있고 밭도 서너 개 가지고 있다면 더할 나위 없이 좋은 것이고요.
이제 이번 공략 분을 요약해보자면,
1) 3주기까지는 가족을 최대한 늘릴 수 있는 만큼 늘려두자.(단, 추가로 나무집을 짓는 행위만 제외하고.)
2) 3주기 이후에 나무집을 늘리는 플레이는 가급적 자제하자. 그럴 나무가 있다면 차라리 울타리를 치는 것이 이득일 확률이 높다.(흙집을 늘릴 수 있다면 이상적)
3) 그러나 만약 당신이 세 번째 가족을 남들보다 늦게 늘렸고 손에 후반에 강한 직업과 같은 카드가 있는 것이 아니라면, 승리를 위해서는 무리해서라도 네 번째 가족을 빨리 갈 필요가 있다.(아니면 적어도 남들보다 일찍 번식을 시작하고 있어야 한다.)
4) 3주기에는 돼지가, 4주기에는 소가 쌓이기 시작한다. 최대한 빨리 나무를 모아 울타리를 치는 것을 최우선 과제중의 하나로 삼자.
5) 4주기 정도부터 밭은 경쟁이 치열한 인기 칸이 된다. 이를 잊지 말고 가능한 한 미리 다른 자원을 포기하더라도 한두 개의 밭 정도는 꾸역꾸역 갈아두자.(손에 농지파수꾼, 밭일감독과 같은 직업이나 쟁기류 같은 설비가 없다면)
6) 5주기가 시작되기 전에 적당한 밭과 씨앗용 곡식과 채소를 꼭 챙겨두자.
7) 그러한 밭과 씨앗용 곡식이 전혀 확보가 되지 않은 상태에서 4주기 11라운드에 선 턴을 잡는 플레이는 지양하자.(즉, 50%의 확률로 가족 늘리기를 찍어서 선 턴을 잡는 무리한 행동은 가능한 자제하자.) 비슷한 의미로 이때의 선 턴 잡기가 그렇게까지 필수적일 정도로 좋은 행동은 아니다. 중요한 것은 마지막 세 라운드 중 최소한 한 번은 1턴이나 2턴을 잡는 일이며, 오히려 이때 선 턴을 잡음으로써 더욱 중요한 13라운드와 14라운드를 꼴찌나 3턴으로 하게 되는 경우도 허다하다.
정도입니다.
다음에는 마지막으로 5-6주기에 최종적으로 점수를 높일 수 있는 방법에는 어떤 것들이 있는가에 대하여 적어보고, 그 이후 선 턴 잡기 행동이나 드래프트, 아그리콜라에서의 특수한 상황 등에 대하여 가능하면 이어 적어 나가보도록 하겠습니다.
이번에도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. :)
날도 추운데 감기 조심하세요~
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올려주신 공략 즐겁게 보고 있습니다^^
공략 덕분인지 오늘 3인플 1등을 했네요 ㅋㅋ
울타리 치기가 항상 좀 늦은 감이 있었는데, 3,4주기에는 꼭 치도록 해봐야겠네요 ㅎㅎ
다음 공략도 기대하겠습니다~ -
읽어주시고 그렇게 말씀해주시니 저도 감사하네요. ㅋㅋ. :)
나무가 모으고 싶다고 모이는게 아니라 울타리를 빨리 치는게 쉽지많은 않지만, 치는데 성공하면 게임이 상당이 유리해지는 건 사실이랍니당 :) -
1~3까지 봤는데 정말 잘쓰신것 같습니다.
저도 직업을 놓지 않고도 높은 점수를 얻는 법을 써볼까 했는데 딱 이글이 제가 쓸려는 글과 같네요.
제가 아그리콜라에서 불만인점은 가족늘리기가 5~7 라운드 랜덤이라는 점이죠 더욱이 케일러스와 같이 전턴 선이라는것에 대한 메리트가 전혀 없기에 전턴 비싼 1액션내고 선을 잡았더니 가족은 못늘리고 턴은 꼴등이 되서 결국 가족은 가장 나중에 늘릴 수 밖에 없는 슬픈일이 종종발생할때 맘이 많이 상합니다.(오죽하면 가족늘리기가 6라운드 고정으로 놓는 룰을 추가 시키면 안되는지 건의하고 싶을때도 있습니다. 12,13라운드의 방없이 가족늘리기, 밭갈고씨뿌리기는 둘다 엄청난 가치를 가진 액션인데 5,6,7라운드의 다른 액션인 돌, 집고치기는 당장 나왔을때 필요없는 액션일 가능성이 너무 크니까요) -
확실히 가족늘리기를 말리지 않고 플레이 할 수 있는
유모, 가장의 경우 강력하고
방과 상관없이 가족을 늘릴 수 있는 갈대집, 연인등은 강할 수 밖에 없죠(방이 적을 수록 유리한 확장에서는 더더욱)
글 잘읽었습니다.
고수의 실력이 글로도 전해져 오네요 ^^ -
좋은글 잘 읽었습니다 ㅎㅎ 잼있네요
전 가족늘리기가 랜덤하게 나오는게 아콜의 가장 큰 묘미라고 생각합니다.
만약 가족늘리기가 고정이었다면 그렇게나 많이 하지 못했을거 같아요.
아콜의 묘미는 여러가지 직업카드와 보조설비.
와 랜덤하게 떨어지는 라운드에 있다고 생각하거든요 ㅎㅎ
가족늘리기가 6라 고정이면 변수도 적고
집을 늦게 지은 사람이 이기기 쉽지 않을겁니다. -
아그리코카콜라//
물론 랜덤인게 더 좋습니다.
그게 리플레이성을 높이니까요
하지만 그 주기에 다른 2액션에 비해 가족늘리기는 터무니 없이 강합니다.
그러기에 그전 턴 선을 잡는게 꽝인 느낌을 주죠
더욱이 또 선을 안잡으면 꼴등으로 밀려나게 됩니다.
5라운드에 나올줄알고 선잡았더니 안나와서 선잡고 안나와서 선잡고... 다른 2액션이 그턴에 좀 더 쓸모 있는 액션이였으면 하는 아쉬움이 남더군요 -
근데 사실 더 쓸모있는 액션이 없습니다.
밭갈고 씨뿌리기,집고치고 울타리놓기 등등을 2라운드에 준다고 하더라도 쓸모 있지 않을걸요..ㅎㅎㅎ
6나무가있어도 버리고 가족을 늘리거나 다음턴 가족늘리기를 위해 선을 잡는데 쓰는데 어떤 액션이 그걸 보완할수 있을까 싶네요. -
아그리코카콜라//
그것보다는 가족늘리기가 3라운드 중 한곳에 나온다는게 더 큰문제인것도 같네요.
2번까지는 선을 연속해 잡아도 이길 가능성이 있지만 3번연속 선잡고 이길 가능성은 없어보여서요(그것도 가족2명인 상태에서)
그렇다고 2연속 선잡았는데 또 선 안잡으면 그것도 절망이고요.
뒷주기 액션이 앞으로 온다고 강한건 아니겠지만 가족싸움에서 패배해서 게임이 나락으로 빠진적이 좀 되서요 -
모 사실 디자이너도 오리지날 플레이 성향을 보고 이 사실을 충분히 인지 했을겁니다.
그래서 확장팩때는 가족싸움을 덜 치열하게 디자인 하였죠 -
사실 많이 잡으면 두번이고 세번은 잘 안일어나죠.
많이 잡으면 5,6라운드 선을 잡는것이니..
사실7라운드에 가족열리기가 나오면
첫집지은사람이 망한다고 생각하는데 전 좀 다릅니다.
그만큼 사람이 적기에 한명 더 있는것의 메리트도 크거든요.
다만 내 다음사람이 너무 좋아져서 그게 문제일뿐이죠 ㅎㅎ
나보다는 보통 4번이 망합니다..
거의 2주기 내내 말턴에다가 사람도 4주기에나 늘리고.
정작 망한사람은 아무잘못 없이 망삘로 가고 있는 4번이죠..ㅋㅋ
뭐 저런게 싫어서 내 다음사람이 집을 향해 돌격하면 사실 한숨부터 나옵니다 ㅋㅋ -
오리지날 판의 묘미는 치열한 방과 가족싸움
미묘한 신경전과 눈치싸움이죠 ㅎㅎ
사실 오리지날은 가족늘리기싸움이라고 봐도 무방할정도로
가족늘리기의 위력이 강한데 예를 들면 먼저 빠르게 방을
늘려놨더니 왼쪽사람이 선플잡으면서
나무집늘리기 보조설비를 쓴다던가
해서 가족이 꼴찌로 밀리고 망하는경우도 있었죠 ㅋㅋ
그래서 저희모임에서는 나무집늘리기카드 찢어버리자는 말까지 ㅋㅋ
확장판에서는 가족늘리기가 늦거나 적은 가족으로도 운영에 따라
충분히 이기는 플레이가 가능해져서 그런점에서는 좋더군요 ㅎㅎ -
실제로 온라인 아콜에서 나무집늘리기는 금지카드입니다.
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