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아그리콜라 원판에서의 액션, 음식, 점수 모델 - 2. 방 늘리기 액션
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2011-09-09 02:33:28
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일련의 글에서는 다음과 같은 가정을 사용합니다.
===============================
"1액션의 가치는 생산점수/총액션수로 기대할 수 있다."
앞의 글에서 예로 든 농장 점수 42점과
38액션의 예로 들자면
생산점수 42 + 14(초기에 손해보고 있는 점수) =56
을 38액션으로 나눈 1.47. 대략 1액션에 대해
우리가 기대하는 바는 1.5점이라고 보시면 됩니다.
앞으로 이 1.5라는 수치를 많이 사용하겠습니다.
정규 액션에서 먹는 자원의 수치는
4인용을 기준으로 각 생산하는 칸들 중에서
최대로 생산되는 칸의 최소 수치로 상정합니다.
무슨 말이고 하면, 4인플에서는
흙 2개 칸과 흙 1개 칸이 있는데
그러면 흙 2개를 정규 액션에 먹는 자원이라고 생각합니다.
이에 따르면
곡식 - 1개
채소 - 1개
나무 - 3개
갈대 - 1개
돌 - 1개
흙 - 2개
===============================
모두가 알고 있듯이 이 게임에서
빈칸을 채우는 가장 비효율적인 방법은 집을 짓는 것입니다.
방을 한 칸 늘리는 상황을 가정해봅시다.
경쟁이 치열하다면, 나무집을 늘리는데 필요한 액션은
1. 나무 먹기 : 나무 3+
2. 나무 먹기 : 나무 3+
3. 갈대 먹기 : 갈대 1+
4. 갈대 먹기 : 갈대 1+
5. 나무집 늘리기 !
무려 5액션이 듭니다.
(운이 좋으면 4액션만에 만들 수도 있을 겁니다.)
빈칸을 밭으로 매우면 1액션만에 채울수도 있는데요.
물론 우리가 이렇게 필사적으로 방을 늘리는 이유는
더 많은 가족말을 놓기 위해서 입니다.
6라운드에 가족 늘리기가 나와서 바로 들어간 경우라면 6 액션(가족 늘리기를 포함해서)을 투자해서
8액션+4점(나무집으로 번 빈칸 점수+ 아이 점수)이지요.
2액션 + 4점 번 겁니다.
7라운드에 아이를 늘리면 1액션 + 4점..
8라운드에 아이를 늘리면 0액션 + 4점..
그러면 이렇게 말을 할 수도 있을 겁니다.
"어? 11라운드에 아이를 늘리면 -3액션 + 4점인데?"
네. 만약에 여러분이 남들 늘리는 방식대로
(즉, 방을 빨리 만들어 놓고)
똑같이 가족 늘리기 경쟁에 참여하고 그래서 패배해서
11라운드에 아이를 늘리면 손해입니다.
(바꾸어 말하면 11라운드 이전에 늘리면 이익입니다!)
사실 산술적으로 보는 것보다 더 큰 손해입니다.
1.
제가 위에서 정규 자원 수치를 대충 써놓았지만, 다른 플레이어가 가족이 많아서 필드를 쓸어버리는 플레이를 하면 그마저도 건지기 어렵기 때문입니다. 특히 3주기,4주기,5주기에서 나는 가족말 2개로
밥을 벌고 있으면 내가 챙길 수 있는 자원 수는 점점 줄어듭니다.
2.
가족을 빨리 늘리면 자원을 한꺼번에 더 많이
챙길 수 있습니다. 무슨 소리인고 하니
가족 늘리기 전쟁을 하는 동안 플레이어들은
필드에 놓인 자원들을 가져갈 시간이 없게 됩니다.
이 때를 노려서 자원을 한꺼번에 획득할 수 있습니다.
3.
그리고 무엇보다도 가족이 적으면 재미가 없습니다.
만약 9-10라운드에 가족을 늘렸다면,
그 방식은 6라운드에 가족을 늘린 사람과는 달라야 합니다. 즉, 방을 2개를 한꺼번에 늘리는 것이지요.
그래서 연거푸 가족을 늘리는 전술을 사용해야 합니다.
하지만, 이것도 쉽지는 않은데 그 이유는 다음과 같습니다.
1. 방을 2개 한꺼번에 짓는 플레이를 잘 해도
방을 1개씩 2개 짓는 경우에 비해 액션을
3번 이상 아끼기는 어렵다는 것.
2. 남들도 4번째 가족을 매의 눈빛으로 노리고 있다는 것.
3. 갑자기 늘어난 가족을 먹여살릴 방법이 별로 없다는 것.
그렇기 때문에 사람들은 3번째 방과 가족을
누구보다도 효율적으로 빨리 늘리는데 골몰하게 됩니다.
===============================
"1액션의 가치는 생산점수/총액션수로 기대할 수 있다."
앞의 글에서 예로 든 농장 점수 42점과
38액션의 예로 들자면
생산점수 42 + 14(초기에 손해보고 있는 점수) =56
을 38액션으로 나눈 1.47. 대략 1액션에 대해
우리가 기대하는 바는 1.5점이라고 보시면 됩니다.
앞으로 이 1.5라는 수치를 많이 사용하겠습니다.
정규 액션에서 먹는 자원의 수치는
4인용을 기준으로 각 생산하는 칸들 중에서
최대로 생산되는 칸의 최소 수치로 상정합니다.
무슨 말이고 하면, 4인플에서는
흙 2개 칸과 흙 1개 칸이 있는데
그러면 흙 2개를 정규 액션에 먹는 자원이라고 생각합니다.
이에 따르면
곡식 - 1개
채소 - 1개
나무 - 3개
갈대 - 1개
돌 - 1개
흙 - 2개
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모두가 알고 있듯이 이 게임에서
빈칸을 채우는 가장 비효율적인 방법은 집을 짓는 것입니다.
방을 한 칸 늘리는 상황을 가정해봅시다.
경쟁이 치열하다면, 나무집을 늘리는데 필요한 액션은
1. 나무 먹기 : 나무 3+
2. 나무 먹기 : 나무 3+
3. 갈대 먹기 : 갈대 1+
4. 갈대 먹기 : 갈대 1+
5. 나무집 늘리기 !
무려 5액션이 듭니다.
(운이 좋으면 4액션만에 만들 수도 있을 겁니다.)
빈칸을 밭으로 매우면 1액션만에 채울수도 있는데요.
물론 우리가 이렇게 필사적으로 방을 늘리는 이유는
더 많은 가족말을 놓기 위해서 입니다.
6라운드에 가족 늘리기가 나와서 바로 들어간 경우라면 6 액션(가족 늘리기를 포함해서)을 투자해서
8액션+4점(나무집으로 번 빈칸 점수+ 아이 점수)이지요.
2액션 + 4점 번 겁니다.
7라운드에 아이를 늘리면 1액션 + 4점..
8라운드에 아이를 늘리면 0액션 + 4점..
그러면 이렇게 말을 할 수도 있을 겁니다.
"어? 11라운드에 아이를 늘리면 -3액션 + 4점인데?"
네. 만약에 여러분이 남들 늘리는 방식대로
(즉, 방을 빨리 만들어 놓고)
똑같이 가족 늘리기 경쟁에 참여하고 그래서 패배해서
11라운드에 아이를 늘리면 손해입니다.
(바꾸어 말하면 11라운드 이전에 늘리면 이익입니다!)
사실 산술적으로 보는 것보다 더 큰 손해입니다.
1.
제가 위에서 정규 자원 수치를 대충 써놓았지만, 다른 플레이어가 가족이 많아서 필드를 쓸어버리는 플레이를 하면 그마저도 건지기 어렵기 때문입니다. 특히 3주기,4주기,5주기에서 나는 가족말 2개로
밥을 벌고 있으면 내가 챙길 수 있는 자원 수는 점점 줄어듭니다.
2.
가족을 빨리 늘리면 자원을 한꺼번에 더 많이
챙길 수 있습니다. 무슨 소리인고 하니
가족 늘리기 전쟁을 하는 동안 플레이어들은
필드에 놓인 자원들을 가져갈 시간이 없게 됩니다.
이 때를 노려서 자원을 한꺼번에 획득할 수 있습니다.
3.
그리고 무엇보다도 가족이 적으면 재미가 없습니다.
만약 9-10라운드에 가족을 늘렸다면,
그 방식은 6라운드에 가족을 늘린 사람과는 달라야 합니다. 즉, 방을 2개를 한꺼번에 늘리는 것이지요.
그래서 연거푸 가족을 늘리는 전술을 사용해야 합니다.
하지만, 이것도 쉽지는 않은데 그 이유는 다음과 같습니다.
1. 방을 2개 한꺼번에 짓는 플레이를 잘 해도
방을 1개씩 2개 짓는 경우에 비해 액션을
3번 이상 아끼기는 어렵다는 것.
2. 남들도 4번째 가족을 매의 눈빛으로 노리고 있다는 것.
3. 갑자기 늘어난 가족을 먹여살릴 방법이 별로 없다는 것.
그렇기 때문에 사람들은 3번째 방과 가족을
누구보다도 효율적으로 빨리 늘리는데 골몰하게 됩니다.
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