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아그리콜라 원판에서의 액션, 음식, 점수 모델 - 3. 날품팔이와 늘어난 가족말
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2011-09-09 02:44:37
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1,861
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밑에 아그리콜라 번개글이 내려가서 죄송합니다 ㅠㅠ
그럼 시작합니다.
우리는 아주 흔하게 가족을 늘리고도
그 가족의 밥을 못 먹여서 매번 마지막 가족말을
날품팔이에 보내는 사람을 보게됩니다.
(대부분 초보 플레이어들이 많이 합니다만,
고수 플레이어도 밥 벌 수단이 싹 말라서
이런 플레이를 울며 겨자먹기로 하는 경우가
있습니다.)
결론부터 말씀드리자면 이 플레이는 매우 좋지 않습니다.
어떤 사람이 2주기에 애를 빨리 늘리기는 했는데
음식이 없어서 3주기, 4주기, 5주기, 6주기에
날품팔이를 들어갔다고 가정해봅시다.
그러면 우리의 이전의 계산에 따르면
2액션 + 4점의 이익이 있었는데
무려 4액션을 의미 없는 음식에 투자한 것과 다름없게 됩니다. 만약 그 아이가 없었으면 날품팔이에 가족말을 들여보내지 않았을 것이니까요
2액션 - 4액션 + 4점 = -2액션 + 4점 = 1점(...)
어떤 사람이 가족 말 2개로 효율적으로 운영했다면
내가 저런 플레이를 하면 그 사람보다 1점밖에 차이가 나지 않는다는 뜻입니다.
사실 제가 조금 관대하게 상정한 면이 있는데,
가족늘리기를 7라운드에서 했고
따라서 2주기, 3주기, 4주기, 5주기, 6주기에서
날품팔이를 했다면 -4 액션 + 4점 = -2점입니다.
재수가 없으면, 가족을 안 늘리느니만 못한 꼴이 되고 맙니다.
따라서 가족말을 빠르게 늘렸으면 반드시 음식을
1액션당 3개 이상 확보할 수 있는 시스템을 마련해야 합니다.
그 시스템이 액션을 사용하지 않거나, 충분히 많은 음식을 벌어다 줄 수록 더 많은 액션을 할 수 있고, 이길 수 있게 됩니다.
(이거를 푸드 엔진이 활성화되었다고 누가 그러시더군요.)
정리하자면:
애를 늘렸으면, 음식을 효율적으로 벌 수 있는 방법을 강구하자 입니다.
그럼 시작합니다.
우리는 아주 흔하게 가족을 늘리고도
그 가족의 밥을 못 먹여서 매번 마지막 가족말을
날품팔이에 보내는 사람을 보게됩니다.
(대부분 초보 플레이어들이 많이 합니다만,
고수 플레이어도 밥 벌 수단이 싹 말라서
이런 플레이를 울며 겨자먹기로 하는 경우가
있습니다.)
결론부터 말씀드리자면 이 플레이는 매우 좋지 않습니다.
어떤 사람이 2주기에 애를 빨리 늘리기는 했는데
음식이 없어서 3주기, 4주기, 5주기, 6주기에
날품팔이를 들어갔다고 가정해봅시다.
그러면 우리의 이전의 계산에 따르면
2액션 + 4점의 이익이 있었는데
무려 4액션을 의미 없는 음식에 투자한 것과 다름없게 됩니다. 만약 그 아이가 없었으면 날품팔이에 가족말을 들여보내지 않았을 것이니까요
2액션 - 4액션 + 4점 = -2액션 + 4점 = 1점(...)
어떤 사람이 가족 말 2개로 효율적으로 운영했다면
내가 저런 플레이를 하면 그 사람보다 1점밖에 차이가 나지 않는다는 뜻입니다.
사실 제가 조금 관대하게 상정한 면이 있는데,
가족늘리기를 7라운드에서 했고
따라서 2주기, 3주기, 4주기, 5주기, 6주기에서
날품팔이를 했다면 -4 액션 + 4점 = -2점입니다.
재수가 없으면, 가족을 안 늘리느니만 못한 꼴이 되고 맙니다.
따라서 가족말을 빠르게 늘렸으면 반드시 음식을
1액션당 3개 이상 확보할 수 있는 시스템을 마련해야 합니다.
그 시스템이 액션을 사용하지 않거나, 충분히 많은 음식을 벌어다 줄 수록 더 많은 액션을 할 수 있고, 이길 수 있게 됩니다.
(이거를 푸드 엔진이 활성화되었다고 누가 그러시더군요.)
정리하자면:
애를 늘렸으면, 음식을 효율적으로 벌 수 있는 방법을 강구하자 입니다.
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