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아그리콜라 원판에서의 액션, 음식, 점수 모델 - 4. 피리부는 사나이는 좋은 직업인가?
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2011-09-09 03:00:27
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일전에 피리부는 사나이가 좋은 직업인가에 대해서
논란이 일었던 적이 있습니다.
http://divedice.com/community/content.php?tid=agri&mode=view&n=50&p=3&q=252
이에 대한 제 의견은 간단합니다.
"1액션으로 피리부는 사나이를 놓을 수 있으면,
그래서 모두의 2액션을 날릴 수 있으면 좋은 직업.
그렇지 않으면 그냥 무난한 직업."
1액션으로 놓지 않는다는 말이 무슨 말일까요?
피리부는 사나이를 놓는데는 당연하게도 음식이 듭니다. (만약에 피리부는 사나이를 첫 직업으로 까셨다면... 당신의 전투정신에 찬사를 보내는 바입니다.)
그렇기 때문에 음식을 버는 액션이 별도로 필요할지도 모릅니다.
만약 당신의 푸드엔진이 아주 훌륭해서 매턴 아주
충분하게 음식을 생산한다면, 그래서 피리부는 사나이가 전혀 음식 생산계획에 영향을 주지 않는다면
-1액션으로 남들의 3점을 깍을 수 있으니 좋은 직업입니다.
물론 이렇게 좋지는 않습니다.
아니, 오히려 안 좋을 수도 있습니다.
왜냐하면 다른 플레이어들은 자기가 하려던 것을
미루게 되는데 그러면 결국 한 라운드 내의 경쟁이
심화됩니다. 대표적으로 집 고치기. 이 액션을 사람들은 미루게 됩니다. 그러면 게임 최후반부에서
이러한 액션들의 경쟁이 붙게 됩니다.
내가 경쟁에서 승리하지 않는다면
(그래서 충분히 1액션을 1.5점 이상의 효율로 변환하지 못한다면.) 부메랑처럼 나를 공격하게 될겁니다.
거기에 어그로 효과도 있는데
아그리콜라도 기계가 하지 않는 이상
피리부는 사나이를 엿먹이려는 생각들을 하게 됩니다.
당연히 음식 견제의 칼날은 깐 사람을 향하게 됩니다.
그렇기 때문에 피리부는 사나이는 다음 상황에서
잘 작동한다고 볼 수 있습니다.
1. 나만 가족이 적고, 내가 곧 다른사람들의 가족을 따라갈 수 있는 상황일 때. (남들이 잘나가서
충분히 액션을 점수로 변환할 수 있는 상태에 있다면)
2. 나만 가족이 많고(4명으로)다른 사람들도 가족을
늘렸을때. 이 경우 우월한 가족 수로 위에서 서술한 경쟁을 이길 수 있게 되어 우월하게 됩니다.
피리부는 사나이의 부수효과로는
액션계획을 꼬아버려서
상대의 액션-점수 변환을 막을 수 있기를 기대할 수 있다는 점입니다.
예컨대, 울타리를 깔려고 열심히 자원을 모았는데
턴을 방법당한다면? 적어도 그 상대는 14라운드의
"집 고치고 울타리 치기" 칸을 안전하게 들어가기는 힘들겁니다. 어떤 분들은 아그리콜라 하시면서
n라운드 뒤의 일까지 예상해보려는 분들이 계시는데
이런분들의 미스 플레이를 유도할 수 있습니다.
논란이 일었던 적이 있습니다.
http://divedice.com/community/content.php?tid=agri&mode=view&n=50&p=3&q=252
이에 대한 제 의견은 간단합니다.
"1액션으로 피리부는 사나이를 놓을 수 있으면,
그래서 모두의 2액션을 날릴 수 있으면 좋은 직업.
그렇지 않으면 그냥 무난한 직업."
1액션으로 놓지 않는다는 말이 무슨 말일까요?
피리부는 사나이를 놓는데는 당연하게도 음식이 듭니다. (만약에 피리부는 사나이를 첫 직업으로 까셨다면... 당신의 전투정신에 찬사를 보내는 바입니다.)
그렇기 때문에 음식을 버는 액션이 별도로 필요할지도 모릅니다.
만약 당신의 푸드엔진이 아주 훌륭해서 매턴 아주
충분하게 음식을 생산한다면, 그래서 피리부는 사나이가 전혀 음식 생산계획에 영향을 주지 않는다면
-1액션으로 남들의 3점을 깍을 수 있으니 좋은 직업입니다.
물론 이렇게 좋지는 않습니다.
아니, 오히려 안 좋을 수도 있습니다.
왜냐하면 다른 플레이어들은 자기가 하려던 것을
미루게 되는데 그러면 결국 한 라운드 내의 경쟁이
심화됩니다. 대표적으로 집 고치기. 이 액션을 사람들은 미루게 됩니다. 그러면 게임 최후반부에서
이러한 액션들의 경쟁이 붙게 됩니다.
내가 경쟁에서 승리하지 않는다면
(그래서 충분히 1액션을 1.5점 이상의 효율로 변환하지 못한다면.) 부메랑처럼 나를 공격하게 될겁니다.
거기에 어그로 효과도 있는데
아그리콜라도 기계가 하지 않는 이상
피리부는 사나이를 엿먹이려는 생각들을 하게 됩니다.
당연히 음식 견제의 칼날은 깐 사람을 향하게 됩니다.
그렇기 때문에 피리부는 사나이는 다음 상황에서
잘 작동한다고 볼 수 있습니다.
1. 나만 가족이 적고, 내가 곧 다른사람들의 가족을 따라갈 수 있는 상황일 때. (남들이 잘나가서
충분히 액션을 점수로 변환할 수 있는 상태에 있다면)
2. 나만 가족이 많고(4명으로)다른 사람들도 가족을
늘렸을때. 이 경우 우월한 가족 수로 위에서 서술한 경쟁을 이길 수 있게 되어 우월하게 됩니다.
피리부는 사나이의 부수효과로는
액션계획을 꼬아버려서
상대의 액션-점수 변환을 막을 수 있기를 기대할 수 있다는 점입니다.
예컨대, 울타리를 깔려고 열심히 자원을 모았는데
턴을 방법당한다면? 적어도 그 상대는 14라운드의
"집 고치고 울타리 치기" 칸을 안전하게 들어가기는 힘들겁니다. 어떤 분들은 아그리콜라 하시면서
n라운드 뒤의 일까지 예상해보려는 분들이 계시는데
이런분들의 미스 플레이를 유도할 수 있습니다.
관련 보드게임
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그냥 하나로 쓰시지... ㅡㅡ;
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예전에 저도 피리부는 사나이를 높게 평가하지 않았던 적이 있는데요, 최근에 다시 생각을 정리해보니 꽤 좋은 카드임은 틀림없습니다.
평범하게 14라운드에 한 가족으로 벌어들이는 점수가 2점입니다. 가족하나의 액션이 가장 비효율적인 타이밍인 14라운드에서 말이죠. 이걸 다시 생각해보면 피리부는 사나이는 무난한 경우에도 1음식 4점 액션정도 됩니다. 허풍선이 같은 애들이 지나치게 사기인거지, 이정도 되는 액션 별로 없죠.
이게 어디까지나 무난한 경우이고, 액션이 빠듯한 운영인 경우(특히 가족늘이기가 7라운드에 나오면 절정입니다), 그리고 음식이 가난한 판의 경우에는 상대가 손해보는 점수가 얼마나 커질지 계산하기 힘듭니다.
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