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커뮤니티 > 자유게시판 넷러너 확장 리뷰 : 창조와 통제 (Creation & Control)
  • 2015-02-24 00:36:40

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Lv.1 리히터
원래는 디럭스 확장 1번하고 스핀 사이클 같이 쓸라고 했는데, 너무 늘어지는거 같아 일단 디럭스 확장만 올립니다.

역시 개인적인 감상이구요. 주목할만한 카드들만 선별해서 적은거라 빠지는 카드가 많습니다.
혹시나 틀린 정보 같은 것이 있다면, 과감히 지적해주세요. :)

코어셋 이후 확장팩 선택하실 때 슬쩍 보거나, 그냥 심심할 때 읽어보시면 되겠습니다.
(카드 이름이나 용어들이 들쭉날쭉한데, 이해 부탁 드립니다;)


▷ Creation & Control

첫 디럭스 확장으로, HB와 쉐이퍼 그리고 중립 카드로만 이루어져 있습니다. (이후의 디럭스 확장도 모두 기업과 러너 한 진영씩을 집중보강하는 식입니다.) 우선 이 확장을 총평해보자면, 러너는 그간의 플레이 양상을 크게 바꾸는 혁신적인 카드들이 많은 반면, 기업은 그럭저럭한 느낌입니다.

우선 HB의 신규 ID부터 볼까요.

Cerebral Imaging: Infinite Frontiers
크레딧 풀의 크레딧 수가 핸드 제한 수치가 되는 능력입니다. 10크레딧을 가진 채로 행동 단계를 마치면 버리기 단계에서의 핸드 제한이 10장이 되는 것이죠. 등장 시점에는 그럭저럭이었다가, 이 이후의 스핀 사이클을 통해 늘어나는 카드들과 함께 더 각광받기 시작한 ID입니다. 당시 일명 'Doran's Blades'라는 덱이 이 ID로 원턴 7점 아젠다 득점이라는 전대미문의 한방 전략을 보여주면서 이슈가 되었습니다. (http://netrunnerdb.com/web/app.php/en/decklist/521/doran-s-blades)

게임 초반은 각종 거래 운영(Transaction Operation) 카드들과 Green Level Clearance 카드같은 드로우/경제를 같이 하는 카드를 이용해, 카드와 핸드를 계속 늘립니다. 이렇게 되면 러너 입장에선 HQ런이 자연스럽게 주저할 수 밖에 없게 되는데요. 기업은 핸드 제한 유지를 위해서라도, 계좌 빼돌리기같이 돈을 직접 빨아내는 카드들이 위협적이라 HQ를 우선적으로 막기도 하고, 러너가 일단 액세스를 한다고 해도 핸드에 15장-20장씩 있는 상태에서 하나를 뽑아 이득을 취한다는 것이 애매합니다. 이렇게 손에 이런저런 카드들이 왕창 모아놓고, 한 턴에 최대한 고득점으로 뽑아내는 준비된 콤보 전략들을 써서 게임을 끝냅니다. 보통은 원격에 자산 정도 말고는 설치하지 않고, 아젠다를 깔아놓고 발전시키는 보편적인 득점 행동을 거의 하지 않아, 러너 입장에선 꽤 답답하게 경기가 풀리는 느낌을 받게 됩니다.

Custom Biotics: Engineered for Success
45/22, 즉 영향력 제한이 22로 훌쩍 높아지지만, 덱에 진테키 진영 카드를 쓸 수 없는 제한이 생기는 능력입니다.
이쪽은 게임에 영향을 주는 특정한 능력이 아닌 그저 영향력 제한을 높이고 덱 구성 제한을 주는 식이라, 늘어난 영향력으로 사온 카드들 자체의 능력이 잘 돌아가주는 것  말고는 기댈께 없어서 게임을 어떤 흐름으로 끌고 가기는 좀 힘든 느낌이 있습니다. 그런 탓인지 실제로도 자주 쓰이지 않는 ID이기도 합니다.

NEXT Design: Guarding the Net
게임 시작 전에 아이스 최대 3개를 서버당 1개씩 설치해두고 시작할 수 있는 능력입니다. 아이스 설치 3클릭을 미리 사용하고 시작하는 것이라 잘 터져주면 초반 흐름을 기업 쪽으로 확 땡길 수 있는 ID이지만, 첫 핸드에 있는 아이스여야하기 때문에 최초 드로우 운(멀리건 1번 포함한다고 해도)에 따라 흐름이 많이 좌지우지됩니다. 게다가 1회성이라 첫 기회를 살리지 못하면 능력 없는 ID로 나머지 카드들만 화이팅해주기를 바라는 상황이 되죠. ID 능력의 활용을 위해 덱 구성시 아이스 비중을 많이 높여 만드는 것이 보통이며, 이런 불확실성 때문인지 대회에서는 많이는 찾아보기 힘든 ID이기도 합니다. 45/12라는 스펙으로 영향력 제한이 표준 45/15보다 낮아 타 진영의 좋은 카드 수입에도 조금 애로사항이 꽃핍니다. 테마적으로는 NEXT라는 용어가 이후로도 아이스의 서브 타입으로도 등장하며, HB의 아이스 전문 개발사 같은 이미지라 아이스를 많이 넣는 덱으로 전체 방향을 잡을 때 같이 고려해볼 수 있는 잔재미가 있습니다.

<아젠다>
Efficiency Committee
4/2 아젠다로 득점시 3개의 카운터를 얻게 되고, 이 카운터는 사용할 때마다 클릭을 하나씩 늘려주게 됩니다. 단 제한 요소가 생기는데 이 아젠다로 클릭을 늘린 턴 동안은 카드를 발전시키는 액션을 할 수 없게 됩니다. 카운터 다 써서 클릭 3개 늘리고 '인스톨->5발전->득점' 이런 행동을 할 수 없는 것이죠. 다만 이 경우 추후 FAQ를 통해 규칙이 정해지는 부분이 있는데, 이 카드에서 제한을 가하는 부분은 클릭을 사용하여 카드를 1발전시키는 액션(Advance)이고, 발전 토큰을 놓는(Place Advancement Token) 액션은 가능합니다. 후자의 발전 토큰을 놓는 행동은 Shipment from KaguyaTrick of Light 등의 운영 카드 플레이로 가능합니다. 조금 헷갈릴 수 있지만, 위에 Cerebral Imaging ID로 유명해진 'Doran's Blades'의 경우도 이 아젠다를 득점하고 이런 운영 카드 플레이를 통해 직접 카드를 발전시킬 수 없는 약점을 뚫고 아젠다를 득점하는 전략을 사용합니다. 클릭을 늘리는 액션은 추후에도 카드에 따라 전략을 고민할 수 있는 부분이 많아, 클릭을 늘리는 카드들이 많은 HB 플레이시에 종종 고려되는 아젠다입니다.

중립 Gila Hands Arcology
3/1 아젠다로, 득점하고 나면 2클릭으로 3크레딧을 벌 수 있는 액션이 추가됩니다. 득점 난도에 비해 이후 얻는 경제적 이득이 좋아, 등장 이후 한동안 3/1 아젠다에서 자주 선택되었던 카드입니다. 덱에 경제 부분이 모자라다 싶을 때 넣으시면 좋습니다.

<자산>
Cerebral Overwriter
: 매복 타입의 카드로 준벅 프로젝트의 브레인 데미지 버전이라고 보시면 됩니다. 러너가 액세스했을 때, 발전시킨 만큼의 브레인 데미지를 줄 수 있습니다. HB는 이미 바이오로이드 아이스들에서 보여준 바 있지만, 이런 카드들을 통해 두뇌 피해 전문으로 거듭나게 됩니다. 두뇌 피해는 피해 중에서도 핸드를 줄이는 지속 효과를 주기 때문에 러너에게 있어 무척이나 껄끄럽죠. 그리고 HB의 카드지만 러너를 낚는 매복 카드다 보니 오히려 플레이 스타일상 진테키 진영에서 자주 가져다 쓰는 카드입니다. 어디든 건드릴 때마다 콕콕 넷피해를 주는 것이 어렵지 않은 진테키를 상대로 핸드가 줄어드는 것은, 외줄 위에 선 채 게임을 하는 것이나 마찬가지라서요.

Director Haas
: 하스-바이로이드의 바로 그 하스님이십니다. 거대 기업의 CEO답게 레즈된 이후로 클릭 하나를 계속 늘려주는 엄청난 능력을 보여주십니다. 다만 자산이라 레즈 상태로 유지해두어야하고, 러너가 액세스해서 폐기하면 2점짜리 아젠다로 변해버리는 양날의 검입니다.(물론 폐기 비용도 비싸긴 하지만, Imp의 눈에라도 띄면...) 기업이 4클릭을 운용하는 것과 3클릭을 운용하는 것은 그 파괴력이 다르기 때문에, 아이스로 잘 막아둔 원격에 하스님을 레즈해두고 얼마나 이득을 보느냐가 중요합니다. 기업 경영에 잠시 참여하시는 동안 적절히 꿀빨다가, 분위기가 이상할 때 자진 사퇴(자체 폐기)시켜버리는 것도 방법이죠.

Haas Arcology AI
: HB의 클릭 생성 계열 카드 중 하나입니다. 카드를 레즈되지 않았을 때만 발전이 가능하고, 후에 레즈하면 발전시킨 만큼의 토큰이 카운터가 되고, 그 카운터는 턴에 한번만 사용가능하지만 하나 사용할 때 클릭이 하나 늘어나는 효과를 가집니다. 언레즈된 상태로 발전을 시켜야하기 때문에, Cerebral Overwriter같은 매복 계열 카드들과 섞어 심리전을 걸어봐도 좋습니다.

<운영>
Bioroid Efficiency Research
: 이전 확장의 웨이랜드 운영 카드인 Oversight AI의 바이오로이드 버전입니다. 바이오로이드 아이스라면 무엇이든 비용없이 레즈할 수 있지만, 해당 바이오로이드 아이스의 서브루틴이 모두 깨질 경우, 해당 아이스는 디레즈됩니다. Oversight AI의 경우는 아이스 종류를 가리지 않는 대신 가지는 약점이 아이스의 폐기였다면, 이쪽은 그나마 디레즈 정도로 합의를 해줍니다. 레즈비용이 어마어마하기로 유명한 Janus 1.0 (레즈비용 15)이나 이번 확장에 추가된 각종 2.0 바이오로이드 아이스들에 쓰면 효과적입니다. 다만 서브루틴이 클릭에 깨지는 바이오로이드 아이스는 언제든 허를 찔리는 공격에 예상치 못하게 디레즈가 되어버릴 수 있기 때문에, 과신하긴 힘듭니다.

<아이스>
Heimdall 2.0 , Ichi 2.0, Viktor 2.0
코어셋에서 방벽, 파수, 코드 게이트를 각각 맡고 있던 바이오로이드 아이스 3총사가 버전업이 되어 추가되었습니다. (덩달아 레즈 비용도 비싸졌...) 2.0 바이로이드의 특징이라면, 1.0의 경우 서브루틴 하나를 한개의 클릭으로 깰 수 있었던 반면 2.0쪽은 클릭 2개를 써서 서브루틴 최대 2개를 부술 수 있습니다. 즉 1클릭씩 나눠쓸 수 없고 2클릭 이상 무조건 있어야 서브루틴 2개를 깰 수 있습니다. 그래서 서브루틴이 3개라면 클릭을 써서 서브루틴을 깨도 한개는 남게 되죠. 러너 입장에서는 이전 바이오로이드 아이스보다 조금은 걸리적거리는 요소가 생긴 셈입니다. 하지만 여전히 클릭에 서브루틴이 깨진다는 것은 변함이 없기 때문에, 잘 계산하는 것이 좋습니다.

중립 Bastion
: 정전기의 벽의 상위 버전입니다. Eli 1.0이 나와서 많이 밀리지만, 영향력없이 어느 정도의 저지력을 확보하고 싶을 때 종종 사용하게 되는 카드입니다.

중립 Datapike
: 코드게이트로 효율 좋은 Taxing 능력을 가진 아이스입니다. 특히 게임 초반 페이스 체크하다가 만나면 톨부스만큼 짜증나죠. 서브루틴도 2개라 Yog.0만 아니면 역할을 톡톡히 해주는 편입니다.

>>> 이제 러너쪽으로 넘어갑니다.

Rielle "Kit" Peddler: Transhuman
우선 능력은 매 턴 처음 대치하는 아이스는 그 런이 끝날 때까지 코드게이트 속성을 가진다.입니다. 넷러너에서 아이스의 속성을 바꿔버리는 것은 코어셋의 주괘(Tinkering)가 보여주었던 것처럼 굉장히 강력한 능력 중 하나인데요. 이걸 ID 능력으로 가지고 있습니다. 그래서 플레이해보시면 엄청나게 공격적입니다. 일단 아이스가 하나 깔린 서버는 일단 매턴 첫번째 런에 무조건 디코더 아이스브레이커로 뚫려버려서, 초반에 빠르게 꺼내두면 그 서버는 당분간 기업의 것이 아닌 공공재가 되어버려요(...) 그리고 아래에 러너 카드에서 설명하겠지만, 이번 확장을 통해 프로그램 튜터링(덱에서 카드를 찾아오는 것)이 너무나 쉬워진 쉐이퍼는 초반에 빠르게 디코더 꺼내기도 쉽습니다. 기업은 안전을 위해 서버에 아이스 2개 이상을 깔게 강요받고, 거기에 그 아이스들의 구성에도 신경써야합니다. 실수로 처음 대치하는 아이스에 방벽이나 파수를 넣고, 그 아래에 코드게이트 아이스를 넣는 식이면, 아이스가 2개여도 여전히 고속도로가 뚫리죠. 이 ID가 등장한 시점에 유행한 덱 구성은 이른바 'YogSaurus' 덱이 있습니다. 이전 확장에 설명드린 Dinosaurus 콘솔에 Yog.0를 꽂는거죠. 둘다 설치비용이 비싸지만 일단 꽂히면 힘 5를 가진 Yog.0이 탄생합니다. Yog.0은 서브루틴 깨는 비용이 무료라, 설치비용으로 썼던 돈은 이후 서브루틴 깨는걸로 갚아나갈 수 있구요. 설치비용 부담은 모드됨(Modded)같은 카드를 넣어 해결하기도 합니다. 여튼 힘 5인 디코더에 데이터서커 정도 더해서 달리기 시작하면, 기업은 아이스를 레즈하는 보람조차 못느끼는 경우가 많습니다. 이 ID의 단점이라면, 45/10 즉 영향력 수입을 10포인트만 할 수 있는 것이겠네요. 꼭 메인 디코더가 Yog.0이 아더라도 같은 진영의 고르디우스의 칼날을 쓰는 식으로 조정해도 되니 이 부분은 잘 고민해보시면 재미있을겁니다.

The Professor: Keeper of Knowledge
능력이 엄청 신기합니다. 프로그램을 1장만 넣으면 그 프로그램은 영향력을 계산하지 않습니다. 프로그램에 국한되지만, 덱에 1장만 넣는다면 영향력이 5점이어도 막 넣을 수 있습니다. 그래서 아예 스펙이 45/1 입니다. 네. 1맞습니다. 0 빠진거 아니에요... 개인적으로 이 덱은 저도 거의 굴려보질 않았어요. 프로그램을 1장씩 여기저기서 막 데려와서 왕창 넣을 수 있다는 장점이 있는데, 등장 시점에 그렇게까지 해서 가져올 프로그램이 크리미널이나 아나크에 많은 편도 아니고, 결정적으로 아무리 카드를 잘 찾아오는 쉐이퍼라지만(특별 주문 같은건 이벤트 카드라 언감생심 꿈도 못꾸고요), 45장 최소 장수에 최대한 맞추지 않으면 원하는 카드 뽑기 어려운 게임에서 이런 프로그램 부페식 덱 운영은 돌리는 그 재미 이상은 힘들지 않나 생각합니다. (이전에 Programme Hell이었나 이런 이름으로 덱이 유명세 탄 걸 본 적이 있지만 그저 조크였던거 같고, 다만 이후 확장을 통해 계속 이런저런 카드들이 나오면서 뉴메타연구소 분들의 좋은 연구 소재로 많이 활용되고 있는 느낌입니다.)

Exile: Streethawk
능력은 힙에서 프로그램을 찾아와 설치하면, 카드 1장을 뽑는다.입니다. 힙에서 프로그램을 찾아올 수 있는 경우는 이 확장 등장 시점에서는 Test Run, Retrieval Run 그리고 아래 설명할 Clone Chip, Scavenge 정도가 있겠네요. 능력 자체가 처음에 보면 좋은건가? 싶지만, 일단 넷러너에서 카드 드로우의 중요성은 너무 잘 아실테고, 이 ID의 경우는 그 환경을 어떻게 만드느냐가 중요합니다. 그래서 일단 위에 적은 카드들을 덱에 많이 넣어 쓰는 편이고, 등장시점에서보다 이후 Spin Cycle 확장을 통해 나오는 아나크의 Caissa 계열 프로그램 (체스 테마)과의 연계가 무척 좋아 Street Chess라고 불리는 덱 타입이 만들어져 큰 인기를 끌게 됩니다. (개인적으로 되게 재미있다고 생각되는 ID고, 저도 Exile은 스핀 사이클부터 돌려봤었네요.)

<이벤트>
Escher
영향력 5을 자랑하는 이벤트 카드입니다. HQ에 런을 하고 성공하면, 액세스 대신 모든 서버의 아이스를 재배치합니다.다만 원래 재배치 전에 서버에 놓여있던 아이스 수는 지켜야하구요. 일단 Rielle ID와의 궁합이 좋습니다. 위의 ID 설명에서처럼 Rielle과 맞붙는 기업은 아이스의 배치와 구성에 신경을 쓸 수 밖에 없습니다. 최대한 최외곽에 코드게이트를 놓고 그 안쪽을 파수나 방벽으로 구성해서 디코더 하나에 허망하게 뚫리지 않도록 노력하게 되는데요. 이런 노력을 한번에 물거품으로 만들어 버리죠. HQ런 성공이 전제라 자주 쓰기보다 아껴두었다가 허를 찌르는 플레이로 활용하시면, 기업의 크고 아름다운 빙하도 단번에 녹여낼만 잠재력이 있습니다. 

Freelance Coding Contract
프리랜서로 손에 든 프로그램을 팔아 돈을 버는 경제 카드입니다. 아니 왜 프로그램을 버려서까지 돈을 버는거야라고 하시겠지만, 개당 2크레딧이면 효율이 나쁘지 않고 힙에서 프로그램을 주워오는 플레이가 어렵지 않게 되어, 초반에 프로그램을 팔아 이득을 만든 후 중후반 버린 프로그램 중에서 원하는걸 주워오는 식으로 운영하면 큰 손해가 아닌 경우가 많습니다.

Scavenge
카드에 Exile이 그려진 나름의 테마 카드입니다. 버려진거 주워오는 것을 좋아하는 친구라, 이 카드 역시 이름까지 '뒤지기'죠. 현재 깔린 프로그램을 폐기시키고 그 비용만큼 싸게 힙에서 프로그램을 주워와서 설치할 수 있습니다. 이 카드의 장점은 폐기한 그 프로그램을 다시 가져와 설치할 수 있다는 점인데요. 이걸로 활용할 수 있는건, 대표적으로 팜 파탈이 있습니다. 팜 파탈은 설치될 때, 유혹할 아이스 하나를 골라 정하는데요. 기업이 그 아이스를 폐기해버리면 팜 파탈은 그저 비용이 많이 드는 킬러 아이스브레이커가 되어 버리죠. 이걸 Scavenge로 폐기했다가 다시 설치하면 설치 시 발동하는 능력이 재사용됩니다. 그럼 다시 아이스 하나를 유혹할 수 있게 되죠.(단순히 팜 파탈 타겟을 바꾸는데 써도 됩니다.) 이런 식으로 카운터를 다쓴 Imp에 써서 카운터를 채운다던가 하는 식으로 여러 프로그램에 활용 가능합니다. 그리고 이 카드의 제일 돋보이는 능력이라면, Test Run과의 콤보입니다. Test Run은 스택이나 힙에서 원하는 프로그램을 찾아와 무료로 설치하지만, 턴이 끝나면 스택 맨 위로 가버리는 일회성 튜터링 카드인데요. Test Run으로 설치된 카드를 Scavenge로 폐기했다 다시 주워오면 Test Run의 '스택 맨 위로 돌린다'는 속성이 사라져서 걍 온전히 내 것이 되어버려요. 3크레딧으로 9크레딧짜리 팜 파탈 찾아와서 공짜로 깔아 쓰고 마지막 클릭으로 Scavenge로 팜 파탈 재부팅해주면 이제 이 여자는 제껍니다...

Levy AR Lab Access
손에 든 카드와 버려진 힙을 모두 스택에 넣고 섞은 후 5장을 뽑습니다. 그리고 이 카드 자체는 게임에서 아예 빠지구요. RIG을 제외한 러너의 상태를 처음으로 돌리는 것이라고 보시면 됩니다. 이번 확장을 통해 카드를 버리고 다시 가져오는 이른바 'Recursion'이라고 하는 전략이 활발하게 사용되기 시작하는데요. 그 Recursion에도 한계가 있어서 쓰고 버리고 주워오다보면 어느새 스택이 말라가기 시작합니다. 그러다 정작 특정 프로그램이 필요할 때 아무 것도 하지 못하고 말려죽을 수 있게 되는데, 그 전에 모든 카드를 다 모은 후 다시 섞어 새로운 희망을 가질 수 있게 됩니다. 

<하드웨어>
Clone Chip
위에 잠시 언급했지만, 힙에 버려진 카드들을 꺼내와 쓰는 Recursion 전략의 핵심이 되는 카드입니다. 싼 설치 비용에 지불 능력으로 설치하는 것이라, 런 도중에도 사용하여 원하는 프로그램을 주워오는 mid-run 공략이 가능해집니다. 바이러스들의 재활용을 자주 하는 아나크에서도 많이 쓰고, 일단 손에 들어올 때 설치해두시면 어떻게든 해주는 카드입니다.

<프로그램>
Atman
AI 타입 아이스 브레이커라 아이스의 타입을 따지지 않습니다만, AI 아이스브레이커라면 누구나 가지고 있는 제약사항 역시 가지고 있습니다. Atman의 경우는 설치 비용 외의 크레딧을 써서 Atman의 힘 수치를 결정할 수 있는데요. Atman은 자신의 힘과 같은 아이스에만 상호작용이 가능합니다. 아트만의 힘이 더 높아서도 안되고 낮아서도 안됩니다. 일견 사용에 제한이 많은 것처럼 보이지만, 아트만은 데이터서커와 합쳐져서 놀라운 파괴력을 가집니다. 데이터서커 카운터를 어느 정도 모아둔 상태에서 아트만 최초 설치시 힘을 0으로 설치합니다. 초반 아이스들은 데이터서커 카운터를 써서 힘을 0으로 맞춘 후 아트만으로 깨나가구요. 후반 고위력 아이스들을 대비해 아트만을 하나 더실치하게 되면 1이나 2로 힘을 설정하고 또 데이터서커로 그 힘에 맞추는 식으로 바이러스 카운터를 적절히 섞어서 쓸 수 있게 만들어주시면 AI 브레이커의 위력을 만끽하실 수 있습니다.

Cyber-Cypher
스펙을 보면 엄청난 효율의 디코더 브레이커입니다만, 설치시 지정한 서버에만 동작하는 제약이 있습니다. 보통 빠르게 디코더를 필요로 하는 Rielle과도 많이 쓰이고, 유사시 Scavenge를 통해 동작하는 서버를 재지정할 수도 있어서 활용법이 다양합니다.

Self-modifying Code
설치비용은 없지만 메모리 2개를 먹고, 지불 능력으로 2크레딧을 내며 폐기하면 스택에서 원하는 프로그램을 찾아오는 튜터링 카드입니다. 개인적으로는 이번 확장에서 제일 주목할만한 카드라고 생각하는데요. 위의 Clone Chip처럼 지불 능력으로 튜터링을 한다는 것은 바로 mid-run 아이스 공략이 가능해진다는 것이죠. 즉 아이스브레이커를 깔지 않고 이 카드만 깔아둔 채 런을 시도한 후 레즈된 아이스를 보고 이 카드를 쓰면서 스택에서 원하는 프로그램을 찾아올 수 있어요.(이것은 런 타이밍 구조의 2.3. 아이스 레즈 후에 지불 능력 타이밍이 있어서 가능합니다) 이 카드 사용에 2크레딧, 그리고 찾아오는 프로그램의 설치비용도 온전히 내야해서 고비용이 들지만 이 카드를 통한 런의 임기응변 능력은 기업 입장에서 굉장히 껄끄러울 수 밖에 없습니다. 

<리소스>
Professional Contacts
줄여서 ProCon이라고 불리우는 경제와 드로우를 한번에 해결해주는 좋은 카드입니다. 설치 비용이 비싸서 설치 시점에 가세가 잠시 기울지만, 이후 해당 카드의 클릭 사용으로 격차를 단숨에 따라잡을 수 있습니다. 단순히 금전적인 부분만이 아닌 드로우가 병행되기 때문에 잠재력도 높은 편이구요. 등장 시점보다 이후에 고평가되어 다용되는 카드입니다. 

Dirty Laundry
런을 해서 성공하면 런 종료한 후 크레딧을 버는 경제 카드입니다. 런을 시도하는 특성상, 아이스가 없는 서버들의 카드 확인을 같이 할 수 있어서 적절히 런을 자주 구사해야하는 러너의 플레이 스타일에 딱 맞아 떨어지다보니, 이후의 덱들에서 많이 사용되는 인기 카드입니다. 성공한 런의 '종료 후' 돈을 받는다는 타이밍의 특이함으로 인해, 원격 서버에 플레이를 했을 때 런 도중에 서버가 사라져버리면, 카드가 무력화되므로 이런 점만 주의하시면 됩니다.

Daily Casts
설치 후 턴 시작시마다 일정 금액의 돈이 들어오고 폐기되는 카드입니다. HB의 아도니스 캠페인을 생각하시면 됩니다.
매턴 2크레딧씩 클릭 소모 없이 들어오고 3크레딧 투자로 전체 8크레딧, 총 5크레딧 분의 이익을 볼 수 있는 경제 카드입니다.
큰 충돌없이 RIG을 만들어가는 초중반 타이밍에 설치하여 이득을 보기 좋은 카드로, 역시 이후 러너의 덱에 자주 쓰이는 인기 카드입니다.

Same Old Thing
이벤트 카드 Recursion을 가능하게 만든 리소스입니다. 클릭 2개와 카드의 폐기 그리고 꺼내오는 이벤트 카드 플레이 비용은 내야하지만, 러너의 이벤트 카드는 내용과 타이밍에 따라 강력한 것들이 많아 기업의 허를 찌르기 좋습니다. 각각 3장씩 덱에 넣으면 '계좌 빼돌리기'를 6번 쓸 수 있다는 단순한 계산만으로도 벌써 맘이 든든해지지 않으신가요?

The Source
기업의 카드 발전 요구치를 1늘립니다. 단 러너가 아젠다 훔쳐올 때 3크레딧의 추가 비용이 발생하고. 러너가 훔쳐오거나 기업이 득점할 때 폐기됩니다. 그 내용 만으로는 그때나 지금이나 인기였던 NBN의 Fast Advance를 저지하려고 하는 의도가 다분한 카드입니다만, 등장 당시에는 큰 반향이 없었던 것으로 기억합니다. 단순히 기업의 득점 타이밍만을 지연하는 것도 아니고 러너 입장에서 훔쳐오는데 필요한 추가 비용이 생기거나 카드의 폐기 조건 등이 크게 활약하기 힘든 환경이었는데요. 능력 자체는 강력한 만큼 이후에 리소스 폐기를 막아주는 다른 카드와의 연계로 지속력을 갖추는 식으로 활용되기도 하면서 활약의 가능성은 늘 가지고 있는 것 같아요.
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3개의 댓글이 있습니다.
    • 2015-02-24 12:48:31

    본문에는 언급되어 있지 않은 카드 중 나름 주목을 받았거나, 가끔 혹은 자주 보이는 카드들은 다음과 같습니다.Sentinel Defense Program(HB 아젠다)4/2 HB 아젠다입니다. 득점한다면, 이후에 브레인데미지를 줄 때마다 넷 데미지 하나를 추가로 더 주게 됩니다. <Purpleteki>라는 덱타입에 종종 들어가는 아젠다입니다. 퍼플테키란 이름에서 알 수 있듯이, 브레인데미지를 적극 활용한 HB 덱타입으로 마치 진테키 PE를 플레이하는 것처럼 플레이하는 것이 인상적인 덱타입입니다.Successful Demonstration(HB 운영)2원의 코스트로 7원을 벌어 오는, 총이득 5원의 이벤트 카드입니다. 헤지 펀드보다 훨씬 더 효율적인 관계로, 사용하기 위해서는 제약이 있습니다. '전 턴에 러너가 실패한 런을 했을 경우'에만 사용할 수 있다는 것이 그 제약입니다. 하지만 싼 etr 아이스들이 덱에 충분히 있고, 초반에 페이스첵을 자주 하는 러너가 상대라면 쓸 타이밍이 꽤 나옵니다.Howler(HB 아이스)월풀 - 하울러 - (야누스) - 셀포탈위의 아이스 플랫라인콤보 얘기할 때만 아주 가끔씩 등장합니다.Exploratory Romp(쉐이퍼 이벤트)이 게임에 가끔씩 있는, '대체 뭐하라고 만든 카드지?' 라는 생각이 들게 만드는 카드입니다. 어쩌면 요새 슬금슬금 자주 보이는 Trick of Light 카운터로 쓰일 수 있을지...도 모르겠네요.Feedback Filter(쉐이퍼 하드웨어)이른바 <Cambridge PE> 스타일의 하드 카운터 카드입니다. 두번째 디럭스 익스팬션이 나온 뒤, 크리미널이 득세하던 당시 이 크리미널들의 카운터 덱타입으로 등장한 것이 <Cambridge PE> 스타일의 진테키 PE 였고, 실제로 일반적인 크리미널 상대로 90%의 승률을 거둘 정도의 극상성 덱타입이었습니다. 하지만 이 카드 단 한 장을 크리미널 덱에 넣는 것 만으로 승률은 반대로 역전됩니다.(이는 작년 월드 챔피언쉽 준우승자의 의견입니다.)개인적으로 지금까지 넷러너의 모든 카드 중 가장 극적으로 평가가 역전된 카드라고 생각합니다.Cloak(쉐이퍼 프로그램)스텔스 프로그램의 시작입니다. 이후에 스텔스 덱들에 자주 쓰일 Cloak은 어마어마한 가성비를 자랑하는 스텔스 아이스브레이커와 함께 주로 쉐이퍼의 Kit 이나 크리미널의 Andy가 사용하여 또 하나의 새로운 덱타입을 탄생시킵니다.Chakana(쉐이퍼 프로그램)사실상 FFG는 이 디럭스 확장에서 FA에 대한 대비책을 두 가지를 꺼냈는데요. 그 중에 하나가 본문에 언급된 The Source이고, 나머지 하나가 이 Chakana입니다. 하지만 토큰이 3개 이상이 쌓여야 그 능력이 발휘되기 때문에 한동안 잊혀져 있었습니다. 그러다 최근 세번째 디럭스 확장인 Order and Chaos가 발매된 이후, Progenitor, Hivemind, Virus Breeding Ground와 함께 특이한 노이즈 밀덱의 한 필수요소가 됩니다.Inti(쉐이퍼 프로그램)스펙만 보면 보잘 것 없는 아이스브레이커입니다. 하지만 그 진가는 바로 '가장 싼 쉐이퍼 프랙터'라는 점에 있습니다. Creation and Control 발매 이후 스핀사이클까지 한동안 굉장히 강했던 <Katman>이라는 덱타입이 있습니다. 이름에서 유추할 수 있듯이 <Katman>이란, 쉐이퍼 진영의 Kate를 ID로 쓰고 서로 다른 힘으로 맞춘 Atman 3기와 Parasite, Datasucker, Deux X, Sharpshooter 등으로 아이스브레이커를 돕고 Clone Chip, Self-Modifying Code 등을 적극적으로 사용하여 상대방의 모든 아이스를 적은 크레딧으로 무력화 시키는 덱타입입니다. 한편, Fear and Loathing에서 Wraparound라는 AI 아이스브레이커로 뚫기 굉장히 힘든 배리어가 등장했습니다. Wraparound는 힘 0에, 섭루틴은 End the run 단 한 줄이지만 만일 러너가 프랙터가 없다면 힘이 +7이 되는 능력을 지닌 아이스입니다. 따라서 기존의 <Katman>은 프랙터를 넣어야 하는 상황에 처해졌고, 이에 대한 답으로 찾은 것이 바로 Inti 입니다. 인티를 덱에 넣더라도 실제로 높은 힘의 배리어를 만났을 때 인티로 뚫는 경우는 매우 드물지만.. Wraparound가 당시에 거의 모든 덱에 사용되었다는 것을 생각해보면 당연한 결과라고 할 수 있습니다.
    • Lv.1 회멸
    • 2015-02-26 19:09:25

    매진이 길어지는 창조와 통제... 침만 흘리다 갑니다 ㅠㅠ
    • 2015-03-19 03:53:23

    엄청난 정성글입니다! 이번에 넷러너에 입문한 저를 포함하여, 다른 분들에게도 매우 유익할 공략(?)글 감사합니다!어서 다음 사이클도 올려주세요! ㅎㅎㅎ

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