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2015년 세계 챔피언 Dan D'Argenio의 AMA
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2015-11-14 01:05:38
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Lv.1 TEnOTT
몇몇 생각해 볼 만한 답변들을 번역해서 옮겨봅니다.
플레이어에 대하여
Q. 그렇게 입으면 안 추워?
A. 원래 털이 많아서 더운데다 그러면 땀이 흘러넘쳐서 기분이 나쁨. 토너먼트에서는 정말 편안한 기분으로 플레이해야 돼. 안 그러면 분명 어디서엔가 실수를 하게 되어있어.
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Q. 직업은?
A. 여친과 함께 온라인 악세사리 샵을 운영합니다. 물건을 사오고 배달하는게 내 담당.
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Q. 슬리브 좀 쓰시죠.
A. 슬리브 쓰는데 땀 나서 젖은 채로 만지면 엄청 기분나뻐.
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Q. 월챔 이후에는 무슨 덱을 굴릴 예정?
A. 작년에 월챔 나갔는데 맥스 매트를 받았어. (위 사진) 그래서 맥스를 들고 리저널을 나가서 우승했지. 올해는 아포칼립스 매트를 주던데, 이거 에이펙스 쓰라는 이야기인가봐.
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Q. 테스트 그룹 내에서는 특정 덱을 파해하는 식으로 테스트하나요, 아니면 사람들끼리 모여서 무작위로 게임을 하나요?
A. 무작위 게임을 합니다. 하지만 중점적으로 테스트를 진행한 것은 FA와의 게임이었습니다. "상대방을 찍어눌러서" 이기는 게임은 그 게임에서의 행동들이 얼마나 효과적이었는지를 평가하는 것이 쉽지만, 랜덤 억세스에 의해서 끝나는 경우가 많은 FA와의 게임은 그런 분석을 일률적으로 해 보기가 쉽지 않기 때문입니다.
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Q. 1주일에 몇 게임이나?
A. 5 ~ 25. 수요일 저녁 모임이 있고, 온라인 게임을 하고, 토너먼트를 나가죠.
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Q. 월챔 상금으로 뭐 할거야?
A. FFG에 투자해서, 게임 디자이너 좀 더 뽑으라고 할거야. 솔직히 이 멋진 게임은, 한 사람이 모든 짐을 짊어지고 개발하기에는 너무 거대해졌어.
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Q. 월챔 16강 플레이어들과 함께 무인도에 갇혀서, 남은 평생 한 덱만 플레이해야 한다면 무슨 덱을 들고갈거야?
A. 관둬. 안해. 평생 한 덱만 플레이하라니 무슨 말도 안 되는 짓이야. 순식간에 질려버릴걸.
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Q. 괴덱 같은 것도 플레이해?
A. 보통은 승률덱 위주로, 적어도 1.5+ 티어 위주로 플레이하지. 가끔은 정말 이상한 괴덱을 굴리기도 하는데, 적어도 이 덱이 무엇을 하려고 하는지를 확실히 이해하고 있다면 그것만으로도 충분히 강력한 플레이를 할 수 있어.
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Q. 넷러너 실력이 늘려면 어떻게 해야할까?
A. 조언이 도움이 될지부터가 잘 모르겠네. 나 같은 경우에는 넷러너를 배운 처음 몇 달을 빼고는 딱히 "넷러너 실력을 늘리기 위한 특단의 조치" 같은 걸 한 적이 없었거든. 4강에 있었던 캘리포니아의 Noah McKee 같은 경우는 심지어 토너먼트 경력조차 짧은 사람이었는데, 조만간 스팀핵에 칼럼을 쓴다고 하니 오히려 그 쪽을 읽어보는 게 좋겠네.
토너먼트에서 좋은 성적을 내는 게 목적이라면, "편하고 즐겁게 게임하는 법"을 익히라는 걸 조언하는 게 좋을 것 같아. 대단히 많은 플레이어들이 좋은 실력을 가졌음에도 불구하고 16강 컷에 못 들어가는 이유가, 육체적/정신적 피로 때문에 스위스 라운드 후반부에 많은 실수들을 하기 때문이거든. 토너먼트의 분위기를 즐기는 것만이 아니라, 언제나 편하고 즐겁게 게임한다면 토너 성적도 자연스럽게 뒤따라 올걸.
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Q. 페이스체크를 할 때 고려하는 아이스는?
A. 일단 이치 1.0과 아키텍트는 염두에 두고, 중요한 런을 해야 하는데 톨부스가 의심된다면 돈을 낭비해서 2크레딧으로 만들고 런하는 것. 아처를 늘 까먹어서 게임을 자주 터뜨리곤 합니다.
월챔, 그리고 월챔 탑덱 이야기
Identity
Valencia Estevez: The Angel of Cayambe (Order and Chaos)
Event (10)
2x Account Siphon (Core Set) •••• ••••
3x Blackmail (Fear and Loathing)
3x Inject (Up and Over)
2x Queen's Gambit (Double Time)
Hardware (1)
1x Turntable (Chrome City)
Icebreaker (3)
3x Faust (The Underway)
Program (2)
2x D4v1d (The Spaces Between)
Resource (34)
3x Daily Casts (Creation and Control)
3x Data Leak Reversal (Future Proof)
3x Drug Dealer (Old Hollywood) • • •
3x Fall Guy (Double Time) • • •
1x Hades Shard (First Contact) •
3x Joshua B. (Cyber Exodus)
3x Off-Campus Apartment (Breaker Bay)
3x Paparazzi (Old Hollywood)
3x Same Old Thing (Creation and Control)
3x Scrubber (A Study in Static)
3x Street Peddler (The Underway)
3x Wireless Net Pavilion (The Universe of Tomorrow)
Q. DLR 발렌시아는 뭘로 파해해야 할까?
A. 사실 어느 덱이던 답이 없는 건 아냐 (단, PE라면 정말로 노답) 만약 느린 덱을 굴리고 있다면 프리랜서를 쓰는 게 정답. 하지만 근본적으로 "DLR 발렌시아를 상대한 경험"이 모든 플레이어들에게 골고루 쌓이는 게 가장 중요하다고 생각해. 새로운 타입의 덱이 나오면 어느 누구라도 상대를 하면서 실수를 할 수밖에 없어. 지금 당장 엄청 강해 보인다고 우려할 필요는 없다고 봐.
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Identity
Haas-Bioroid: Engineering the Future (Core Set)
Agenda (9)
3x Accelerated Beta Test (Core Set)
2x Global Food Initiative (Data and Destiny) • •
3x NAPD Contract (Double Time)
1x Project Vitruvius (Cyber Exodus)
Asset (9)
3x Adonis Campaign (Core Set)
3x Eve Campaign (Humanity's Shadow)
3x Jackson Howard (Opening Moves) • • •
ICE (17)
3x Architect (Up and Over)
3x Ichi 1.0 (Core Set)
2x Ichi 2.0 (Creation and Control)
3x Eli 1.0 (Future Proof)
2x Enigma (Core Set)
1x Tollbooth (Core Set) ••
3x Turing (Breaker Bay)
Operation (5)
2x Archived Memories (Core Set)
3x Hedge Fund (Core Set)
Upgrade (9)
3x Ash 2X3ZB9CY (What Lies Ahead)
3x Breaker Bay Grid (Breaker Bay)
2x Caprice Nisei (Double Time) •••• ••••
1x Cyberdex Virus Suite (Order and Chaos)
Q. 탑덱 리스트를 보면 대단히 뻔해 보이던데, 무슨 카드가 튀어나와야 이 분위기가 바뀔까.
A. 정말 월챔 탑덱들이 뻔했나? 나는 아니라고 생각해. "탑16에 HB 글래셜이 11개네 어휴 뻔한 덱들", 이라고 생각하셨던 분들에게는 미안하지만, 이미 Global Food Initiative가 스폰서쉽 러시에서 글래셜로 메타를 엎어버렸어. 스파크 에이전시나 에이펙스 같은 건 이제 막 연구되기 시작한 메타니까, 아마 조금만 기다리면 또 순식간에 메타 뒤바뀌고 난리가 날 걸. 월챔 탑 16에 11명이 HB 글래셜을 쓴 건 메타가 뻔해져서가 아니라, 11명의 사람들이 현재 시점에서 가장 강력한 덱을 정확하게 골라와서 거기에 대한 보상을 받은거지. 더군다나 월챔 직전에 HB 글래셜이 그렇게 유명했나? 아니잖아.
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Q. 온라인 토너먼트와 오프라인 토너먼트의 차이가 있다면?
A. 큰 차이가 없다고 봅니다. 때문에 지리적으로 멀리 떨어진 강력한 플레이어들을 만나서 연습하기 위해 온라인 게임을 많이 하구요. 굳이 차이점을 짚어본다면,
-> 스트레스. 물론 토너먼트에서는 정말 중요한 요소이고 저는 개인적으로 잘 통제하고 있다고 보는 편입니다.
-> 실제 눈앞에서 벌어지는 행위들과 그에 의한 심리전들. 16강 첫 라운드 제 상대가 정말로 꼼꼼하게 아카이브 체크를 하는 걸 보고 대단히 경계했었는데 알고 보니 완전히 블러핑이었던 적이 있었습니다. 이런 식의 "말로 전해지지 않는" 액션들은 자신의 의도를 숨기고 가짜 신호를 보내는 데 있어서 정말 중요하지만, 이런 게 온라인에서 반영되기는 힘듭니다.
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Q. 이전에 스팀핵에도 질문했던 내용인데, "승률이 높은 플레이어"가 승률이 높은 이유는 "즐겜덱을 많이 만나서"일까, 아니면 정말로 "플레이어의 능력"에 의한 것일까? 나는 스스로도 그다지 잘난 게 없는 사람인데 승률이 80%는 나온단 말이지.
A. 나라고 해서 "난 UK 챔피언 Alex White를 상대로 70% 승률이 나오기 때문에 나는 2년 연속 우승을 했고 그 양반은 16강을 못왔지" 같은 소리를 할 수 있는 건 아냐. (그리고 실제로 그런 70% 같은 게 존재하지도 않고) 이런 토너먼트에서 정말 거대한 운의 영역이 존재하고, 거기에 덤으로 조그마하게 덱 선택의 영역과 플레이어 스킬의 영역이 존재하는거라고 생각해.
질문한 대로, 꽤나 많은 플레이어들이 넷러너를 "재미있으려고" 플레이하는 경우가 많고, 특히 온라인에서는 정말 절실하게 승리에 가까워지기 위한 플레이를 굳이 하지 않는 경우도 많아. 하지만 적어도 월챔 정도가 되면 최강의 덱을 가져와서 최선의 플레이를 할 거란 말이지. 내가 월챔에서의 승률이 60%가 된다지만, 정말로 탑플레이들이 탑플레이어들끼리 붙는다면 그 어느 누구도 승률이 60%가 나온다고 장담할 수 없을 걸. 16강까지 올라가는 건 어떻게든 자력으로 올라갈 수 있다고 쳐도, 탑 16 내에서는 정말 한끗차이임.
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Q. 마지막 게임 플레이 소감 한마디.
A. 작년에도 그랬지만 이번에도 승자조로 올라갔거든? 말인즉슨, 지금까지 토너먼트에서 계속 승리했음 + 패자조가 끝날 때까지 하아아안참을 기다려야 했다는 거.... 덕분에 진정하느라고 고생 좀 했다. 처음 몇 턴 동안 6점을 땄을 때는 좀 씁쓸했어 - 아니 그래도 명색이 결승전인데 이런 흐름이면 안되지, 라는 느낌으로. 그런데 틀어막히고 DLR 찾는 동안 엄청 골치 아팠고, 마지막 ASPP 득점하는 순간 그게 싹 가시더라.
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Q. 지금의 토너먼트 시스템에 대해서 평가하자면?
A. 더블엘리 좀 손봐야 하지 않나 싶다. 승자조에 남아있는 사람은 유리하고, 패자조 쪽에 내려간 사람은 더 많은 게임을 플레이해야 하기 때문에 사실상의 싱글엘리 같은 느낌이 되어버림. top 32를 뽑는 것도 사이즈가 너무 크고 시간도 너무 오래 걸리는 걸 감안하면, 탑 16으로 칼같이 자른 이번의 월챔이 차라리 정확하게 잘 자른 것 같음.
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Q. 3연패 하러 갈겁니까? 작년과 비교해서 올해의 메타 차이가 있다면?
A. 3연패는 해야죠. 작년과 비교하면 "최상위권 플레이어의 숫자"가 크게 늘었다고 생각합니다. 작년의 "상위권 플레이어"들이 "우승을 노릴 수 있는 최상위권 플레이어"들로 성장했다는 것도 있고, 작년에는 없었지만 올해에는 UK에서 한 무더기의 괴수들이 참전했기도 하구요.
현재 넷러너의 밸런스
Q. 2014년 월챔에서, 2015년 월챔에 아나크가 우승하리라고 생각하셨나요?
A. 2014년 월챔에서 I've Had Worse, 맥스, 발렌시아에 대해 듣고 아, O&C 나오면 1티어 찍겠네? 라는 생각은 했습니다.
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Q. 밸런싱에 손을 댈 수 있다면 어떤 카드를 손대고 싶나요.
A. ASPP 한 장 제한. 파우스트 밴.
아예 카드를 다시 찍는다면,
-> 파우스트 코스트 올리고
-> 팬케익(Adjusted Chronotype) 코스트 올리고
-> ASPP 한 장 제한
-> Wireless Net Paviliion 유니크
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Q. 지금의, 그리고 앞으로의 메타에 대해 어떻게 생각하나요.
A. 지금은 게임이 좀 빠릅니다. 1년 전에 비해 "시작 핸드"의 비중이 좀 더 높아졌다고 봅니다. 또한 몇 년간 발매된 카드들의 조합에 의해 지금의 덱들은 좀 과도하게 강력한 경향이 있습니다. 물론 이것이 다양성의 근거가 될 수 있지만, 저는 슬슬 로테이션으로 카드들이 짤리면서 밸브를 좀 조여줄 필요가 있다고 생각합니다. 덤으로 ASPP 같은 실수들도 좀 수정하구요.
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Q. 웨이랜드는 왜 이렇게 망했을까요?
A. 근본적으로 "인스톨한 아젠다를 스코어링하는 걸 도와줄 수 있는 수단", 예를 들어 바이오틱, 산산시티, 아스트로스크립트, 애쉬, 카프리스 니세이, 무신노신 등등의 수단을 전부 외부 팩션에서 가져와야 합니다. 정말로 경제가 강력하고 아이스가 믿음직하다면 그걸 영향력으로 사올 수야 있겠습니다만, 이제 슬슬 하나쯤 영향력 없는 수단이 있어야 하지 않나 싶어요.
Q. 혹시 2015년 월챔 우승자 카드로 웨이랜드 신카드 디자인 할 계획 있나요.
A. 긍정적으로 고려하고 있습니다.
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Q. 아나크나 쉐이퍼가 강세인 현 메타에서, 크리미널은 어떻게 변해야 할까요? 플레이어가 다시 꺼내봐야 할 카드가 있다거나, FFG가 찍어내줘야 할 카드가 있다거나.
A. 지금의 크리미널에게 필요한 건 두 가지입니다 - R&D 멀티억세스가 필요하고, "아이스가 덕지덕지 발려있어도 동작하는" 준수한 경제 엔진이 필요합니다. 지금의 크리미널이 가진 가장 큰 문제는, 정말로 몇몇 특정한 덱에게만 강하다는 것입니다.
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Q. 회사에 비해 러너가 덱이 좀 더 창의적인 경우가 많은데, 회사와 러너 덱을 짤 때 어떤 다른 점이 있을까요?
A. 사실 여기에 대해 까기 시작하면 답이 없이 까이기 쉽긴 하지만, 전 근본적으로 회사던 러너던 덱을 짤 때 큰 차이가 없습니다; 일단 좋다고 알려진 카드들을 다 구겨 넣은 뒤, 인팩션 카드와 영향력 낮은 카드들을 점검하면서 빼먹은 게 없는지를 확인하면 끝이라는 식이지요. 저는 대부분의 덱들은 "일단 목표를 정하면 저절로 만들어진다"고 생각합니다. 난데없이 아직 활용도가 증명되지 않은 카드들을 무턱대고 써보는 성격이 아니다 보니, 제가 덱에 넣는 카드의 8~90%는 이미 잘 알려진 카드들입니다.
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Q. 리소스 덱 vs All Seeing I, 바이러스 vs 사이버덱스, 미드시즌 vs 필름크리틱 같은 하드 카운터에 대해 어떻게 생각하시나요.
A. 그다지 좋아하지는 않지만, 정말로 이상한 덱에 대해서는 체크를 해 두는 것이 좋습니다. (파워 셧다운 한방콤보 덱 같은 거 말이죠) "하드 카운터"라는 것이 존재한다는 것은, 대형 토너먼트에서 "하드 카운터가 있는 덱"을 섣불리 굴릴 수가 없게 만들고, 결국 탑레벨 플레이어들의 덱을 비슷비슷하게 만드는 주범이 된다고 봅니다.
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Q. 지금의 넷러너에서 가장 저평가된 카드가 있다면?
A. 1년 전에 비슷한 질문을 받았을 때는 Queen's Gambit이라고 답했었습니다. 지금은 Hunter라고 답해야 할 듯. 펍이나 팝업 윈도우가 좋은 건 맞지만, 헌터도 비슷한 가격대에 비슷한 역할을 하면서 아이스도 튼튼합니다. 다만 태그 처벌 수단이 있어야 제 값을 합니다만.
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Q. 현재 상위 티어에 보이지 않는 카드 중에, 상위 티어로 올라왔으면 하는 카드가 있다면?
A. 일단 게임의 양상이 재미있는데다 플레이어의 스킬을 많이 타는 카드 중에 블루썬이라는 아이디가 있는데 말이지, 왠지 이상하게 요즘 받쳐주는 카드가 안 나와서 중위권에서 드러누워 있더라...
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Q. 이번에 새로 나온 미니팩션 러너들은 1티어로 올라올 수 있을까?
A. 나는 딱히 좋다고 생각하지 않아. 아주 못해먹을 팩션이라고는 생각하지 않는데, 뭔가 이상한 곳에 빵꾸가 하나씩 나 있거나, 아니면 절대 이길 수 없는 매치업이 있거나 해서... 그리고 결정적으로 이 카드들이 영향력 없이 손쉽게 쓸 수 있는 중립카드의 풀이 아직은 그렇게 넓지 않다는 문제도 있어. 아 그리고, 일단 나는 미니팩션을 심도깊게 굴려본/상대해 본 적이 없으니 "월챔 우승자가 미니팩션 구리다더라" 같은 소문은 내지 말자.
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Q. 잭슨의 로테아웃에 대해 한 마디 해주시죠. 혹은 다른 카드들의 로테아웃이라거나.
A. 현재의 넷러너에서 잭슨이라는 카드는 게임을 윤택하게 만들어주는 데 중요한 역할을 한다고 생각합니다. 만약 제가 리드 디자이너였으면 잭슨을 코어 2.0버전에 다시 찍어넣을 겁니다. 그 외에, Eli 1.0, 3/2 아젠다들, ASH, NAPD, 카프리스 니세이의 빈자리는 대단히 크게 느껴질 겁니다.
FFG와 넷러너에 대하여
Q. 2025년에도 넷러너가 흥하고 있으려면 FFG가 뭘 해야 한다고 생각하나요.
A. 뉴비들을 계속적으로 끌어오는 것이겠죠. 지금은 "카드 풀이 너무나도 커서" (로테아웃으로 카드를 쳐낸다고 하더라도) / "게임이 너무 복잡해서" 그것이 쉽지 않습니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 튜터리얼 비디오가 있는 것도 좋겠고, 좀 더 공격적으로 마케팅을 할 필요도 있습니다. 지금의 FFG는 "다른 FFG 게임의 플레이어"의 풀에만 너무 의존하고, 잠재적인 좋은 넷러너 플레이어가 될 수 있는 대중들, 예를 들어 전현직 매직 더 개더링 플레이어 등등을 공략하려고 하지 않고 있습니다.
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Q. 넷러너의 세계관이 넷러너라는 게임의 재미에 큰 영향을 준다고 생각하나요? 이번에 World of Android로 설정집이 나오는 것에 대해서는 어떻게 생각하나요?
A. 넷러너를 세계관이 아니라 시스템에 매료되어서 하고 있는 사람이라 솔직히 별반 신경쓰지 않고 있습니다. 조만간 World of Android 책을 사서 읽어본 뒤, 그 세계관을 바탕으로 TRPG를 플레이하는 걸 스트리밍해 볼 계획인데, 그런 류의 게임에서는 확실히 의미가 있겠지요.
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Q. 다음 디럭스 팩에 대해 혹시 전해들은 게 있나요.
A. 저어언혀. 개인적인 바램이 있다면, 지금까지 해 왔던 팩션 vs 팩션 구도만이 아니라, 전팩션을 커버하는 디럭스 팩이지만 데미지 vs 드로우, 대형 아이스 vs 대형 브레이커, 트랩 vs 폭로 같은 구도로 나와도 좋을 것 같습니다.
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Q. 리드 디자이너가 Lukas Litzsinger에서 Damon Stone으로 바뀌는 것에 대해서 어떻게 생각해? 지금까지 Lukas가 넷러너 디자인을 잘 유지해 왔고 특별히 심각한 문제를 일으킨 건 아니지만, 카드 디자인에 대해 상당히 보수적이었던 것 같은데.
A. Lukas가 확실히 넷러너라는 게임을 이만큼까지 키워놓은 것에 대해서는 공감해. Damon이 어떻게 넷러너를 바꿔나갈 지는 모르겠지만, 사실 솔직히 너무 많은 걸 바꾸기보다는 루카스처럼 보수적으로 접근했으면 좋겠다고 생각해. 그게 설령 로테아웃 재판금지 같은 이야기가 되더라도... 그리고 솔직히 FFG는 사람 좀 더 뽑아라.
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Q. FFG는 카드를 도대체 어떻게 디자인하는거야?
A. 내가 알고 있는 한, FFG의 디자인 방식은 이런 식이야 - 리드 디자이너가 한 사이클 동안 나올 카드 백여장을 만들어서 테스터들에게 던져. 그러면 테스터들이 우르르 테스트해서 피드백을 주고, 카드를 버프/너프하는 식이지. 만약에 FFG 우승을 했다면, 역시 리드 디자이너와 대화를 해서 아이디어를 만들어 던져주면 거기서 내가 할 일은 끝나. 그러면 테스터들의 카드 무더기에 같이 섞여 들어가서 테스팅/밸런싱이 되는 건 내 영역 밖의 일이고. 카드를 디자인하는 데 있어서 굳이 제한이 있다면 "밸런스를 해치지 않는 아이디어를 낼 것" "ID는 안됨" 정도?
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Q. 새로 디자인해서 나올 카드가 어떤 형태일지 힌트라도 줄 수 있어? 그리고 2015년 버전이 2014년 버전과 뭔가 콤보가 되거나 (파파라치 DLR) 같은 테마를 쓰도록 (Victor 1.0 / 2.0) 할 생각은 있는지?
A. 2014년 우승자 카드는 초기 버전을 몇 군데에서 스포일링했다가 FFG에게 폭풍같이 까인 적이 있어서 더는 말 못해. 2015년 버전으로 생각해 보고 있는건 잭슨 하워드의 웨이랜드 버전. 새로 취임한 리드 디자이너 Damon Stone은 "잭슨이 로테아웃 되면 다시 찍어내고 싶지 않다"고 말하고 있거든. 물론 현재의 잭슨 하워드가 모든 덱에 거의 자동적으로 들어가는 말도 안 되는 카드인 건 맞지만, 잭슨이라는 카드의 활용도는 플레이어의 스킬에 크게 의존하는데다 회사에게 나름 균형잡힌 드로우를 보장해 주는 카드이기도 하거든.
작년 우승자 카드 만들때 Eli 2.0을 만들려다 포기한 적이 있었는데... 올해에는 엑조디아를 넣어보자고 우겨볼까.
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Q. 넷러너의 가장 큰 재미 요소가 있다면 뭘까? 그 전에 했던 다른 게임과의 공통점이 있다면?
A. 넷러너의 가장 중요한 점은 그거지 - 드로우가 심각하게 망해도 게임을 할 수 있고, 아무 생각 없이 "오토파일럿"이라 부르는 강요된 행동만이 아닌, 끊임없는 선택을 해야 한다는 점, 때문에 플레이어의 운영 실력이 많은 부분을 좌우한다는 점. 하지만 그럼에도 불구하고 운의 요소에 의해 얼마든지 게임이 뒤집힐 수 있기 때문에 얼마나 지고 있건 간에 포기할 수가 없다는 점.
퍼즐 스트라이크라는 게임이 있는데 꼭 해봐.
으아 길어... 중간에 잘리지 않았으면 좋겠습니다.
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안춥군요... 저도 공감되는점이 대회에서 지치지 않도록 하는것 같네요. 그래서 후반을 가지 않고 끝낼수 있도록 짜는것도 나름 의미가 있지 않나 싶기도 하구요. 그리고 퍼즐 스트라이크 궁금해졌습니다.ㅋㅋㅋ
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