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커뮤니티 > 자유게시판 아크 노바 다승왕 '사딕'의 '아크 노바' 리뷰
  • 2022-02-14 20:19:35

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Lv.1 본5본

하비게임본부 아크 노바다승왕 사딕의 리뷰를 여러분께 보내 드립니다.

'아크 노바'가 가지고 있는 게임 메커니즘 속 매력을 한껏 탐미한 그의 리뷰를 통해 게임에 대한 궁금증을 완벽하게 해소하실 수 있길 바랍니다.

 


 

안녕하세요. 사딕입니다. 곧 발매될 아크 노바에 관해 조금 편하게 글을 써 볼게요. ‘아크 노바는 게임 디자인 측면에서 흥미로운 점들을 보여주는데, 이 글은 아크 노바의 장점을 나름대로 정리해보려는 시도입니다.

 

아직 게임을 모르시는 분들이 많으실 테지만, 게임에 대한 기본적인 설명까지 덧붙이기에는 글이 너무 길어질 것 같으니 '아크 노바'를 처음 접하시는 분들께서는 데굴데굴 스튜디오의 [TMI 영상 바로가기] 보고 오시면 도움이 될 것 같습니다.

 

'아크 노바', 테라포밍 동물원이라던데?


많은 분들께서 이 게임을 <테라포밍 마스>와 비교합니다. 저는 이 비교가 합당하다고 생각합니다. 특히 첫 인상 부분에서는 더 그렇죠. 두 게임 모두 비용을 지불하고 자기 영역에 카드를 내려놓는 방식이며, 카드에 그려진 아이콘이 다른 카드의 능력과 상호작용하면서 시너지를 내는 시스템을 채용하고 있습니다. 하지만 조금 더 살펴보면 두 게임의 차이점이 두드러지게 다가옵니다. 저는 플레이어에게 가하는 제약의 정도가 핵심이라고 생각합니다. 각자 지향하는 방향성이 다르다고 이야기할 수도 있겠네요.

 

- 이제는 누구나 아는 그 이름, <테라포밍 마스>

 

테라포밍 마스의 경우 플레이어의 행동에 대한 제약이 그리 크지 않습니다. 특히 카드 사용에 있어서 이런 측면이 두드러집니다. 물론 다른 플레이어들과의 상호작용이나 어떤 카드를 먼저 사용할지 우선순위를 정하는 정도의 고민은 해야 하지만, 카드에 표시된 요구 조건과 비용 외에는 카드를 사용하는데 방해가 되는 부분이 많지 않습니다. ‘테라포밍 마스는 기본적으로 손에 든 카드를많이사용하는 데 초점을 맞춘 게임이기 때문입니다. 손에 들 수 있는 카드 숫자의 제한도 없을뿐더러, 심지어 기본판에는 카드를 많이 쥐고 있어야 달성 가능한 업적도 존재합니다. 한 세대 내에서 할 수 있는 행동은 여러 가지지만, 카드를 1장도 사용하지 않고 끝나는 경우는 거의 없습니다. 카드를 플레이하면서 게임을 진행하는 것이 기본 전제이며, 한정된 자원으로 몇 장의 카드를 어떤 순서로 사용하느냐가 브레인 버닝의 중심이 되죠. 테라포밍 마스에서 가해지는 제약은 네거티브 리스트에 가깝습니다. 기본적으로 카드를 플레이하는 것이 허용되지만, 그것을 가로막는 제약이 가끔 존재하는 거죠.

 

아크 노바의 경향성은 사뭇 다릅니다. 마찬가지로 카드 플레이를 중심으로 삼는 게임이지만, 플레이어에게 훨씬 더 다층적인 제약을 가합니다. 카드 한 장을 사용하기 위해 여러 단계의 과정과 준비를 필요로 하고, 그 준비 과정에 대한 보상을 극대화하는 형태로 게임을 이끌어야 승리할 수 있습니다. 가장 기본이 되는 동물 카드부터, 아무런 준비 없이는 플레이할 수 없습니다. 먼저 우리를 건설해야 하고(육각 그리드 지도 내에서 배치 계획을 짜야 합니다!), 필요한 아이콘을 갖추고, 그런 다음 카드를 플레이하는 행동을 사용해야 하죠. 비용도 싸지 않습니다. 처음에 돈을 25만큼 주는데, 우리 비용은 한 칸에 2, 동물은 웬만하면 10을 넘어갑니다. 크기 3인 중형 동물 하나를 내려놓으려면 처음 주어지는 예산의 절반 이상이 소모되죠.

 

- 동물 카드를 플레이하기 위해서는 먼저 조건에 맞는 동물 우리를 건설해야 합니다.

 

동물을 내려 놓고 나면 게임이 잘 풀리기 시작하냐고요? 사실 그렇지도 않습니다. 동물을 플레이하면 주로 매력 트랙을 올리게 되는데, 수입이 이 매력 트랙에 연동되어 있습니다. 하지만 수입조차 플레이어의 행동에 따라 높아지는 휴식 트랙이 다 차야 발생하기 때문에 언제 받을지 정해져 있는 것이 아닙니다(물론 매력 트랙 초반부에 수입이 빠르게 증가하도록 배치되어 있어 기대값은 큰 편입니다).

 

 

동물 카드가 아닌 나머지 카드들도 사정은 별반 다르지 않습니다. 파란색 후원자 카드는 보통 4레벨이나 5래벨이고, 가끔 3레벨이나 6레벨 카드가 있습니다. 행동력을 일시적으로 높여주는 X토큰을 사용하지 않는다면 후원자 카드를 연속해서 플레이하기란 어렵습니다. 초록색 보호 프로젝트 카드는 훨씬 더 난도가 높죠. 우선 행동력 5 이상으로 협회 행동을 해야 하고(그러려면 사용할 수 있는 협회원 말이 남아있어야 합니다), 그 행동으로 이득을 취하기 위해서는 조건에 맞는 아이콘을 준비하거나, 동물을 야생에 풀어줘야 합니다. 짧게 말해 이 게임은 손에 든 카드를 무차별적으로 내던지는 게임이 아닙니다. 오히려 기본적으로 카드를 플레이할 수 없도록 만들어놓고, 카드 한 장 한 장을 플레이하기 위한 제약을 풀어가면서 차근차근 나아가야 하는 게임이죠. 앞에서 테라포밍 마스를 네거티브 리스트에 비유했는데, 그와 비교하면 아크 노바는 포지티브 리스트에 가깝습니다.

 

긴 호흡 사이를 채워주는 영리한 디자인


이렇듯 제약이 많다는 건 게임의 호흡이 느리다는 말도 됩니다. 비록 날리려는 것이 묵직한 스트레이트가 아닌, 가벼운 잽이라 해도 최소한의 사전 작업을 필요로 하기 때문이죠. 그러나 게임이 늘어진다는 느낌은 들지 않는데, 디자이너가 이러한 제약 속에서도 게임이 꾸준히 전진할 수 있도록 세심하게 디자인했기 때문입니다.

우선 행동 시스템을 살펴보죠. 특정한 행동을 실현하기 위해 아무 기여도 하지 않는 경우조차, 차례를 진행하는 일 자체가 행동력 칸의 자리 하나를 비워주고 다음 행동을 원하는 곳으로 끌어올리는 힘이 됩니다. 1~5까지 배치된 행동이 쳇바퀴 돌듯 계속 돌아가고 있다는 사실 때문이죠.

- 어떤 행동을 사용하면 그 행동의 행동력이 최소로 떨어지는 시스템을 채용하고 있어, 특정한 행동만을 반복할 수 없도록 만들어 놓았습니다. 최대한의 효율로 최대한의 이득을 이끌어 내기 어려운 점 때문에, 사람을 쉽게 고장내는 게임이기도 하죠.

 

이 점은 자신에게는 물론 상대에게도 똑같이 적용되기 때문에, 게임의 템포가 늦춰지지 않도록 막는 역할도 합니다. 개인적으로 테라포밍 마스의 가장 큰 단점이 후반-종반부의 행동 불균형(유리한 방식으로 게임을 끌어가기 위해 행동을 질질 끄는 것)과 이로 인한 불쾌한 경험이라고 생각하는데, 이 부분이 아크 노바에서는 완전히 해소되었다고 봅니다. 시간은 모두에게 공평하게 흘러가는 것이니까요.

 

카드 사용에 제약이 많다는 점은 카드를 사용할 타이밍을 잡기 힘들다는 이야기이기도 합니다. 모든 카드를 사용할 수 없기 때문이죠. 하지만 이러한 점을 의식한 듯, 특정한 카드를 극후반에 플레이했을 떄에도 손해가 없도록 카드에 서로 상충하는 능력이 붙기도 합니다. 게임 초반에 플레이했을 때 이득이 되는 능력(수입과 같이)이 존재하는 동시에, 게임 후반에 플레이했을 때 이득이 되는 능력(자기 동물원에 모아둔 아이콘으로 받는 이득)이 같은 카드에 붙어 있는 식이죠. 카드의 사용 시점에 유연성을 부여하여 카드를 사용하지 못하고 손에 남겨두는 기회 비용에 대한 보상을 챙겨주는 거죠.

 

- ‘대형 동물 전문가를 초반에 내려놓을 수 있다면 대형 동물을 플레이하는 비용을 많이 줄일 수 있겠지만, 대신 카드를 내려놓는 즉시 받는 매력 점수(왼쪽 아래 노란 상자)가 낮아집니다. 반대로, 후반애 내려놓는다면 할인을 크게 받을 수 없는 대신 카드를 내려놓을 때 받는 매력 점수가 높아져 종료 점수에 도움이 됩니다.

 

행동 카드 업그레이드 시스템도 꽤 흥미롭습니다. 처음에 게임판 위의 폴더에 공개되어 있는 카드들은 [카드] 행동으로 카드를 가져올 수 있는 시장의 형식으로만 존재합니다. 손으로 원하는 카드를 가져온 다음, 해당하는 행동을 사용해 그 카드를 플레이하는 2단계를 거쳐야 자기 동물원에 필요한 카드를 내려놓을 수 있습니다. 하지만 [동물]이나 [후원자], [협회] 행동을 뒷면으로 뒤집어 업그레이드하면 명성 범위 내에서 관련된 카드를 (추가 비용을 지불하고) 게임판에서 즉시 플레이할 수 있게 합니다. “카드를 손에 들고, 손에 든 카드를 플레이한다 2단계가카드를 플레이한다 1단계로 줄어드는 거죠. 게임이 진행됨에 따라 플레이어에게 가해지는 제약이 점점 해제되는데, 아이콘이 축적되고 돈이 많아지는 수준에 그치는 것이 아니라 행동을 효율적으로 사용할 수 있도록 만들어주기까지 합니다.

 

두 마리 토끼를동시에잡을 수는 없다: 매력 트랙과 보호 트랙


처음 게임 설명을 들을 때 가장 눈에 띄면서, 제일 당혹스러운 부분을 꼽자면 점수 트랙이 두 개라는 점(그리고 최종 점수 계산)일 겁니다. 두 트랙의 마커가 교차되면 게임이 종료되고, 교차된 이후 전진하는 만큼 자신의 최종 점수가 높아집니다. 교차하지 못했다면 마이너스 점수를 받습니다. “2시간 동안 게임 잘 진행했는데, 내가 -2점으로 2등이라고?” (1등은 +3) 같은 상황도 충분히 자주 나올 수 있습니다. 어떤 사람들은 이러한 점수를 도전으로 받아들이겠지만, 어떤 사람들은 낙담해서 흥미를 잃겠죠. 대체 왜 이런 디자인을 채택했을까요?

 

- 빨간색이 매력 트랙, 청록색이 보호 트랙. 두 트랙이 교차하면 게임 종료가 격발되고, 나머지 사람들이 한 번씩 차례를 진행하고 게임이 끝납니다. 과연 이번에는 (정수가 아니라) 자연수로 게임을 끝낼 수 있을까요?

 

우선 두 가지 트랙을 조금 분석해보죠. 두 트랙은 상당히 불균형합니다. 한 쪽은 올리기 수월하고, 다른 한 쪽은 많은 조건이 충족되어야 높일 수 있습니다. 플레이어들이 어떤 트랙에 집중해야 하는지, 그리고 어떤 트랙이 올리기 쉬운지는 명백합니다. 매력 트랙이죠. 동물을 플레이하기만 하면 높아질 뿐 아니라, 부수되는 효과(수입 트랙 상승)도 동물원 운영에 아주 직접적인 도움을 줍니다. 하지만 보호 트랙은 올리기 어려울뿐더러, 트랙을 높일 기회도 자주 주어지지 않습니다. 하지만 보호 트랙에는 아주 먹음직스러운 보상이 존재합니다. 보호 트랙 2점을 달성하면 제공하는 [카드 업그레이드] 또는 [협회원 해제]는 다음 단계로 넘어가기 위한 징검다리가 되어주며, 5점과 8점에 존재하는 무작위 보상(혹은 5’) 역시 강력합니다. 빠르게 보호 점수를 얻을 수 있다면, ‘스노우볼을 굴릴 가능성이 커지는 거죠.

 

하지만 여기에도 대가는 있습니다. 보호 점수를빠르게얻으려면 거의 대부분기본 보호 프로젝트야생에 풀어줌보호 프로젝트를 이용해야 하는데, 전자의 경우 카드마다 게임 중 한 번만 지원할 수 있기 때문에 그 보호 프로젝트로 얻을 수 있는 점수가 낮아진다는 한계가 있습니다(자기 동물원의 해당 아이콘 숫자에 따라 얻는 점수가 달라집니다). 후자의 경우 동물원에 데려온 동물을 풀어주어야 하기 때문에 기껏 올려놓은 매력 점수가 떨어집니다. 지불한 비용을 돌려받을 수도 없죠. 맞습니다. 보호 점수를 빠르게 얻으려면 현재 트랙(미래의 가능성)을 대가로 지불하거나, 반대편 트랙(현재의 기대 수익)을 대가로 지불해야 하죠. 하이 리스크 하이 리턴의 전략입니다.

- ‘초식 동물아이콘을 2개 이상 확보하면기본 보호 프로젝트’(왼쪽)를 지원할 수 있고, 자기 동물원에아프리카 대륙아이콘이 있는 동물이 있다면 그 동물을 버리면서야생에 풀어줌보호 프로젝트(오른쪽)를 지원할 수 있습니다. 왼쪽은 자기 동물원의 해당 아이콘 숫자에 따라, 오른쪽은 풀어주는 동물의 크기에 따라 얻는 보호 점수가 달라집니다.

 

마냥 매력 트랙을 올리는 일이 좋은 것만은 아닙니다. 우선 매력 트랙이 5점에 도달하면 적대적인 상호작용 카드(, 속박, 최면, 좀도둑질)의 대상이 될 수 있습니다(반대로 말하면 그 전에는 초보자 보호를 받을 수 있다는 이야기죠). 매력 트랙이 25점을 넘으면 사용할 수 없는 카드들도 있죠. , 적대적인 상호작용 카드는 매력 트랙의 1(최면)이나 카드를 사용한 플레이어보다 점수가 높은 플레이어들(, 속박, 좀도둑질)만이 영향을 받습니다. 카트라이더의 1등 견제를 기억하시나요? 매력 점수만으로 게임을 끝내기는 아주 힘들다는 사실도 기억해두셔야 합니다.

 

- 히어로 형태와 일상 형태를 오가며 리스크 관리를 해야 하는 <Marvel 챔피언스 카드게임>

 

‘모든 것을 가질 수 없다는 건 게임을 게임으로 존재하게 하는 기본적인 명제입니다. 특히 여러 선택 사이의 딜레마를 고민하게 하는 일이 많은 보드게임에서야 말할 것도 없죠. 최근 발매된 <Marvel 챔피언스 카드게임> 역시 두 가지 형태 사이를 오가며 빌런의 음모를 방해해야 하는 게임인데, 이렇게 불균형한 두 요소 사이에서 발생하는 긴장감이 단일한 점수 트랙을 통한 경쟁보다 더 흥미진진해 보이는 건 저만의 착각일까요? 테마적으로도, 흥미 위주(매력)의 동물원이 재정적으로 풍족하지만, 동물 종의 보존과 생태계 보호라는 대의에 이바지하는 바는 적은 반면, 연구 위주(보호)의 동물원은 이러한 대의에 크게 기여하지만 흥행이나 재정적인 부분에서 한계가 있다고 해석할 수 있으니, 보다 흥미롭게 게임을 즐길 수 있겠죠.


고난과 성취, 희망과 좌절 사이에서


줄곧 강조해 왔지만, ‘아크 노바는 손에 든 카드를 사용하기가 쉽지 않은 게임입니다. 처음에 받는 카드 8장 중 4장을 남기는데, 첫 휴식이 오기 전에 이 카드를 3장으로 줄이는 것조차 어렵죠. 장기적인 계획을 짜기가 쉽지 않다는 이야기입니다. 손 크기를 5장으로 늘려주는 대학이 있지만, 당연히 그에 대한 기회 비용이 존재합니다. <아크 노바>의 상호작용이 적다는 평가에 완전히 동의할 수 없는 지점 중 하나가 바로 이휴식이 발동하는 시점인데요. 옆 사람이 손에 든 카드 숫자를 보고 휴식을질러버리는 일은 게임 초반부에 특히 일상적으로 일어납니다. 휴식이 발동하면 모두가 손에 든 카드를 3(관련된 대학이 있다면 5)만 남기고 모두 버려야 하거든요.

 

- 손에 들 수 있는 카드 숫자는 유일하게 휴식의 첫 번째 단계에서만 체크합니다. 카드 4장이 필요한 웅대한 계획을 짜고 있었는데 앞 사람이 갑자기 휴식을 시작한다면 난감하겠죠?

 

하지만 카드가 아무 의미 없는 것은 아닙니다. 오히려 훨씬 더 큰 그림을 그릴 수 있게 해주죠. 수많은 고난과 역경을 딛고서 지켜낸 한 장의 키 카드는 앞으로 게임을 풀어나가는 큰 도약을 가능하게 합니다. 어떤 카드를 먼저 업그레이드할지, 처음 짓는 우리의 크기를 얼마로 할지, 아니면 후원자 카드를 몇 레벨에서 어떻게 사용할지, 이러한 모든 선택에 손에 든 카드의 그림자가 언뜻 비칩니다. 키 카드는 비싼 카드만을 가리키는 것은 아닙니다. 손에 조그마한 파충류 카드만 4장 있다면 크기 1짜리 우리를 잔뜩 지을 수도 있는 일이니까요. 주어진 상황에서 불확실성을 딛고 최선의 가능성을 탐색하는 일. 그게 보드게임의 묘미가 아닐까요.

 

커다란 한 방을 위한 장치들

글이 너무 길어지기 전에, ‘아크 노바를 톡톡 튀게 만드는에 대해서만 언급하려고 마칠까 합니다. 우선 지적할 것은 최대 5개까지 보유할 수 있는 ‘X-토큰의 존재인데, 소모성으로 행동 하나의 행동력을 1만큼 높여줍니다. 중요한 점은 여러 개를 중첩해서 사용할 수 있어서, 후원자 행동(2레벨) 10 행동력으로 사용해 휴식 한 번에 돈을 20만큼 얻는 일도 가능하죠. 게임이 끝나가는 종반부가 되면 후원 행동 한 번이 정말 절실한데, X 토큰을 모아두면 마지막 스퍼트가 가능해지니 아끼고 아껴서 이를 노려봐도 좋습니다. 행동 카드에 놓아두었다 그 행동을동일한 행동력으로 두 번 수행할 수 있게 만드는 배수 토큰 역시 주의해야 할 존재입니다. 연속된 행동으로 받는 패널티를 완전히 상쇄할 수 있게 해주기 때문이죠. 문제는 이 토큰이 휴식의 두 번째 단계에서 버려지기 때문에, 토큰을 내려놓는 시점도 잘 생각해야 합니다. 보상이 큰 만큼, 견제당했을 때의 아쉬움도 커지죠. 하지만 상대방을 무리해서 견제하게 되면 자신의 행동 관리도 그만큼 어려워지기 때문에 적극적인 상호작용에 대한 딜레마도 클 수 밖에 없습니다. 그 외에 행동을 한 번 더 할 수 있게 만드는 능력을 포함해 각 동물의 독특한 특색을 잘 ?

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2개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.14 첫눈처럼
    • 2022-02-14 21:11:29

    아이콘많아보여서... 아이콘을 잘못쓰면 오히려 게임이 더 헷갈려보이던데 걱정이군요
    • 관리자 [GM]언테임드
    • 2022-02-15 08:30:10

    @첫눈처럼 / 아크 노바 속 아이콘은 상당히 직관적이고, 이를 이해하기 위해서 필요한 시간도 거의 없습니다 ㅎㅎ 조금 햇갈릴 수 있는 부분은 2가지가 있는데요, 후원자 카드 중 일부의 텍스트가 첫 플레이에 익숙해지기는 쉽지 않다는 것과 잔룰이 있다는 것입니다. 다만 이 역시 디자이너인 마티아스 비게가 게임 내 규칙서와 참조표로 모두 대응해놓은 상태라 플레이에 별다른 지장은 없을 것으로 생각합니다.

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