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'피리 부는 사나이'는 좋은직업?
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2011-01-06 17:25:19
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아그리콜라는 직업과 설비를 고르는 재미가 쏠쏠한 게임이죠.
드래프트룰로 하게 되면 직업과 설비를 다 고르고 나면 저에게는 이미 가장 재미있는 순간은 지났다고나 할까요.
그렇게 직업을 고를 때에 그냥 대부분의 상황에서 매우 좋은 이른바 S급의 직업님들도 계시고, 특정상황이나 콤보에서 유용한 전략적인 직업님들고 계시지만
오늘 먼저 그 수많은 직업님들 중 한분을 화두로 던져보겠습니다.
'피리 부는 사나이'
먼저 말하고 들어가죠. 전 이 님 별로 안 좋아합니다. 그런데 다다 눈팅을 하다가 조금 놀랐습니다. 제가 잘못 안 건지는 모르겠지만 다다에서는 이 '피리 부는 사나이'가 왠지 고평가를 받고 있는 듯 해서 말이지요. 그래서 궁금증을 담아 평가 한번 들어가 보았습니다.
아콜은 게임에 참여하는 플레이어와 게임에 등장하는 직업과 설비에 따라 언제나 상황이 급변하는 전략적인 게임이기 때문에 'oo는 oo다!'라고 단칼에 잘라 말하기가 불가능합니다만, 저는 보통 '이것은 이번에 쓰기 좋은 직업이다.'라고 평가할때 대충 주먹구구식으로 머릿속에서 생각하는 잣대가 있습니다.
'요놈이 이게임에서 나에게 몇액션정도의 값어치를 해줄까'입니다.
음... 예를 들어보죠.
꿋꿋이 나홀로 S급 직업이라 평가하는 농번기 일꾼부터 가봅시다.
그전에, 우선적으로 알아두어야 할 중요한 것은, '직업을 까는 행동 자체가 이미 보통 1액션+음식 하나'를 소비하는 행동이라는 것입니다.
아콜에서 공짜로 직업을 깔게해주는 카드나 직업을 깔때 음식과 같은 추가 이득을 주는 카드는 드문 편이므로, 그 외에 일부러 깔아서 쓰는 직업이라면 최소한 거기에 든 '1액선+음식 하나' 곱절의 값어치정도는 해주어야 일부러 그 직업을 깐 수지타산이 맞다고 할 수 있겠습니다.
자, 다시 예로 돌아와서, 농번기 일꾼의 능력은 음식 두개만 주는 '날품팔이'칸을 이용할때 6라운드까지는 곡식, 그 이후에는 곡식과 채소중에 하나를 선택해서 추가로 가져오게 해주는 녀석입니다.
이놈은 만약 사용한다면 선사용 용입니다. 빨리 깔고 초반에 두세번만 이용해주어도 이미 그 값어치를 충분히 했다고 할 수 있습니다.
저는 하나의 직업이 적어도 3액션 이상의 값어치를 그 게임에서 보여줄수 있다는 그 직업을 '좋은 직업'이라고 평가합니다. 그 가치를 초반부터 플레이어에게 안겨준다면 '아주 좋은 직업'이고요. 그 너머는 흔히 말하는 사기 직업들이지요.
방금 말한 분류에서 '초반부터 가치를 안겨주는'이라는 것의 정확한 뜻은 무엇이냐면, 초반의 1~2주기부터 그 혜택을 볼 수가 있는가, 라는 것입니다.
예를 들어 음식 4개를 벌어다주는 카드가 있다고 칩시다. 그 음식 4개를 받는 것이 게임 초반이냐 후반이냐에 따라 그 가치는 완전히 다릅니다. 아그리콜라 게임초반의 음식 4개는 '완전 소중'한 거의 2액션 급의 가치지만, 후반에 가서 음식 4개는 고작해야 1액션치의 가치가 될락말락입니다.
자. 그런 의미에서 날품팔이칸을 이용해서 음식 두개를 벌어오는 행동은 극초반에는 그럭저럭 할수도 있는 액션이지만 중후반에는 '날품팔이를 하고 있다는 사실에서 넌 이미 망해있다'라는 말이 어디선가 들려오는 행동입니다. 그런데 농번기 일꾼은 이 날품팔이 칸을 이용할때 보너스로 곡식이나 채소를 주네요.
다시 한번 말하자면 초반에 날품팔이칸은 그렇게까지 하급한 행동까진 아닙니다. 초반의 음식 2개는 초반에 한 번 다른 플레이어들이 음식에 대한 고민을 잠깐 할때에 당신에게 하고싶은 행동을 할 자유를 안겨다 줄 수 있습니다. 어차피 2주기(7라운드) 안에 완벽하게 음식을 장만할 테크를 완성하기는 거의 불가능에 가깝고, 그 안에 적어도 3액션치정도는 음식을 마련하는데에 사용하기 마련입니다. 농번기 일꾼을 사용한다면 그 3액션을 '날품+날품+날품'으로 해결했을 때 무려 보너스로 곡식과 채소가 당신의 농장에 추가로 준비되는 것입니다. 이것은 다른 농경콤보와 연계해서 사용하면 엄청난 부가값어치를 창출하겠지요. 곡식 하나, 채소 하나를 가져오는 것도 각각 1액션이 따로 필요하다는 것을 상기해 봅시다. 초반부터 사용이 가능하고 추가적인 부가가치 창출가능성이 높으며 안정적으로 3액션 이상의 값어치를 할 수 있는 농번기 일꾼은 '좋은 직업'입니다.
하나쯤만 더 예로 들어보죠. 이번에는 '숯을 굽는 사람'입니다.
요넘의 능력은 '자신을 포함한 다른 플레이어들이 빵을 구울수 있는 설비를 지을때에, 나무 1개와 음식 1개를 공동창고로부터 받는다'입니다.
'빵을 구울수 있는 설비'란 말은 쉽게 말해서 화로, 화덕, 각종 가마류들입니다. 확장이라면 조리실 등도 포함이 되겠지요.
가장 많이 돌아가는 4인플을 예로 들죠. 보통 평균적으로 3~4개 이상의 주요설비들이 그 게임에서 사용됩니다. 화로와 화덕, 그리고 가마까지요. 화로를 화덕으로 업글하거나 자원이 풍족한 판일경우 화로에 화덕 두개에 가마 두개까지 전부다 나가는 것도 가능하지요. 평범하게 화로 하나, 화덕하나, 화로를 화덕으로 업글 한번, 가마 하나, 정도가 나간 판이라고 가정해봅시다. 4번이네요. 그러면 총 4개의 나무와 4개의 음식을 받겠네요.
저것은 게임초반부터 이득을 볼 수 있는 경우 충분히 3액션치의 값어치임을 아시리라 믿습니다.
게다가 화로와 화덕같은 경우는 초반에 빠져나가기 때문에, 그 나무와 음식이 귀한 게임 초반에 '2나무와 2음식'을 받을 수 있다는 것은 더할나위 없는 기쁨입니다.
조리실이 포함된 확장 같은 경우는 당연히 더욱 얻을 수 있는 가치가 높겠지요.
그냥 이 직업을 깐 후 본인이 화로를 설치하고 화덕이나 조리실로 업글해도 '2나무와 2음식'을 보너스로 받게됩니다. 그렇다고 화로를 깔고 화덕이나 조리실로 업글하는게 그렇게까지 비효율적인 액션인가요? 절대 아니죠! 거기에 다른 사람들이 깔때마다 찔끔찔끔 보너스로 받는 것을 생각하면...
숲을 굽는 사람도 충분히 '좋은 직업'이라고 부를수 있을 것 같습니다.
자, 서론이 너무 긴 것 같으니 이제 '피리 부는 사나이'로 들어가보죠.
거두절미하고, 이놈의 능력은 그거죠. '남의 액션들을 두개씩 날린다.'
자. 그런데 생각해봅시다. 아까도 말했지만 직업을 까는데에만 이미 '1액션+1음식'이 필요합니다.(설마 피리부는사나이가 첫직업일 확률은 낮잖아요? 음식 2개로 깔아야 하는 경우는 있겠지만)
결국 간단히만 정리해보면 이렇네요. 자신의 액션 하나와 음식 1개(혹은 두개)를 내서, 상대방의 액션 2개씩을 깐다.
단순 계산. -1 + 2 = + 1
남들보다 한액션 이득이네요.
게다가 저는 음식을 한개내지 두개 소비. 결국,
내 음식 한개(혹은 두개)로, 상대방의 액션 하나씩을 없앤다.
......좋은가요?
아. 물론 직업의 용도가 오로지 저것뿐은 아니지요. 설비중에 '직업 o개'라는 조건이 필요해서 그것까지 감안하여 직업을 까는 경우가 종종 있습니다.
.... 그런데 '피리 부는 사나이'를 쓰시는 분들이 초반에 까시는건 아니잖아요? 9라운드에 임박해서 사용하시는데 그때는 이미 설비조건을 위해 직업을 깐다는 의미가 발생하기 힘든 순간이죠. 그런 의미에서 이런 의미도 전혀 없고.
상대방들의 첫 액션을 날려버리는 거라면 말도 안합니다. 그냥 마지막 액션 하나씩을 날려서 그 라운드에 가장 맛없는 액션 두개 못하게 하는게 고작이에요.
심지어 가족이 말린 특정상황에서는 한번정도 '피리 부는 사나이'의 피해를 피해가는 분도 한분정도 계실 수 있겠지요.
아무리 봐도 추가적인 이득은 없습니다. 아까 말한대로,
'내 액션 하나와 음식 하나(혹은 두개)로 남 액션 두개씩 못하게 한다' 즉, 음식 한두개로 남의 액션 하나씩을 날린다가 끝입니다.
설마.... 자기는 1액션, 남들은 2액션씩 그래서 -1 + 6 = +5 액션치 이득 이렇게 계산하시는 분은 없겠죠? 저는 이 계산법에 동의할수 없습니다....
아그리콜라는 1:3 게임이 아니라 1:1:1:1의 게임이에요....
굳이 추가적인 의미를 부여해보자면... 남은 액션들로 딱딱 이것과 이것과 이것을 해야지 정도로 치밀하게 계산을 해둔 플레이어들을 말 수 있을지도 모른다는 것 정도?
하지만 보통 그렇게 아슬아슬한 줄타기 운영을 하시는 분들은 어차피 고득점 내시기 힘든 경우가 다반사입니다.
결국 아무리 생각해보아도 최종적인 결론은 나에겐 아무런 이득도 없고 음식 한두개로 다른 사람들의 비교적 맛없는 액션 한개 못하게 하는게 요님의 능력. 끝.
.......안 좋지 않아요?
뭐... 그래도 역시 다른 플레이어가 사용하면 찝찝한 기분은 들기 때문에 드래프트시에는 적당히 4-6픽선에서 집기는 합니다만
딱 한번 사용해본 것 이외에는 평소에 거들떠도 보지 않는 녀석입니다.
그래서 저는 이녀석이 좋은 직업이 아니라고 생각합니다.
드래프트룰로 하게 되면 직업과 설비를 다 고르고 나면 저에게는 이미 가장 재미있는 순간은 지났다고나 할까요.
그렇게 직업을 고를 때에 그냥 대부분의 상황에서 매우 좋은 이른바 S급의 직업님들도 계시고, 특정상황이나 콤보에서 유용한 전략적인 직업님들고 계시지만
오늘 먼저 그 수많은 직업님들 중 한분을 화두로 던져보겠습니다.
'피리 부는 사나이'
먼저 말하고 들어가죠. 전 이 님 별로 안 좋아합니다. 그런데 다다 눈팅을 하다가 조금 놀랐습니다. 제가 잘못 안 건지는 모르겠지만 다다에서는 이 '피리 부는 사나이'가 왠지 고평가를 받고 있는 듯 해서 말이지요. 그래서 궁금증을 담아 평가 한번 들어가 보았습니다.
아콜은 게임에 참여하는 플레이어와 게임에 등장하는 직업과 설비에 따라 언제나 상황이 급변하는 전략적인 게임이기 때문에 'oo는 oo다!'라고 단칼에 잘라 말하기가 불가능합니다만, 저는 보통 '이것은 이번에 쓰기 좋은 직업이다.'라고 평가할때 대충 주먹구구식으로 머릿속에서 생각하는 잣대가 있습니다.
'요놈이 이게임에서 나에게 몇액션정도의 값어치를 해줄까'입니다.
음... 예를 들어보죠.
꿋꿋이 나홀로 S급 직업이라 평가하는 농번기 일꾼부터 가봅시다.
그전에, 우선적으로 알아두어야 할 중요한 것은, '직업을 까는 행동 자체가 이미 보통 1액션+음식 하나'를 소비하는 행동이라는 것입니다.
아콜에서 공짜로 직업을 깔게해주는 카드나 직업을 깔때 음식과 같은 추가 이득을 주는 카드는 드문 편이므로, 그 외에 일부러 깔아서 쓰는 직업이라면 최소한 거기에 든 '1액선+음식 하나' 곱절의 값어치정도는 해주어야 일부러 그 직업을 깐 수지타산이 맞다고 할 수 있겠습니다.
자, 다시 예로 돌아와서, 농번기 일꾼의 능력은 음식 두개만 주는 '날품팔이'칸을 이용할때 6라운드까지는 곡식, 그 이후에는 곡식과 채소중에 하나를 선택해서 추가로 가져오게 해주는 녀석입니다.
이놈은 만약 사용한다면 선사용 용입니다. 빨리 깔고 초반에 두세번만 이용해주어도 이미 그 값어치를 충분히 했다고 할 수 있습니다.
저는 하나의 직업이 적어도 3액션 이상의 값어치를 그 게임에서 보여줄수 있다는 그 직업을 '좋은 직업'이라고 평가합니다. 그 가치를 초반부터 플레이어에게 안겨준다면 '아주 좋은 직업'이고요. 그 너머는 흔히 말하는 사기 직업들이지요.
방금 말한 분류에서 '초반부터 가치를 안겨주는'이라는 것의 정확한 뜻은 무엇이냐면, 초반의 1~2주기부터 그 혜택을 볼 수가 있는가, 라는 것입니다.
예를 들어 음식 4개를 벌어다주는 카드가 있다고 칩시다. 그 음식 4개를 받는 것이 게임 초반이냐 후반이냐에 따라 그 가치는 완전히 다릅니다. 아그리콜라 게임초반의 음식 4개는 '완전 소중'한 거의 2액션 급의 가치지만, 후반에 가서 음식 4개는 고작해야 1액션치의 가치가 될락말락입니다.
자. 그런 의미에서 날품팔이칸을 이용해서 음식 두개를 벌어오는 행동은 극초반에는 그럭저럭 할수도 있는 액션이지만 중후반에는 '날품팔이를 하고 있다는 사실에서 넌 이미 망해있다'라는 말이 어디선가 들려오는 행동입니다. 그런데 농번기 일꾼은 이 날품팔이 칸을 이용할때 보너스로 곡식이나 채소를 주네요.
다시 한번 말하자면 초반에 날품팔이칸은 그렇게까지 하급한 행동까진 아닙니다. 초반의 음식 2개는 초반에 한 번 다른 플레이어들이 음식에 대한 고민을 잠깐 할때에 당신에게 하고싶은 행동을 할 자유를 안겨다 줄 수 있습니다. 어차피 2주기(7라운드) 안에 완벽하게 음식을 장만할 테크를 완성하기는 거의 불가능에 가깝고, 그 안에 적어도 3액션치정도는 음식을 마련하는데에 사용하기 마련입니다. 농번기 일꾼을 사용한다면 그 3액션을 '날품+날품+날품'으로 해결했을 때 무려 보너스로 곡식과 채소가 당신의 농장에 추가로 준비되는 것입니다. 이것은 다른 농경콤보와 연계해서 사용하면 엄청난 부가값어치를 창출하겠지요. 곡식 하나, 채소 하나를 가져오는 것도 각각 1액션이 따로 필요하다는 것을 상기해 봅시다. 초반부터 사용이 가능하고 추가적인 부가가치 창출가능성이 높으며 안정적으로 3액션 이상의 값어치를 할 수 있는 농번기 일꾼은 '좋은 직업'입니다.
하나쯤만 더 예로 들어보죠. 이번에는 '숯을 굽는 사람'입니다.
요넘의 능력은 '자신을 포함한 다른 플레이어들이 빵을 구울수 있는 설비를 지을때에, 나무 1개와 음식 1개를 공동창고로부터 받는다'입니다.
'빵을 구울수 있는 설비'란 말은 쉽게 말해서 화로, 화덕, 각종 가마류들입니다. 확장이라면 조리실 등도 포함이 되겠지요.
가장 많이 돌아가는 4인플을 예로 들죠. 보통 평균적으로 3~4개 이상의 주요설비들이 그 게임에서 사용됩니다. 화로와 화덕, 그리고 가마까지요. 화로를 화덕으로 업글하거나 자원이 풍족한 판일경우 화로에 화덕 두개에 가마 두개까지 전부다 나가는 것도 가능하지요. 평범하게 화로 하나, 화덕하나, 화로를 화덕으로 업글 한번, 가마 하나, 정도가 나간 판이라고 가정해봅시다. 4번이네요. 그러면 총 4개의 나무와 4개의 음식을 받겠네요.
저것은 게임초반부터 이득을 볼 수 있는 경우 충분히 3액션치의 값어치임을 아시리라 믿습니다.
게다가 화로와 화덕같은 경우는 초반에 빠져나가기 때문에, 그 나무와 음식이 귀한 게임 초반에 '2나무와 2음식'을 받을 수 있다는 것은 더할나위 없는 기쁨입니다.
조리실이 포함된 확장 같은 경우는 당연히 더욱 얻을 수 있는 가치가 높겠지요.
그냥 이 직업을 깐 후 본인이 화로를 설치하고 화덕이나 조리실로 업글해도 '2나무와 2음식'을 보너스로 받게됩니다. 그렇다고 화로를 깔고 화덕이나 조리실로 업글하는게 그렇게까지 비효율적인 액션인가요? 절대 아니죠! 거기에 다른 사람들이 깔때마다 찔끔찔끔 보너스로 받는 것을 생각하면...
숲을 굽는 사람도 충분히 '좋은 직업'이라고 부를수 있을 것 같습니다.
자, 서론이 너무 긴 것 같으니 이제 '피리 부는 사나이'로 들어가보죠.
거두절미하고, 이놈의 능력은 그거죠. '남의 액션들을 두개씩 날린다.'
자. 그런데 생각해봅시다. 아까도 말했지만 직업을 까는데에만 이미 '1액션+1음식'이 필요합니다.(설마 피리부는사나이가 첫직업일 확률은 낮잖아요? 음식 2개로 깔아야 하는 경우는 있겠지만)
결국 간단히만 정리해보면 이렇네요. 자신의 액션 하나와 음식 1개(혹은 두개)를 내서, 상대방의 액션 2개씩을 깐다.
단순 계산. -1 + 2 = + 1
남들보다 한액션 이득이네요.
게다가 저는 음식을 한개내지 두개 소비. 결국,
내 음식 한개(혹은 두개)로, 상대방의 액션 하나씩을 없앤다.
......좋은가요?
아. 물론 직업의 용도가 오로지 저것뿐은 아니지요. 설비중에 '직업 o개'라는 조건이 필요해서 그것까지 감안하여 직업을 까는 경우가 종종 있습니다.
.... 그런데 '피리 부는 사나이'를 쓰시는 분들이 초반에 까시는건 아니잖아요? 9라운드에 임박해서 사용하시는데 그때는 이미 설비조건을 위해 직업을 깐다는 의미가 발생하기 힘든 순간이죠. 그런 의미에서 이런 의미도 전혀 없고.
상대방들의 첫 액션을 날려버리는 거라면 말도 안합니다. 그냥 마지막 액션 하나씩을 날려서 그 라운드에 가장 맛없는 액션 두개 못하게 하는게 고작이에요.
심지어 가족이 말린 특정상황에서는 한번정도 '피리 부는 사나이'의 피해를 피해가는 분도 한분정도 계실 수 있겠지요.
아무리 봐도 추가적인 이득은 없습니다. 아까 말한대로,
'내 액션 하나와 음식 하나(혹은 두개)로 남 액션 두개씩 못하게 한다' 즉, 음식 한두개로 남의 액션 하나씩을 날린다가 끝입니다.
설마.... 자기는 1액션, 남들은 2액션씩 그래서 -1 + 6 = +5 액션치 이득 이렇게 계산하시는 분은 없겠죠? 저는 이 계산법에 동의할수 없습니다....
아그리콜라는 1:3 게임이 아니라 1:1:1:1의 게임이에요....
굳이 추가적인 의미를 부여해보자면... 남은 액션들로 딱딱 이것과 이것과 이것을 해야지 정도로 치밀하게 계산을 해둔 플레이어들을 말 수 있을지도 모른다는 것 정도?
하지만 보통 그렇게 아슬아슬한 줄타기 운영을 하시는 분들은 어차피 고득점 내시기 힘든 경우가 다반사입니다.
결국 아무리 생각해보아도 최종적인 결론은 나에겐 아무런 이득도 없고 음식 한두개로 다른 사람들의 비교적 맛없는 액션 한개 못하게 하는게 요님의 능력. 끝.
.......안 좋지 않아요?
뭐... 그래도 역시 다른 플레이어가 사용하면 찝찝한 기분은 들기 때문에 드래프트시에는 적당히 4-6픽선에서 집기는 합니다만
딱 한번 사용해본 것 이외에는 평소에 거들떠도 보지 않는 녀석입니다.
그래서 저는 이녀석이 좋은 직업이 아니라고 생각합니다.
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온라인 아콜에서도 금지카드입니다.
그래서 써보지 못해서;;;ㅎㅎㅎㅎㅎ
금지카드들은 다들 스펙이 후덜덜하긴 합니다..
전 좋은 직업이라 생각합니다. -
설명 읽어보니 그렇게까지 좋은 직업은 아닌 것 같기도 하네요.
온라인에선 금지덱에 늘 포함되어 있길래 별 생각없이 오버파워라고 생각하고 있었거든요.
그래도 10라운드쯤 되면 가족의 행동이(마지막이더라도) 점수 2점씩은 된다고 생각합니다.
없는 가축 혹은 채소 하나 가져와도 2점, 밭 일궈도 2점...
특히 12라운드는 다음에 나올 좋은 행동을 위해 선도 잡아야하고 해서 가족 하나가 일 못하는게 많이 아쉬울 때도 있지요.
또 나머지 모든 플레이어가 '맛없는 행동' 하나씩을 못함으로 인해 자신만 '더 맛있는 행동'을 할 기회도 생길 수 있겠네요.
결국 피리부는 사나이는 자기 혼자 추가점수 3,4점 정도 받는 샘이네요.
추가 점수 3점 주는 직업들은 대체로 조건을 잘 맞춰야 혼자서만 추가 점수를 받을 수 있지요.
결론은 자기가 더 효율적인 행동을 할 수 있다면 굳이 놓을 필요는 없겠지만,
별로 할 일이 없을 때 놓으면 상대방을 말리게 하는 효과도 있고 해서 그리 나쁘지만은 않은 것 같습니다.
하지만 금지덱에 있는 시종, 시식가, 유모, 연인 따위에 비할 정도는 아닌 것 같네요^^ -
네. Five님이 잘 정리해주신 것 같습니다.
저는 '피리부는사나이'가 저런 시종, 시식가 유모, 연인등과 가끔 같은 라인에서 불려지는 것을 도통 이해할 수가 없더라고요. 그것들은 분명 높은 스펙의 'S급 카드'들이 틀림없다고 생각하지만, '피리부는 사나이'는 급이 전혀 틀리다고 봅니다.
말그대로 '특별히 할 일 없을때 깔'정도의 수준은 되지만 앞서말한 카드들과는 너무 레벨차가 크다고 생각됩니다. 실제로 제가 사용한 한 번도 그 라운드에 워낙 맛있는 액션이 안 남아서 마지막 가족말로 사용한 것이었고. 딱히 다른 플레이어가 '피리 부는 사나이'를 사용했을 때 굉장히 아팠다거나 한 기억도 없습니다.
물론 찝찝하기는 했지만.... ㅡ.ㅡ -
글에서 '이놈은 ~~' 하면 흠짓해지네요 ^^;
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다만 농번기 일꾼의 경우도 기술하신바와 같이.
뜯어본다면 3액션의 가치는 없다고 생각합니다.
날품이 2 음식인데 2음식을 세번 시행했을때 곡식1 채소2 혹은 곡식 둘 채소 하나를 가져옵니다.
직업놓는것까지 생각하면 4액션이죠
5음식 3종자+직업 카드 하나 내려놓은 상태입니다.
유랑이나 낚시후 종자를 가져오는 액션과 큰 차이가 없습니다.
유랑이나 낚시에서 3음식을 가져오는 것은 전혀 어려운 일이 아니므로
3음식 두번에 3종자 를 한다면 액션 하나 차이가 되겠네요.
직업카드 하나에 종자를 얻을시 견제를 피하는 효과 + 1액션.
뭐 굳이 뜯어본다면
이게 농번기 일꾼의 스펙이라고 볼수도 있는데..
그래도 선호되는것은 늘
5음식의 푸드스팟을 만들어줄수 있는 가능성과
다양한 콤보카드들이겠죠.
설령 배가 고플지언정 굶지는 않겠구나 싶게 만들어 주는 직업이긴 하죠. -
다만 아콜은 저렇게 뜯어보는 것과 다른 면이 분명 있습니다...
제가 울타리감독관을 좋아하는것도 분명 이유가 있구요 ㅎㅎ -
제가 보는 관점은 약간 다른데요..
피리부는 사나이는 충분히 강합니다. 단지 다른 것과 다른 면에서강하다는게 차이점이겠네요.
우편마차 배달부와 이 피리부는 사나이는 얼마나 상대에게 헤로운가? 라는 면에서 판단되어야할 카드입니다.
우편마차의 악명은 다들 아시겠고, 피리부는 사나이가 미리 깔리지 않고, 직전에 깔려버린다면, 상대방은 준비했던 것들을 다 미뤄야하는 충격에 휩싸이고 이것은 2~3액션이 아닌 게임 자체가 붕괴될수 있는 위기이기에 좀 강하게 매겨지지않나 라는 생각입니다. -
사실 개인 취향 차이도 큰 것 같기는 하네요. 저는 견제보다는 제 농장점수를 높이는 것을 좋아하는 편이라서.
견제도 동시에 제게 이득을 주는 경우가 아니면 잘 하지 않고요.
'피리 부는 사나이'는 사용하는 본인에게 주는 이득은 전혀 없는 순수한 견제용 카드라 개인적으로 좋아하지 않게 되는 것 같습니다.
그래도 시식가, 유모 급과는 너무나 차이가 크다고 생각 ㅠ_ㅠ
농번기 일꾼은 적어둔 것이 '최소'로 가져다 주는 이득이고 초반부터 거기에 더해질수 있는 이득이 많아 좋아하는 편인 것 같고,
피리부는사나이는 딱 거기까지가 끝이라 별로 좋아하지 않게 된 것 같습니다.
어차피 남의 액션이 줄어서 쌓인 자원이 다음 라운드에 내것이 된다는 보장도 전혀 없으니... ㅠ_ㅠ -
이놈// ㅋㅋ 죄송;
시아진// 음.. 보통 그렇게 이번 라운드에는 무엇들을 해야지라고 다 정해놓고 하는 경우가 빈번한가요? 순수하게 궁금해서 여쭤보는 질문입니다 ^^;
음... 예를 들어 가족말이 넷이라면 넷을 다 뭐뭐뭐뭐를 해야지라고 미리 정해놓는 경우는.. 드물지 않나요? 어차피 아그리콜라는 인터액션이 심한 게임이라 해당라운드에 본인이 하고 싶은것을 다 할수는 없으니 적절이 그 상황에 맞게 할수있는 가장 효율적인 행동을 하게 마련이고.. 그런의미에서 가족말 하나가 주는 것은 '조금 씁쓸'하기는 하겠지만 그렇게까지 큰 영향일 끼치기는 힘들지 않나, 라고 저는 생각하고 있거든요.
음, 그냥 제 개인적인 플레이스타일인걸까요 역시 이건; -
카오스쟁이/ 저는 좀 미리 정해놓고 하는 편입니다 ^^ 남들이 선택할것까지 예상해서요 ㅋ
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상대방에게 딴지를 거는카드라서 개인적으로는 좋은카드라고생각하는데...
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가족을 하나만 먼저 늘려도 그 라운드가 얼마나 여유로운지
느껴보셨을겁니다. 가족이 하나만 줄어도.. 힘든 게임입니다..
대회 마지막 게임에 쓰신거 아니에요 혹시?ㅋㅋ -
계획이 틀어져 당황하게 만들 수 있다는 점에서.. 성능 이상의 '재미'가 있어서 좋아하는 카드입니다 저는 ㅎㅎ
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한 가지 고려할 사항이 더 있다고 생각합니다.
상대의 행동이 줄어들지만 내야할 식량은 줄지 않기 때문에 이 효과도 고려해야 합니다.
그렇다고 제가 '피리 부는 사나이' 를 좋은 직업이라고 생각하는 건 아닙니다.
저도 제 점수 올리기가 더 재밌다고 생각하기 때문이죠. :) -
제일 먼저 가족 늘려놓고 후발 주자한테 저걸 던지면 당하는 사람은 심리적 타격이...orz
게다가 남의 행동 수가 줄어들면 내 뒷 행동들의 질이 올라갑니다. 금지카드 수준인지는 몰라도 확실히 좋긴 합니다. -
액션으로 나누어 분석하셨다면 한가지 간과하신 사실이 있습니다. 가족을 하나 늘려 액션을 하나 더 하기 위해 지불한 기회비용이라는 것이 바로 그것이죠.
정상적으로 여러 설비나 직업의 도움 없이, 가족을 늘리려면 나무 5(2 액션)+갈대 2(1 액션)+방만들기(1 액션)+가족늘리기(1 액션) 도합 5액션이 들어간다고 봅니다. 물론 피리 부는 사나이가 일회성이라 저런 5액션을 무용지물로 만드는 것은 아니지만, 단지 세 번째 가족의 행동을 못하게 하는 것이 -1 액션으로 단순하게 계산하면 안된다는 거죠.
게다가 Kyrillos님 말씀처럼 밥값은 못하는데; 밥은 먹어야 하니 더더욱 그렇게 계산되면 안된다고 봅니다. -
제 경우에는 내가 썼을 때는 그닥 좋은지 모를 것 같지만 저걸 당했을 때는 정말 짜증 지대로더군요~
제가 아콜할 때마다 항상 느끼는 것은 해야 할 일은 많은데 늘상 부족함을 느낀다는 거죠~
마지막 일 하나 못하는 것이 게임 중에 별 문제 없는 분들도 있겠지만 저한테는 타격이 상당하더군요.
내 가족수만큼만 일을 할 수 있기에 내가 할 수 있는 액션 수에서 어떤 것을 우선으로 할 것인지를 늘 생각하면서도 변하는 상황에 맞춰 계획을 변경하게 되지만 아에 일을 못하는 것은 정말 피곤하더군요.
(위의 시아진님이 말씀하신 것처럼요~^^)
특히 가족이 적은 경우 타격이 큰 것 같습니다.
scion님이 지적했듯이 처음에 가족을 늘리는 것은 단순히 점수 3점을 벌기위한 행동보다 액션이 늘어난다는 가치가 우선이고 가족을 늘리지 못하는 판에서의 답답함은 모두 아실겁니다.
그래서 가족을 늘리기위해 여러 액션을 사용하게 되는데 그렇게 늘린 가족을 2 라운드나 못쓰게 된다면 (실제로 늘린 가족을 몇 라운드나 쓰는지 생각해보면 2 라운드의 가치가 적지는 않습니다.) 상당히 지장이 있더군요.
다른 분도 말씀하셨듯이 다른 사람이 모두 1 명씩 일을 안하면 저한테 돌아오는 액션의 질이 확 올라갑니다. 이 가치도 상당하죠.
더군다나 후반의 일 한 번의 가치가 밭만 일궈도 2 점이라 생각할 수도 있지만 밭을 일구고 거기에 씨를 부려서 더 올라가는 부가가치가 있기에 2 점 이상의 가치가 될 수 있는데 액션이 줄어들면 밭을 가져올 기회를 포기하게 되고 씨를 뿌려서 얻는 효과도 줄어들 가능성이 높습니다.
(가축을 가져오더라도 가축을 가져오는 점수 + 가축을 늘리는 기회를 생각해야 하고, 돌을 가져온다면 + 주요설비를 사거나 돌집으로 고치는 기회도 생각해야 하고, 주요설비를 놓게되면 얻는 점수 + 그것으로 얻게되는 추가 점수도 있을 수 있는데 그 + 되는 부분을 포기하게 될 가능성이 높습니다.)
결론적으로 제 개인적인 생각은 2 번의 액션을 못하면 각자 최소 4점 + 추가 점수의 손해가 있을 것입니다.
어떤 한 분야에서 4 점을 얻기위해 들여야 하는 액션 및 노력을 생각해 보면 (예를 들어 그나마 액션 수 적게 할 수 있는 채소 4점을 얻으려면 채소 2번 가져오고 씨 한 번은 뿌려야 합니다.)
그 가치가 적다고 생각할 수 없을 것 같습니다.
다른 금지카드와의 성격이 워낙 달라 비교가 조금 어렵지만 유모는 정말 너무 좋더군요. 그러나 연인은 잘 쓰기 힘들었고 시종은 한 번은 참 도움이 많이 됐고 다른 한 번은 그다지 도움이 되지 않았습니다. (제가 잘 못써서 그렇겠지만요... -_-)
그리고 다른 카드와 가장 큰 차이는 유모같은 카드를 쓰는 걸 보면 “와 부럽다” 지만
피리부는 사나이를 쓰면 “우쒸~ 짜증난다” 더군요.
부러운 것보다 짜증나는 것이 더 기분상하다는 정도... ㅋ~ -
정신적인 타격에 의한 실수 유발에 효과적이라고 생각합니다.
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당해보면 압니다. 왜 사기카드인지.. ㅋㅋ
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후아.. 좋은 의견들 감사합니다. 더 곰곰히 생각해보고 즐겨볼 수 있었습니다 ㅎㅎ. 제 생각을 조금만 보충해보자면...
예를들어 볼게요. 가족이 골고루 늘어서 10라운드에 4인플에서 모두 가족이 3명이 되어있다고 가정해보죠.
저는 9라운드 쯤에 한번 3명뿐인 가족 중에서 다른 분들이 말한 것처럼 미리 자원을 가져오거나 밭을 일궈두거나 채소나 곡식을 가져와서 나중에 뭔가 +a로 추가 2~3점의 이득을 얻을'수'도 있는 행동을 포기하고 음식 하나를 내고 직업을 깝니다. 윗분들 말씀대로 이때 이런 행동들을 해두면 겜 끝날때 최소한 2,3점 정도의 더 얻을 수 있지만 그걸 포기하고 남에게 그 이상의 피해를 주기 위해 하는 행동이죠. 이 직업 까는 행동을 하는 제 가족말또한 음식 내고 먹고사는 제 가족인건 매한가지입니다.
그럼, 그 이후 두 라운드에 한번씩 다른 플레이어들은 한 액션씩, 즉 두 액션을 하지 못하게 됩니다. 음식은 내고 먹고사는 가족들이 두 액션을 달랑 하지 못하게 되는 만큼 당연히 엄청난 손해지만, 그건 직업 까는데 액션하나를 소비한 플레이어도 마찬가지겠지요. 단지 '두 액션'이라서 더 큰 피해를 입는 것뿐.
이것으로 얻는 피해는 다른 분들 말씀처럼 최소 4점 +a 정도의 피해가 있을 것이라고 생각합니다. 정말 빡빡한 경기같은 경우라면 정말 의외의 대피해를 입힐 수도 있겠지요.
하지만 '피리부는사나이'를 사용한 플레이어도 이미 중요한 순간에 액션 하나를 포기하면서 직업을 깔아 본인의 점수 최소 2점 +a 를 손해본것이 있습니다. 아마 이것으로 다른 모든 플레이어들과 최소 2점에서 적어도 3~4점 정도는 이득을 볼 가능성이 크다고 하겠습니다.
그런데 만약 그 플레이어의 손에 '피리부는사나이' 대신 유모나 시식가, 연인등이 있었다고 한다면...
그 9라운드라는 시기까지 가기전에도 이미 그 이상의 점수이득은 가볍게 뽑아먹고도 남았으리라는 확신이 드네요.
후반의 액션들이 맛있다고도 말씀해주셨지만.. 만약 누군가 저보고 1~2주기에 액션 하나씩 안할래, 4~5주기에 액션 하나씩 안할래라고 묻는다면
저는 주저없이 4~5주기에 액션 하나씩을 안하겠다고 대답할 겁니다. 후반에 하는 가족들의 행동 하나하나가 점수인건 사실이지만, 그렇다고 초반에 비해 그 행동들의 가치가 단순히 높은 것은 아니라고 생각합니다. 오히려 중요도를 따지면 초반의 액션 하나가 더욱 소중하겠지요. 그럴만한 기반을 제대로 다져두어야 할 테니까.
이번 글을 통해서 확실히 '피리부는사나이'가 인기직업이구나 하는것을 실감할 수 있었지만, 여전히 저는 요님이 '좋아서 금지카드가 될만한' 직업이라고는 생각이 들지 않네요. 시식가나 유모급의 카드들보다는 안 좋은 직업이라는 생각은 변함이 없습니다.
그나마 쓰기 좋은 타이밍이라면, 게임이 잘 풀려서 다른 플레이어들의 가족말은 모두 3명인데 본인은 넷 이상이거나 한 경우. 그럴때 제 액션 하나를 써서 4->3이 되는 것과 다른 플레이어들의 가족들의 행동이 3->2가 되는 것은 엄청난 차이가 있으니까요. 이럴 때는 충분히 사용할만 하죠. 실제로 제가 사용한 실례도 이런 경우였고요. 하지만 뭐 남들보다 가족이 많다는 것은 이미 남들보다 유리한 위치에 있을 가능성이 크다는 이야기니까...
남에게 정신적인 충격과 혼란을 안겨다주어서 재미를 보는 점에 대해서는 충분히 동의를 합니다. ㅋㅋ. 당할때 기분이 좋지는 않죠.
하지만! 그래도 여전히 금지카드수준은 아니라는 제 생각에는 변함이 없네요 ^^ -
카오스쟁이님 의견에 전적으로 반대하는 것은 아닙니다만
1 액션을 못하는 것과 2액션을 못하는 것이 1 액션 하나 차이라고 생각하진 않습니다. ^^
다시 말하면 내가 1 액션을 못했을 때의 피해와 2 액션을 못 했을 때의 피해가 2 배보다 더 날거라는 것이 제 생각입니다.
초반부의 액션이 후반부의 액션보다 가치가 낮다가 생각하진 않습니다만 후반부의 액션이 있어야 초반부의 액션이 결국 현실화 되는 것이기에 후반분의 액션도 역시 중요하다는 제 생각입니다.
그리고 예상치 못하는 태클이라는 측면도 예상보다 큽니다.
그러나 저도 유모보다 좋다고 생각하진 않습니다만
시종이나 연인보다 피리부는 사나이가 더 좋아보인 적은 있더군요. ^^ -
아콜 게시판에서 제일 흥한 글이 되었군요!
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피리부는 사나이는 10라운드 3턴쯤 내려놓아야겠군요.
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실제로 사용해 보면 결국 상황에 따라 사기처럼 느껴질 수도 있고 그냥 그저 그런 정도의 이득을 볼 수도 있는것 같습니다.
다른직업들도 그저 그런 정도로 보이던 직업이 어떤 판에서는 좋아보이기도 하지요.
다만 피리부는 사나이는 이득의 정도를 떠나서 상대방을 직접적으로 피해를 입히는 느낌을 주기때문에 플레이어에게 정신적 충격이 어마어마 합니다. 그래서 우정파괴카드라도 하지요.
가족이 많아서 가족 한번의 행동으로 별 피해를 보지 않았을 수도 있겠지만 결국 상황에 따라 엄청난 피해가 될 수도 있는것이고 대부분의 경우 많은 사람들이 이 카드로 큰 피해를 보았다고 느끼기 때문에 금지덱이 된 것이 아닐까요?
개인적으로는 금지덱까지는 아닌것 같습니다만 보드게임의 재미와 화합을 위해 빼는것이 좋다고 봅니다.
ㅋㅋ
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