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커뮤니티 > 자유게시판 아그리콜라 내맘대로 공략 #2탄. - 1주기와 2주기.
  • 2011-01-14 18:53:45

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안녕하세요. 두 번째 공략입니다. 이번에는 살짝 게임을 하듯이 주기별로 시간에 따라 어떤 식으로 게임이 흘러가는지를 살펴보겠습니다.

어느새 두 번째 공략이지만, 게임을 즐기는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 아그리콜라와 같이 카드에 따라 다양한 전략적인 콤보가 가능한 게임의 경우, 이런저런 전략적인 연구를 통하여 그런 효율 좋은 방법을 찾아내고 점수와 행동효율을 높이는 방식으로 게임을 즐기시는 것을 좋아하시는 분들도 있는 반면, 그런 빡빡한 형식은 지양하고 말 그대로 가족게임처럼 마음 편하게 아기자기한 컴포넌트들로 서로의 농장을 꾸며나가는 방식으로 게임을 즐기시는 분들도 있습니다.

그래서 보통 후자의 경우 이런 식의 공략으로 게임이 더욱 빡빡해지고, 그런 플레이어들과 마치 서로 견제하듯이 게임을 하는 것을 솔직히 말해 싫어하시는 분들도 계신 것으로 압니다. 하지만 양쪽 다 마찬가지로 보드게임을 재미있게 즐기는 방식 중의 하나겠지요.

이런 점에서 항상 안타까웠던 부분 중 하나는 그렇게 라이트하게 게임을 즐기시는 것을 좋아하시는 분들이 빡빡한 아그리콜라를 접하고 나면 흥미를 잃곤 하는 것이었습니다. 그래서 보드게임 중 빨리 할 것을 재촉하거나 하는 행동을 저는 싫어하는 편입니다.

하지만, 그와 동시에, 분명히 이런 전략보드게임에서 실패를 겪으면서도 더 잘하고 싶은 욕망을 품으시는 분들도 많을 것이라고 생각합니다. 저도 그런 편이고요.

이 공략들은 아직 아그리콜라를 많이 접해보지 않으신 분들 중 더 높은 점수와 좋은 등수를 얻으려면 어떻게 하여야 할까, 에 대하여 기본적인 마인드를 심어드리는 것을 목표로 하고 있습니다. 그래서 구체적인 조합과 같은 것보다는 기본적이고 세세한 부분들을 설명해 드리고자 하니, 편한 마음으로 읽어주시면 감사하겠습니다.

그럼 두 번째 공략, 시작하겠습니다!



아그리콜라의 1주기는 비교적 평화롭게 흘러갑니다. 확장판에서는 특수행동들의 추가 때문에 1주기부터 의외의 변칙적인 행동들이 등장하기도 하는 것 같지만, 그에 비하면 원판 아그리콜라의 1주기는 상당히 정형화 되어있는 편입니다. 그 ‘정형화’라는 게 대충 어떤 식일까요?

우선 가장 인기 칸들은 직업 놓기, 나무3개, 그리고 갈돌음(갈대+돌+음식) 칸이라고 할 수 있겠습니다.(기본적으로는 가장 많이 돌아가는 4인플을 기준으로 설명을 드리겠습니다.)

1라운드에 1등과 2등이 가장 많이 하는 행동은 ‘직업 놓기’입니다. 손에 든 7개의 직업 중 초반부터 이득을 볼 수 있는 시작직업을 깔고 사용하며, 이 시작직업으로 좋은 것은 저번 공략 때 설명해드린 것처럼 ‘음식 보너스’와 관련된 놈들입니다. 그 외에는 초반부터 많이 하게 될 나무 등의 자원을 가져갈 때 추가자원을 가져가는 녀석들이 되겠지요.

그러면 다른 두 사람은 갈돌음 칸과 나무 3개 칸을 가져갈 것입니다. 어쨌든 1라운드 첫바퀴에는 대부분 직업칸 두개와 갈돌음, 나무 3개 칸이 사라집니다. 가끔 직업이 전체적으로 너무너무 구린 경우 직업 칸이 남기도 하는 것을 봤지만요.

갈돌음 칸과 나무 3개 칸 중 어느 것이 더 좋냐, 를 궁금해 하시는 분들도 많이 보았는데, 일단 확장의 경우 무조건적으로 갈돌음 칸이 더 좋습니다.(돌 한 개로 2~3점에 쓸 만한 특수능력까지 주는 주요설비들이 많아져서, 원판의 명언 중 돌 하나가 1점이다, 라는 것이 있다면 확장판에서는 돌 하나가 거의 1.5~1.77점이라는 느낌입니다. 심지어 확장판에서는 직업 놓기보다 갈돌음 칸이 더 인기 칸입니다.)

그럼 원판에서는 나무 3개가 더 좋냐? 라고 물으시면 무척 미묘한데, 저는 ‘손에 든 직업이나 설비에 따라 다르다’라고 대답을 해 드리겠습니다.

일단 갈돌음 칸은 무척이나 좋습니다. 절대로 들어가서 후회하실 일은 없는 칸입니다. 초반에 가장 중요한 갈대와 음식을 하나씩, 게다가 희귀 자원인 돌 하나까지. 정말 말 그대로 가려운 곳을 살살 긁어주는 최고의 행동 칸입니다. 실제로 저는 나무 3개보다 이곳을 먼저 들어가시는 플레이어 분들을 더 많이 보았습니다.

그에 비한 나무 3개 칸의 이점이라면, ‘손에 든 보조설비를 내려놓을 수 있다.’ 정도가 되겠습니다.

바로 이것 때문에 앞에서 손에든 직업이나 설비에 따라 달라진다고 한 것인데, 대부분의 설비의 경우 나무를 사용하는 것들이 가장 많습니다.

만약 손에 뜰채 같은 설비가 있는데 자신에게 갈돌음 칸이 남겨져 돌아왔다, 싶으면 1초의 고민도 없이 갈돌음 칸을 먹고 다음에 뜰채를 깔거나 하면 됩니다.

하지만 보통 1라운드 두 번째 액션 쯔음에는 특히 3, 4턴과 같은 경우 맛있는 행동이 안 남습니다. 그 때 가장 하기 좋은 행동이 ‘선 턴 잡기’입니다. 그러면서 보조설비 하나를 내려놓는 것이지요. 만약 당신의 손에 ‘집염소’와 같은 요구자원이나 조건이 없으면서도 사용하면 좋은 설비가 있지 않는 한, 농장에 적어도 두개의 나무가 있어야 내려놓을 수 있는 설비들이 대부분입니다. 물론 이것을 꼭 해야 하는 것은 아닙니다만... 나무 한두 개로 내려놓을 수 있는 설비 중에 초반에 내려놓으면 그래도 그럭저럭 쓸 만한 설비들이 조금 있습니다.(이런 설비들도 초반에 내려놓는 것이라면 ‘음식 보너스’와 관련된 것들을 추천해 드립니다.)

사실 ‘선 턴 잡기’에 대해서는 조금 할 말이 많지만, 이건 후에 따로 말을 하도록 하겠습니다. 대부분의 경우, 누군가가 선 턴을 잡으면 가장 유리한 사람은 그 선 턴을 잡은 사람이 아니라 그 사람의 왼쪽 사람, 즉 2턴이 되는 사람입니다. 선 턴을 잡은 사람은 자신의 액션 하나를 사용한 데 반해, 그 왼쪽 사람은 아무것도 하지 않고 앞 쪽의 턴을 잡은 셈이니까요. 그래서 보통 선 턴을 잡는 행동은 손에 정말 좋은 보조설비가 있는 경우가 아니면 많이 하지 않는 편이 좋지만, 1라운드와 같은 경우 정말 맛있는 액션이 남질 않기 때문에 많이 하는 편입니다.

차마 그것마저도 할 게 없다! 싶으시면 밭이라도 갑시다.

보통 1라운드의 두 번째 액션들로는 나무 2개, 흙 2개, 선 턴 등이 사라집니다. 그러면 마지막 턴은 우울해하겠죠. 할 게 없어! 라고. 그럴 때 손에 작은 우리와 같이 음식을 내고 사용해야하는 보조설비가 있으시다면 날품팔이를 하셔도 괜찮고, 뜰채 같은 갈대를 요구하는 설비가 있다면 갈대 하나도 괜찮고, 정녕 그마저도 할 게 없으시면 밭이라도 하나 갈아둡시다.

여기서 잠깐! 저번 공략에서 분명히 ‘초중반에 밭일구고 농경 가는 짓은 절대로 하지말자’라고 했는데 왜 밭을 일구나요!

이것은 절대로 초반에 농경을 가기 위해 일구는 것은 아닙니다. 하지만! 어쨌든 밭은 게임이 끝나기 전에 5개까지 일굴 때마다 하나당 2점+@의 가치가 있는 행동입니다. 즉, 쉽게 말해 ‘언젠가 해야 될 거 지금 특별히 할 만한 게 없으니 미리 한번 해두자.’ 정도라고 이해하심 됩니다. 손에 쟁기류를 드신 상태가 아니라면요.

이제 2라운드에는 갈대도 쌓이고 흙도 쌓이고 해서 적당히 먹을 만한 것들이 남습니다. 흙 먹은 사람은 주요설비칸이 열렸다면 화로 지어도 좋고요. 이렇게 1주기가 끝날 때까지 이상적으로는 ‘적당히 여유 있는 음식과 최소한 방 하나는 지을 수 있는 자원’을 모으는 것을 목표로 합시다. 따로 노리는 테크가 있는 것이 아니라면요.

손에 정녕 쓸 만한 직업이 없다면 직업 따위 안 까셔도 됩니다. 특히 손에 구호품 같은 것이 있다면요. 이 게임에서 단독으로 몇 액션치의 역할을 해주는 직업은 그다지 많지 않은 편이며, 그 외에는 특정 콤보가 이루어져야 좋은 직업들이 대부분입니다. 직업 없어도 게임을 이길 수는 있습니다. 안타까운 것은 말 그대로 이길 수‘는’ 있지만 당연히 적당히 좋은 직업 하나씩 깔고 쓰는 다른 플레이어들이 좀 더 유리하다는 점은 부정할 수 없다는 점(...)

만약에 유랑극단이나 낚시 칸에 음식이 4개 쌓여있다면 그냥 1픽으로 가져오셔도 좋습니다. 주위를 쓱 훑어보고 음식이 모자란 플레이어가 있다면 더욱 좋겠지요. 1액션으로 음식 4개는 1라운드라면 충분히 상급액션입니다. 어차피 음식은 2주기에도 또 모아야 하니까요. 엄청난 콤보가 있어서 이미 음식 걱정이 없다면 필요 없겠지만...

정말 뭐가 좋은지 모르겠다 싶으신데 갈돌음 칸이 비어있다, 싶으시면 그냥 갈돌음 칸에 들어가세요. 아까도 말했지만 갈돌음 칸은 적어도 들어가서 후회하실 일은 없는 칸입니다.

이제 게임은 질풍노도의 2주기로 넘어갑니다.



아그리콜라에는 은근히 ‘전쟁’이라고 불리는 액션싸움이 몇 가지 있습니다. 사소한 것까지 다 짚어보자면 초반의 ‘화로 전쟁’(2화로 먹기 싸움)과 ‘양 먹기 전쟁’(첫 양 먹기 싸움), ‘방 늘리기 전쟁’과 ‘가족 늘리기 전쟁’(먼저 가족 늘리기), 11라운드의 ‘선 턴 전쟁’과 후반의 ‘밭 갈기 전쟁’, 특정 상황에서의 ‘집 고치기 전쟁’이나 ‘울타리 치기 전쟁’ 등.

사소하다면 사소한 것들까지 적어보았습니다만, 이 중 굉장히 중요한 것이 하나 있습니다.


바로 ‘가족 늘리기 전쟁’입니다.


감히 말하건대 아그리콜라는 2주기가 가장 중요합니다. 왜냐하면 2주기에 ‘가족 늘리기’행동 칸이 나오기 때문이죠.

아그리콜라가 리코나 르아브르와 가장 크게 다른 점이라면 저는 ‘모든 플레이어의 행동 수가 똑같지 않다’라고 말하겠습니다. 아그리콜라는 가족을 늘리면 그만큼 남보다 많은 행동을 할 수가 있습니다. 원래 잘 모르는 게임일수록 잘 통하는 명언 하나가 있죠. ‘SCV는 많으면 많을수록 좋다.’ 네. 일꾼은 많으면 많을수록 좋은 겁니다. 아그리콜라도 가족이 ‘많으면 많을수록’ 유리합니다. 그렇다고 아무런 생각 없는 가족계획은 구걸이라는 비참한 결과를 낳겠지만.

단적으로 말해, 원판 아그리콜라에서 다른 사람들은 가족을 늘렸는데 혼자 2가족으로 끝까지 플레이를 한다면 이기기는 99% 불가능합니다. 단순 계산으로도 가족이 둘인 플레이어와 셋인 플레이어는 1.5배의 행동 차이가 발생합니다. 가족이 넷이라면 이미 두 배지요. 행동만 늘려주면 말을 않겠습니다만, 게임이 끝날 때 무려 가족 하나당 ‘3점’입니다. 각종 제작소도 2점이라는 사실을 상기해봅시다. 가족을 늘리는 플레이는 충분히 다른 모든 플레이보다 우선시할만한 가치가 충분합니다.

자. 문제는 여기에서 발생합니다. 저런 생각을 본인 혼자만 가지고 있을까요? 아니죠. 어느 정도 수준 이상의 경기의 경우, ‘모든’ 플레이어가 저렇게 생각하고 있습니다. 이에 4라운드부터 미묘한 신경전이 발생합니다. ‘과연, 가족 늘리기가 몇 라운드에 열릴까?’

여기서부터 가족 전쟁이 발발합니다. 가족을 늘리려면 당연히 방을 늘려야 하고, 그러려면 최소 ‘5나무와 2갈대’라는 자원이 필요합니다. 서로서로 누가 방을 늘릴 수 있는 가를 살피고, 먼저 방을 짓고 가족을 늘리기 위한 눈치싸움이 시작되죠. 이 부분은 정말 미묘해서 모든 상황을 따지자면 적을 말이 너무나 많습니다. 오히려 너무나 많아서 적을 수가 없을 정도로요. 그러니 간단히만 설명토록 하겠고, ‘이 시기에 가족 전쟁이라는 먼저 가족 늘리기 눈치싸움이 시작된다.’라는 사실만을 꼭 염두에 두고 플레이를 하시면 되겠습니다. 이것을 알 때와 모를 때의 차이는 매우 큽니다. 최소한 이 부분을 명확히 의식하고 있으시다면 이 ‘가족 전쟁’에서 패배해(즉, 가족을 4번째나 5번째로 늘려서) 그 게임을 지더라도 ‘이렇게 하면 안 되는구나.’ 혹은 ‘저렇게 해야 하는구나.’와 같은 대책을 깨달으실 수 있으실 겁니다. 만약 당신의 첫 아이가 가장 먼저 가족을 늘린 플레이어보다 4~5턴 정도 늦으셨다면, 이미 그 게임은 이기기가 굉장히 힘들다고 할 수 있습니다.

그래서 이때 간단하게만 중요한 부분들을 짚고 넘어가보자면,



1) 방을 하나라도 늘릴 자원이 되신다면, 우선 하나라도 늘리시고 보세요.

초보자 분들이 많이 하시는 실수중의 하나가 ‘어라, 조금만 더 모으면 방 두개를 한꺼번에 늘릴 수가 있겠네? 그냥 지금 하지 말고 자원 더 모은 후에 두 개 한꺼번에 늘리자.’라는 생각입니다. 이 경우, 다행히 생각대로 된다면 상관이 없습니다만, 2주기부터 ‘방 만들기’칸은 굉장히 경쟁이 치열한 인기 칸입니다. 이 때 가장 먼저 가족을 늘린 플레이어가 그 많은 액션을 무기로 ‘방 만들기’칸을 다시 뺏어갈 확률 또한 꽤나 높습니다. 말로 설명하기 힘든 부분이라,(굉장히 길어질 부분이라,) 이렇게 요약해서만 말해두겠습니다.

‘한꺼번에 방 두개 늘리려는 욕심을 부리지 말고 하나라도 지을 수 있을 때 최대한 빨리 지어두자.’

만약 방을 한꺼번에 두개 늘리시려면 다른 사람들의 자원과 액션을 체크해서 ‘이 타이밍에 확실히 안전하게 내가 방 두개를 늘릴 수 있겠다’라는 계산이 가능하신 수준이셔야 합니다.



2) 선 턴에 항상 주목하자. 방심해서는 안 된다.

마찬가지로 설명이 힘든 부분이라 예를 하나만 들어볼게요. 당신은 모든 플레이어들 중 두 번째로 방을 늘렸습니다. 가장 먼저 방을 늘린 플레이어는 이번에 가족을 늘렸고, 당신은 그럼 다음 라운드에 ‘가족 늘리기’ 칸은 자신의 것이라고 방심을 합니다. 그런데 당신의 왼쪽 사람이 첫 번째 가족 말로 선 턴을 잡고, 두 번째 가족 말로 방을 늘립니다. 그러면? 다음 라운드의 ‘가족 늘리기’ 칸은 당신의 것이 아니라 그 왼쪽 사람의 것이 되겠지요.

문제는 이것이 단순히 자신의 가족 늘리기가 한 라운드 밀리는 것에 끝나지 않는다는 데 있습니다. 그렇게 한 번 순서를 뺏긴 가족 늘리기 턴은, 높은 확률로 한 턴으로 끝나지 않을 겁니다. 아마도 당신은 가족을 꼴찌로 늘리게 될 것이며, 최악의 경우 당신이 가족을 셋으로 늘리기도 전에 가장 먼저 가족을 늘린 플레이어는 가족을 넷으로 만들어버릴지도 모릅니다. 그러면 이미 승리를 노리기에는 이미 상황이 너무나 힘들어지게 되는 것이지요. 당신은 분명히 ‘방을 두 번째로 만들었는’데도요.

사실 아직 이 부분을 의식해서 접해보지 않으신 분들은 이런 글로 된 설명으로는 이해가 쉽게 되지 않으실 거라고 생각합니다. 우선은 ‘이렇게 길게 적을 만큼 2주기에 가족을 빨리 늘리는 것이 중요한가 보구나. 그리고 그러기 위한 수 싸움이 벌어지는가 보구나.’라는 사실을 염두에 두시고, 고수 분들의 게임을 한 두 판정도 관전해보시면, 아마도 쉽게 이해하실 수 있으리라고 생각합니다.



3) 그렇다고 지나치게 선 턴에 집착하면 안 된다. 패망의 지름길이다.

이제 막 2주기 가족 늘리기 전쟁의 중요성을 깨달으신 분들이 또 자주하시는 실수가 있습니다. 바로 ‘연속해서 선 턴 잡기’입니다.

이 전쟁의 미치겠는 점은 ‘가족 늘리기’칸이 5~7라운드 중 언제 열릴지 모른다는 데에 있습니다. 방을 4라운드에 가장 먼저 만들었는데 가족 늘리기가 7라운드에 나오거나 하면 참 속상하죠. 이 때 자주 벌어지는 실수입니다.

사실 2주기만큼 선 턴이 자주 바뀌는 시간이 없습니다. 그 모든 것이 ‘저 플레이어보다 내가 먼저 방을 만들고 가족을 늘리기 위해’서 입니다. 그런데 당신이 방을 늘렸는데 5라운드에서 가족 늘리기가 나오지 않았습니다. 다른 플레이어들도 하나둘씩 방을 만들기 시작합니다. 당신은 6라운드에 가족 늘리기가 나오기를 빌면서 선 턴을 잡습니다.

그런데 하늘이 무정하게도 6라운드 또한 가족 늘리기가 아니었습니다. 결국 당신은 울며 겨자 먹기로 첫 행동으로 다시 선 턴을 잡습니다.

이런 경우, 첫 가족을 늘리는 것은 당신이겠지만 유리한 것은 당신이 아니라 당신의 왼쪽 사람입니다. 앞에서도 잠시 언급했지만 ‘선 턴 잡기’는 지금 꼭 필요한 보조설비가 있지 않은 이상 본인보다는 본인 왼쪽사람에게 유리한 행동인데, 그것을 연속으로 행한 것입니다. 이 경우 당신은 가족을 늘리기 위해 현재 둘밖에 없는 가족 중 최소 2액션을 낭비한 셈이 되며, 이것은 처음으로 가족을 늘려봤자 그 이점을 전부 상쇄시키고도 남을 만한 손해라고 할 수 있겠습니다. 그리고 그 이득은 전부 왼쪽 사람이 챙겨간 셈이지요.

이처럼 ‘가장 먼저 가족을 늘리면 좋지’만, 그러자고 지나치게 선 턴을 잡는 식의 행동을 해서는 또 안 되기 때문에 미묘한 심리전과 신경전이 판치는 것이 아그리콜라의 2주기요, ‘가족 전쟁’이라고 하겠습니다. 이 전쟁의 승패가 거의 아그리콜라 후반부까지의 판도를 결정하며, 이 전쟁에서 자유롭게 해주기 때문에 ‘유모’나 ‘가장’과 같은 직업이 사기적으로 좋은 직업이라는 평가를 받는 것입니다.

그나마 가족 늘리기가 5라운드쯤에 빨리 나오면 덜하지만, 모두 특별히 좋은 직업이 없고 방을 늘리고 있는데 5라운드에서 안 나오거나 하면 이미 숨 막히는 전쟁은 시작되었다고 하겠습니다.



그럼 마지막으로 저런 머리 아픈 신경전을 벌일 정도로 가장 먼저 가족을 늘리거나 남들보다 가족을 빨리 늘리는 행동이 좋을까요? 네. 좋습니다.

앞에서는 단순 계산으로 남들보다 행동이 1.5배 많다, 라고만 적어놓았습니다만, 특히 이 타이밍에 가장 먼저 가족을 셋으로 늘린 플레이어는 매우 큰 이득을 볼 가능성이 높습니다.

그 이유는 아직 모든 플레이어들의 가족말은 2개씩으로 변함이 없는데, 방 만들고 선 턴 잡기에 바쁘기 때문에 그렇습니다. 다른 플레이어들이 그런 행동으로 그 순간에 다른 행동을 하지 못하는 사이, 그만큼 보드에 자원들은 쌓여갑니다. 그 쌓인 자원들을 가장 먼저 가족을 늘린 플레이어는 혼자 3개나 되는 가족말들을 이용하여 한두라운드동안 쓸어담아올 수 있습니다. 이 타이밍에 나무 6개나 돌 3개 등을 먹게 되는 일도 상당히 자주 발생하는 편입니다.

때문에 가족을 가장 빨리 늘린 플레이어는 그만큼 선택의 폭이 넓어집니다. 빠른 4번째 방을 노려보아도 좋고, 아니면 빠른 울타리로 빠른 번식을 노려볼 수도 있습니다. 늦게 가족을 3명으로 늘린 플레이어가 게임 끝까지 3명으로 플레이해서 그 게임을 이길 수 있는 확률은 무척이나 낮습니다만, 가장 먼저 가족을 3명으로 늘린 플레이어는 계획만 잘 세우면 게임 끝까지 방을 추가로 늘리지 않아도 그 게임을 이길 수가 있습니다.



마지막으로 한 가지 조언을 드리자면, ‘방 만들기’를 할 때 추가로 ‘외양간을 친다.’라는 행동을 하는 것이 가능합니다. 이 때 나무가 딱 두세 개가 남는다는 이유로 외양간 하나를 치시는 분들이 있는데, 그러지 않으시는 편이 좋습니다. 외양간을 칠거면 두개 이상, 아니면 아예 치지를 맙시다.

그 이유는 ‘번식’ 때문입니다. 외양간 하나가 있어보았자 집에 하나, 외양간에 하나로 두 마리를 키우고 나면 번식은 시키지도 못하고 외양간이 없을 때와의 차이는 그냥 가축이 한 마리냐, 두 마리냐, 라는 차이뿐입니다. 번식을 시키지 못할 때 이 차이는 없는 거나 다름이 없습니다. 그럴 바에야 나무 두개를 아끼고 그 나무들까지 합쳐서 조금이라도 더 빨리 울타리를 한 번 치는 것이 낫습니다.

그러나 외양간 두개를 지을 수가 있다면 충분히 의미가 있습니다. 필수적인 액션인 ‘방 만들기’를 하면서 동시에 가축 한 마리를 번식시킬 수 있는 공간까지 마련하는 셈입니다. 화로나 화덕이 깔린 상태라면 단 한번 양 두 마리나 세 마리를 가져오는 것만으로도 그 다음부터 ‘매 수확 때마다 공짜 음식 2개’라는 보너스를 얻을 수가 있습니다. 이 ‘공짜 음식 2개’가 있고 없고의 차이가 얼마나 큰지는 게임을 새로 해보시면 충분히 느끼실 수 있으리라 생각합니다.(이것은 결국 ‘남들이 못할 때 나는 번식을 시키는’ 셈이라 가히 0.5액션 이상 급의 가치가 있습니다. 추격의 불씨가 되기에도 충분하죠.)



이렇게 중요한 2주기에 가장 슬픈 경우는, 방도 늘렸고 적당히 선 턴을 한 번 잡으면 가족을 늘릴 수 있는 상황임에도 불구하고 2주기의 수확 때 그 늘린 가족을 먹일 음식이 없어서 가족 늘리기를 포기해야만 하는 상황입니다. 초반에 음식 보너스를 주는 직업이나 설비를 전혀 사용하지 않고, 화로나 화덕도 깔지 않은 상태라면 이 상태가 되기 십상입니다. 그러나 역으로 화로나 화덕을 깔아 양을 한 번 가져왔거나, 음식 보너스를 주는 직업이나 설비를 활용했거나 하면 보통 그런 일은 없습니다. 여기서 화로나 화덕의 존재와, 초반 음식 한두 개의 보너스가 왜 중요한지를 다시 한 번 강조해 드릴 수 있겠습니다.



이제 이번 공략 분을 정리해드리자면,

1) 1, 2주기에 특별히 무엇을 해야 할지 모르겠다면 일단 갈돌음 칸에 들어가자. 갈돌음 칸이 이미 차 있다면(사실 인기 칸이라 한 바퀴가 채 돌기도 전에 없어질 가능성이 큽니다. :)) 밭이라도 갈아두자.(따로 곡식을 얻으실 방법이 없다면 곡식 하나를 가져오시는 것도 의미가 있습니다. 하지만 곡식은 극히 희소한 확률로 옆 사람에게 수확용 곡식을 넘겨받거나 누군가가 시장 호객꾼을 사용해 줄 가능성이 있으므로 밭이 좀 더 의미가 있을 수 있다 하겠습니다. 하지만 그래도 첫 액션으로 밭을 갈거나 하지는 맙시다. ㅠㅠ 어디까지나 ‘특별히 할 만한 행동이 없을 때’입니다.)

2) 선 턴을 잡는 행위는 꼭 필요한 설비가 있다거나 하는 순간이 아니면 가급적 자제하자. 그래도 1라운드거나 현재 자신이 막턴이라면 고려해볼만하며, 방을 늘려야할 때나 가족을 늘려야 할 때는 꼭 필요한 순간도 있다.(그런 의미에서, 만약 드래프트라면 아무 자원이나 조건 없이 깔 수 있는 설비 한두 개정도는 들고 시작하시는 것도 좋습니다. 선 턴에 관한 좀 더 자세한 이야기는 공략 마지막에 추가하도록 하겠습니다.)

3) 유랑극단 칸이나 낚시 칸에 음식이 4개 이상 쌓여있다면 1, 2주기에는 충분히 1픽으로 들고 갈만한 가치가 있다.(자신에게 추가 음식을 벌어줄 수단이 없거나 다른 사람들이 음식이 풍족한 판이 아니라면 더더욱.)

4) 다른 계획이 있는 것이 아니라면 1주기(4라운드)가 끝날 때까지 가급적 방 한개(보통 나무 5개와 갈대 2개)를 건설할 수 있는 자원을 모아두는 것이 좋다.

5) 4라운드 이후에 방을 늘릴 수 있는 상태라면 가능한 한 빨리 늘려두자.

6) 현재 방을 늘릴 수 있는데 자원 몇 개만 더 모으면 방 두개를 늘릴 수 있다는 이유로 방을 늘리지 않는 플레이는 조심하자.(그런 플레이가 물론 필요한 순간도 있지만, 매우 위험하다.)

7) 가능한 한 남보다 세 번째 가족을 빨리 늘리자.

8) 2주기에는 항상 언제나 ‘가족 늘리기 전쟁’이 벌어지고 있음을 의식하고 플레이를 하자.

9) 아직 열리지 않은 라운드를 섣불리 예측해서 선 턴을 잡는 플레이는 조심하자. 그 예측이 실패할 경우 돌이킬 수 없게 되는 경우가 많다.

10) 외양간을 짓는다면 두개 이상,(보통 두개) 아니면 아예 짓지를 말자.



감히 말하건대, 아그리콜라에서 가장 중요한 순간은 2주기라고 하겠습니다. ‘가족 늘리기’ 행동 칸이 몇 라운드에 열리며, 이때 누가 가족을 늘리는데 성공하고 늘리지 못했느냐에 따라 게임의 판도는 크게 바뀌게 됩니다.

추가로 몇 가지만 말씀드리자면, 대략적인 흐름을 말씀드리려고 노력 중이지만 꼭 그것에 의존하셔서는 안 되며 그러실 필요도 없습니다.

예를 들어 현재 자신에게 나무 4개와 갈대 2개가 있는데 보드에는 나무 1개밖에 남겨져 있지 않지만 그래도 저걸 들고 오면 방을 짓는 게 가능하니 나무 1개를 들고 오자, 같은 행동은 지양하셔야 합니다. 게임 초반에 나무 2개, 흙 2개 이상을 가져오는 행동은 할 만 하지만 각각 하나일 때 가져오는 행동은 가능한 한 절대 하셔서는 안 되며,(그것은 곧 자신의 액션 가치를 하락시키는 일입니다.) 중반 이후에는 적어도 나무와 흙도 3개 이상쯤은 되는 것을 가져오시는 것이 좋습니다.

‘무언가를 하기 위해’ 자원을 들고 오시는 것이 아니라, ‘가장 많이 쌓여있는 자원을 들고 온 후에’ 뭘 할 수 있을지를 고민하시는 쪽이 바람직하다는 말씀을 드립니다.(그래서 ‘특별히 할 일이 없을 때’ 밭을 갈거나 하시라는 말씀을 드린 겁니다. 나무나 흙을 기껏해야 하나밖에 들고 올 수 없는 상황이 보통 ‘특별히 할 일이 없는’ 때입니다.)

마지막으로, 다시 한 번 이 글은 원판을 기준으로 작성되었다는 것을 밝힙니다. 확장판에서는 방을 늘리면 그만큼 연료를 추가로 내야하고, 가족을 늘리는 것이 늦어도 그만큼 남는 음식으로 ‘특수행동’을 한 번 더 할 수 있는 셈이기 때문에 원판보다 가족 늘리기의 중요성이 조금 낮아졌습니다. 원판에서 가족을 전혀 늘리지 않고 이기기란 거의 불가능하고 가족을 늦게 늘린 플레이어에 비해 빨리 늘린 플레이어가 너무나도 좋지만, 확장판에서는 원판보다는 가족을 늦게 늘려도 게임을 운영하는 것이 가능해졌습니다. 사실 이점이 제가 아그리콜라 확장판을 좋아하는 가장 큰 이유이기도 합니다.



이번에도 긴 글 읽어주셔서 감사하고, 이제 다음에는 3주기 이후에 대하여 적어보도록 하겠습니다. 사실 대부분의 아그리콜라는 2, 3주기에 경쟁을 뚫고 가족을 늘린 후에, 그 이후부터 제대로 된 점수 쌓기 알고리즘이 시작된다 하겠습니다. :)

그럼 모두 즐거운 주말되시기를 빌어요~ :)
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10개의 댓글이 있습니다.
    • 2011-01-14 19:57:21

    잘 읽었습니다..ㅎㅎ
    가족늘리기와 선턴잡기의 미묘함은 정말 말로 설명하기 힘들죠..ㅎㅎ
    그만큼 중요하구요
    • 2011-01-14 21:46:19

    심도 있는 분석글이네요^^ 잘 읽었습니다~
    저도 이번 확장판은 정말 마음에 듭니다.
    설명해 주신 것처럼 가족 싸움이 거의 승패를 좌우하는 면이나
    모두가 획일화된 농장 모양으로 가게 되는 점 등을 아주 잘 보완했다고 생각합니다.
    그럼 다음 글 또 기다리고 있겠습니다^^
    • Lv.1 Kyrillos
    • 2011-01-14 23:56:11

    좋은 글 감사합니다.
    본문 2) 에서 첫 부분의 "당신의 왼쪽 사람이 첫 번째 가족 말로 선 턴을 잡고, 두 번째 가족 말로 방을 늘립니다." 에 한 마디 덧붙이고 싶습니다.
    물론 카오스쟁이님도 잘 아시겠지만, 누군가 선을 잡아서 자신의 가족 늘리기를 저런 방식으로 뺏어갈 것 같다 싶으면 방 늘리기 칸을 이용해서 외양간을 짓는 방법으로 견제도 가능합니다.
    이 때 말씀하신 것 처럼 외양간 2개 이상을 지을 수 있는 나무가 있다면 더욱이 좋겠죠.
    • 2011-01-15 10:47:33

    글 잘읽었습니다.
    가족늘리기가 중요한건 역시 부정할 수 없는 진리네요.
    • 관리자 인곤지능
    • 2011-01-16 01:31:51

    좋은 글 잘 읽었습니다~! ^^
    그런데 저 뒤의 가이오트님이 올리신 아콜잘4. 조화로운 발전에서는요,
    상대의 가족이 두 명일 때 자기는 세 명으로, 상대의 가족이 세 명일 때 자기는 네 명으로 행동하면, 1.5배나 1.33배 유리해진다! 과연 그럴까?
    라고 시작하는 글에서 내내 먼저 하는 가족늘리기에 대한 비판이 나오는데요. 이것에 대해 어떻게 생각하시나요? 두 분의 말씀이 다르니 조금 혼란스럽네요.
    • 2011-01-16 03:45:08

    인곤님// 으억. 좋은 지적입니다. 다음 글에 좀더 가족늘리기에 대한 자세한 설명이 들어갈 예정이니 그때 한꺼번에 이야기할게요. 3주기에도 여전히 가족늘리기는 계속되거든요.

    간단히 먼저 말해보자면 '세번째 가족은 무조건 먼저 늘리면 좋고, 네번째 부터는 선택사항이다.'라고 저는 생각합니다. 그런데 꼭 늘려야만 하는 경우도 있어요. 그런 부분에 대한 좀더 자세한 제 생각은 다음 글에 적겠고,(보통 네번째 가족이 탄생한다면 3주기때 거든요.) 말씀해주신 이미 올라와있는 공략글의 경우도 제가 적을 내용과 그리 다르지 않다고 생각합니다. 그 글에서도 저는 아무생각없이 네번째 다섯번째 방을 늘려서 네번째 다섯번째 가족을 늘리는 것에 대한 비판이라는 인식을 받았거든요.

    가족이 늘면 당연히 액션도 늘고 점수도 늘어서 좋은건 자명합니다만, 어느 타이밍까지 어느 정도의 다른 손실을 감수하며 늘려야하는지가 중요합니다.

    어쨌든 세번째 가족은 필수며(라고 저는 생각하며), 이번 공략에서는 2주기까지라 일단 세번째 가족까지만을 언급하였습니다. 웬만큼 잘풀리지 않고서는 2주기에 가족을 넷까지 늘리기란 보통 힘들거든요. :)

    더 자세한 제 생각은 다음 글에서 밝혀볼게요~
    • 2011-01-16 13:59:32

    5건축자재 2갈대 방만들기 선한번 가족늘리기가

    대략 5-6액션입니다.

    가족이 3점 방이 1-2점이니 깐 2액션은 빼더라도

    가족이 이 액션의 효율을 보일수 있으면 늘리는게 좋고
    아니라면 안늘리는게 좋죠
    14라운드에 사람은 많은데 1점짜리 액션도 몇개 없다면
    안늘리는게 좋고
    마지막사람까지 2점액션을 먹을수 있다면
    늘리는게 좋은 선택이죠.
    • 2011-01-16 17:09:37

    참고로 1라운드 선을 먹으면
    2라운드에 미리 나가는 액션은 주로
    2갈대 rfs 직업 직업 이므로..

    3나무를 먹기 쉽습니다.
    (선 안잡으면 나무 두개 먹으니깐 나무 하나는 보정된다는 이야기죠)
    1라운드 선은 그래서 ..
    sp+nothing 을 하더라도 나쁘지는 않다는게 제 생각입니다.
    • 2011-01-18 12:30:45

    잘봤습니다.

    전 화로를 먼저 깔고 선양 플레이도 주로 하는 편입니다.
    물론 턴관리를 잘해야 하죠.

    목축이 농경에 비해 유리한점은
    양,돼지,소는 다음턴이 지나면 쌓여서 2마리 이상을 기대할때도 있지만 곡식과 채소는 언제나 1개만 얻을 수 있다는것입니다.
    물론 추가로 얻는 카드는 많지만 그 카드를 내려 놓는것 자체가 액션소비니까요

    저도 아그리콜라를 배우시는분들에게 하고 싶은말은
    직업7장, 보조설비7장을 봤을때
    어떻게 밥을 해결할지 정하는걸 가장 먼저 해야 한다는점입니다.

    먼저 밥 해결방법을 생각하고 가족을 늘릴 방법을 생각해야 합니다. 카드로 뚜렷한 비젼이 없으면 빨리 화로나 화덕을 까는게 좋습니다.
    • 2011-01-18 15:23:14

    긴글이라 다 읽지는 못했는데 수고가 많으시네요
    카오스쟁이님 공략 보고 아그리콜라를 좋아하는 사람들이
    더 많아졌으면 좋겠네요ㅎㅎ

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