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아그리콜라 내맘대로 공략 #4탄. - 5주기와 6주기.
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2011-01-29 00:35:53
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안녕하세요. 네 번째 공략입니다. 어쩌다 보니 꽤 오랜만에 적게 되었습니다. ㅡ_ㅡ; 사실 별로 바쁘지는 않았지만 제 생일을 껴서 이러저러하게 놀다보니.....(퍽)
그리고 사실 이제 마지막 5, 6주기에 대해 적을 순서이지만, 이 시기에는 지금까지처럼 거창하게 적을 만한 공략이랄 것이 없습니다. 간단히 한 마디로 말해보자면 제가 앞서 적은 것들 중에서 ‘아직 못한 것들을’ 차근차근 마저 해나가서 최종점수를 확보하면 되는 시기이기 때문입니다.
그래서 사실 중요하다할 만한 것들은 이미 앞에서 대충 다 설명한 듯하니, 가벼운 마음으로 게임의 마지막을 따라가 보도록 하겠습니다.
아그리콜라 플레이어 분들에게 5주기는 무척이나 중요하고 또 긴장되는 순간이리라고 생각합니다. 5주기에 열리는 라운드들이 워낙에 가치가 높기 때문이지요.
가족의 중요성은 앞선 두 번의 공략에 걸쳐서 강조해 드렸는데 그 가족을 ‘빈 방이 없어도’ 늘리게 해주는 ‘가족 늘리기’ 칸과,
후반에 가치가 높다는 밭 일구기에 추가로 씨까지 뿌리게 해주어 마치 두 액션을 하나로 합쳐 논 듯한 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨뿌리기’ 행동 칸까지.
양쪽 다 성능 면에서 보면 게임 내 최고의 효율을 자랑하는 행동 칸들이라고 하겠습니다.
우선, 이제 5주기라면 게임이 끝날 때까지 정말로 2~3라운드밖에 남지 않았습니다. 지금까지 챙기지 못한 점수들을 확실하게 챙겨놓아야 할 시기로 보입니다.
때문에 아직까지 이루지 못한 부분을 중심으로 행동을 해 나가시면 됩니다. 쉽게 말해, 제가 앞의 공략에서 4주기까지 ‘울타리를 쳐놓고, 적당한 밭을 갈아둔 후 씨앗용 곡식을 챙겨두는’ 플레이가 이루어지면 좋다고 했는데, 당연히 게임이 언제나 본인의 생각대로만은 흘러가지 않으니 저 모든 것을 해두지 못했을 가능성이 크겠지요. 그럼 그 못한 부분을 5주기에 마저 해나가시면 됩니다. 즉,
울타리를 아직 치지 못했다면 어서 나무를 모아 울타리를 완성하고,
밭을 아직 갈아두지 못했다면 5주기에라도 한두 개의 밭을 갈기 시작하고,
씨앗용 곡식이나 채소를 확보해두지 못했다면 이 시기에 한두 개를 챙겨 오시면 됩니다.
다시 말해 ‘4주기에 미처 해두지 못한 것들을 5주기에 마저 실천하는’ 셈입니다.
그러면서 남는 액션은 자신이 아직 집고치기를 마치지 않은 상태라면 자원을 모아 집고치기를 할 수 있을지를 살펴보고, 아니면 자원들로 아직 남은 주요설비들 중에 무엇을 살 수 있을지를 살펴보고, 마지막으로 자신의 손에 게임 마지막 점수용 직업들이 어떤 것들이 있는가를 확인해 두시면 됩니다.
이것만으로도 5주기는 충분히 바쁘게 지나가겠지요.
그래도 이제 구체적으로 아직 짚어보지 않은 부분들을 굳이 한 번씩 설명해보자면,
우선, 행동 칸들부터.
5주기에 열리는 ‘빈 방 없이 가족 늘리기’ 행동 칸은 웬만한 아그리콜라에서 모든 행동 칸들 중 가장 인기가 높은 편이라고 해도 과언이 아닙니다. 12라운드에 이것이 열리기를 바라며 11라운드에 선을 잡는 분들도 수도 없이 보았고, 이 칸이 비어 있다면 별다른 고민도 없이 즉시 이 칸에 들어가는 분들도 많이 보았습니다. 그야 앞서 말한 것처럼 가족은 많으면 많을수록 좋고, 따로 방이 필요한 것도 아니라 아무나 아무 때나 들어가도 가족을 늘릴 수 있으니 좋은 칸임에는 분명하지요.
하지만, ‘이미 게임이 끝나가는 상황’임을 분명히 인식할 필요가 있습니다.
이 행동 칸이 만약 13라운드에 열렸다고 가정해봅시다. 13라운드에 내 가족말 하나, 즉 액션 하나를 사용해서 가족을 하나 늘립니다. 그러면 남은 라운드는 마지막 14라운드뿐이니 그 가족말은 한 번 사용하는 셈이지요. 즉, -1 +1로 사실상 본인의 액션 이득은 없고 그냥 ‘가족말 3점’이라는 점수가 추가되는 셈입니다. 물론 게임 후반에 3점 이상을 올릴 수단이 그리 많은 편은 아니니 그것만으로도 충분히 가치가 있다 하겠지만, 그렇게 ‘무조건적으로’ 좋은 선택은 아닐 수도 있음을 인식할 필요가 있습니다. 게다가 이 가족말은 5주기의 수확때 음식 하나, 마지막 6주기에 음식 두개를 먹일 필요가 있어서 추가로 3개의 음식을 소비하게 만들기도 합니다.
그런 의미에서 12라운드에 열렸다면 이보다는 의미가 있는 셈이지요. 12라운드의 액션 하나로 뒤의 두 라운드에 액션 하나씩을 버는 셈이니 단순계산을 해보자면 +1액션의 이득이 있는 셈이라고 하겠습니다. 그러나 12라운드의 앞선 액션을, 그리고 음식 4개의 추가까지 지불이라는 점까지 고려해서 생각해보면 앞서 누누이 말했던 ‘가족 말을 늘려서 자신의 액션 횟수를 늘리는’ 쪽으로는 이 5주기에 열리는 가족 늘리기 칸은 거의 아무런 의미가 없습니다. 그저 단순히 ‘3점 추가’정도의 의미만을 가질 뿐입니다.
그래서 혹시 아직 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨 뿌리기’보다 ‘빈 방 없이 가족 늘리기’가 일단 더 좋다고 생각하시는 분들에게 드리고 싶은 말씀은 그렇지 않다는 것입니다. 평균적인 가치로 따졌을 때 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨 뿌리기’ 행동 칸이 아그리콜라에서 가장 중요한 액션입니다. 앞선 공략에서 밝혔듯이, 당신이 이미 밭을 갈고 씨를 뿌려둔 상태가 아니라면 이 행동 칸을 한번 이용하느냐 못하느냐에 따라 상당한 점수 차이를 가지게 됩니다. 적당한 밭과 씨앗용 곡식을 챙겨둔 상태에서 이 행동 칸을 이용하면 4~5점 정도는 우습게 벌어들일 수가 있는 것이지요. 이 점수의 가치는 무척이나 높으며, 이를 위해서 5주기에 적어도 한번은 선을 잡으시는 것도 충분히 의미가 있는 플레이입니다. 무엇보다, 당신이 이 행동 칸을 이용하지 않는다면 이 평균 4~5점 추가라는 이득을 당신 외의 누군가가 가져간다는 점을 상기해봅시다. 만약에 당신이 이 행동 칸을 5주기에 한번, 그리고 마지막 6주기에도 이용하는데 성공한다면, 당신은 그 게임에서 꽤나 좋은 등수를 확보하실 가능성이 크다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다.
지금까지 말한 울타리의 완성, 가축 가져오기, 밭 일궈두기, 씨앗 챙겨두기만으로도 5주기는 충분히 바쁘실 거라 생각되지만, 가족을 많이 늘려두었거나 직업의 힘을 이용해서 이를 여유 있게 해두신 상태라면?
돌을 중심으로 한 보드에 쌓인 자원들을 살펴보고 집고치기나 주요설비 건설을 노려보시면 됩니다.
우선적으로 또 한마디 해드리고 들어가자면, ‘집고치기’에 굳이 집착하실 필요는 전혀 없습니다.
아직 초보자이신 분들 중에서 또 많이 하시는 실수 중의 하나가, 농장도 휑한데 집고치기 부터 신경 쓰시는 경우입니다.
보통 첫 게임에서 돌집을 지어보신 분들이 이런 실수를 많이 하시던데, 돌집은 아그리콜라에서 전혀 ‘필수적인’ 요소가 아닙니다. 그보다 훨씬 중요한 것이 앞서 적어나갔던 ‘울타리+가축’과 ‘밭+씨뿌리기’입니다. 간단히 설명해드리자면, 앞서 말한 두 목축과 농경은 농장의 빈칸을 없애주어 마이너스 점수를 없애줄 뿐만 아니라 여러 항목에서 점수를 얻게 해주고 음식 해결의 수단까지 마련해주는 일석삼조의 행동들입니다. 그러나 집을 고치는 것은 모은 자원들로 단순히 점수 +3, 4점을 시켜주는 것이 전부입니다. 즉, 우선되어야 할 것은 당연히 ‘농경과 목축’이지 ‘집고치기’가 아닙니다. ‘집고치기’는 농경과 목축을 어느 정도 꾸리신 후에 남는 자원과 액션이 있다면 그때 해 나가시면 됩니다.
게다가 이와 관련해서 돌집으로 고치시기 위해 게임 마지막까지 돌 3~4개를 남겨두시는 분들이 계신데, 전혀 그러실 필요가 없습니다. 그런 돌이 있다면 미리 주요설비 한두 개를 사서 활용하시는 편이 훨씬 이득입니다. 돌 세 개로 집을 고치시면 3점이지만, 그 돌로 돌가마를 사셔도 3점, 우물을 사시면 4점입니다. 게다가 음식들이라는 부가수입들까지 얻지요. 저택이나 촌장과 같은 특정 직업이나 설비가 없는 한, 원판에서 돌집을 가는 플레이는 다른 모든 행위들을 하고 나서도 돌이 남는 경우에 행하는 편이 좋은 편입니다. 전혀 다른 플레이보다 우선시될 이유가 없습니다. 점수에 더해 다른 부수적인 이득을 주는 플레이에 반해 원판에서는 정말 단순히 ‘점수만 올려주는’ 행동이니까요. 그러나 확장판에서는 연료를 줄여주는 추가 이득이 생겨서 충분히 선행되어질만한 이유를 마련하였고, 그에 따라 더욱 밸런스가 잡히고 다양한 플레이가 가능해진 편이지요. :) 어쨌든! 이것은 확장판의 이야기이고 원판에서는 전혀 집고치기가 다른 플레이들보다 선행되어야 할 이유가 없습니다. 돌이 있다면 우선 주요설비들이나 사고, 그럴 자원을 모을 시간이 있다면 어서 울타리를 치거나 밭이라도 미리 갈아둡시다.
6주기로 넘어가도 크게 달라지는 점은 없습니다. 농경과 목축 쪽에서 아직 올릴 수 있는 점수액션들을 챙기시고, 남는 액션들로는 자원을 모아 점수를 주는 설비를 하나라도 더 까시면 됩니다. 그저 이 시기에 나올 수 있는 마지막 변수라면, ‘직업’ 정도가 되겠습니다.
아그리콜라의 직업들 중에는 심심찮게 ‘게임이 끝났을 때, OOO에 따라 추가점수를 준다.’라는 직업들이 존재합니다. 이런 직업들로 마지막에 3점 이상을 챙길 수 있다면 매우 성공하신 셈이고, 이런 추가 점수들로 인하여 등수가 바뀌는 경우도 꽤나 발생하는 편입니다. 따라서 마지막까지 방심하지 않는 확실한 플레이를 원하신다면, 마지막 6주기에는 지금 깔리면 여파가 큰 직업들이 어떤 것들이 있을까, 라는 생각까지 고려해보시는 플레이가 필요합니다.
그런 의미에서 마지막에 최대 +9점이라는 어마어마한 핵탄두를 날리는 허풍선이라는 분은 정말 씹어 먹으실 분이지요 ㅠ_ㅠ
그 다음으로 강력한 카드로는 ‘치안관’이 되겠습니다. ‘치안관’이라는 직업은 게임이 끝났을 때 -점수가 하나도 없는 플레이어들은 모두 +5점을 받고, 내려놓는 시기에 따라 추가나무를 얻을 수 있는 직업인데(빨리 내려놓을수록 많은 나무를 얻죠.) 그럼에도 불구하고 보통 마지막 6주기에 사용되는 녀석입니다. 그 이유는 일찍 내려놓으면 그만큼 다른 플레이어들도 -를 없애는 쪽으로 운영을 하는 것이 가능하여 +5점을 먹기가 쉬워지기 때문이지요. 때문에 다른 플레이어들에게는 정보를 주지 않고 혼자서만 -를 없애는 것을 위주로 농장을 꾸린 후에, 마지막에 내려놓아 본인만 +5점을 챙겨먹는 식으로 많이 사용되는 직업입니다.
이 외에는 보통 많아야 3점 정도를 얻을 수 있는 직업들이 대부분입니다. 그런데 의외로 이런 직업들도 아그리콜라에는 많습니다. 그래서 마지막 6주기에 2픽쯤으로 먼저 직업 놓기 칸 하나를 사용하시면서 이런 직업들 중에 하나를 까시면, 뒷사람이 헐레벌떡 두 번째 직업 놓기를 사용하고 뭔가 다른 직업을 마지막에 깔아서 추가점수를 먹으려던 뒷사람들이 직업 놓기 칸이 전부 사라져서 발만 동동 구르게 되는 재미있는 사태도 가끔 발생하는 편입니다. 따라서 마지막 6주기에 특별히 할 일이 없는 경우에는, 직업 놓기 칸 하나를 선점해 보셔도 좋습니다. 의의로 상대방에게 크리티컬한 견제를 날린 셈이 될 수도 있습니다.
이제 마지막으로 요약해보자면,
1. 5주기에는 우선 4주기에 완성하지 못한 울타리나 가축 번식, 밭 일구기, 씨앗 챙기기들을 마저 실천하자.
2. 5주기에 열리는 ‘빈 방 없이 가족 늘리기’칸은 분명히 좋은 액션이지만, 그렇다고 ‘무조건적으로 좋은’ 정도는 아니다. 단순히 ‘음식 몇 개를 추가로 지불하고 +3점’ 정도의 가치임을 인식해 두자. 즉, 이것보다 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨뿌리기’나 소 두 마리 등이 더 좋은 선택일 수도 있는 경우가 많다.
3. 농경 쪽을 미리 파서 이미 씨를 뿌리고 빵을 구워먹고 있는 상태가 아니라면,(아니, 설령 그런 상태라고 해도,) 마지막 5, 6주기에 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨뿌리기’ 행동 칸을 이용할만한 여건과 상황을 만드는 데에 최선을 다하자.(만약에 5주기에 선 턴을 한 번 잡는다면, 높은 확률로 그것은 이 행동 칸을 이용하기 위해서일 것이다.)
4. 아그리콜라에는 게임 마지막에 추가점수를 얻어다 주는 직업들이 많이 존재한다. 그러나 한 라운드에 사용할 수 있는 직업 놓기 행동 칸은 정확히 두개뿐이다. 의의로 마지막 6주기에는 이 직업 놓기 행동 칸 또한 경쟁이 치열할 수 있는 칸임을 분명히 인식해두자.
5. 아그리콜라 원판에서 ‘집 고치기’는 전혀 필수적인 행동이 아니다. 우선적으로 농경과 목축에 힘을 쏟아 농장 내의 빈칸을 없애고, 쓸 만한 주요설비들까지 구입한 후에, 그래도 남는 돌이 있으면 그때 돌집을 가자.(즉, 아직 농장에 빈칸이 즐비한데 집 고치기부터 우선하는 플레이는 보통 좋은 플레이가 아니다.)
이상입니다. :)
공략이 생각보다 길어지기는 했지만, 하고 싶은 말들은 대부분 담아낼 수 있었던 것 같습니다.
그러나 제가 적은 것은 어디까지나 제가 생각하는 ‘내 맘대로의 흐름’이고, 아직 아그리콜라를 배워나가고 계신 분들은 기본적으로 점수를 벌 수 있는 이런 흐름 위에서 각종 직업이나 설비들에 의한 본인만의 스타일을 찾아나가시면, 아마도 좋은 점수와 등수를 받으시면 서도 재미있는 아그리콜라를 즐기실 수 있지 않을까, 라고 조심스럽게 생각을 해 보면서, :)
이제 막 아그리콜라를 배워나가시는 분들께 제 글들이 조금이나마 도움이 되었기를 바랍니다. :)
아직,
드래프트에 익숙하지 않으신 분들을 위해 드래프트를 할 때 고려해야 할 점과 장단점이라던가(지금 커뮤니티 이슈인 것 같네요;)
정확히 선 턴 잡기는 어떤 상황에서 더욱 할 만한가,
혹은 제가 적은 이 일반적인 흐름을 무시하면서도 고득점을 받을 수 있는 아그리콜라 원판에 존재하는 특수전략에는 어떤 것들이 있는가,
확장판은 원판과 어떤 점들이 어떻게 다른가,
정도들에 대해 더 적고 싶은 말들이 있지만
그것들은 다음에 또 기회가 되면 이어적어 나가보도록 하지요. :)
지금까지 읽어주셔서 감사하고, 재미있는 아그리콜라 즐기시기를 바랍니다. :)
근데.... 저도....
아그리콜라가 하고파요....... ㅠ_ㅠ
그리고 사실 이제 마지막 5, 6주기에 대해 적을 순서이지만, 이 시기에는 지금까지처럼 거창하게 적을 만한 공략이랄 것이 없습니다. 간단히 한 마디로 말해보자면 제가 앞서 적은 것들 중에서 ‘아직 못한 것들을’ 차근차근 마저 해나가서 최종점수를 확보하면 되는 시기이기 때문입니다.
그래서 사실 중요하다할 만한 것들은 이미 앞에서 대충 다 설명한 듯하니, 가벼운 마음으로 게임의 마지막을 따라가 보도록 하겠습니다.
아그리콜라 플레이어 분들에게 5주기는 무척이나 중요하고 또 긴장되는 순간이리라고 생각합니다. 5주기에 열리는 라운드들이 워낙에 가치가 높기 때문이지요.
가족의 중요성은 앞선 두 번의 공략에 걸쳐서 강조해 드렸는데 그 가족을 ‘빈 방이 없어도’ 늘리게 해주는 ‘가족 늘리기’ 칸과,
후반에 가치가 높다는 밭 일구기에 추가로 씨까지 뿌리게 해주어 마치 두 액션을 하나로 합쳐 논 듯한 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨뿌리기’ 행동 칸까지.
양쪽 다 성능 면에서 보면 게임 내 최고의 효율을 자랑하는 행동 칸들이라고 하겠습니다.
우선, 이제 5주기라면 게임이 끝날 때까지 정말로 2~3라운드밖에 남지 않았습니다. 지금까지 챙기지 못한 점수들을 확실하게 챙겨놓아야 할 시기로 보입니다.
때문에 아직까지 이루지 못한 부분을 중심으로 행동을 해 나가시면 됩니다. 쉽게 말해, 제가 앞의 공략에서 4주기까지 ‘울타리를 쳐놓고, 적당한 밭을 갈아둔 후 씨앗용 곡식을 챙겨두는’ 플레이가 이루어지면 좋다고 했는데, 당연히 게임이 언제나 본인의 생각대로만은 흘러가지 않으니 저 모든 것을 해두지 못했을 가능성이 크겠지요. 그럼 그 못한 부분을 5주기에 마저 해나가시면 됩니다. 즉,
울타리를 아직 치지 못했다면 어서 나무를 모아 울타리를 완성하고,
밭을 아직 갈아두지 못했다면 5주기에라도 한두 개의 밭을 갈기 시작하고,
씨앗용 곡식이나 채소를 확보해두지 못했다면 이 시기에 한두 개를 챙겨 오시면 됩니다.
다시 말해 ‘4주기에 미처 해두지 못한 것들을 5주기에 마저 실천하는’ 셈입니다.
그러면서 남는 액션은 자신이 아직 집고치기를 마치지 않은 상태라면 자원을 모아 집고치기를 할 수 있을지를 살펴보고, 아니면 자원들로 아직 남은 주요설비들 중에 무엇을 살 수 있을지를 살펴보고, 마지막으로 자신의 손에 게임 마지막 점수용 직업들이 어떤 것들이 있는가를 확인해 두시면 됩니다.
이것만으로도 5주기는 충분히 바쁘게 지나가겠지요.
그래도 이제 구체적으로 아직 짚어보지 않은 부분들을 굳이 한 번씩 설명해보자면,
우선, 행동 칸들부터.
5주기에 열리는 ‘빈 방 없이 가족 늘리기’ 행동 칸은 웬만한 아그리콜라에서 모든 행동 칸들 중 가장 인기가 높은 편이라고 해도 과언이 아닙니다. 12라운드에 이것이 열리기를 바라며 11라운드에 선을 잡는 분들도 수도 없이 보았고, 이 칸이 비어 있다면 별다른 고민도 없이 즉시 이 칸에 들어가는 분들도 많이 보았습니다. 그야 앞서 말한 것처럼 가족은 많으면 많을수록 좋고, 따로 방이 필요한 것도 아니라 아무나 아무 때나 들어가도 가족을 늘릴 수 있으니 좋은 칸임에는 분명하지요.
하지만, ‘이미 게임이 끝나가는 상황’임을 분명히 인식할 필요가 있습니다.
이 행동 칸이 만약 13라운드에 열렸다고 가정해봅시다. 13라운드에 내 가족말 하나, 즉 액션 하나를 사용해서 가족을 하나 늘립니다. 그러면 남은 라운드는 마지막 14라운드뿐이니 그 가족말은 한 번 사용하는 셈이지요. 즉, -1 +1로 사실상 본인의 액션 이득은 없고 그냥 ‘가족말 3점’이라는 점수가 추가되는 셈입니다. 물론 게임 후반에 3점 이상을 올릴 수단이 그리 많은 편은 아니니 그것만으로도 충분히 가치가 있다 하겠지만, 그렇게 ‘무조건적으로’ 좋은 선택은 아닐 수도 있음을 인식할 필요가 있습니다. 게다가 이 가족말은 5주기의 수확때 음식 하나, 마지막 6주기에 음식 두개를 먹일 필요가 있어서 추가로 3개의 음식을 소비하게 만들기도 합니다.
그런 의미에서 12라운드에 열렸다면 이보다는 의미가 있는 셈이지요. 12라운드의 액션 하나로 뒤의 두 라운드에 액션 하나씩을 버는 셈이니 단순계산을 해보자면 +1액션의 이득이 있는 셈이라고 하겠습니다. 그러나 12라운드의 앞선 액션을, 그리고 음식 4개의 추가까지 지불이라는 점까지 고려해서 생각해보면 앞서 누누이 말했던 ‘가족 말을 늘려서 자신의 액션 횟수를 늘리는’ 쪽으로는 이 5주기에 열리는 가족 늘리기 칸은 거의 아무런 의미가 없습니다. 그저 단순히 ‘3점 추가’정도의 의미만을 가질 뿐입니다.
그래서 혹시 아직 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨 뿌리기’보다 ‘빈 방 없이 가족 늘리기’가 일단 더 좋다고 생각하시는 분들에게 드리고 싶은 말씀은 그렇지 않다는 것입니다. 평균적인 가치로 따졌을 때 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨 뿌리기’ 행동 칸이 아그리콜라에서 가장 중요한 액션입니다. 앞선 공략에서 밝혔듯이, 당신이 이미 밭을 갈고 씨를 뿌려둔 상태가 아니라면 이 행동 칸을 한번 이용하느냐 못하느냐에 따라 상당한 점수 차이를 가지게 됩니다. 적당한 밭과 씨앗용 곡식을 챙겨둔 상태에서 이 행동 칸을 이용하면 4~5점 정도는 우습게 벌어들일 수가 있는 것이지요. 이 점수의 가치는 무척이나 높으며, 이를 위해서 5주기에 적어도 한번은 선을 잡으시는 것도 충분히 의미가 있는 플레이입니다. 무엇보다, 당신이 이 행동 칸을 이용하지 않는다면 이 평균 4~5점 추가라는 이득을 당신 외의 누군가가 가져간다는 점을 상기해봅시다. 만약에 당신이 이 행동 칸을 5주기에 한번, 그리고 마지막 6주기에도 이용하는데 성공한다면, 당신은 그 게임에서 꽤나 좋은 등수를 확보하실 가능성이 크다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다.
지금까지 말한 울타리의 완성, 가축 가져오기, 밭 일궈두기, 씨앗 챙겨두기만으로도 5주기는 충분히 바쁘실 거라 생각되지만, 가족을 많이 늘려두었거나 직업의 힘을 이용해서 이를 여유 있게 해두신 상태라면?
돌을 중심으로 한 보드에 쌓인 자원들을 살펴보고 집고치기나 주요설비 건설을 노려보시면 됩니다.
우선적으로 또 한마디 해드리고 들어가자면, ‘집고치기’에 굳이 집착하실 필요는 전혀 없습니다.
아직 초보자이신 분들 중에서 또 많이 하시는 실수 중의 하나가, 농장도 휑한데 집고치기 부터 신경 쓰시는 경우입니다.
보통 첫 게임에서 돌집을 지어보신 분들이 이런 실수를 많이 하시던데, 돌집은 아그리콜라에서 전혀 ‘필수적인’ 요소가 아닙니다. 그보다 훨씬 중요한 것이 앞서 적어나갔던 ‘울타리+가축’과 ‘밭+씨뿌리기’입니다. 간단히 설명해드리자면, 앞서 말한 두 목축과 농경은 농장의 빈칸을 없애주어 마이너스 점수를 없애줄 뿐만 아니라 여러 항목에서 점수를 얻게 해주고 음식 해결의 수단까지 마련해주는 일석삼조의 행동들입니다. 그러나 집을 고치는 것은 모은 자원들로 단순히 점수 +3, 4점을 시켜주는 것이 전부입니다. 즉, 우선되어야 할 것은 당연히 ‘농경과 목축’이지 ‘집고치기’가 아닙니다. ‘집고치기’는 농경과 목축을 어느 정도 꾸리신 후에 남는 자원과 액션이 있다면 그때 해 나가시면 됩니다.
게다가 이와 관련해서 돌집으로 고치시기 위해 게임 마지막까지 돌 3~4개를 남겨두시는 분들이 계신데, 전혀 그러실 필요가 없습니다. 그런 돌이 있다면 미리 주요설비 한두 개를 사서 활용하시는 편이 훨씬 이득입니다. 돌 세 개로 집을 고치시면 3점이지만, 그 돌로 돌가마를 사셔도 3점, 우물을 사시면 4점입니다. 게다가 음식들이라는 부가수입들까지 얻지요. 저택이나 촌장과 같은 특정 직업이나 설비가 없는 한, 원판에서 돌집을 가는 플레이는 다른 모든 행위들을 하고 나서도 돌이 남는 경우에 행하는 편이 좋은 편입니다. 전혀 다른 플레이보다 우선시될 이유가 없습니다. 점수에 더해 다른 부수적인 이득을 주는 플레이에 반해 원판에서는 정말 단순히 ‘점수만 올려주는’ 행동이니까요. 그러나 확장판에서는 연료를 줄여주는 추가 이득이 생겨서 충분히 선행되어질만한 이유를 마련하였고, 그에 따라 더욱 밸런스가 잡히고 다양한 플레이가 가능해진 편이지요. :) 어쨌든! 이것은 확장판의 이야기이고 원판에서는 전혀 집고치기가 다른 플레이들보다 선행되어야 할 이유가 없습니다. 돌이 있다면 우선 주요설비들이나 사고, 그럴 자원을 모을 시간이 있다면 어서 울타리를 치거나 밭이라도 미리 갈아둡시다.
6주기로 넘어가도 크게 달라지는 점은 없습니다. 농경과 목축 쪽에서 아직 올릴 수 있는 점수액션들을 챙기시고, 남는 액션들로는 자원을 모아 점수를 주는 설비를 하나라도 더 까시면 됩니다. 그저 이 시기에 나올 수 있는 마지막 변수라면, ‘직업’ 정도가 되겠습니다.
아그리콜라의 직업들 중에는 심심찮게 ‘게임이 끝났을 때, OOO에 따라 추가점수를 준다.’라는 직업들이 존재합니다. 이런 직업들로 마지막에 3점 이상을 챙길 수 있다면 매우 성공하신 셈이고, 이런 추가 점수들로 인하여 등수가 바뀌는 경우도 꽤나 발생하는 편입니다. 따라서 마지막까지 방심하지 않는 확실한 플레이를 원하신다면, 마지막 6주기에는 지금 깔리면 여파가 큰 직업들이 어떤 것들이 있을까, 라는 생각까지 고려해보시는 플레이가 필요합니다.
그런 의미에서 마지막에 최대 +9점이라는 어마어마한 핵탄두를 날리는 허풍선이라는 분은 정말 씹어 먹으실 분이지요 ㅠ_ㅠ
그 다음으로 강력한 카드로는 ‘치안관’이 되겠습니다. ‘치안관’이라는 직업은 게임이 끝났을 때 -점수가 하나도 없는 플레이어들은 모두 +5점을 받고, 내려놓는 시기에 따라 추가나무를 얻을 수 있는 직업인데(빨리 내려놓을수록 많은 나무를 얻죠.) 그럼에도 불구하고 보통 마지막 6주기에 사용되는 녀석입니다. 그 이유는 일찍 내려놓으면 그만큼 다른 플레이어들도 -를 없애는 쪽으로 운영을 하는 것이 가능하여 +5점을 먹기가 쉬워지기 때문이지요. 때문에 다른 플레이어들에게는 정보를 주지 않고 혼자서만 -를 없애는 것을 위주로 농장을 꾸린 후에, 마지막에 내려놓아 본인만 +5점을 챙겨먹는 식으로 많이 사용되는 직업입니다.
이 외에는 보통 많아야 3점 정도를 얻을 수 있는 직업들이 대부분입니다. 그런데 의외로 이런 직업들도 아그리콜라에는 많습니다. 그래서 마지막 6주기에 2픽쯤으로 먼저 직업 놓기 칸 하나를 사용하시면서 이런 직업들 중에 하나를 까시면, 뒷사람이 헐레벌떡 두 번째 직업 놓기를 사용하고 뭔가 다른 직업을 마지막에 깔아서 추가점수를 먹으려던 뒷사람들이 직업 놓기 칸이 전부 사라져서 발만 동동 구르게 되는 재미있는 사태도 가끔 발생하는 편입니다. 따라서 마지막 6주기에 특별히 할 일이 없는 경우에는, 직업 놓기 칸 하나를 선점해 보셔도 좋습니다. 의의로 상대방에게 크리티컬한 견제를 날린 셈이 될 수도 있습니다.
이제 마지막으로 요약해보자면,
1. 5주기에는 우선 4주기에 완성하지 못한 울타리나 가축 번식, 밭 일구기, 씨앗 챙기기들을 마저 실천하자.
2. 5주기에 열리는 ‘빈 방 없이 가족 늘리기’칸은 분명히 좋은 액션이지만, 그렇다고 ‘무조건적으로 좋은’ 정도는 아니다. 단순히 ‘음식 몇 개를 추가로 지불하고 +3점’ 정도의 가치임을 인식해 두자. 즉, 이것보다 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨뿌리기’나 소 두 마리 등이 더 좋은 선택일 수도 있는 경우가 많다.
3. 농경 쪽을 미리 파서 이미 씨를 뿌리고 빵을 구워먹고 있는 상태가 아니라면,(아니, 설령 그런 상태라고 해도,) 마지막 5, 6주기에 ‘밭 일구기 그리고/또는 씨뿌리기’ 행동 칸을 이용할만한 여건과 상황을 만드는 데에 최선을 다하자.(만약에 5주기에 선 턴을 한 번 잡는다면, 높은 확률로 그것은 이 행동 칸을 이용하기 위해서일 것이다.)
4. 아그리콜라에는 게임 마지막에 추가점수를 얻어다 주는 직업들이 많이 존재한다. 그러나 한 라운드에 사용할 수 있는 직업 놓기 행동 칸은 정확히 두개뿐이다. 의의로 마지막 6주기에는 이 직업 놓기 행동 칸 또한 경쟁이 치열할 수 있는 칸임을 분명히 인식해두자.
5. 아그리콜라 원판에서 ‘집 고치기’는 전혀 필수적인 행동이 아니다. 우선적으로 농경과 목축에 힘을 쏟아 농장 내의 빈칸을 없애고, 쓸 만한 주요설비들까지 구입한 후에, 그래도 남는 돌이 있으면 그때 돌집을 가자.(즉, 아직 농장에 빈칸이 즐비한데 집 고치기부터 우선하는 플레이는 보통 좋은 플레이가 아니다.)
이상입니다. :)
공략이 생각보다 길어지기는 했지만, 하고 싶은 말들은 대부분 담아낼 수 있었던 것 같습니다.
그러나 제가 적은 것은 어디까지나 제가 생각하는 ‘내 맘대로의 흐름’이고, 아직 아그리콜라를 배워나가고 계신 분들은 기본적으로 점수를 벌 수 있는 이런 흐름 위에서 각종 직업이나 설비들에 의한 본인만의 스타일을 찾아나가시면, 아마도 좋은 점수와 등수를 받으시면 서도 재미있는 아그리콜라를 즐기실 수 있지 않을까, 라고 조심스럽게 생각을 해 보면서, :)
이제 막 아그리콜라를 배워나가시는 분들께 제 글들이 조금이나마 도움이 되었기를 바랍니다. :)
아직,
드래프트에 익숙하지 않으신 분들을 위해 드래프트를 할 때 고려해야 할 점과 장단점이라던가(지금 커뮤니티 이슈인 것 같네요;)
정확히 선 턴 잡기는 어떤 상황에서 더욱 할 만한가,
혹은 제가 적은 이 일반적인 흐름을 무시하면서도 고득점을 받을 수 있는 아그리콜라 원판에 존재하는 특수전략에는 어떤 것들이 있는가,
확장판은 원판과 어떤 점들이 어떻게 다른가,
정도들에 대해 더 적고 싶은 말들이 있지만
그것들은 다음에 또 기회가 되면 이어적어 나가보도록 하지요. :)
지금까지 읽어주셔서 감사하고, 재미있는 아그리콜라 즐기시기를 바랍니다. :)
근데.... 저도....
아그리콜라가 하고파요....... ㅠ_ㅠ
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감사합니다. 오늘도 좋은 글 잘 읽었습니다 ^^
역시 5주기에는 선을 한번 잡아줘야겠네요.
특히 선잡고 난 직후 오른쪽사람의 절규가 아주 일품.. :P -
ㅎㅎ 그렇죠. 사실... 5주기에 선을 잡는 가장 큰 이유는 내 왼쪽 사람이 선을 잡을까 무서워서 일지도.... ㄷㄷ
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잘 배우고 갑니다. 아직 한판도 안해봤는데 공략부터 보고 시작하려구요. ^^
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