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커뮤니티 > 자유게시판 이벤트 경제에 대한 정량적인 비교
  • 2015-01-10 13:37:03

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Lv.1 TEnOTT
일단 결론부터 이야기하자면, 이 글은 다음과 같은 이벤트 기반의 경제에 대해 생각해 보려고 합니다

Sure Gamble, Dirty Laundry, Lucky Find, Diesel, Quality Time : 드로우 효율 높음, 크레딧 효율 낮음
Sure Gamble, Dirty Laundry, Lucky Find, Professional Contract : 드로우 효율 낮음, 크레딧 효율 높음
Sure Gamble, Dirty Laundry, Lucky Find, Diesel, Quality Time, Prepaid Voicepad : 드로우 효율 중간, 크레딧 효율 중간


요약

이 글을 통해, 안드로이드:넷러너에서 사용되는 몇몇 유명한 러너 경제/드로우 엔진이 드로우에 얼마만큼의 효율성을 갖는지, 어느 정도의 크레딧을 만들 수 있는지를 시뮬레이션하여 분석해보려고 합니다. 이것은 덱 디자인에 있어서, 덱이 목표로 하는 템포와 타이밍에 맞는 경제 엔진을 선택하는 데에 있어 좋은 참고 자료가 되리라 생각합니다. 예를 들어,

* Professional Contact는 어떤 덱에 들어가야 하는가?
* PrePaid VoicePad가 Kate 덱에 들어갔을 때와 다른 덱에 들어갔을 때 어떤 차이가 있는가?
* 일반적인 땡이벤트덱에 비해 PPVP 덱은 어느 정도로 좋은가?
* 드로우 한 장은 얼마나 중요한가?



왜 시뮬레이션을?

경제 시스템에 대하여, 안드로이드 넷러너에는 우리가 경험적으로 잘 알고 있는 사실들이 몇 있습니다. 가령,

* 슈어 갬블은 일단 좋은 카드
* PrePaid Kate는 대단히 안정적으로 잘 굴러간다 (주 : [[GenCon 2014 우승덱]]이 PPVP 케이트였습니다)
* 크리미널 경제는 경제임과 동시에 회사를 지속적으로 압박한다
* Professional Contracts를 깔았을 때 상당한 양의 템포 손실이 일어난다
* Magnum Opus는 Big RIG 덱에게 잘 어울린다

이러한 지식들은 우리의 경험에 근거한 것이며, BoardGameGeek, Stimhack, /r/netrunner, YouTube 등에 자생하고 있는 수많은 넷러너 커뮤니티들에서 흔히 이야기되는 것이기도 합니다. 이러한 지식들은 우리가 덱을 만들고 플레이하는 데 좋은 정보를 제공하지요. 하지만 이러한 지식들은 대단히 정성적인 것이며, 다음과 같은 정량적인 질문에 정확한 답을 내놓지는 못합니다. 

* Professional Contract를 깔면 얼마나 템포를 잃고, 이후 얼마나 템포를 회복하는가?
* PPVP를 케이트로 사용했을때와 다른 아이디로 사용했을 때, 얼마나 차이가 있는가?
* 이벤트 경제를 사용하고 있을 때, Diesel과 Quality Time을 사용하는 것은 얼마만큼의 효율 차이가 있는가?
* 내가 플레이하는 게임 중 "최악"의 10%에서, 내 경제 효율은 어떤 상태였는가?

이 글은 넷러너의 러너 경제를 시뮬레이트해서, 이 문제들에 대한 어느 정도의 해답을 제시해 보고자 합니다. 만약 이 시뮬레이션 자체에 대해 궁금증을 갖고 계시다면 아래 FAQ를 참고하세요. 추후에, 이벤트 경제 외의 다른 경제 모델에 대해서도 비슷한 시뮬레이션을 진행해 보고자 합니다. 

이벤트 경제는 대단히 유명하지만, 어떤 덱에 무슨 카드를 넣어야 하는지에 대해서는 여전히 논란의 여지가 많은 것이 사실입니다. 이러한 러너 경제들은, 덱의 효율을 극대화한다는 관점에서 바라봤을 때 "등가교환(trade-off)"이라고 부르는 문제들을 안고 있습니다 - 예를 들어, 장기적인 효율을 위해서 당장 대규모 템포를 잃어버린다는 점 등을 의미합니다. 따라서 이번 글에서는 여러 가지의 러너 경제들을 시뮬레이션해서, 정량적인 정보를 추출해 보고자 합니다. 



기본으로 돌아가서 : 크레딧과 카드

미디엄 폭탄을 떨어뜨리거나, Quest Completed로 환상적인 아젠다 스틸을 성공하는 것은 대단히 기분좋은 일입니다. 하지만 그 밑바탕에는, "필요한 브레이커와 트릭 카드들을 드로우하고", "그것들을 인스톨할 크레딧"과 "런을 성공할 크레딧"이 있습니다. 넷러너 커뮤니티들에는 이러한 "브레이커와 트릭 카드들"에 대한 글들이 많이 있으니 그 부분에 대해서는 생략하도록 합니다. 이 글에서 우리가 주목하는 것은 드로우와 크레딧 만이며, 사실 둘 중 하나를 포기하고 이야기하는 것은 결코 바람직하지 않습니다. 많은 "경제 패키지"들은 드로우 효율에도 관심을 가지고 있으며, 그 반대 역시 성립합니다.

일단 시작하기 전에, 용어 정의부터 하고 넘어가도록 합시다.

클릭 효율 : 내가 사용하는 카드들이, 클릭을 사용해서 크레딧이나 카드를 얻으려고 할 때 주는 효율성. 아무런 카드를 사용하지 않는다면 넷러너에서는 기본적으로 "1클릭 = 1크레딧, 1클릭 = 1장"이므로, 이것이 효율성에 있어서 가장 기초가 됩니다. 당장 카드를 살펴보면 Magnum Opus는 "1클릭 = 2크레딧", Professional Contracts는 "1클릭 = 1크레딧 + 1장"을 제공합니다. 

이러한 효율성에 대해서 이해하는 건 대단히 쉽습니다. 카드에 적힌 대로 읽으면 되기 때문이지요. 하지만 이러한 단순한 접근은 금방 미궁에 빠지기 쉽습니다. 예를 들어, "슈어 갬블의 효율"은 어떻게 계산해야 할까요? 

* 많은 사람들이 "net credit"이라는 표현을 쓰면서 사용하는 접근은, "1클릭 드로우, 1클릭 플레이, 얻는 크레딧이 4크레딧이니까 1클릭 = 2크레딧"이라고 계산하곤 합니다. 
* 하지만 Diesel이 들어가면 어떨까요? 드로우에 1클릭 미만을 사용했기 때문에 평균적인 효율은 더 올라가게 됩니다. 
* Quality Time의 경우는 어떨까요? 비슷한 방법으로 접근하면, 1클릭 드로우, 1클릭 플레이, 3크레딧으로 5장을 드로우하므로 net advantage는 0인 카드라는 점은 일단 잊겠습니다. 드로우를 하는 데 더 적은 클릭을 사용했기 때문에 Diesel로 드로우를 한 경우에 비해서 Sure Gamble의 효율은 더 올라가게 될 것입니다. 또한, 3크레딧을 버는 데 더 적은 클릭을 사용했기 때문에, QT의 효율 역시 같이 상승하게 됩니다.

이러한 복잡한 관계에 대해서 분석하기 위해서는 결국 시뮬레이션이 필요하며, 그 시작으로 이벤트 경제를 분석하려고 하는 것입니다. 

리소스 클릭 : 크레딧이나 카드를 얻기 위해서 사용하고자 하는 클릭. 아이스브레이커, 하드웨어, 리소스 등을 사용하는 클릭, 런을 하는 데 사용되는 크레딧 등은 여기에 포함되지 않습니다. 또한, 이 글에서는 경제/드로우 패키지에서 "리소스 클릭"이 얼마만큼의 효율성을 갖는지만을 분석하고자 합니다. 
사실 이 정의는 다소 혼동스러울 수 있는 부분입니다. 기본적으로 이 분석은 러너가 "카드가 필요하다", 혹은 "크레딧이 필요하다"라는 이유로 사용하는 모든 클릭을 모아서, 그 효율을 평균을 내는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 예를 들어, 러너가 드로우를 하기 위해 리소스 클릭을 소비하는 행위는 크레딧을 벌어다 주지 못합니다. 하지만 게임 전체를 놓고 보았을 때 이들 중 일부가 Sure Gamble이고, 따라서 이러한 리소스 클릭은 평균적으로 얼마만큼의 카드와 얼마만큼의 크레딧을 벌어다 준다고 볼 수 있습니다. 

퀄러티 드로우 : 경제/드로우에 영향을 주지 않는 드로우를 의미합니다. 우리가 흔히 이야기하는 "데드 드로우"와는 다른 의미입니다. 데드 드로우는 게임적인 측면에서 아무런 영향을 주지 못하는 드로우, 예를 들어 이미 인스톨된 유니크 카드나, HB 글래셜 상대의 플라스크리트 등의 드로우를 의미합니다. 하지만 데드 드로우가 아니지만 퀄러티 드로우인 카드들, 그러니까 런을 해서 게임을 승리하는 영역에 들어가는 카드들이 퀄러티 드로우에 속하게 됩니다. 만약 경제 카드와 드로우 카드만 45장을 채워서 덱을 굴린다면, 데드 드로우는 없겠지만 퀄러티 드로우도 없겠지요. 그리고 아마도 게임을 승리하기는 힘들겁니다.


이벤트 경제

이제 3가지 형태의 러너 경제에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 그래프에서 사용된 표현은 다음과 같습니다

evt
Sure Gamble + Dirty Laundry + Lucky Find

draw
Quality Time + Diesel. 

pvp
PrePaid VoicePad입니다. kate 버전과 non-kate 버전을 비교하겠습니다.

prpcon
Professional Contract입니다

이러한 패키지는 상당히 많은 러너 덱에서 보이곤 합니다. pvp+evt+draw 패키지는 잘 알려진 "PrePaid Kate" 덱의 근간을 이루지만, 여전히 "PPVP가 케이트 외의 아이디에서 가치가 있는가 / 케이트가 PPVP를 쓰는것과 안 쓰는 것은 어떤 차이가 있는가"에 대한 연구는 상대적으로 부족한 상태입니다. procon 덱 역시 많이 보이지만, procon의 5크레딧 손해 등에 의해 다른 경제 엔진과 같이 넣어서 굴리는 경우가 많습니다. 

시뮬레이션에서는 단순한 멀리건 룰을 사용하겠습니다. Procon이 들어간 덱은 procon이 안 나오면 멀리건, 그 외의 덱은 Sure Gamble이나 Lucky Find가 안 나오면 멀리건 입니다. 물론 실제 경기에서의 멀리건 선택은 이보다 훨씬 복잡하며, 좀 뒤에 "덱의 클릭 효율에 맞는 멀리건 전략"을 생각해 보도록 하겠습니다. 


Credit Click Efficiency

일단 클릭 효율부터 살펴보도록 하겠습니다. 4096 게임을 시뮬레이트해서 나온 결과입니다. 

* X축은 리소스 클릭의 숫자입니다.
* Y축은 생성한 크레딧의 숫자입니다. 
* 가장 가는 점선으로 표시된 두 개의 선은, 1클릭 = 1크레딧 / 1클릭 = 2크레딧을 의미합니다. 
mean0
분석입니다.

* evt 없이 땡procon만 쓰는 경우가 최악입니다. 다른 경우들에 비해 평균 10크레딧씩이 차이가 나지요. 게다가 procon 자체가 잃게 되는 템포 역시 만만치 않습니다. 그런데 슈어 갬블 안 넣는 사람 흔치 않은데

* procon+evt는 장기전에서 최고의 효율을 보여줍니다. 처음 5클릭동안 잃었던 템포가 확연하게 눈에 보이는 건 사실이지만, 그 후의 크레딧 복구 속도로만 보면 사용한 모델들 중에서 최고의 효율을 보여줍니다. 또한 procon이 잃었던 템포를 evt들이 복구해주는 것 역시 확인할 수 있었습니다. 만약 느린 덱을 굴릴 생각이라면 (특히 clot까지 들어가서 대놓고 장기전을 갈 덱이라면) 최고의 크레딧/클릭 효율을 보여준다고 볼 수 있습니다.

* evt나 evt+draw는 깔고 가야 할 "설비"들이 없기 때문에, 초반에 최고의 효율을 보여줍니다. 하지만 이후에는 "1클릭 = 1크레딧"만도 못한 효율을 보여주는 것 역시 확인할 수 있었습니다. 초반에 끝장을 볼 생각이라면 이 패키지를 사용하는 것이 바람직하겠습니다.

* pvp 덱들은 이 둘의 중간점 정도의 효율을 보여줍니다. 특히 PPVP가 손에 잡힐수록 리소스 클릭의 효율 역시 증가합니다 = 후반부로 갈수록 상승 속도가 올라갑니다. Kate PPVP가 물론 좋은 효율을 보여주지만, 일반 PPVP 역시 꽤 쓸만한 효율을 보여줍니다. PPVP 덱에서 크레딧 오퍼레이션이 아니라 다른 오퍼레이션들 역시 할인된다는 사실에 대해서는 일단 고려하지 않도록 하겠습니다. 


다음은, 클릭 효율에 대해서 생각해 보도록 하겠습니다. 

* Y축은 1클릭당 얻은 크레딧을 의미합니다. 사실 위쪽 그래프를 재해석한 것이라고 봐도 좋습니다. 

mean1
분석

앞에서 했던 이야기와 비슷한 이야기가 됩니다. 

* evt에 의존하는 덱들은 초반에 들고 있던 이벤트 카드들 때문에 큰 크레딧 효율을 보여줍니다. 하지만 카드를 파들어갈수록 그 효율은 점차 감소하게 되며, PPVP를 채용한 경우에만 15리소스 클릭이 지났을 때 "1크레딧 = 1클릭" 정도의 효율을 유지할 수 있었습니다. 
* 반면 evt+procon은 처음에 대단히 느리게 출발했다가, 점차 속도가 빨라지면서 최종적으로 1클릭 = 1.4 크레딧 정도의 효율을 보여주었습니다. 이 효율은 procon이 언제 설치되느냐에 따라 크게 달라질 수 있다는 점에 주의할 필요가 있습니다. 

여기에 한 가지 문제가 더 추가됩니다. 

만약 procon이 들어간 덱이 "procon이 언제 뽑히느냐"에 따라 평균 효율이 크게 달라질 수 있다면, "안정적으로 다른 사람들을 이겨야 하는" 토너먼트급 환경에서는 문제가 될 수 있지 않을까요?

이를 분석하기 위해, 이러한 경제 체제들이 "최악의 핸드를 뽑았을 때", 그러니까 최악 10%의 경우에서 어떤 효율을 보여주는지를 그래프화해 보았습니다. 

90p0
분석

여전히 procon+evt가 (처음 잃은 템포를 따라잡으려면 좀 고생하지만) 최고의 효율을 보여줍니다. 물론 다른 방법들 역시 이와 비슷한 효율을 보여주기는 합니다. 땡procon은 물론 좀 심한 문제가 있습니다. 



Quality Draw Efficiency

여기까지의 이야기는 절반에 불과합니다. 이제 Quality Draw Efficiency를 생각해 보도록 하겠습니다.

* Y축은 "데드 드로우가 아닌" 퀄러티 드로우의 숫자입니다.
* 점선은 1클릭 = 1드로우를 반복했을 때의 숫자입니다. 
qdraw0
분석

* 땡procon이 당연하지만 최고의 효율을 보여줍니다. 땡procon이라면 하는 건 무조건 드로우 뿐이니까요. 땡드로우에 비해 차이가 나는 이유는 procon을 설치하는 데 들어가는 클릭과, procon이 다시 나와서 생기는 데드 드로우 때문입니다. 
* evt+procon이 최하위라는 점에 대해서는 의문을 가질 수 있을만 합니다. 이유는 다음과 같습니다.
--> procon이 데드 드로우라는 점
--> evt+procon이라는 경제 모델의 특성상 경제 카드를 잡히는 대로 쓰기 때문에 생기는 클릭 손실
--> procon 자체가 드로우 효율이 낮음 (1클릭 = 1드로우)
* evt+draw 쪽은 드로우 효율이 좀 더 높습니다. "덱에 드로우 이벤트를 넣었을 때와 안 넣었을 때, 얼마나 차이가 생기는 것일까?" 라는 부분이 궁금하신 분은 evt와 evt+draw를 비교해 보시면 그 차이가 눈에 보이실 듯 합니다. 
* pvp나 pvp+kate는 PPVP 설치가 까먹는 클릭 때문에 효율이 낮아집니다. 

이 그래프를 재해석해서 나온 그래프가 다음 그래프입니다. 
qdraw1
덧붙이자면, 쌩드로우 4개를 하고 시작하는 안드로메다가 이 분야의 최고입니다. (?)



결론

덱에 맞는 경제/드로우 패키지를 선택하기 위해서, 우리는 흔히 다음과 같은 문제에 대해 고민합니다.

* 리소스 클릭 5개를 쓰는 동안 얼마나 이득을 볼 수 있는가? 어그로 가브리엘 같은 덱이 (영향력 문제를 제외하고서도) evt+procon 같은 걸 썼다가는 초반을 대놓고 허비하게 됩니다.
* 얼마만큼의 퀄러티 드로우가 필요한가? evt+procon과 evt+draw는 대략 33% 정도의 드로우 효율 차이를 보입니다. evt+pvp는 그 중간 정도의 효율을 보이고 있습니다.
* 후반에 얼마나 크레딧이 중요한가? evt+procon은 evt+draw에 비해 75% 정도 높은 효율을 보여줍니다.

정리하자면,

* 경제/드로우 패키지를 고르는 데 있어서 어떤 장점과 단점이 있는 지는 파악하고 쓸 것. 
* 초반 어그로 덱이라면, 혹은 안정성 문제에 대해 고민한다면 땡procon은 쓰지 말 것. 
* 높은 드로우 효율, 초반 크레딧 폭탄 = evt+draw
* 낮은 드로우 효율, 후반 크레딧 배틀 = procon+evt
* 그 중간 = pvp+evt+draw

Written by Gabe “Ycombinator” Parmer



시뮬레이터에서 가정한 것들

* 핸드 사이즈는 무한대
* 리소스 클릭만 계산에 넣음
* 러너와 회사 사이의 상호작용에 대해서는 일절 고려하지 않음
* 어떤 카드를 써야 하는지, 이 시점에서 무엇을 해야 하는지 등에 대해서는 제작자 개인의 경험에 근거한 룰대로 행동함

그 외에 고려해야 할 것들

* 더 정교한 멀리건
* 덱 사이즈
* 여러 가지 가능성이 있을 때 무엇을 할 것인가라는 룰 정리
* Earthrise Hotel, Test Run, SMC, Lucky Find 등의 룰에 대한 정리

-----

"PPVP 3개를 넣으면 덱의 경제 시스템이 알아서 굴러가요." - by 미스티네스
"아닙니다. 저 발언은 경쟁자들을 제거하기 위한 음모라니까요." - by LuvHolic

이제 이 두 발언 중 어느 쪽이 맞는지에 대해서는 여러분들의 판단에 맡기도록 하겠습니다.
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4개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.9 게이밍어니언
    • 2015-01-10 20:40:27

    ppvp없이 럭파만 넣는건 생각을 안해봤는데...초반효율에 올인한다면 그게 나을수도 있겠네요.저는 프로콘을 몇번 써보다가 영 손에 안맞아서 실망하고 프로콘을 안쓰는 쪽으로 전향했는데 엇그제 지니님이 굴리시는걸 보니까 확실히 프로콘으로 뽑히는 카드들을 바로바로 쓸 수 있는 프로콘+이벤트 경제는 생각보다 훨씬 좋아보이더군요.다른 메이저한 경제모델(오푸스경제, 캐티 등 리소스경제)과의 비교도 기대됩니다 ㅎㅎ 물론 번역해 주시겠죠^^
    • Lv.1 헤이야
    • 2015-01-13 21:08:28

    ㅎㅎ
    • Lv.1 TEnOTT
    • 2015-01-13 23:09:25

    덧붙여, 저에게 있어 이 글의 가장 중요한 교훈은 "크레딧이 없으면 그냥 클릭으로 크레딧을 찍어라" 라고 생각합니다. 이 글에서 사용한 경제 모델은 극한의 가정을 하고 무작정 드로우를 하는 모델임에도 불구하고, 효율이 1클릭 = 1크레딧에서 크게 벗어나지를 못하고 있는 모습을 보입니다. 현실 세계관에서는 이보다 더 안 좋은 상황일 가능성이 높겠지요.저는 드로우 하면 크레딧이 생길거라고 생각하고 무작정 드로우를 하는 경향이 있는데, 그냥 크레딧을 찍는 게 더 낫군요.
    • Lv.1 안함
    • 2015-01-14 18:27:00

    앞에쓴게 올려지지 않았네요 ㅠㅠ저도 코퍼에 대해서 공감하는점이 이번 gencon인가? 세계대회 우승자의 결승전을 보니 클릭으로 크레딧을 많이 뽑더라구요 진테키rp 글래시얼 이라서 그런점도 있지 싶습니다만 왠지 생각이 나네요.

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