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초보 러너를 위한 팁: 잘 달리는 방법
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2015-02-22 23:18:46
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Lv.9 게이밍어니언
안녕하세요 러너 여러분 설 연휴는 잘들 보내셨나요. 이제 2시간쯤 있으면 월요일이네여 ㅎㅎ
저번 모임때 초보자분들간의 대전을 몇차례 구경하면서 느낀 점이 있어서 오늘은 러너를 할 때 어떤 식으로 게임을 운영해 나가야 하는지에 대해 몇마디 써보고자 합니다.
아 그리고 같은 주제에 대해 예전에 TEnOTT님께서 번역하신 좋은 글이 있으니 이쪽도 꼭 읽어보시길 추천합니다.
[넷러너] RIG 없이 달리기
코어셋 시점에서(그리고 창조와 통제 확장까지 계속) 넷러너의 밸런스는 러너 6.5:회사 3.5 정도로 러너가 상당히 우세한 입장에 있다는 것이 거의 모두가 동의하는 사실입니다. 실제 승률도 그렇게 나오구요. 그런데 이건 양쪽 모두 게임에 충분히 숙련되었을 경우의 이야기고, 초보 대 초보의 경우엔 의외로 승률이 5:5로 거의 팽팽하거나 오히려 6:4 정도로 회사 승률이 앞서는 경우가 나옵니다. 지난 다다 대회에서도 통계를 보니 회사측 전체 승률이 러너측 전체 승률보다 살짝 높게 나왔었죠.
이것은 그만큼 러너를 플레이하는 쪽에 좀더 요령과 경험이 필요하다는 이야기입니다. 많은 초보 러너들이 레즈 안된 아이스에 헤딩하는 상황을 극도로 두려워한 나머지 아이스브레이커 3종셋트를 다 모으고 현찰도 두둑이 쌓아올려 어떤 아이스가 튀어나오든 깰 수 있다는 자신이 생기기 전까지 런을 하지 않으려는 경향이 있습니다. 하지만 그러고 있으면 회사가 돈 한푼 안들이고 눈덩이처럼 이득을 불려나가서 어느새 게임이 터져버리곤 하죠. 반면 잘 달리는 러너는 아이스브레이커 한개도 안깔고 회사 플레이어에게 막대한 스트레스와 곶통을 선사하며 온갖 꿀을 다 빨 수도 있습니다.
러너 입장에서 먼저 명심해야 할 점은 "내가 회사한테 아무짓도 안 하고 있으면 회사가 이긴다"는 당연한 사실입니다. 이 게임은 상대가 뭘 하든 자기 테크 타고 심시티 잘하면 승점으로 이겨지는 그런 게임이 아니죠. 러너의 승리조건은 오직 회사의 덱 속에만 존재합니다. 회사를 갈궈주지 않으면 이길 수도 없습니다. 반면 회사는 러너가 귀찮게 굴지 않으면 아젠다 먹고 날아오를 수가 있죠. 명심하세요. 러너는 공격하는 입장입니다. 공격하지 않으면 이길 수 없습니다.
그렇다면 러너가 회사의 계획에 훼방을 놓는 가장 직접적인 방법은 무엇일까요? 궁극적으로는 물론 아젠다를 빼내와서 이기는 거지만, 그 과정에서 무엇보다도 중요한 것은 바로 끊임없이 회사의 돈을 쓰게 만드는 일입니다. 회사는 돈을 어디다 쓰죠? 아젠다 먹는 데와 아이스 레즈하는 데, 그리고 더 많은 돈을 벌어들이는 데 씁니다. 이 게임의 대표 경제카드인 헷지펀드/확실한 도박은 1클릭에 4크레딧을 벌어주지만, "5크레딧이 있어야 쓸 수 있다"는 특성이 있습니다. 드로우를 해보니 헷지가 들어왔는데 돈이 없어서 못쓰는 상황은 아주 곶통스럽죠. 이렇게 종잣돈이 있으면 불려나가기도 더 쉽다는게 넷러너 경제의 중요한 특징입니다.(물론 현실에서도 그렇지만요) 회사의 더 많은 돈은 러너의 더 큰 곶통을 의미하죠. 따라서 회사가 종잣돈을 유지하기도 버겁게끔 끊임없이 돈을 쓰게 해줘야 러너 입장에서 게임이 잘 풀립니다.
그러면 회사 돈을 쓰게 만드는 방법은? 달리는 거죠! 회사가 아이스를 깔면 거길 가지 말아야겠다고 생각하는게 아니라, 바로 저기로 달려서 회사의 돈을 빨아내야겠다 라는 발상의 역전을 해보세요. 넷러너라는 게임의 초반 흐름이 완전히 달라집니다.
넷러너의 흐름을 대충 초반/중반/후반의 세 페이즈로 나눈다면, 일반적으로 초반과 후반은 러너가 유리하고, 중반은 회사가 유리합니다.(초반: 러너는 아무것도 가진게 없고 회사도 여기저기 카드 몇장 엎어둔 정도, 중반: 아이스브레이커 한두개가 깔렸고 아이스도 몇개 레즈된 상태, 후반: 아이스브레이커 풀세트를 비롯해 러너가 깔고싶은 카드를 다 깔은 이후라고 보시면 됩니다) 후반이 러너 손바닥에 있는 이유야 쉽게 짐작이 가실 겁니다. (돈으로 힘을 못올리는 일부 예외적인 아이스브레이커들을 제외하면) 아이스브레이커 풀셋을 갖춘 러너는 돈만 충분하면 회사가 돈이 얼마나 있든지간에 그 어떤 서버든 다 뚫을 수 있습니다. 이 상황이 되어버리고 나면 회사는 낚시로 러너가 뻘런에 헛돈을 쓰게 만들어 일시적으로 가난해진 타이밍을 노리거나, 바이오틱 레이버 같은 반칙수단을 동원하지 않으면 절대 아젠다를 먹을 수가 없죠. 초보 러너들의 일단 아이스브레이커부터 다 찾고나서 뭘 하겠다는 접근은 다시 말해 후반 페이즈로 빨리 넘어가겠다는 작전에 해당합니다. 그렇지만 이렇게 하면 초반의 유리함을 완전히 다 날려먹고 결과적으로는 회사가 유리한 기간이 더 길어지는 결과로 이어지기 쉽습니다.
넷러너라는 게임에 충분히 익숙해지기 전이라면 초반에 왜 러너가 유리한가에 대해서는 언뜻 이해가 되지 않을 수도 있습니다. "아니 뭐가 튀어나와서 무슨 큰일이 날지도 모르는데? 이상한 서브루틴에 걸리면 저항도 못하고 그냥 맞아야 되잖아요?"
여기서 중요한 사실은 "사실 별 큰일이 안 난다"는 점입니다. 그까짓거 좀 밟아도 괜찮아요. 별일 안나요 ㅎㅎ 그리고 만약에 정말 험한 꼴을 당하게 된다 쳐도, 러너를 응징하기 위해 회사도 아이스를 레즈하느라 돈을 썼기 때문에 결코 일방적 손해를 당한게 아닙니다. 런이 강제로 종료되어서 목표했던 서버 안에 들어가지 못했을지도 모르지만, 회사의 돈을 줄인다는 목적은 훌륭하게 달성했습니다. (그리고 정보를 얻습니다....에 대한 내용은 위에 링크한 TEnOTT님 글에 아주 잘 나와있으니 그 쪽을 보시길)
그러면 우리가 더러운 아이스에 걸려서 당할 수 있는 험한 꼴들에 어떤 종류가 있는지 여기서 잠깐 한번 짚고 넘어가보죠. 아이스를 밟았을 때 나올 수 있는 경우의 수는 대충 다음과 같습니다.
1) 런 종료! -> 아 네 ㅎㅎ 안녕히계세요 ㅂㅂ 1클릭 써서 레즈시킬 돈을 날렸으니 개이득!
2) 넷 피해! -> 아픕니다. 비명횡사할지도 모르니 적어도 3장은 들고 헤딩을 해야겠죠. 뭐 그래도 안죽었다면 카드 다시 뽑으면 그만이죠.
3) 태그! -> 아 네 ㅎㅎ 2크레딧 주고 뗄게요 ㅎㅎ 그러니 마지막 클릭에는 런 하면 안된다는건 상식입니다.
4) 두뇌 피해! -> 많이 아픕니다. 하지만 묻지도 따지지도 않고 뇌를 쪼개는 그런 흉험한 친구는 다행히 (코어셋엔 아직) 존재하지 않습니다. 두뇌 피해를 주는 아이스는 전부 바이오로이드이므로 여유 클릭을 좀 들고왔다면 클릭으로 서브루틴을 깨면 됩니다.
5) 크레딧/클릭 감소! -> 코어셋의 톨부스와 에니그마가 해당됩니다. 기분이 좀 나쁘긴 하지만 난 3크레딧/1클릭 털렸고 회사는 8크레딧/3크레딧 털렸다고 생각하면 지금 당장은 절대 손해가 아닙니다.
6) 프로그램 폐기! -> 프로그램이 있다면 엄청난 타격이죠. 하지만 프로그램이 없으면 꽁짜!
7) 회사가 돈을 번다! -> 짜증납니다. 러너 입장에서 공짜긴 하지만 회사 돈이 많아질수록 초반 우위가 급격하게 짧아지기 때문에 대책을 마련하기 전엔 너무 자주 가지 않는 것을 추천합니다.
특히 6번이 중요합니다. 프로그램이 아예 없다면 프로그램 폐기는 전혀 두렵지 않습니다. 이거야말로 초반의 빈털터리 러너가 중반의 어중간히 가진 러너보다 훨씬 무서운 이유입니다. 잃을게 없으니 두려울 것도 없습니다.우리가 북한을 무서워하는 이유
이제 초반에 어떻게 달려야 하는지 살짝 감이 오시나요? 뒤집어진 아이스를 두려워하지 마세요. 레즈 안된 아이스에 쫄아서 런을 안하면 회사는 돈 한푼 안쓰고 꿀을 빨 수 있습니다. 내가 아이스브레이커 찾아올 때까지 꿀빠는건 좋다, 하지만 꽁짜 꿀만은 naver! 하는 굳은 마음가짐으로 뒤집힌 아이스만 보면 달려가서 레즈를 시키세요. 또 한가지 중요한 점은, 회사가 아이스를 몇개 엎어놨든 그 모든 아이스를 전부 레즈할 돈은 보통 없다는 사실입니다. 하나 잘못 밟아서 좀 험한 꼴을 당했다면, 다른 서버로 뛰어가서 신나게 꿀을 빨면 됩니다. 쫄면 나혼자만 호구됩니다. 달려요!
여기까지가 기본편이고 다음은 조금 더 나아간 이야기를 해보죠.
초반에 마음놓고 달리기 위한 중요한 전제조건이 "프로그램에 투자하지 않을 것"이라는 내용은 이미 이해하셨을 겁니다. 그렇다면 초반의 우위를 길게 가져가기 위해서는 다음의 세가지 사항을 덱 빌딩 단계에서부터 고려해야 합니다.
1) 아이스브레이커는 킬러가 가장 중요하다
2) 마그눔 오푸스는 양날의 검이다
3) SEA-초토화 콤보는 항상 신경쓰고 있어야 한다
킬러가 가장 중요한 이유는 언제나 가장 위험한 친구들이 파수 아이스들이기 때문입니다. 한참 뒤의 확장에 나올 극히 드문 예외를 제외하면, 모든 파괴자(앞서 말한 나중에 나올 극히 드문 경우를 제외하면, 프로그램을 폐기한다는 서브루틴을 가진 모든 아이스는 '파괴자'라는 보조 속성을 갖고 있습니다) 아이스는 파수 속성입니다. 게다가 넷 피해를 주는 아이스들도 (가시벽처럼 아닌 놈들이 있기는 하지만) 파수 속성의 비중이 가장 높습니다. 따라서 아이스브레이커를 단 하나만 깔고 런을 한다면, 킬러를 먼저 까는 것이 좋습니다. 덱을 짤 때도 킬러 아이스브레이커를 초반에 빨리 뽑을 수 있도록 가장 넉넉하게 넣어두는 편이 좋습니다.
그리고 경제를 마그눔 오푸스에 의존하는 덱을 만들 생각이라면, 공격적인 런으로 가져올 수 있는 초반의 우위는 어느 정도 포기하든지 킬러를 빨리 깔아야만 합니다.(아니면 희생용 구조물이라도...) 물론 마그눔 오푸스는 그런 손해를 충분히 감수하고도 쓸 가치가 있는 아주아주 강력한 카드입니다. 마그눔 오푸스의 크레딧 공급 능력은 후반 페이즈로 넘어가는 시점을 비약적으로 앞당겨주죠. 어쨌든 회사가 5점 정도 먹기 전에 이 단계로 넘어갈 수 있다면 그것도 좋은 전략입니다. 제가 대회에서 사용했던 덱을 보시면 빠르게 후반으로 넘어가면서도 초반에 회사가 꿀빠는 상황을 최소화하려 한 노력을 확인하실 수 있을 겁니다.
마지막으로, 지금까지 했던 소리와는 완전히 상반되는 이야기가 되어버리지만, 상대방의 아이디가 초록색이라면 신중해져야만 할 필요가 있습니다. 런을 하지 말라는 소리가 아니라, 내 손의 카드 장수, 상대의 크레딧 숫자, 상대와 나의 크레딧 격차를 항상 신경쓰면서 런을 해야 합니다. 바꿔 말하면 초토화 콤보에 대한 확실한 대응책(플라스크리트 캐러페이스: 1번째 확장팩 What Lies Ahead에 발매되는 비용 3의 중립 하드웨어로, 육체 피해를 4점까지 묻지도 따지지도 않고 막아줍니다)이 마련되기 전까지는 웨이랜드가 러너의 초반 우위를 억제할 수 있는 위협적 능력을 갖춘 웨이랜드가 가장 강력한 팩션이라는 의미이기도 합니다.(다다 대회 통계를 보면 이런 사실이 아주 잘 드러나죠...) SEA-초토화 콤보를 피하려면 턴을 마칠 때 손에 카드가 최소 4장은 있어야 하고 회사와 크레딧 차이가 [6+링크] 이상으로 벌어져선 안됩니다. 신중하지 못한 런은 바로 불벼락을 부를지도 모릅니다. 조심하세요!
저번 모임때 초보자분들간의 대전을 몇차례 구경하면서 느낀 점이 있어서 오늘은 러너를 할 때 어떤 식으로 게임을 운영해 나가야 하는지에 대해 몇마디 써보고자 합니다.
아 그리고 같은 주제에 대해 예전에 TEnOTT님께서 번역하신 좋은 글이 있으니 이쪽도 꼭 읽어보시길 추천합니다.
[넷러너] RIG 없이 달리기
코어셋 시점에서(그리고 창조와 통제 확장까지 계속) 넷러너의 밸런스는 러너 6.5:회사 3.5 정도로 러너가 상당히 우세한 입장에 있다는 것이 거의 모두가 동의하는 사실입니다. 실제 승률도 그렇게 나오구요. 그런데 이건 양쪽 모두 게임에 충분히 숙련되었을 경우의 이야기고, 초보 대 초보의 경우엔 의외로 승률이 5:5로 거의 팽팽하거나 오히려 6:4 정도로 회사 승률이 앞서는 경우가 나옵니다. 지난 다다 대회에서도 통계를 보니 회사측 전체 승률이 러너측 전체 승률보다 살짝 높게 나왔었죠.
이것은 그만큼 러너를 플레이하는 쪽에 좀더 요령과 경험이 필요하다는 이야기입니다. 많은 초보 러너들이 레즈 안된 아이스에 헤딩하는 상황을 극도로 두려워한 나머지 아이스브레이커 3종셋트를 다 모으고 현찰도 두둑이 쌓아올려 어떤 아이스가 튀어나오든 깰 수 있다는 자신이 생기기 전까지 런을 하지 않으려는 경향이 있습니다. 하지만 그러고 있으면 회사가 돈 한푼 안들이고 눈덩이처럼 이득을 불려나가서 어느새 게임이 터져버리곤 하죠. 반면 잘 달리는 러너는 아이스브레이커 한개도 안깔고 회사 플레이어에게 막대한 스트레스와 곶통을 선사하며 온갖 꿀을 다 빨 수도 있습니다.
러너 입장에서 먼저 명심해야 할 점은 "내가 회사한테 아무짓도 안 하고 있으면 회사가 이긴다"는 당연한 사실입니다. 이 게임은 상대가 뭘 하든 자기 테크 타고 심시티 잘하면 승점으로 이겨지는 그런 게임이 아니죠. 러너의 승리조건은 오직 회사의 덱 속에만 존재합니다. 회사를 갈궈주지 않으면 이길 수도 없습니다. 반면 회사는 러너가 귀찮게 굴지 않으면 아젠다 먹고 날아오를 수가 있죠. 명심하세요. 러너는 공격하는 입장입니다. 공격하지 않으면 이길 수 없습니다.
그렇다면 러너가 회사의 계획에 훼방을 놓는 가장 직접적인 방법은 무엇일까요? 궁극적으로는 물론 아젠다를 빼내와서 이기는 거지만, 그 과정에서 무엇보다도 중요한 것은 바로 끊임없이 회사의 돈을 쓰게 만드는 일입니다. 회사는 돈을 어디다 쓰죠? 아젠다 먹는 데와 아이스 레즈하는 데, 그리고 더 많은 돈을 벌어들이는 데 씁니다. 이 게임의 대표 경제카드인 헷지펀드/확실한 도박은 1클릭에 4크레딧을 벌어주지만, "5크레딧이 있어야 쓸 수 있다"는 특성이 있습니다. 드로우를 해보니 헷지가 들어왔는데 돈이 없어서 못쓰는 상황은 아주 곶통스럽죠. 이렇게 종잣돈이 있으면 불려나가기도 더 쉽다는게 넷러너 경제의 중요한 특징입니다.(물론 현실에서도 그렇지만요) 회사의 더 많은 돈은 러너의 더 큰 곶통을 의미하죠. 따라서 회사가 종잣돈을 유지하기도 버겁게끔 끊임없이 돈을 쓰게 해줘야 러너 입장에서 게임이 잘 풀립니다.
그러면 회사 돈을 쓰게 만드는 방법은? 달리는 거죠! 회사가 아이스를 깔면 거길 가지 말아야겠다고 생각하는게 아니라, 바로 저기로 달려서 회사의 돈을 빨아내야겠다 라는 발상의 역전을 해보세요. 넷러너라는 게임의 초반 흐름이 완전히 달라집니다.
넷러너의 흐름을 대충 초반/중반/후반의 세 페이즈로 나눈다면, 일반적으로 초반과 후반은 러너가 유리하고, 중반은 회사가 유리합니다.(초반: 러너는 아무것도 가진게 없고 회사도 여기저기 카드 몇장 엎어둔 정도, 중반: 아이스브레이커 한두개가 깔렸고 아이스도 몇개 레즈된 상태, 후반: 아이스브레이커 풀세트를 비롯해 러너가 깔고싶은 카드를 다 깔은 이후라고 보시면 됩니다) 후반이 러너 손바닥에 있는 이유야 쉽게 짐작이 가실 겁니다. (돈으로 힘을 못올리는 일부 예외적인 아이스브레이커들을 제외하면) 아이스브레이커 풀셋을 갖춘 러너는 돈만 충분하면 회사가 돈이 얼마나 있든지간에 그 어떤 서버든 다 뚫을 수 있습니다. 이 상황이 되어버리고 나면 회사는 낚시로 러너가 뻘런에 헛돈을 쓰게 만들어 일시적으로 가난해진 타이밍을 노리거나, 바이오틱 레이버 같은 반칙수단을 동원하지 않으면 절대 아젠다를 먹을 수가 없죠. 초보 러너들의 일단 아이스브레이커부터 다 찾고나서 뭘 하겠다는 접근은 다시 말해 후반 페이즈로 빨리 넘어가겠다는 작전에 해당합니다. 그렇지만 이렇게 하면 초반의 유리함을 완전히 다 날려먹고 결과적으로는 회사가 유리한 기간이 더 길어지는 결과로 이어지기 쉽습니다.
넷러너라는 게임에 충분히 익숙해지기 전이라면 초반에 왜 러너가 유리한가에 대해서는 언뜻 이해가 되지 않을 수도 있습니다. "아니 뭐가 튀어나와서 무슨 큰일이 날지도 모르는데? 이상한 서브루틴에 걸리면 저항도 못하고 그냥 맞아야 되잖아요?"
여기서 중요한 사실은 "사실 별 큰일이 안 난다"는 점입니다. 그까짓거 좀 밟아도 괜찮아요. 별일 안나요 ㅎㅎ 그리고 만약에 정말 험한 꼴을 당하게 된다 쳐도, 러너를 응징하기 위해 회사도 아이스를 레즈하느라 돈을 썼기 때문에 결코 일방적 손해를 당한게 아닙니다. 런이 강제로 종료되어서 목표했던 서버 안에 들어가지 못했을지도 모르지만, 회사의 돈을 줄인다는 목적은 훌륭하게 달성했습니다. (그리고 정보를 얻습니다....에 대한 내용은 위에 링크한 TEnOTT님 글에 아주 잘 나와있으니 그 쪽을 보시길)
그러면 우리가 더러운 아이스에 걸려서 당할 수 있는 험한 꼴들에 어떤 종류가 있는지 여기서 잠깐 한번 짚고 넘어가보죠. 아이스를 밟았을 때 나올 수 있는 경우의 수는 대충 다음과 같습니다.
1) 런 종료! -> 아 네 ㅎㅎ 안녕히계세요 ㅂㅂ 1클릭 써서 레즈시킬 돈을 날렸으니 개이득!
2) 넷 피해! -> 아픕니다. 비명횡사할지도 모르니 적어도 3장은 들고 헤딩을 해야겠죠. 뭐 그래도 안죽었다면 카드 다시 뽑으면 그만이죠.
3) 태그! -> 아 네 ㅎㅎ 2크레딧 주고 뗄게요 ㅎㅎ 그러니 마지막 클릭에는 런 하면 안된다는건 상식입니다.
4) 두뇌 피해! -> 많이 아픕니다. 하지만 묻지도 따지지도 않고 뇌를 쪼개는 그런 흉험한 친구는 다행히 (코어셋엔 아직) 존재하지 않습니다. 두뇌 피해를 주는 아이스는 전부 바이오로이드이므로 여유 클릭을 좀 들고왔다면 클릭으로 서브루틴을 깨면 됩니다.
5) 크레딧/클릭 감소! -> 코어셋의 톨부스와 에니그마가 해당됩니다. 기분이 좀 나쁘긴 하지만 난 3크레딧/1클릭 털렸고 회사는 8크레딧/3크레딧 털렸다고 생각하면 지금 당장은 절대 손해가 아닙니다.
6) 프로그램 폐기! -> 프로그램이 있다면 엄청난 타격이죠. 하지만 프로그램이 없으면 꽁짜!
7) 회사가 돈을 번다! -> 짜증납니다. 러너 입장에서 공짜긴 하지만 회사 돈이 많아질수록 초반 우위가 급격하게 짧아지기 때문에 대책을 마련하기 전엔 너무 자주 가지 않는 것을 추천합니다.
특히 6번이 중요합니다. 프로그램이 아예 없다면 프로그램 폐기는 전혀 두렵지 않습니다. 이거야말로 초반의 빈털터리 러너가 중반의 어중간히 가진 러너보다 훨씬 무서운 이유입니다. 잃을게 없으니 두려울 것도 없습니다.
이제 초반에 어떻게 달려야 하는지 살짝 감이 오시나요? 뒤집어진 아이스를 두려워하지 마세요. 레즈 안된 아이스에 쫄아서 런을 안하면 회사는 돈 한푼 안쓰고 꿀을 빨 수 있습니다. 내가 아이스브레이커 찾아올 때까지 꿀빠는건 좋다, 하지만 꽁짜 꿀만은 naver! 하는 굳은 마음가짐으로 뒤집힌 아이스만 보면 달려가서 레즈를 시키세요. 또 한가지 중요한 점은, 회사가 아이스를 몇개 엎어놨든 그 모든 아이스를 전부 레즈할 돈은 보통 없다는 사실입니다. 하나 잘못 밟아서 좀 험한 꼴을 당했다면, 다른 서버로 뛰어가서 신나게 꿀을 빨면 됩니다. 쫄면 나혼자만 호구됩니다. 달려요!
여기까지가 기본편이고 다음은 조금 더 나아간 이야기를 해보죠.
초반에 마음놓고 달리기 위한 중요한 전제조건이 "프로그램에 투자하지 않을 것"이라는 내용은 이미 이해하셨을 겁니다. 그렇다면 초반의 우위를 길게 가져가기 위해서는 다음의 세가지 사항을 덱 빌딩 단계에서부터 고려해야 합니다.
1) 아이스브레이커는 킬러가 가장 중요하다
2) 마그눔 오푸스는 양날의 검이다
3) SEA-초토화 콤보는 항상 신경쓰고 있어야 한다
킬러가 가장 중요한 이유는 언제나 가장 위험한 친구들이 파수 아이스들이기 때문입니다. 한참 뒤의 확장에 나올 극히 드문 예외를 제외하면, 모든 파괴자(앞서 말한 나중에 나올 극히 드문 경우를 제외하면, 프로그램을 폐기한다는 서브루틴을 가진 모든 아이스는 '파괴자'라는 보조 속성을 갖고 있습니다) 아이스는 파수 속성입니다. 게다가 넷 피해를 주는 아이스들도 (가시벽처럼 아닌 놈들이 있기는 하지만) 파수 속성의 비중이 가장 높습니다. 따라서 아이스브레이커를 단 하나만 깔고 런을 한다면, 킬러를 먼저 까는 것이 좋습니다. 덱을 짤 때도 킬러 아이스브레이커를 초반에 빨리 뽑을 수 있도록 가장 넉넉하게 넣어두는 편이 좋습니다.
그리고 경제를 마그눔 오푸스에 의존하는 덱을 만들 생각이라면, 공격적인 런으로 가져올 수 있는 초반의 우위는 어느 정도 포기하든지 킬러를 빨리 깔아야만 합니다.(아니면 희생용 구조물이라도...) 물론 마그눔 오푸스는 그런 손해를 충분히 감수하고도 쓸 가치가 있는 아주아주 강력한 카드입니다. 마그눔 오푸스의 크레딧 공급 능력은 후반 페이즈로 넘어가는 시점을 비약적으로 앞당겨주죠. 어쨌든 회사가 5점 정도 먹기 전에 이 단계로 넘어갈 수 있다면 그것도 좋은 전략입니다. 제가 대회에서 사용했던 덱을 보시면 빠르게 후반으로 넘어가면서도 초반에 회사가 꿀빠는 상황을 최소화하려 한 노력을 확인하실 수 있을 겁니다.
마지막으로, 지금까지 했던 소리와는 완전히 상반되는 이야기가 되어버리지만, 상대방의 아이디가 초록색이라면 신중해져야만 할 필요가 있습니다. 런을 하지 말라는 소리가 아니라, 내 손의 카드 장수, 상대의 크레딧 숫자, 상대와 나의 크레딧 격차를 항상 신경쓰면서 런을 해야 합니다. 바꿔 말하면 초토화 콤보에 대한 확실한 대응책(플라스크리트 캐러페이스: 1번째 확장팩 What Lies Ahead에 발매되는 비용 3의 중립 하드웨어로, 육체 피해를 4점까지 묻지도 따지지도 않고 막아줍니다)이 마련되기 전까지는 웨이랜드가 러너의 초반 우위를 억제할 수 있는 위협적 능력을 갖춘 웨이랜드가 가장 강력한 팩션이라는 의미이기도 합니다.(다다 대회 통계를 보면 이런 사실이 아주 잘 드러나죠...) SEA-초토화 콤보를 피하려면 턴을 마칠 때 손에 카드가 최소 4장은 있어야 하고 회사와 크레딧 차이가 [6+링크] 이상으로 벌어져선 안됩니다. 신중하지 못한 런은 바로 불벼락을 부를지도 모릅니다. 조심하세요!
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글 재밌게 잘 읽었습니다. 초보들끼리 우왕좌왕하면서 익혔던 게임에 대한 감을 명쾌하게 해설해 주신 느낌입니다!! 성향이 정말 신중한 친구가 셰이퍼로 압박할 때 코어셋 코퍼레이션은 정말 이기기 힘든 것 같아요 ㅠㅠ (말씀대로 그나마 웨이랜드가 괜찮은 것 같습니다.) 확장 몇가지를 추가로 구매해 코퍼레이션(특히 진테키!! ㅠㅠㅠㅠ)도 할만하게 만들고 싶은데 대부분 품절 상태라 슬프네요. ㅠㅠ 급하게나마 잭느님이라도 영접하고 싶은데... ㅠㅠㅠㅠ
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좋은 글 잘 봤습니다. 몇 번 돌려보고 오류플을 겪고 제대로 보드겜방에서 배워볼 요량으로 미루고 있었는데..다시금 타오르게 만드시네요 *_*
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넷러너 입문 단계에서, 러너가 해야하는 일을 정말 잘 정리해주셨네요. :)이런 러너의 공격적인 달리기에 대항해, 반대로 기업의 입장에서 페이스체크(아무 것도 없이 아이스 확인하기)하는 러너에게 초반에 큰 타격 줄 수 있는 코어셋 아이스를 생각해보면, 아래 정도려나요.뉴럴 카타나 - 덜컥 카드 3장 날아갑니다. 이게 제일 위력적인 것 같아요.이니그마 - 클릭 1개 날립니다. 큰 타격은 아니지만, 그나마 뭐라도 까는 셈이니.사냥꾼 - 1원으로 열고 태그 부착 추적 시도. 레즈 비용이 싼게 장점.그림자 - 2크레딧 감사, 태그 부착 추적 시도. 나쁘지 않네요. (레즈 비용이 3이라, 결과적으론 사냥꾼이랑 똑같은게 함정)* 바이오로이드 아이스는 막상 보면 쎈데, 일단 다 클릭으로 깨져서 제외...
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너무나 즐겁게 읽었습니다 =)
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238
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2024-11-18
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Lv.11
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[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
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Lv.10
뽀뽀뚜뚜
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2024-11-18
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Lv.10
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[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
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Lv.7
플리페
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9
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526
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2024-11-14
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Lv.7
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[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
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Lv.11
vallentine
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9
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461
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2024-11-14
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Lv.11
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[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
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Lv.3
두이니
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9
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430
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2024-11-16
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Lv.3
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[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
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Lv.18
닥터M
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645
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2024-11-13
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Lv.18
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[자유]
코보게 명예 훼손으로 신고해도 되나요?
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redhoney
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9
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654
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2024-11-12
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[자유]
코보게의 입장문에 대해
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Lv.23
leonart
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12
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797
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2024-11-13
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Lv.23
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[자유]
코보게 응원합니다. 모든 혐오와 편견에 반대합니다.
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Lv.14
지금이최적기
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11
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964
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2024-11-12
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Lv.14
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[자유]
게이머스 게이머들이 전부 매도당하는 것 같아 기분이 나빠 한마디 올립니다.
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Lv.11
꿀떡이
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8
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1042
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2024-11-13
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Lv.11