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[설레발] Apex는 게임에 어떤 영향을 줄 것인가
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2015-08-01 23:50:53
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2,220
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Lv.1 TEnOTT
현재까지 공개된 정보만으로, 앞으로 Apex가 나오면 무슨 끔찍한 일들이 벌어질지에 대해 설레발을 떨어보도록 하겠습니다.
1. Apex의 장점
사실상 Apex는 "아나크보다 더 아나크같은 팩션"이라고 평해도 좋을 것 같습니다. 과거의 러너가 회사의 방어 시스템을 "뚫고" 들어간다면, Apex는 "짓뭉개고 들어간다"는 표현이 더 적합할 것으로 보입니다.
-> Prey는 아이스 타입 제한도 없고, 아이스브레이킹도 필요 없이 패스하기만 하면 발동합니다. 사실상 식기도구의 옆그레이드 내지는 업그레이드죠. 때문에 깔려있는 facedown 카드의 갯수가 충분하다면 아이스들이 와작와작 깨질 것으로 보입니다. 그나마 Apex의 특성상 이 Prey가 여러 번 반복될 일이 적기는 합니다만.
-> 필드를 리셋해버리는 Apocalypse 역시 문제입니다. 지금까지 회사가 아젠다를 뺏겨 가면서 꾹 참고 참아서 얻어낸 실낱같은 우위가 싹 날아가버리는 것은 치명적입니다. 낚시를 위해서 올려놓은 어셋들, 드립 경제 소스들, 어드밴스하고 있던 4/2, 5/3 아젠다 등등이 같이 날아가는 것은 덤입니다.
-> Heartbeat + Endless Hunger 역시 큰 문제입니다. [[[이전에도 설명했듯이 현재의 회사 메타는 "스코어링 윈도우를 찾는 걸 포기한다"는 메타로 가고 있습니다.]]] 때문에 현재의 회사 아이스셋은 ETR, 태그, 데미지에 집중되어 있고, Endless Hunger의 약점인 프로그램 트래시의 비중은 사실상 Ichi 1.0을 제외하면 전무하다시피 합니다. 그런데 ETR은 헝거에, 데미지와 / 태그에 의한 킬각은 하트비트에 틀어막히게 됩니다. 때문에 현재 크리미널제 클라우드 브레이커와 파우스트에 의해 일어나고 있는, 회사의 아이스가 "러너를 막지도, 러너의 크레딧을 줄이지도 못하는" 현상이 Apex를 상대로도 비슷하게 일어날 것으로 보입니다.
2. Apex의 문제점
Apex의 문제점으로 지적될 수 있는 것들은 다음과 같습니다.
-> 부실한 경제. 이 게임에서 "좋은", 그러니까 탑티어급 덱들이 사용하는 안정적인 경제 소스는 대부분 Non-virtual Resource입니다 - Kati Jones, Aesop's Pawnshop, Security Testing 등등. 하다 못해 그 중간에 끼워 넣어서 안정성을 높이려고 사용하는 리소스들, Daily Cast, Symmetric Visage 같은 카드들도 쓸 수 없습니다. 때문에 Magnum Opus나 PPVP가 거의 강제될 가능성이 높습니다. 다만 "어차피 별로 돈 안 드는데, 이러한 경제가 과연 Apex에게 그렇게까지 절실하게 필요한가?"는 별개의 문제입니다.
-> 낮은 카드 활용도. D&D까지의 카드 중에서 힙의 카드에 무언가를 할 수 있는 "중립" 카드는 Same Old Thing 뿐입니다. 그런데 Apex는 이 카드를 쓰지 못합니다. 때문에 9사이펀, 12패러사이트 같은 식으로 한 카드가 힙을 들락날락하면서 게임을 하드캐리하는 구도는 쉽사리 기대하기 힘듭니다. 아포칼립스를 맞으면 설치된 카드들이 싹 뒤집어지고, 아직 뒤집지 않았더라도 급하면 하트비트나 헝거로 잡아먹어야 하는 특성상 비싸고 고급스러운 카드들에 의존하는 것 역시 곤란합니다. 그렇다고 RIG를 저렴하게 구성하면 부실한 경제가 발목을 잡게 됩니다.
-> 메모리의 문제. 헝거 4MU가 모든 것을 방해합니다. 하트비트 1MU로 나머지 잡무들이 모두 커버될지는 의문점이 남습니다. 그나마 레프리컨 같은 데몬을 쓰면 좀 낫겠습니다만, 아포칼립스 치고 나면 싹 뒤집어지는 것도 문제입니다.
-> 헝거가 프로그램 트래시를 못 막는다는 것. 물론 요즘 메타와는 안 맞습니다만 로또터렛 같은 거에 틱 맞으면 골치 아파집니다. 다만 헝거가 "자기 자신을 잡아먹으면서" 도망치는 것이 가능하니까 아주 상대 못할 건 아닙니다만.
-> 헝거를 극대화하기 위해서는 E3가 강요되는데, 이게 아포칼립스를 치고 나면 뒤집힌다는 것(...)
-> 드로우/서치의 문제. 근본적으로 Apex의 힘은 얼마나 카드들이 많이 설치되어 있느냐에서 옵니다. 그리고 Apex에게 굳이 Habringer나 Hunting Ground를 끼워준 걸 생각해보면, 이러한 카드들은 심하게 부족할 가능성이 높습니다. 때문에 꾸준히 턴 시작마다 손에서 페이스다운 카드를 깔아줘야 하고, 그걸 상쇄하기 위해 매 턴 1드로우씩을 꾸준히 해줘야 합니다. 그러면서도 회사를 압박할 클릭이 넉넉하겠느냐, 가 가장 문제라고 봅니다. 최근 각광받고 있는 드로우 소스인 호텔이나 WyldCake는 Virtual이 아니라서 못 쓰지요. 또한 압박을 위해서는 헝거를 스택에서 안정적으로 꺼내줘야 하는데 과연 어떻게? 라는 문제도 있습니다.
이 중의 몇 가지는 영향력으로 카드를 사오면 해결할 수 있습니다. 힙 활용에 대해서는 데자뷰, 리트리벌런, 클론칩 같은 걸 사오면 되고, 드로우나 서치는 쉐이퍼제 이벤트들을 사오거나 SMC, 스페셜 오더 등으로 커버할 수도 있지요. 하지만 25라는 영향력 제한 안에서 과연 이 문제들을 모두 다 해결할 수 있겠는가? 는 아직 확실하지 않습니다. 생각해 보면 그게 다 되는 PPVP가 이상한 것 같기는 합니다만...
3. 다른 러너 팩션의 경우
다른 팩션이 Apex의 카드들을 굳이 사서 써야 할까요? 이런 것들을 생각해 보면 되겠습니다.
* Habringer, Hunting Grounds : 굳이 넣을 이유가 없습니다. Habringer 같은 경우 폰샵으로 두 번 팔아먹는 게 가능합니다만, 폰샵을 굴릴 정도의 덱이면 팔아먹을 카드가 부족해서 못 파는 일은 드물고, 영향력을 써가면서 그 자리에 넣을만한 다른 괜찮은 카드들 역시 수두룩합니다.
* Heartbeat : 영향력 3이 눈물나게 비싼 것, 데미지 방어 효율이 참담하게 구린 것도 있지만, 근본적으로 데미지 방어용 수단은 각 팩션마다 충분히 많습니다. 하다 못해 중립 카드들을 써서 핸드사이즈만 늘려놔도 많은 게 바뀝니다. 게다가 대부분의 경우 콘솔을 뭘로 쓰느냐는 그 덱의 특성에 많은 영향을 주기 때문에, 콘솔 자리에 이런 걸 써가면서까지 킬덱을 막아야 할 당위성은 아직 부족해 보입니다.
* Wasteland : 트래시가 엄청나게 많이 일어나는, 가이스트나 노이즈샵 같은 경우라면 그나마 의미가 있겠습니다만, 그걸 위해서 영향력 2를 여기에 쓰는 게 얼마나 메리트가 있느냐는 약간 회의적입니다.
* Endless Hunger : 0크레딧 인스톨을 하고 자살런 초필살기로 쓸 수 있긴 합니다만, 4MU라는 수치는 쉐이퍼 MU 스패밍도, 에코마인드도 아니라면 대부분의 러너는 감당할 수 없을 가능성이 높습니다.
* Prey : Prey는 "아이스 파워만큼 카드를 버린다"는 점에서, 대부분의 팩션은 쓰기 힘듭니다. 중후반에 "R&D를 막는 척이라도 했다"는 소리를 하기 위해서는 Eli 1.0-Eli 1.0 정도가 기본적으로 올라오는데, 인스톨 카드가 4개씩 까입니다. 노크레딧 인스톨이 가능한 Apex니까 커버 가능한 숫자지 다른 덱들은... 물론 아나크의 경우, 데이터서커 토큰이 좀 많거나 / Scrubbed + Carver가 받쳐주거나 / 메인 아이스브레이커가 Wyrm이라면(...) 의외로 써볼만할지도 모르겠습니다.
* Apocalypse : 초반 하드 디나이얼 - 회사가 복구 - 아포칼립스 치고 2라운드 라는 구도는 러너 입장에서 충분히 해볼만한 시나리오입니다. 특히나 어차피 승리 수단을 팩션 바깥에서 찾아야 하는(...) 크리미널에게는 꽤나 구미가 당기는 접근일 수 있습니다.
-> HQ/R&D/아카이브 런 기반의 실루엣-퀘컴-노터리티 덱이 이미 굴러가고 있습니다.
-> 릴라가 아포칼립스로 아이스를 7~8개쯤 먹어버리면 회사의 아이스가 지속적으로 남아나지 않게 됩니다.
-> 아포칼립스 조건을 만족시키는 데 사용되는 툴들이 죄다 인팩션입니다. 중앙서버용 아이스브레이커, 스닉도어, 페인트 등등.
-> 디나이얼 툴들도 죄다 인팩션입니다. 사이펀, 셧다운, 갱멤버 등등...
-> 갱멤버/로돌렉스 같은 카드들로 미래를 팔아넘긴 뒤 아포칼립스로 뒤집어버리면 페널티가 사라집니다(!)
3. 회사 입장에서의 경우
회사에게 러너보다 각종 자원이 적게 주어지는 것, 예를 들어 클릭이 3개밖에 없다거나, 각종 경제 카드의 효율이 러너보다 크게 낮은 것, 그마저도 많은 경우 러너에게 트래시될 가능성이 존재하는 것 등등은 근본적으로 "회사가 아이스에 자원을 소모하면 그것은 게임 끝까지 러너에게 부담이 된다"는 대전제에 근거합니다. 한 번 R&D에서 레즈된 Eli 1.0은 앞으로 러너가 R&D에 올 때마다 4크레딧씩을 빨아낼 것이며, 한 번 레즈된 팝업 윈도우는 꾸준히 회사와 러너 사이의 크레딧 격차를 2크레딧씩 벌려줍니다.
때문에 지금까지의 넷러너에서는,
1) 초반은 러너가 유리
2) 회사가 아이스를 레즈하면서 시간을 성공적으로 벌면, 그때부터는 게임이 지속적으로 러너에게 불리해짐
3) 러너가 RIG를 채워나가는 동안 회사가 스코어링하면서 비등비등해짐
4) 러너가 RIG를 채우고 나면 회사가 스코어링 윈도우, 낚시, FA 등을 시도함
5) 러너는 고효율 크레딧벌이 수단, R&D 락, R&D 밀링, 혹은 자살런 등을 통해서 대응
이라는 구도가 일반적이었습니다. "회사의 경제와 방어시스템이 이륙하는 것"을 저지하기 위한 대표적인 도구들이 Emergency Shutdown, 패러사이트, 식기도구로 대표되는 디레즈/디나이얼 툴이었고, 이런 디나이얼은 한두 방만 제대로 들어가도 회사에게 큰 압박이 됩니다. 아예 대놓고 아이스만 부수려고 만드는 12패러사이트 노이즈 같은 덱들도 많으며, [[[제가 낙챔에서 사용한 3S1U 같은 경우]]]도 R&D 아이스를 2~3개만 부수는 것 만으로도 게임을 크게 러너에게 유리하게 만들 수 있었습니다.
Apex는 한 술 더 뜹니다. 헝거 때문에 "러너가 서버에 못 들어오는" 3)페이즈가 사라지고, 프레이와 아포칼립스 때문에 툭하면 게임이 1)로 다시 되돌아 가버립니다. 회사에게 있어서 특별한 트릭을 쓰지 않는 이상, 단 한 순간도 "회사가 유리하다"는 생각을 할 수 없을 가능성이 높습니다.
또한, 아포칼립스의 대량 트래시는 이런 문제도 일으킬 수 있습니다.
-> 현재의 넷러너에서 회사 방어 시스템의 상당 부분은 잭슨에 의존함 : 충분히 회사의 시스템이 안정되기 전까지, 49장 중 10장, 대략 20%의 확률로 드로우되는 아젠다를 모조리 R&D에 묻어리는 것이 일종의 방어 시스템. 사실상 회사는 잭슨을 이용해서 R&D에서 "아젠다가 아닌 카드들을 뽑아다 쓰는" 것.
-> 때문에 갈수록 아젠다의 비율은 높아지고 아이스의 비율은 낮아짐
-> 아포칼립스를 맞음
-> "방어에 사용할 아이스가 부족함". 드로우되는 카드의 상당수는 아젠다.
원래 Apex를 상대로 아이스가 별로 도움이 안 되기는 하지만, 아예 없어서 변수조차 없는 것은 큰 문제가 됩니다.
다음과 같은 상성들 생각해 볼 수 있습니다.
* Apex에게 불리
-> 게임을 길게 보는 (= 아포칼립스 여러 번 맞는) 덱
-> 비싼 아이스에 의존하는 덱
-> ETR에 의존하는 덱
* 반반
-> ETR에만 의존하는 하드 러시 덱 : Apex가 얼마나 헝거를 잘 찾느냐의 싸움이 될 것 같습니다.
* Apex에게 유리
-> 게임을 짧게 보는, NEHFA 계열의 덱 : 단 경제가 어셋몰빵이면 아포칼립스 맞고 다시 시작해야 합니다.
-> 오퍼레이션 중심의 덱
-> 카프리스 니세이 쓰는(...) 덱 : 적당한 중앙서버에 꽂아놓으면 많이 편해집니다. 물론 프레이 맞고 신나게 짤짤이 하겠지요.
-> 아포칼립스 맞고도 할 게 많은 덱 : 아카이브 활용이 잦거나, 스코해놓은 아젠다의 파워가 강력하거나.
다만 이런 점들이 있습니다.
-> 헝거는 ETR만 잡아내기 때문에, 데미지, 태그에 의한 킬각은 하트비트로 막는다고 하더라도 프로그램 트래시는 대응하기 힘듭니다. 페이스다운 카드 관련 룰이 나와야 정확하겠습니다만, 헝거를 셧다운 0으로 잡아내는 것도 가능할 것으로 보입니다.
-> "ETR 서브루틴 숫자가 많은", Hive, Spiderweb 같은 카드들을 이용하면 ETR의 숫자로 페이스다운 카드 숫자를 찍어누르는 것이 가능할 것 같습니다. 다만 E3가 붙으면 그마저도 커버가 안 됩니다(...)
-> 헝거가 "End the Run"이 아닌 서브루틴을 못 잡아낸다는 것. 이걸 잡아내기 위해서 Apex가 추가로 프로그램을 하나 더 깔아야 한다는 사실 자체가 큰 압박입니다. 당장 아키텍트 정도면 범용적으로 쓰기도 좋고, 아포칼립스 맞고도 살아남으며, 심지어 맞은 후에도 아카이브에서 카드를 줏어올 수 있겠지요. 그 외에도 "트레이스 : ETR", "러너가 XXX하지 않으면 ETR", "내가 XXX하지 않으면 ETR" 같은 카드들 중에서 효율적인 걸 쓰면 좋을 듯 합니다.
-> 이터키홀 잡으려고 썼던 카드들 역시 Apex에게 동일하게 유용합니다. 아포칼립스 각을 꼬아놓는 크리지움, 헝거 면역인 튜링 같은 것들이 포함됩니다. 하지만 헝거는 AI가 아니라서 소드맨이 무쓸모하며, 랩어라운드는 헝거에게 뚫립니다(...)
-> 아포칼립스를 쳤다면 일단 "하트비트가 뒤집어졌고", 러너는 "런을 성공했으며", "많은 크레딧 + 아포칼립스 3크레딧을 소모했고", 매우 높은 확률로 "러너의 클릭도 없습니다". 때문에 크레딧을 찍어눌렀다면 전통적인 SEA-초토화-초토화 같은 수단으로 잡아낼 수도 있습니다.
이것만으로 이렇게 길면 아담과 서니는 언제하지.
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쓰신 글들에서 전문(?) 용어가 자주 나오는데 설명해주실수 있을까요스코어링 윈도우, FA, R&D락, R&D 밀링 등이 무슨 뜻인지..
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스코어링 윈도우: 득점 타이밍. 러너가 무슨짓을 해도 내 서버에 들어와 아젠다를 따갈 수 없(을 거라고 회사가 확신할 수 있)는 타이밍을 뜻합니다. 이를테면 러너가 0크레딧 있다든가 그립에 카드가 0장이고 브레이커도 없다든가 하는 순간이겠죠. 요즘 러너들은 이런 극한상황에서도 말도안되는 방법으로 위기탈출을 하기 때문에 안정적인 득점 타이밍을 재기가 어렵다는 의미입니다.FA: Fast Advance의 약자입니다. 아젠다를 바닥에 내려놓은 상태로 턴을 넘기지 않고 무슨 짓을 해서든 한 턴 안에 득점하는 전략을 말합니다.(초반에 빨리 달리는걸 말하는게 아닙니다. 해당 전략은 러시라고 합니다. FA는 느린 덱일수도 있습니다.)R&D 락: 회사의 가드를 손쉽게 뚫고 매턴마다 R&D 맨윗장(혹은 맨위 여러장)을 확인할 수 있는 상태를 말합니다. 이런 상황에 빠진 회사는 아젠다를 손으로 가져오는 것이 불가능합니다.밀링: 매직 더 개더링의 밀스톤(맷돌)이라는 카드에서 유래한 용어로, 덱을 밀어 죽이는 전략을 말합니다. 넷러너에서는 노이즈가 해당됩니다.
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