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1크레딧은 얼마나 중요한가 : '크리티컬 턴'에 대하여
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2016-03-15 23:38:11
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Lv.1 TEnOTT
1크레딧은 얼마나 중요한가 : '크리티컬 턴'에 대하여
2016. 3. 15
매직 더 개더링의 전설적인 플레이어 중 하나인 Zvi Mowshowitz가 제안한 "Fundamental Turn"이라는 개념은, 플레이 중에 어떤 특별한 "턴", 즉 그 경기 전체의 결과가 결정되는 하나의 "턴"이 존재한다는 것에 기인합니다 (환경이나 포맷에 따라 크게 다르지만) 불행히도, 안드로이드:넷러너는 기본적으로 비대칭 게임이며 메카닉과 카드들이 판이하게 다르기 때문에, 이 "Fundamental Turn"에 일대일로 대응하는 개념을 생각하기는 힘듭니다.
하지만 이런 식으로 접근해 볼 수도 있습니다. 아주 "일반적인" 넷러너 게임, 그러니까 회사가 러너를 콤보나 플랫라인으로 이기는 경우가 아닌, 일반적으로 아젠다를 스코어해서 이기려고 하는 게임이라면, "크리티컬 턴"이라는 개념은 1) 회사가 아젠다를 스코어하기 직전의 러너턴 / 2) 회사가 그 아젠다를 스코어하는 턴, 의 조합이라고 정의할 수 있을 것입니다. "푸드코트"라고 잘 알려진 글래셜 ETF의 경우에는 보통 3번이나 4번의 크리티컬 턴이 오며, NEH Fast Advance 덱이라면 4번, 6아젠다 Harmony Meditech라면 두 번 올 것입니다.
그리고 너무나도 당연하지만, 러너와 회사가 이 "크리티컬 턴"에 무슨 스탠스에서 무슨 행동을 취하느냐는 게임의 결과를 좌우하게 됩니다.
이러한 경기 상황을 생각해 보겠습니다. 노이즈 vs 푸드코트의 매치업입니다. 현재 아젠다 스코어는 0대 0입니다. 와일드케이크라고 불리는 드로우 소스는 확보했지만 아직 파우스트는 못 찾은 상태이며, 대신 그럭저럭 즐겁게 카드를 밀어대고 있는 중입니다. R&D, HQ에 레즈 안 된 아이스가 하나씩, 커다란 원격 서버에는 레즈 안 된 아이스 두 개, 아도니스, BB 그리드, 그리고 레즈 안 된 카드 두 장이 들어있습니다.
이제 회사가 아도니스를 트래시하고, 카드를 거기에 인스톨하고, 2어드밴스를 합니다. 회사의 남은 크레딧은 18크레딧입니다. 사실상 회사의 "결투 선언"이며, 우리가 지금까지 이야기한 "크리티컬 턴"이 시작됩니다.
여러분은 이 상황에서 무엇을 할 수있을까요?
1. 원격 서버를 공격한다.
여기까지 와버린 시점에서는 대단히 벅찬 일입니다. 파우스트를 설치하고, 아마도 D4V1D를 대동하기 위한 클릭이 필요하며, 2장의 알 수 없는 아이스를 상대해야 하고, 한 술 더 떠서 서버 안에는 높은 확률로 애시와 카프리스 니세이가 들어있을 것입니다. 따라서 이것은 그다지 좋은 선택이 아닙니다.
2. 더 민다
GFI일 가능성이 높은 카드를 회사가 스코어하는 동안, 카드를 더 밀어서 회사를 약하게 만들고, 아카이브에서 아젠다를 낚아올릴수도 있습니다.
많은 경우, 우리의 선택은 2번이 됩니다. 아젠다를 얻을 수도 있지만, 전적으로 운에 의한 것입니다. 회사는 다음 턴에 확정적으로 GFI를 스코어합니다. 이러한 양상은 그 이후로도 이어지게 됩니다. 우리의 승패는 카드를 밀어서 얼마나 카드를 얻느냐에 의한 운, 그리고 회사가 잭슨을 대기시키고 있었냐의 운에 의존하게 됩니다.
3. 이 시점에서 중앙서버를 파들어간다.
미디엄을 대동하고 R&D를, 혹은 임프를 끼고 HQ를 들어갑니다. 다음 "크리티컬 턴"이 오기 전에 "회사가 아직 먹지 않은" 다른 아젠다들을 스틸하고, 회사를 약하게 만드는 것이 목표가 됩니다.
하지만 이 시점에서 저는 4번째 선택지를 제시하기 위해, 다음과 같은 질문을 제시하려고 합니다.
"노이즈는, 게임이 여기까지 흘러오지 않도록 하기 위해 무엇을 해야 했는가?"
크리티컬 턴은 회사가 러너에게 가장 강력한 위협을 가하는 턴이지만, 그 반면 거기에 투입되는 자원들 때문에 회사가 가장 약해지는 시점이기도 합니다. NEH FA 덱이라면, 산산시티를 레즈하고 아젠다를 스코어하기 위해 8크레딧 (= 헷지펀드 두 장!) 을 소모해야 합니다. 푸드코트는 근본적으로 아젠다를 스코어하는 데 두 턴이 걸리기 때문에, 그 사이에 러너의 4클릭을 허용하게 됩니다. 또한 아이스를 레즈하고, 짤짤이를 하고, 애시로 틀어막는 비용 역시 만만치 않습니다.
따라서 여러분의 4번 선택지는 "그보다 전에 공격해서, 회사의 크리티컬 턴에 회사를 약하게 만든다" 였어야 합니다.
-> 원격서버를 아젠다가 올라오기 전에 미리 공격합니다. 만약 회사가 억세스를 허용한다면 업그레이드를 치웁니다. 아이스를 레즈한다면 패러사이트를 붙입니다. 여러분이 미리 원격 서버를 공격해서 "위험할 지도 모른다"는 생각을 회사에게 하는 것만으로도, 회사의 "크리티컬 턴"은 눈에 띄게 약해지거나, 혹은 느려집니다.
-> 경제를 공격합니다. 심지어 크리티컬 턴의 승부에서 회사가 승리하더라도, 회사가 그 직후 최대한 적은 돈을 남기도록 유도해야 합니다. 어셋 경제를 공격하는 것도 그렇지만, 아이스로 방어하는 회사라면 아이스의 레즈 비용 자체가 비싸다는 것을 염두에 두세요. 5/3 아젠다를 먹었다면, 회사는 이미 10크레딧을 손해보고 (5크레딧 사용 + 5클릭 사용) 있다는 점도 생각해 봐야 합니다.
-> 중앙 서버를 공격합니다. 미디엄, 너브 에이전트 등등 "회사가 대응하지 않으면 안되는" 강력한 공격을 일부러 시도합니다. 회사가 대응한다면 크리티컬 턴은 그만큼 더 느려집니다.
-> 이 모든 것이 불가능하다면, "그냥 민다"를 선택하는 것도 여전히 의미가 있습니다.
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현 메타에서 아나크가 강력한 이유도 여기에서 찾을 수 있습니다. 현재 아나크의 카드 구성은 회사의 어셋 경제에 대응하는 데 효율적인 카드들이 다수 들어있고, 파우스트-D4V1D-패러사이트-식기도구로 이어지는 툴들은 서버를 무력화하고 파괴하는 데 매우 강력합니다. 또한 미디엄으로 대표되는 멀티억세스 수단도 갖고 있습니다. 쉐이퍼나 크리미널이라면 약간은 다른 수단을 사용하게 될 수도 있습니다 - 서버를 '파괴하는' 것이 아니라, 아이스들을 매우 저렴하게 돌파해서 회사가 "크리티컬 턴"을 안전하게 넘기지 못한다는 두려움을 심어주는 것이 해답이 될 수 있습니다.
"크리티컬 턴을 늦춘다"는 것은, 그것이 딸랑 한 턴을 늦추는 것일지라도 엄청난 의미를 갖습니다 - 왜냐면 한 턴이 밀린다는 이야기는 여러분에게 4클릭이 생긴다는 의미이기 때문입니다. 그 관점에서 다른 자원을 재평가해 보면, 모든 것의 의미는 완전히 바뀝니다. 회사가 크레딧이 무한히 많다면, 회사의 1크레딧은 그냥 1크레딧일 뿐입니다. 하지만 산산시티로 아젠다를 먹어야 하는데 크레딧이 8크레딧이 아니라 7크레딧이라면, 1크레딧은 곧 한 턴을 의미하고, 이는 러너의 4클릭이며, 미디엄런 4번 혹은 노이즈 밀링 4장을 의미하게 됩니다. 최악의 경우 4클릭은 또 하나의 클롯이 될 수도 있습니다.
더 나아가, 만약 회사가 크리티컬 턴을 영원히 가질 수 없도록 만든다면, 아젠다는 중앙 서버에 차곡차곡 쌓이게 되고, 여러분은 중앙 서버를 덮쳐서 스코어할 수 있게 됩니다. 물론 여러분이 회사의 모든 크리티컬 턴에 대해 완벽하게 대응할 수는 없습니다. 하지만, 적어도 어떤 행동이든 하려고 할 때 크리티컬 턴의 존재에 대해 한 번쯤 생각해 보고 행동을 해보세요.
- 지금 이 조물주의 눈이 앞으로 다가올 크리티컬 턴에 어떤 영향을 줄 것인가?
- 지금 미디엄 토큰 3개를 쌓아두는 것이 앞으로 다가올 크리티컬 턴에 어떤 영향을 줄 것인가?
- 지금 런을 안 하고 크레딧을 찍어서, 패드 캠페인이나 뭄바 템플을 방치하는 것이 앞으로 다가올 크리티컬 턴에 어떤 영향을 줄 것인가?
냉정하게 생각해 봤을 때, "그다지..."라는 대답을 하게 되는 경우가 있습니다. 이 경우는 잊고 다른 일을 하면 됩니다. 하지만 대답이 "꽤나.." 라면, 거기에 충분히 신경을 쓰는 것이 좋습니다.
회사의 입장에서는 무엇을 해야 할까요? 사실 현재의 메타를 생각해 보면 회사가 할 수 있는 선택은 극히 제한적입니다. 이러한 경쟁은 회사가 극도로 불리한 게임 초반에 일어나는 경우가 많으며, 보통은 러너 주도로 이루어지기 때문입니다. 그 와중에 생각해 볼 수 있는 것을 찾는다면,
-> 러너가 준비되지 않았을 때 움직이기. 러시/어그로라고 흔히들 말하는 컨셉입니다. 러너가 준비가 되지 않았다고 생각하면, 최대한 안일하고 거만하게 스코어링을 지르세요. 최대한 적게 투자하고 스코어를 시도해서 산산시티 없는 아스트로, 베타테스트 2~3히트 등이 성공했다면 여러분은 순식간에 러너보다 수많은 클릭과 크레딧을 앞서 나갈수 있게 됩니다.
-> 크리티컬 턴을 최대한 "압축"하세요. NEHFA는 실질적으로 거의 모든 턴이 크리티컬 턴이기 때문에 이 컨셉에 잘 맞습니다. 6젠다 하모니 메디테크도 "크리티컬 턴을 두 번 놓치면 게임을 진다"는 압박을 러너에게 강요할 수 있습니다. 푸드코트라면 이런 감각은 쉽지 않습니다 - 그냥 돈 왕창 먹고 시작하세요.
러너에게 언제나 선택을 강요하세요. 하다못해 아도니스를 트래시하고 아도니스를 인스톨하는 구차한 속임수라도 좋습니다. 러너가 불확시한 정보를 기반으로 선택을 해야 하는 횟수가 많아질수록, 여러분의 마음에 드는 선택을 해 줄 확률은 더욱 높아집니다.
길게 여러 이야기를 했는데, 한줄요약 해보겠습니다.
"상대방이 뭘 하고 싶어하는지를 생각해 보고, 그걸 못 하게 막으세요."
압박 잘 못하는 분은 한번쯤 이런 관점으로 생각해 보시는 것도 좋을 듯 합니다.
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아나크는 항상 강했던것 같은데 말이죠 (웃음)그리고 회사가 승부수를 띄우지 못하도록 그전에 압박해서 약하게 하는건 크리미널의 전문인데 요즘은 크리미널이 하도 힘을 못써서...
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글 잘 읽었습니다.저는 이런 크리티컬 턴을 만드는 타이밍과 대처방법에 익숙치 못해서 푸드코트를 잘 하지 못합니다.도움 많이 되었습니다.
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