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Running in Netrunner
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2016-03-30 15:04:14
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Lv.1 TEnOTT
Running in Netrunner
29/03/16
David 'Cerberus' Hoyland (2015 영국 챔피언. 월챔 탑4)
사실 이 게임에서 가장 어려운건 어떻게 런을 하느냐는 것입니다.특히 뉴비에게 있어서 러너 플레이는 너무나도 어렵습니다; 여기저기 흐드러진 페이스다운 카드들이 무엇인지 알 수 없는 것은 물론이거니와, 잘 모르는 사람을 한 방에 보낼 수 있는 수많은 콤보들이 즐비한게 사실이니까요. 사실 회사로 플레이하면 러너보다 더 많은 정보를 갖고 시작하며, 초보들이 플레이하기에는 회사가 더 쉬운 것도 그 때문입니다. 이 글에서는 더 좋은 러너가 되기 위해서, 특히 뉴비가 초반에 빠지기 쉬운 함정들을 몇 가지 짚어보도록 하겠습니다.
일반적인 함정들
"풀리그 없이는 안 달려야지"
뉴비들은 흔히 완벽한 경제와 리그를 갖추고 나서야 런을 하려고 합니다. 이 세팅이 갖춰지고 나면 (반드시 그렇다고 장담할 수는 없습니다만) 어떤 서버든 안전하게 공략할 수 있기 때문이지요. 하지만 불행하게도, 이런 셋업이 갖춰지고 나면 회사의 스코어 승리를 막을 수 없는 경우가 보통입니다. 물론 아이스가 뭔지 모르는 상태에서, 어떤 알 수 없는 막대한 피해를 입을지도 모른다는 생각에 대해서는 충분히 공감합니다. 하지만 극초반에 런을 하지 않는다는 것은 엄청난 우위를 잃어버리는 것입니다; 이 시기는 회사가 준비가 덜 되어있고 자기 자신을 방어할 수 없는 상태이기 때문입니다. 이 이야기는 앞으로도 계속 반복할 내용이지만, 적어도 극초반에는 공격적으로 플레이하라는 점을 잊지 마세요.
"그냥 내 덱 갖고 놀래"
뉴비들을 관찰해 보면, "바로 다음에 무엇을 할 것인가"에만 집중하는 경향이 있습니다. 예를 들어, 조물주의 눈을 드로우했다면, R&D를 뚫기 위한 크레딧과 RIG를 모은다는 식으로 말이죠. 하지만 거기에만 한눈을 팔고 있으면 회사가 어떤 플레이를 왜 하고 있는지를 완전히 간과하는 것이며, 또한 매우 높은 확률로 다음에 공격할 서버가 어디인지를 뻔히 알려주는 꼴이 됩니다.
직접 가르치던 사람과 한 번 이런 대화를 해 본적이 있습니다. R&D에 런을 하려고 이것저것 긁어모으던 중이었는데, "지금 회사가 스코어링 서버 안에 뭘 넣어두었을 것 같냐" 라고 물어보니까 "안 열어봤으니 모르죠" 라고 답하더군요. "그럼 스코어링 서버 옆에 덜렁 나와있는 서버는 뭐겠냐" 라고 물어보니까 거기에도 "모르죠" 라고만 답했습니다. 실제로 제 의도는 "회사가 지금 무슨 전략을 생각해놓고 있는 것 같냐"라는 것이었는데... 참고로 HB ETF가 상대였고, 제가 원한 모범 답안은 "베타테스트를 득점하고 잭슨으로 커버를 치려고 한다"였습니다만.
여러분의 생각해야 하는 것은 "회사가 무엇을 하려고 하는가" 입니다. 여러분은 단지 아젠다를 먹으러 다니는 것만이 아니라, 회사가 스코어링을 하지 못하게 하고, 필드 상황을 불리하게 만들지 못하도록 방해해서 승리할 시간을 더 벌어야 할 필요도 있습니다. 저는 "지금 이 상황에서 회사는 무엇을 하려고 할까"를 자주 생각하곤 합니다. 지금 나라면 여기서 아젠다를 달린다, 라는 생각이 들면 분명 상대도 나와 비슷한 생각을 하고 있을 가능성이 높지요.
"아 몰랑 노이즈니까 밀어"
많은 뉴비들이 노이즈를 즐겨 플레이합니다. 자신보다 경험 많고 강력한 플레이어들을 밀링빨로 상대할 수 있기 때문이지요. 저는 뉴비들에게 "노이즈로 시작하지 마라"고 가르치곤 합니다; 다른 러너 아이디들로 넷러너의 기본을 배우기 전에 노이즈에 맛을 들이면 나쁜 버릇만 늘어나기 쉽거든요. 일부 플레이어들은 승리를 지나치게 노이즈의 밀링에 의존하는 경향이 있기도 합니다. 한 번은 토너먼트에서 새로 뛰어든 뉴비와 플레이를 했는데, 글자 그대로 "한 번도 런을 하지 않고" 밀기만 한 다음 하데스 샤드로 이기려고 하더군요. 물론 이건 다소 극단적인 예제일수도 있지만, 노이즈가 들이는 "나쁜 버릇"이 무엇인지를 잘 보여주는 예제라 하겠습니다.
런을 잘 하려면 무엇을 해야 하는가?
그럼 반대로, 무엇을 해야 하는가에 대해 생각해 보도록 하겠습니다. 여기서는 좋은 러너가 되기 위해 짚고 넘어가야 할 팁들을 정리해 보고자 합니다.
상대방의 승리 전략을 이해하기
이 게임에서 회사가 승리하는 데에는 몇 가지의 방법이 존재하며, 이것들을 극초반에 짚어내는 것은 대단히 중요합니다. 이 게임의 승리 조건은 크게 세 가지로 나뉩니다 - FA를 하거나, 스코어링 서버를 만들거나, 아니면 러너를 플랫라인시키거나. 상대가 이 중의 어느 것을 골랐느냐에 따라서, 여러분이 그것을 상대하는 전략 역시 크게 바뀌게 됩니다. 상대가 어떤 전략을 갖고왔든 똑같은 전략만을 취하고 있다면 패배하기 딱 좋지요.
절대적인 진리라고 할 수 있는 뭔가를 제시하긴 힘들지만 이런 생각은 해볼만 합니다.
스코어링 서버를 만드는 덱 - 돈 많이 갉아먹는 기분나쁜 아이스들을 쓰거나, 작은 ETR 아이스를 세워놓고 러시를 하거나. 사실상 넷러너의 뼈대가 되는 매치업이기도 합니다. 스코어링을 하려고 할 때 원격 서버에서 아젠다를 훔치거나, 중앙 서버에서 아젠다를 빼내거나... 할 수 있는 것이 대단히 많으므로 밑에서 좀 더 자세히 다루도록 하겠습니다.
FA - 인스톨한 턴에 스코어링을 해버리는 덱이므로, 스코어링 서버에서 싸운다는 선택지가 사라집니다. 따라서 중앙 서버에서의 멀티억세스가 핵심이 되며, FA를 시도할 수 있는 툴 - 예를 들어 산산시티를 트래시하는 것은 여러분이 "지지 않기 위해서" 꼭 필요합니다.
킬캐치 덱 - 뉴비들이 왜, 어떻게 조심해야 하는지 잘 모르기 때문에 정말로 어려운 매치업입니다. 무조건 클릭을 남기고 런을 해야 하며, 핸드는 꽉꽉 채워야 하고, 날 죽이러 올 수 있는 카드들을 모두 상정하고 대비해야 합니다. 다시 한 번 강조하지만 뉴비들에게는 정말 힘들고 괴로운 매치업이기 때문에, 따로 다른 섹션에서 다시 이야기하도록 하겠습니다.
상대 덱에 뭐가 있는지 알고 가기
좀 넓은 의미이긴 합니다만, 만약 상대 팩션에서 무슨 카드들을 쓰는지, 혹은 무슨 카드가 유명한지를 미리 안다면 더욱 좋습니다. 넷러너DB나 스팀핵 같은 사이트들에 올라오는 토너먼트 우승덱들을 평소에 봐뒀다면, 무슨 카드가 어떤 덱에서 얼마나 유명하게 쓰이는지를 알고 들어갈 수 있게 되지요. 만약 어떤 아이스가 얼마나 유명하고, 그게 얼마나 위험한지를 알고 들어간다면, 회사의 크레딧 풀과 자신의 아이스브레이커 세트를 고려해서 이 런이 얼마나 안전한지를 평가할 수 있겠지요. 아이스만이 아니라 트랩이나 방어 업그레이드에도 비슷한 이야기가 적용됩니다. 엄청나게 비싼 서버에 ASH가 올라와 있다는 것은 러너에게 커다란 골칫거리이며, 게임의 흐름 자체를 뒤집어버릴 수 있는 것이기도 합니다.
유명한 덱과 유명한 카드에 대해서 미리 알아두는 것은 단순히 결정에만 도움을 주는 게 아니라, 좀 더 안전하게 런을 하는 데에도, 실제로 그런 문제에 직면했을 때 해결책을 찾는데에도 효과적입니다. 많은 덱을 상대해보고, 많은 실수를 저질러 보세요. 이런 식으로 알아가는 것은 여러분이 발전하는 데에도 도움을 주며, 토너에서는 특히나 중요합니다.
회사의 강점은 숨겨진 정보입니다. 그걸 줄여나가는 것은 언제나 여러분에게 도움을 줍니다.
회사를 위협하기
역시 좀 넓은 의미입니다. 회사를 위협하는 방법은 여러 가지가 있기 때문이지요. 하지만 어떻게 회사를 압박할지에 대한 대책은 있어야 합니다.
회사에게 가장 일반적인 위협은 "원격 서버에서 무언가를 할 수 없다"는 것입니다. 원격 서버를 뚫을 수 있을 정도의 아이스브레이커와 많은 크레딧이 있어야 합니다만, 그것만으로 회사에게 "아젠다를 원격 서버에 올려놓는 것은 위험하다"고 판단할 수 있게 만든다면 그것만으로도 이미 충분히 합격점입니다. 중요한 것은, 단순히 "아젠다를 스코어하지 못하게 만든다"만으로 끝나는 것이 아니라, 그것을 극대화하기 위해서 "아젠다가 차곡차곡 쌓이고 있는" HQ에도 압박을 주어야 한다는 것입니다.
R&D 멀티 억세스 카드들 (배양액, R&D 인터페이스) 들을 동원하는 것도 훌륭한 압박 수단 중의 하나입니다. 이러한 압박을 한다는 것은 회사에게 "원격에서 아젠다를 스코어하는" 것만이 아니라, 그 전에 게임이 끝나지 않도록 R&D를 클릭과 크레딧으로 방어해야 한다는 부담감을 줍니다. 잊지 말아야 할 것은, R&D 런에서 아젠다가 충분히 나오지 않았다면 바로 HQ 압박을 시작해야 한다는 것입니다. 뉴비들이 흔히 하는 실수가 R&D에서 10장을 억세스했는데도 아젠다가 안나와서 "ㅇㅃㅈㅁㄱ!" 이라고만 외칠 뿐, "왜 R&D를 이만큼 파들어갔는데 아젠다가 나오지 않는가?"를 생각해보지 않는다는 것입니다.
하나 더 - R&D를 달리는 것은 좋은데, 원격 서버에 대해서는 여전히 압박을 지속해야 합니다. 사실 R&D에 크레딧과 아이스들을 투자하도록 만들면 원격 서버를 공략하기는 더욱 쉬워지는 것은 사실입니다. 하지만 R&D 런을 하면서 크레딧을 다 털어버리는 것만은 피해야 합니다. R&D에 대한 런이 성공했는지, 혹은 거기서 아젠다가 나왔는지의 여부와는 무관하게, 거기서 위협의 끈을 놓아버리면 회사에게 아젠다 스코어링의 타이밍을 허용하게 되기 때문이지요.
미리 계획하기
회사가 무엇을 하는가? 에만 집중하는 것이 아니라, "나는 무엇을 할 것인가?" 에 대해서도 끊임없이 생각해 보는 것이 필요합니다. 내 턴이 시작하기 전에, 이번 턴에 무엇을 하려고 하는지를 미리 계획하는 버릇을 들이세요. 이러한 버릇은 딱히 러너만이 아니더라도 게임을 이해하고 실력을 늘려가는 데 큰 도움을 줍니다.
특별한 이유가 없다면 마지막 클릭으로 드로우하는 것은 피하세요. 드로우한 카드 한 장이 무엇이냐는 그 턴동안 할 수 있는 일에 큰 변화를 줍니다.
특별한 이유가 없다면 턴 초반에 런을 하세요. 그 런에서 일어난 일들을 반영해서 행동할 수 있는 클릭이 0개냐 3개냐는 것은, 그 턴 동안 할 수 있는 일의 양을 크게 바꿉니다. Ichi를 상대로 클릭을 쓰거나, 스네어를 밟은 뒤 태그를 떼고 카드를 드로우하는 건 아주 기본적인 예일 뿐이며, 회사의 경제 상황이 크게 변한 경우 (예를 들어 톨부스 같은 걸 레즈한 경우) 다른 서버들이 공격하기 쉬워지는 일도 많습니다. 물론 언제나 런을 할 수 있는 것은 아니지만...
단순히 "첫 클릭에 런을 해라" 고 했다고 기계적으로 서버를 찍고 런을 선언하라는 의미는 아닙니다. 첫 클릭을 쓰기 전에, 이번 턴에 일어날 수 있는 최악의 시나리오는 무엇인지에 대해서도 생각해 봐야 합니다. 아이스는 무엇일 것인가? 3어드된 카드를 밟았을 때 복구할 수는 있는가? 등등을 말이죠. 런을 선언하기 직전에도, 잠깐 숨을 고르고 생각을 해보세요. 여러분이 리스크를 지는 것은 무조건 위험하거나 나쁘기만 한 것은 아닙니다. 하지만 리스크를 지더라도, 안전하고 현명하게 지는 것이 중요합니다.
유명한 덱을 미리 굴려보기.
물론 많은 플레이어들이 "덱을 베끼는 것은 치졸한 짓"이라고 생각하는 것에 대해서는 충분히 이해할 수 있습니다. 넷러너라는 게임에서 덱빌딩이라는 부분은 대단히 창조적이고 재미있는 영역이기도 하구요. 하지만 저는 여전히 "유명한 덱을 굴려보라"고 권유하고 싶습니다. 몇 달 동안 같은 덱을 굴리거나 그걸 그대로 토너먼트에 들고 나가야 한다고 주장하는 것도 아닙니다. 그저 몇 게임을 플레이해 보는 것만으로 충분합니다.
이유는 단순합니다. 모든 덱에는 문제점이나 약점이 있습니다. 하지만 그런 덱을 "상대하는 것"만으로는 무슨 문제가 있었는지를 파악하는 것은 쉽지 않습니다. 실제로 그 덱을 운전하는 운전기사의 입장이 되어서 운전석에 앉아보면, 어떤 상황에서 이 덱이 강하며, 어떤 상황이 오면 고통받는지를 파악할 수 있게 됩니다. 그걸 알고 나면, 그 덱을 상대할 때 어떻게 때려눕혀야 할지를 짐작할 수 있게 되지요.
쓸데없이 겁을 먹지 않게 된다는 것도 하나의 중요한 포인트입니다. 하프시코드 킬덱을 예로 들어보겠습니다. 하프시코드 킬덱도 결국은 NBN 덱이며, 많은 사람들이 NBN만의 장기인 - "ASPP를 득점하고 기차를 타는 것"을 두려워해서, 킬덱을 상대로 무의미하게 공격적으로 돌변하곤 합니다. 하지만 실제로 하프시코드 킬덱을 직접 굴려보면 "FA가 엄청나게 어렵습니다". 많은 영향력이 초토화 교통사고로 빠져나갔기 때문에, 실질적으로 FA를 할 수 있는 방법의 가짓수는 ASPP가 ASPP를 먹는 순도높은 기차놀이 뿐으로 한정되지요. 이런 사실들을 직접 굴려보면서 알아둬야, 나중에 상대할 때 그것을 반영할 수 있다는 것이죠.
"의도적으로" 일찍 런하기
리그 빌딩은 천천히 해도 되니까 일단 런부터 하라고 이야기했습니다. 하지만 "이 런이 얼마나 가치 있는가", "필드 상황은 어떻게 발전시킬 것인가"에 대해서 생각하지 말고 마냥 런을 하라는 의미는 아닙니다.
예를 들어 HQ 앞에 아이스가 있는데, 런을 했더니 회사가 아이스를 레즈하지 않고 HQ를 오픈해 줬습니다. 프리 억세스는 감사히 받는다고 치고, 과연 이 서버에 몇 번이나 런을 더 해야 할까요? 크레딧이 부족해서일까요, 아니면 HQ에 트래시 당할만한 카드도 / 털릴 아젠다도 없어서일까요? 이런 상황이라면, 단순히 런런런 만을 선언하는 것이 아니라, 프리억세스에 대한 보상을 받을 수 있는 카드 - 데스페라도, 데이터서커 같은 카드를 야금야금 깔아가면서 달리는 것이 중요합니다.
이 부분에 대해서는 매치업마다, 지금 들려있는 카드와 깔려있는 카드마다, 인간상성마다 판이하게 다른 부분이기 때문에 어떤 규격화된 해법을 내놓기는 힘듭니다. 하지만 가끔은 그 버릇 때문에 손해를 보는 일이 있더라도, 일단 초반에 자주 런을 하는 버릇을 들여둘 필요는 있습니다. 물론 진테키 PE가 상대라면 킬러 하나쯤 준비해 두고 만약 초반 런에 대해서 부담감이 크다면, 일단 HQ에 런을 해보고 그 다음에 생각을 시작하는 가브리엘 같은 아이디를 쓰면서 연습을 해보세요.
킬덱을 상대하기 위해서
앞에서도 이야기했지만, 뉴비에게 킬덱을 상대하는 것은 대단히 어려운 일입니다. 일반적으로 킬덱은 두 가지 타입 - 특정 조건에 도달했을 때 초토화를 위시한 미트뎀 카드로 한방에 날려버리는 덱과, 진테키 계열의 카드들로 야금야금 갉아먹다가 막타를 치는 덱으로 나뉩니다. 기본적으로 이런 덱들을 상대로는 손을 꽉꽉 채우고 보는 것이 중요합니다. 일단 손이 채워져 있으면 여러분을 플랫라인 시키는 데 더 많은 크레딧과 카드들이 요구되니까요.
첫클릭 런이 중요하다고 이야기 했는데 특히 킬덱을 상대로는 더욱 중요합니다. 붙은 태그를 떼고, 카드를 드로우해서 살아남기 위한 움직임이 필요하니까요. 구석에 몰려있는 상황이 아니라면 4클릭 런, 많은 경우 3클릭 런도 추천하지 않습니다. 아이스가 되었던 뭐가 되었던 간에 태그가 붙었다면 재깍재깍 떼어내야 합니다.
다른 하나는 회사턴에 날아오는 태그 소스들, 예를 들얼 SEA 소스나 미드시즌 같은 카드들이며, 이 카드들을 상대하기 위해서는 회사보다 많은 크레딧을 유지하고 있어야 합니다. 뉴스속보나 현상수배 같은 아젠다 태깅 카드들은 스틸해서 끊어버리는 것이 가능하지만, 이런 카드들을 스코어했을 때 죽음으로 이어지는 것이 아닌지는 냉철하게 판단하면서 행동해야 합니다.
현재 넷러너에는 플랫라인에 의한 패배를 억제하는 카드들이 여럿 나와 있습니다. 하지만 "초식동물" 계열의 덱에게는 이런 카드들이 무의미한 경우가 많으므로 정말 절실하게 필요한 만큼만 넣는 게 좋습니다.
뭔가 최근 쓰거나 번역하는 글들이 죄다 이런 쪽이라서 대단히 미안합니다.
선량한 뉴비들을 광기에 가득찬 러너로 만들려고 아둥바둥하는 성격 나쁜 교관 같은 이미지가 되는거 아닌가 모르겠네.
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글 잘읽었습니다. 런에 대한 생각이 많이 달라지네요
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