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커뮤니티 > 자유게시판 GM보트킨의 주요 메커니즘 소개를 빙자한 후기
  • 2022-02-14 16:17:03

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  • 369

관리자 [GM]보트킨

아크 노바는 규칙 습득의 난이도와는 별개로 잘 하기는 어려운, 깊이 있는 게임인지라 몇 판 즐긴 경험으로 뭐라 말하기 부담스러운 게임입니다. 데굴데굴 TMI 영상이나 언테임드의 후기가 게임을 정말 잘 소개하고 있어서 뭐가 더 필요할까 싶지만, 정말 인상적으로 즐겼던 게임이라서 저도 말을 보태 봅니다. 인상적이었던 게임 메커니즘 몇 가지를 중심으로 이야기해 보겠습니다.

 

# 행동 카드 시스템

 

[ 차례가 오면 다섯 가지 중 하나만 골라 진행하면 되는 아주 쉽고 간단한 게임! ]


아크 노바에서 플레이어는 자신의 차례에 <동물 / 후원자 / 건설 / 협회 / 카드>라는 다섯 가지 행동 중 하나를 골라 수행합니다. 그런데 고른 행동을 그냥 수행하는 것이 아니라, 해당 행동의 행동력에 따라 수행하게 됩니다. 행동력은 해당 행동 카드가 놓인 위치에 따라 정해지는데, 한 번 사용한 행동 카드는 가장 행동력이 낮은 위치로 보내고 나머지를 밀어 올리게 되니까, 같은 행동을 연달아 수행하면 효율이 좋지 않습니다. 그럼 행동력 5짜리 행동만 수행하면 되는가? 행동 효율만 따지면 그게 가장 좋겠지만, 다른 요소들까지 고려해서 전략을 짜야 하기 때문에 그럴 수 없다는 문제가 있습니다. 원하는 행동과 효율 좋은 행동 사이를 오가며 선택할 수밖에 없는 건데요, 후반에는 몇 차례 동안 딱딱 맞춰 돌아가는 설계를 하는 느낌을 받을 수 있도록 해야 합니다. 경험상, 원하는 행동과 효율 좋은 행동이 자꾸 어긋나면 좋은 점수를 얻을 수 없습니다.

 

이 행동 카드들을 뒤집어 업그레이드하는 것도 중요한 요소입니다. 업그레이드된 행동 카드로만 수행할 수 있는 능력도 있고, (대부분 행동이 업그레이드하고 나면) 카드열에 있는 카드를 손에 가져오지 않고 즉시 플레이할 수 있게 되면서 효율이 더 좋아집니다.

 

한번 사용한 행동은 효율이 최악이 된다는 제약은 칼같이 세운 설계로 풀어갈 수 있지만, 그럼에도 불구하고 특정 행동을 연달아 수행하는 것이 너무나 필요한 순간도 있습니다. 그때를 위해 준비된 것이 ‘X-토큰입니다. X-토큰은 행동 카드를 골라 행동을 수행할 때 사용해서 행동력을 증가시켜 주는 자원이라고 볼 수 있습니다. 최대 5개까지만 갖고 있을 수 있는데, 후반에는 이를 이용해 결정적인 행동을 연달아 수행하는 것도 가능합니다. 그야말로 한 판에 딱 한 번 쥐어짜서 만드는 결정적 순간! 그 순간을 설계하는 재미가 있습니다.

 

실제로 경험해보니(당해보니?) 정말 놀라웠던 것이, 그러한 연계 플레이가 눈 앞에서 펼쳐질 때의 경이감입니다. 플레이 자체에 대한 감탄, 그걸 설계한 플레이어에 대한 경탄, 그리고 이런 플레이가 가능하도록 설계된 게임이라는 것에 대한 놀라움! 그리고, 제가 그걸 칼 타이밍에 저격할 수 있는 카드를 손에 들고 있었다는 것을 알게 되면서 정말 대단하다고 생각했습니다. 기본적으로 상호작용이 강한 게임이 아니라는 점을 이야기하시는 분들이 많은데요, 여러모로 일리가 있다고 생각하면서도 이런 순간이 나올 수 있기 때문에 상호작용이 약한 게임이다”, 심지어 벽 게임이다라고 하는 평에 쉽게 동의할 수가 없었습니다. 여기저기 잘 설계된 간접적 상호작용은 논외로 하더라도, 정말 사소한 것 같은 직접 상호작용 카드 몇 장, 그것이 존재한다는 사실 때문에 이런 전략을 짜는 스릴이 배가됩니다. 그리고 고수들이라면 품에 그런 비수 하나씩은 꼭 챙기지 않을까, 하는 생각이 들면서 정말 무서운 게임이라는 생각이 들었습니다.

 

 

# 휴식 시스템



[ 휴식 마커의 위치는 항상 확인해야 한다. 예상치 못한 타이밍에 커피 타임이 잡히면 곤란하다. ]


아크 노바는 라운드 방식으로 진행되지 않습니다. 각 플레이어가 돌아가며 차례를 진행하다가, 휴식 마커가 휴식 트랙의 마지막 칸에 들어가면 휴식을 진행합니다. 이 때 손에 든 카드가 허용된 수보다 많다면 버려야 하고, 협회판의 토큰들도 보충합니다(자매동물원과 대학 토큰은 1개씩만 놓여 있기 때문에, 휴식을 하지 않으면 누군가 가져간 토큰은 가져갈 수 없습니다). 카드열 순환도 일어나고, 끝으로 수입을 받습니다.

 

운영이 정말 빡빡한 게임이라서 항상 휴식이 간절합니다. 하지만 휴식을 원하는 타이밍은 모두 다릅니다. 후원자 행동을 5행동력으로 수행하면 휴식 트랙을 많이 전진할 수 있지만, 남 좋은 일 하는 것 같아서 뭔가 약간 아쉽죠. 한 번에 마지막 칸까지 트랙을 올릴 수 있는 타이밍이 되면 모두가 눈치 싸움에 들어갑니다. 손에 카드가 많은 사람이 있다? 행동 카드에 배수 토큰을 올려 놓고 사용하지 않은 사람이 있다? 휴가를 갈 시간입니다!

 


[ 휴가...까지는 아니고 커피 한 잔…? ]



# 타일 놓기


[ 실제 게임이었다면 에러플. 동물원 가장자리에서 시작해야 하는데, 첫 우리가 대형 새장이었을 수는 없다. ]

 

동물원은 육각형 칸들로 이뤄져 있고, 타일을 올릴 수 없는 물과 바위, 타일로 덮을 때 얻는 보너스들이 있습니다. 칸 모양은 다르지만 <마이 시티> <야옹섬> 같은 테트리스 타일 놓기 게임에서 느낄 수 있는 재미도 살짝 느낄 수 있습니다. 계획을 잘 세우지 않으면 크기가 큰 우리들을 놓을 수 없게 될지도 모릅니다(그런데 꼭 보너스를 노리다가 실수를 하게 되더군요). 특정 후원자 카드를 플레이할 때 놓을 수 있는 타일들도 있습니다. 일반 우리와는 모양이 달라서 적절하게 도움이 되는 경우도 있고, 심각한 고민을 유발하기도 합니다.

 

동물원의 모든 칸을 채우면 매력 점수 7점 보너스를 얻습니다. 그런데 후원자 카드나 최종 점수 카드 중에는 오히려 빈 동물원을 장려하는 카드도 있고, 특정 목표를 달성한 동물원에 보상을 주는 카드도 있습니다. 그러니까 정말 여러가지를 생각하면서 타일을 놓게 됩니다.



# 매력 점수와 보호 점수


[ 매력 점수 트랙과 보호 점수 트랙. 보호 점수 2, 5, 8점에 보너스가 있다. ]

 

<아크 노바>에는 매력 점수와 보호 점수, 2종류의 점수가 있습니다. 매력 점수는 플레이어 동물원의 인기를 나타낸다고 볼 수 있습니다. 판다나 호랑이 같이 유명한 동물들이 대표적으로 많은 매력 점수를 주는 동물입니다. 매력 점수가 높으면 높은 수입을 얻을 수 있습니다.

 

보호 점수는 플레이어의 동물원이 자연 보호에 기여한 정도를 나타냅니다. 주로 보호 프로젝트를 지원해서 얻을 수 있습니다. 보호 프로젝트는 멸종 위기인 동물을 유치하거나, 자연에 풀어주는 등의 활동을 진행하는 것으로 볼 수 있습니다. 보호 점수는 최종 점수를 계산할 때 더 큰 점수를 얻도록 해 줍니다(대략 보호 점수 1점이 매력 점수 3점 정도). 또한 보호 점수 앞쪽에는 해당 점수를 달성했을 때 얻는 보너스도 있습니다. 강력한 보너스이기 때문에 일찍 얻으면 좋지만, 초반에는 보호 점수를 얻기가 정말 어렵습니다. 그런데 이 보너스 중에는 남이 먼저 가져가면 더는 얻을 수 없는 보너스도 있습니다. 언제, 어떻게 매력 점수와 보호 점수를 올릴 것인지 전략적으로 계획을 세워야 한다는 말이지요!

 

 

첨부1 캡처.PNG 다운로드
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4개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.14 첫눈처럼
    • 2022-02-14 21:08:35

    잘봤습니다
    • 관리자 [GM]언테임드
    • 2022-02-15 08:30:42

    @첫눈처럼 / 다른 게임 리뷰도 계속 작성해서 첫눈처럼 님과 같은 분들이 게임에 대해 잘 알아 가실 수 있도록 돕겠습니다 :)
    • Lv.53 상후니
    • 2022-02-15 16:35:54

    이미 질러놓고 읽으니까 더 잘 읽히는 것 같네요!ㅋㅋ상세한 설명 잘 읽었습니다!

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